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Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

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Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Qua Nov 05, 2014 8:19 pm

Drax viajava com os jovens guardiões na Milano Arcadium, outra nave que o grupo conseguira, alugando com os antigos companheiros mercenários de Quill. Eles rumam até o planeta onde estava a fabrica dos reatores, os quais possuíam energia suficiente para deixar uma cratera do tamanho de um quinto do planeta, caso conseguissem explodi-los como o planejado.

O planeta ainda possuía atividade em seu núcleo, mas como estava altamente ferido pela explosão da supernova, a qual destruiu todo o sistema de Andórian milhões de anos no passado, apresentava atividades vulcânicas violentas, consequência das rachaduras que iam da superfície do planeta até seu núcleo.


Próximo de seu destino, o grupo pode ver a fabrica dos reatores. A mesma ficava suspensa no ar, apenas amarrada por gigantescas correntes de metal, pois a fabrica era na verdade uma gigantesca nave, a qual ficava sem ter contato com a superfície por conta das erupções que aconteciam na crosta do planeta.


Drax estacionou próximo a um precipício gigantesco, que se extendia por milhares de quilômetros, cobrindo grande parte do planeta. O grupo se encontrava a poucos quilômetros de seu destino, a fabrica flutuante. Drax rapidamente se levantou, abriu a escotilha e olhou para o grupo. – Peguem seus equipamentos. Vamos começar o “trabalho”. Venham comigo e preparem-se. Se for pra morrermos hoje, que levemos o máximo de desgraçados conosco. Venham! Hahaha. – Ele ri alto e começa a correr para as correntes que seguravam a nave no solo do planeta destruído, salta em direção a uma delas e começa a escalar a enorme amarra que ligava a espaçonave-fábrica ao planeta. – Venham, ou não vou deixar nenhum inimigo sobrando pra vocês, hahaha. – Ele ri mais uma vez, continuando a escalar.

Objetivo: seguir drax e ver no que qui dá.
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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Qui Nov 06, 2014 3:32 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o future..E lá você não estava....


Depois que recebemos a missão, partimos em uma outra nave. Eu, Drax, Kyrian e Zeus, estávamos em silêncio, fechava meus olhos me concentrava, precisava recuperar a concentração para executar meu poder com maior eficiência, em seguida abria-os e fitava o grupo, estava concentrado na missão de destruir as fabricas dos reatores, observava a expressão no rostos dos demais. Depois de algum tempo Drax aterissa a Milano, eu observe à grande fabrica, engolia seco, em seguida Drax solta uma de suas frases, aquilo me fazia sorrir, ele pedia para que a gente se equipássemos.- Okay chefe..Me dirigia ao arsenal que estava na nave, e pego a Metralhadora Arcadian e o colete Reparador Biológico Nanomite, visto o colete, pego a Metralhadora e 4 pentes para a mesma, que era quase do meu tamanho, sorrio.- Acho que vou me acostumar com isso... Murmurava enquanto terminava de me equipar e admirar a arma, saia da nave e seguia Drax, admirava o tamanho da nave, fabrica ou seja o seria aquilo.- Oh!Oh!Oh!... ela é bem grande..Dizia enquanto seguia Drax, que escalava pelas correntes, seguia ele escalando.




Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.

Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.

Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Última edição por ADM Richard Thompson em Dom Nov 09, 2014 3:21 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Sab Nov 08, 2014 5:03 pm

Você mataria alguém para salvar uma vida?


A missão iria ser complicada e muito perigosa. Afinal não estávamos lutando contra um vilão terrestre e sim com um maluco espacial. Muito mais perigos e forte que os que existiam isso eu tinha certeza.
_Caras, porque que os caras maus são sempre malucos?_ perguntei em voz alta para aliviar um pouco da tensão.
Aquele braço mecânico Strong Titan era bem grande e pesado, mas pela segurança e imponência que ele passava valia a pena usa-lo, ainda mais quando volta, depois de nãos, para o espaço. Aquele Robô aracnídeo também era bastante sinistro e impressionante. “Com toda certeza o arsenal daqui é melhor que dos vingadores”.
Ouvi Drax falar fez minha concentração sair dos meus equipamentos irados, par a o objetivo real e principal: a missão.  Ele saiu na nossa frente e pulo pelas correntes, que foi o que eu fiz também. “Deslizar por aquelas correntes, foi um dos pontos autos do momento”. Vê o robô aranha deslizar aquelas correntes foi no mínimo diferente.
_Ok, como eu pude ficar na Terra por tanto tempo?_ disse para todos e para ninguém ao mesmo tempo.
Aquela missão estava fazendo com que eu me esquecesse das coisas ruins que aconteceram nos últimos tempos, no entanto aquele sentimento e aquela agonia ainda estavam ali e eu rezava que não permanecessem ali por muito tempo e por isso me joguei de cabeça naquele “mundo” novo e diferente. Precisava com toda força da Galáxia superar tudo isso, todo esse caos, toda essa tristeza. E por essa razão coloquei o sorriso, forçado, no rosto e comecei a cantar para mim mesmo.
Você seria capaz?

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Sab Nov 08, 2014 8:44 pm






The End




 Enquanto estávamos na nave Drax havia feito o favor de nos apresentar alguns bons equipamentos que sua nave tinha para nos oferecer e isso queria dizer que ele nos mostrou um arsenal com alguns “brinquedos” de ponta.  O natal havia chegado mais cedo para nós e também o fim do mundo, o que eu devia acrescentar era algo bem cômico.

 Ainda dentro da nave eu havia deixado que as chamas douradas das bestas envolvessem todo o meu corpo em um lindo espetáculo enquanto me transformava em um Íncubo, pronto para seduzir e matar qualquer inimigo a minha frente e é claro que também havia usado a chama do caçador para que meus olhos pudessem encontrar qualquer inimigo que estivesse longe e é claro, me preparar para tudo que estava prestes por vir, agora estava na hora da guerra e mesmo que eu odiasse admitir eu sentia meu sangue ferver de antecipação pela batalha e pelos inimigos, eu odiava admitir isso para mim mesmo, mas eu um perfeito Sadomasoquista, ou seja... Eu amava causar e sentir dor. O que eu podia fazer?  Quando nasci me criaram para ser uma arma, um monstro, bem, eu era um.

 E enquanto eu usava a agilidade que a forma de demônio me proporcionava a habilidade que eu precisava para subir as correntes da nave eu observava tudo ao redor atentamente, tentando encontrar qualquer inimigo e ameaça, pronto para atacar caso um inimigo aparecesse em meu alcance, ou me defender caso eu não pudesse atacar.  A partir daquele momento eu estava em território inimigo e agiria como se eu pudesse morrer a qualquer momento, o que realmente podia acontecer.


 



 
 
 
tks, clumsy@sa e by loony!!




Ações de Kyrian
AÇÕES EM ORDEM


"Chama Dourada - "Beast":  Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

"Chama Cinza - "Hunter"": Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa primeira chama modifica seus olhos, lhe dando a habilidade de saber as coordenadas de tudo que vê com exatidão e enxergar no escuro ou com coisas problemáticas como fumaça e nevoeiro, ganhando +2 de ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 3 turnos.

"Katana":   Pegar a Katana presa nas costas com a cauda antes de escalar as correntes.

- " Usar Shield Tyrant (Para defender) ou  Arrow Tyrant  Para atacar":  • “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade. / • “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.






Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. [Item ainda precisa ser atualizado com danos e etc]

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  


•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):




Pericias e Desvantagens:
 Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


Hell Flames:
Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa primeira chama modifica seus olhos, lhe dando a habilidade de saber as coordenadas de tudo que vê com exatidão e enxergar no escuro ou com coisas problemáticas como fumaça e nevoeiro, ganhando +2 de ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 3 turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve o corpo do usuário e modifica partes de seu corpo. Na segunda modificação dos olhos do usuário, os olhos do mesmo adquire a habilidade de enxergar o calor produzido pelos corpos das pessoas e etc. ganhando +3 em ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 4 turnos.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama modifica os olhos do usuário para que o mesmo possa enxergar rastros em qualquer superfície e seguir um alvo por vários dias. Ganhando o a metade valor dos dados em pontos de vida, recebe + 4 em ataque e defesa e esquiva e agora em arma, bônus e pontos de vida possíveis a cada 4 turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao concentrar-se exclusivamente nesta magia, o encantador perde qualquer outro movimento na rodada de ativação, para concluir o ritual. O dano é dividido pela quantidade de alvos posicionados na área de impacto. A habilidade não distingue aliados de inimigos. Só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama lhe dá não somente a habilidade de enxergar através de paredes, como também permite ao usuário a habilidade do "olho do falcão" que consiste em enxergar tudo dentro de uma área de 600 metros como se estivesse vendo por olhos de um falcão, no céu. Conseguindo agora ganhar + 4 em todos os movimentos, inclusive com o uso de armas, e ganhando uma quantidade equivalente de pontos de vida igual ao valor total dos dados, essa habilidade substitui as demais anteriores, bônus possível a cada 5 turnos.

•  Chama Dourada - "Beast II (Upgrade de Dragão)" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 90km/h com asas reptilianas. Também desenvolve o sopro de fogo do dragão, com chance de lançar uma rajada potente de fogo, que causa 1d7 de dano, +1 de ataque por nível adquirido. A habilidade de fogo pode ser utilizada a cada quatro turnos. A de voo, a cada três.

Moom Tyrant:
Nível 1:

• Moom Tryrant: Uma esfera feita de matéria negra aparece a frente do usuário e consome tudo em seu caminho sem nenhum controle, sem diferenciar amigos de inimigos ou ligar para o cansaço mental que causa ao seu mestre, podendo até mesmo o matar. Sua esfera, além do resultado dos dados, retira +1 de dano do inimigo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.

• Programação Snipe Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma sniper e ao acertar um alvo com sua bala, o consome toda sua energia, o matando. Além do resultado dos dados, retira +2 de dano do inimigo. O resultado final é dividido em 3, retirando esse numero final dos próximos 3 turnos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Trap Tryrant": O usuário usa a matéria negra para criar pequenos fios que podem se espalhar por qualquer local. Quando esses fios são tocados por qualquer um que não seja o usuário, o fio se enrola na pessoa e a prende, consumindo sua energia lentamente e ficando mais forte e apertado graças a energia consumida. É lançado 1d12 é o resultado é dividido por 2. Uma parte do resultado retira pontos de vida do seu alvo e a outra metade lhe retira pontos de defesa no próximo ataque que receber.

• Mirror Tyrant: O usuário invoca 4 espelhos negros ao redor de si mesmo e de todos os inimigos que estiverem ao seu redor em uma área de 200 metros. Esses espelhos ao redor do inimigo servem como uma prisão que não permite que os ataques dos oponentes ou do próprio usuário não saiam para fora, além de consumir qualquer golpe ou pessoa (tirando o usuário) que tocar neles. E ao invés de consumir os ataques feitos de energia negra do usuário, o transportam entre os espelhos, de forma que nem mesmo o usuário saiba onde apareceram, os espelhos duram até 2 turnos, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 3:


• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Double Arrow”: O usuário faz uma Arrow Tryrant um pouco maior que a anterior e possui a programação de depois de perseguir o alvo por cinco minutos se dividirem em duas e encurralar o alvo e destruí-lo. Retira 2d6 de um único alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Sword’s Tryrant”: A matéria negra toma a forma de diversas espadas negras que flutuam acima do céu. Essas espadas são extremamente frágeis e se quebram como vidro ao menor barulho ou movimento, causando danos razoáveis a quem se encontra debaixo dela. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que as espadas atacarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Seed Tryrant”: O usuário faz uma pequena esfera de matéria negra parecida com uma semente e a coloca dentro da terra, depois de um tempo consumindo a energia da terra a matéria negra cresce em forma de árvore sendo que seus galhos atacam tudo que se aproximar e o consomem. Esse golpe divide o resultado de 1d13 em todos os inimigos que estiverem próximos a arvore. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:

• “Programação: Creation Tryrant”: A matéria negra é dita como a “massa de obra” do mundo, nesse nível o usuário dessa habilidade pode criar vários itens feitos de matéria negra e os usar, desde que continue os alimentando com energia de alguma maneira. Se criar itens como armas, gasta 1 movimento para cria-los, mas suas armas ganham +4 de dano por ataque. Suas armas duram no máximo 2 turnos e só podem ser feitas a cada 5 turnos.

• “Programação: Puppet Tryrant”: O usuário cria uma máscara feita da matéria negra em um oponente morto. Essa mascara vai se estender por todo o corpo do oponente e permitir que o usuário da habilidade o controle como uma marionete, mas só enquanto a máscara conseguir se alimentar da energia do oponente. 1d14 é rolado e, o resultado do dado é dividido por 4, retirando esse numero de dano dos 4 ataques que o corpo controlado pode efetuar. Depois de 4 ataques, o corpo perde a força e cai no chão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Kiss Tryrant”: O usuário pode usar da habilidade de consumir energia da matéria negra para roubar a energia de outra pessoa com um beijo. Mas para isso ele precisa cobrir seus lábios com uma pequena camada de matéria negra. 1d12 é lançado e, metade é retirado da vida do oponente e a outra metade é somada a vida do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.

•Black Hunters: Pode invocar 4 animais de qualquer espécie feitos de pura matéria negra, esses animais ajudam o usuário a caçar e combater qualquer alvo inimigo num raio de 250m, seguindo as ordens do usuário pelos 2 de turnos que ficarão ativos. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +4 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.


Nível 5:

• “Programação: Cage Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma jaula completamente negra que pode aprisionar até três pessoas, dentro dessa jaula é completamente escuro e as pessoas que estão lá tem suas energias consumidas pela jaula até serem soltos ou morrerem. A jaula retira 1d15 que é dividido pelo numero de pessoas que estão presas nela. Essa jaula só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Plague Tryrant”: O usuário cria milhares de pequenos insetos feitos de matéria negra que avançam na direção que o usuário mandar, consumindo tudo que estiver em seu caminho. seus insetos retiram 5d3 do numero de alvos que atingir. Máximo de 5 alvos. Possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Fog Tryrant”: A matéria negra se espalha por uma área de 200 metros quadrados impedindo a visão de todos dentro dela e consumindo a energia de quem estiver dentro dela lentamente. 1d10 é lançado e o resultado dos dados é dividido em dano entre todos que estiverem dentro da meteria negra. Além disso, todos perdem 1 ponto de atk, def ou esquiva por um turno inteiro. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Tryrant”: É a ultima habilidade da Moom Tryrant e a mais perigosa, já que o usuário é envolvido com a matéria negra como uma segunda pele e serve de energia para ela, que em troca o permite um enorme poder destrutivo, consumindo tudo que entrar em contato com sua pelo, mas essa habilidade só dura por 3 minutos, pois mais que isso é a morte para o usuário. O usuário ganha+3 pontos em movimentos nos próximos 2 turnos, mas a cada movimento, ele perde 2 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos

• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Qua Nov 12, 2014 4:08 pm

Drax continuava a escalar a quilométrica corrente que assegurava a conexão da nave com o planeta vulcânico daquele sistema solar. Seguido pelo grupo de jovens guerreiros da Terra, o guardião escalava incansavelmente, vendo que o trio dispunha da mesma vontade que ele. As correntes seguiam por quase 4 quilômetros de altura, o que tornava a escalada muito cansativa.

Assim que eles chagavam ao topo das correntes, Drax fez sinal com sua mão direita, fechando seu punho ao lado de sua cabeça, em sinal para que os companheiros parassem a escalada. Logo depois ele aponta para o que seria a abertura da nave, acima de suas cabeças, bem em frente onde acabava a corrente de Drax. Ele sinaliza para que os companheiros saltassem para a mesma corrente onde ele se encontrava e, cuidadosamente, continuaram a escala-la.

Assim que chegaram até a abertura, bem no topo de onde terminava a gigantesca corrente que prendia a espaçonave ao solo do planeta moribundo, Drax puxou as laterais do que seria uma porta de escape para manutenção e a arrancou com as duas mãos. Jogou a porta fora, como se fosse um lixo qualquer, a lançando lá do alto de onde estavam, em queda até o solo de onde as correntes vinham.

Drax entra calmamente na instalação inimiga, com seu corpo curvado, fazendo sinal com uma das mãos em suas costas, para que o grupo de companheiros também caminhasse em silencio. Em sua frente, levava a uma de suas facas com a outra mão, andando ardilosamente até encontrar o final do túnel por onde o grupo havia entrado. O túnel fedia, como se fosse usado para despejar dejetos. Das paredes um limo branco escorria pelas laterais do túnel metálico, do topo até os pés dos guerreiros.

Assim que Drax chega ao fim do túnel, mais uma abertura lacrada se apresentava em sua frente. Agora, com cuidado, Drax arranca a porta do lugar, mas tentando não fazer muito barulho. Ele a empurra com força para fora, cuidando para que ela não caísse após ser forçada, evitando qualquer ruído. Do lado de fora, o guardião a deixou encostada ao lado do túnel, por onde os outros membros do grupo saíam um a um.

Do lado de dentro, a fabrica se apresentava a todo o vapor. Os heróis se encontravam em um caminho lateral, por cima de uma grade onde devia ser utilizado para rondar as entalações, podendo ser visualizado todo o interior da fábrica. Lá de onde estavam, o grupo visualiza os pisos inferiores, onde maquinas trabalhavam sem parar para inserir a energia gravitacional absorvida pela torre da outra fábrica, onde Mei e Sylvan estariam em missão.

Rapidamente, Drax vê um grupo de soldados rondando o lugar, no nível abaixo deles, próximo de onde o grupo estaria. Eram mais ou menos 8 soldados, equipados com um tipo de armamento de alta tecnologia. Drax se aproxima da grade de segurança do caminha lateral em que o grupo se encontrava, agachou-se e olhou para o restante do grupo.

Imagem dos soldados:

- Vocês são novos nesse tipo de serviço, jovens guerreiros da Terra. Por isso vou lhes ensinar a primeira lição de “Trabalho” do Drax... quando um inimigo se aproximar de onde você estiver... VOCÊ ATACA!!!! AAAAAHAHAHAHA! – Terminando de falar, Drax saltou sobre a grade de segurança e caiu bem no centro do grupo de saldados que rondavam aquele local, esperando ser seguido por seus companheiros.


Objetivo: interpretarem a chagada até a nave, a entrada pelo túnel e se irão ou não ajudar Drax contra os soldados. Caso aceitem, interpretem como um combate normal, ou seja, dois movimentos por jogador, descrevendo as ações e habilidades utilizadas. São 8 soldados. Os golpes serão lançados assim como as ações de Drax após o turno seguinte.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Qui Nov 13, 2014 9:46 am

[quote="Kyrian Hunter"]




The End




 
As correntes pareciam que nunca iriam acabar enquanto eu seguia o nosso líder e companheiro de guerra chamado Drax que parecia realmente muito feliz em fazer o esforço físico que estava empenhando ao subir as correntes, ele com certeza era alguém que eu podia gostar como um guerreiro, provavelmente muito Asgardianos poderia gostar dele.

  Quando finalmente terminamos de terminar a escalada, Drax no informou através de códigos onde era a entrada e o que devíamos fazer, felizmente eu ainda era um Íncubos naquele momento e pude facilmente o seguir, o mais silenciosamente possível enquanto  guardava a katana  na bainha as minhas costas para que a minha katana não ocupasse espaço desnecessário.

 “Anotação pessoal: Não entrar em um braço de ferro com Drax” pensei enquanto deixava um breve olhar escapar para a porta que ele havia arrancado tão facilmente que provavelmente envergonhariam muitos “fortões” das academias.  Mas como eu não tinha tempo para ficar admirado com a força dos outros simplesmente continuei o seguindo, até que começamos a passar pelo túnel que fedia mais do que qualquer outro lugar que eu já estivesse indo antes, aquela missão realmente estava na merda, mas se era para evitar que um lunático filho de uma Quimera mal amada dominasse o mundo... Bem, algumas coisas precisam ser toleradas.  

[...]

 As coisas realmente estavam indo bem, ou pelo menos, ainda não havíamos morrido, mas como tudo no mundo isso poderia mudar muito rapidamente, com certeza eu estava com pensamentos animadores naqueles dias.  De qualquer forma,  enquanto andávamos feito ladrões de gado que não queriam ser pegos eles apareceram:  Soldados alienígenas armados com armas que pareciam bem perigosas e uma estranha armadura prateada que protegia uma parte descende de seu corpo e se a tecnologia era tudo isso que eles falavam... Bem,  para o bem da missão era melhor não enfrenta-los.

  Obviamente Drax tinha uma ideia bem diferente da minha e resolveu nos ensinar  “o modo certo”, bem,  estávamos fodidos  com F maiúsculo.

— Vocês dois, se puderem tentem chegar até os reatores e os destruam, eu e ele iremos fazer uma bela distração... Se ainda estivemos lutando e vocês só tiverem uma chance de explodir tudo, bem, isso será um adeus.  Não morram, ou mato vocês.  - Falei rapidamente para os outros dois garotos que formavam a nossa equipe o mais rapidamente possível  e simplesmente usei minha agilidade Íncubos para saltar em direção aos soldados.  Enquanto eu aproveitava a queda eu simplesmente deixava que as chamas douradas novamente me consumissem e me transformasse em um monstro diferente, permitindo-me que usasse minhas garras de Lâmina para tentar destroçar as armaduras dos soldados e caso algum deles colocasse um pescoço perto da minha boca... Nhac!

Mas eu não  queria que eles escapassem dali facilmente, por isso invoquei meus  Mirror Tyrant para manter todos os soldados bem presos ali, eles não iam a lugar nenhum.



 



 
 
 
tks, clumsy@sa e by loony!!




Ações de Kyrian
AÇÕES EM ORDEM


"Chama Dourada - "Beast III":  Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos. (Atacar os soldados com as garras e se algum se aproximar demais, usar as presas)

"Mirror Tyrant": O usuário invoca 4 espelhos negros ao redor de si mesmo e de todos os inimigos que estiverem ao seu redor em uma área de 200 metros. Esses espelhos ao redor do inimigo servem como uma prisão que não permite que os ataques dos oponentes ou do próprio usuário não saiam para fora, além de consumir qualquer golpe ou pessoa (tirando o usuário) que tocar neles. E ao invés de consumir os ataques feitos de energia negra do usuário, o transportam entre os espelhos, de forma que nem mesmo o usuário saiba onde apareceram, os espelhos duram até 2 turnos, habilidade possível a cada 3 turnos.









Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. [Item ainda precisa ser atualizado com danos e etc]

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  


•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):




Pericias e Desvantagens:
 Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


Hell Flames:
Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa primeira chama modifica seus olhos, lhe dando a habilidade de saber as coordenadas de tudo que vê com exatidão e enxergar no escuro ou com coisas problemáticas como fumaça e nevoeiro, ganhando +2 de ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 3 turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve o corpo do usuário e modifica partes de seu corpo. Na segunda modificação dos olhos do usuário, os olhos do mesmo adquire a habilidade de enxergar o calor produzido pelos corpos das pessoas e etc. ganhando +3 em ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 4 turnos.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama modifica os olhos do usuário para que o mesmo possa enxergar rastros em qualquer superfície e seguir um alvo por vários dias. Ganhando o a metade valor dos dados em pontos de vida, recebe + 4 em ataque e defesa e esquiva e agora em arma, bônus e pontos de vida possíveis a cada 4 turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Qui Nov 13, 2014 2:09 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o future..E lá você não estava....


A escalada era ofegante e cansativa, seguia Drax o mesmo se mostrava estar com um preparo físico notável, tentava segui-lo mas era quase que impossível, estava quase a falar se teríamos uma pausa, quando ele aponta para o lado, mostrando a outra corrente e por conseguinte uma entrada, seguia ele saltava, o seguia com muita dificuldade, após saltar respirava fundo e seguia Drax, ao terminar a escalada, chegava na entrava, depois de alguns minutos de Drax ter chegado lá, colocava as mão em minhas coxas, e respirava com certa dificuldade, novamente ia pedir uma pausa, mas depois de ver Drax remover a porta da entrava como se ela fosse feita de papel, resolvi não o fazer, olhava abismado em ver aquele ato, então me recobrava e o seguia, com a metralhadora em punho, o seguia pelo túnel, o mesmo fedia demais, tentava prender a respiração, mas era difícil, quando estava a uns 3 metros de Drax, o via novamente remover outra porta essa ele removia com mais cuidado, com certeza era para não fazer barulho, o seguia estava cansado, logo adentramos estávamos em um piso elevado, podíamos ver os demais andares inferiores e seu frenesi, com maquinas trabalhando incansavelmente, Drax ao visualizar um pequeno grupo de seguranças, se vira para nós e diz que iria nos ensinar algo sobre o trabalho, e que quando um inimigo chegasse perde deveríamos atacá-lo, ao terminar de falar o mesmo se joga em meio dos guardas, nem tive tempo de responder, logo Kyrian toma a frente e sugeria que deveríamos chegar ao reator e os destruir, aceno com a cabeça em afirmação, olho para o outro membro da equipe, após ver Kyrian saltar seguindo Drax.  - Vamos..- Dizia em tom levemente audível, com a metralhadora em punho e seguia lateralmente pela passarela, tentando achar uma saída para os níveis inferiores, em direção aos reatores.




Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Sex Nov 14, 2014 11:53 am

Porradaria e Confusão
Caraca, a viajem foi árdua e cansativa, as correntes pareciam nunca acabar e durante todo o percurso eu só conseguia me perguntar como que alguém poderia se divertir tanto com aquilo, assim como nosso líder da missão, o imparável Drax. E o pior é que em alguns momentos eu também achando isso.
O resto do “passeio” foi um tanto quanto asqueroso. O túnel tinha um cheiro horroroso de lixo e não tinha uma aparência muito boa. “Saudades de meus camarins”. No entanto, resolvi continuar no caminho.
Até que a missão estava ocorrendo de maneira tranquila, e isso só indicava que algo de ruim e ou agitado iria ocorrer logo, e foi exatamente o que aconteceu, agitação. Oito soldados parados.
Eu ouvi um dos garotos me mandando seguir e não ir para luta, o que não iria acontecer. Em certo ponto eu até concordava com o Drax, deveríamos cair na porrada para evitar problemas mais tardes e assim eu fiz.
_Prefiro ir a luta, meu caro_ respondi ao Kyrian
Desci para perto dos guardas acompanhado de meu robô. E aproveitando meu braço robótico uso os meus poderes para usar um ataque mais potente uso minha Absorção Energética e desfiro um soco em um dos soldados, ao mesmo tempo em que  sugo a energia dele e uso o  meu equipamento.
Depois de aterrissar no meio dos soldados, ativo minha Aura do caos e miro em um soldado que estava um pouco longe de mim em que eu mando meu robô atirar.
_Essa batalha vai ser interessante_ Gritei, esperando que o Kyrian ouvisse.
espertando Violência


1º momento::
 Soco em um dos Soldados
*poder:• “Absorção energética”: Tocando rapidamente algum inimigo, pode absorver parte da energia vital + energia elétrica de seu corpo, conseguindo capturar parte dessa energia. Além do resultado dos dados, seu golpe retira +2 de dano do inimigo, pela absorção energética que ele sofre. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
*equipamento: BRAÇO MECÂNICO STRONG TITAN (5 PONTOS)
Essa cobertura robótica ao redor do braço do jogador lhe consede movimentos de super força, capaz de levantar até 300 quilos a cada nível que o jogador estiver. 5 vezes em meio ao combate o jogador é capaz de receber +5 de atk por cada nível que ele tiver.  [obs: sou nível 3]
*perícias: ARTES MARCIAIS
O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.
JOVENS VINGADORES: TÁTICA DE COMBATE ARMADO
Seja com arco e flecha, braceletes que disparam dardos, um escudo que pode ser lançado em seus inimigos, grande parte dos vingadores se utilizam de armas para atacar seus adversários. Nessa aula os alunos aprendem a melhor utilizar armamentos para atacarem seus inimigos. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto de ATK, ou DEF na utilização de qualquer armamento para atacar ou se defender em qualquer movimento, desde que se utilize de uma arma. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
Caso só possa uma perícia, use a de Artes Marciais

2º momento:
Uso da Aura Magica em um soldado distante de mim seguido de um ataque de metralhadora do robô
* Poder: •"Aura do Caos": O mutante deste poder, começa a emanar uma aura poderosa que causa à qualquer um ser certo medo e aflição, como se tudo tivesse prestes a se tornar um caos do nada. No nível atual, o usuário consegue despertar o desejo de raiva, ódio e ira em uma pessoa apenas com olhar, fazendo com que o atingido ataque quem estiver na sua frente. Seu alvo perde -3 no próximo movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  
*equipamento: ROBÔ DE  AUXILIO ARACNOTÂNIC (5 PONTOS)
Esse pequeno robô, com altura de 1 metro e comprimento de 1,30 metros, pode auxiliar o jogador em até 5 ataques, disparando uma metralhadora com munições de plasma encandeceste em seus inimigos. 5 vezes em um combate, auxiliando em ataques de seu usuário, o robô efetua disparos que geram dano de +5 de atk a cada nível que o jogador estiver.      

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Qua Nov 19, 2014 7:04 pm

Drax caía por cima de dois dos soldados de Kang que faziam a ronda, segurando ambos pelo pescoço, enquanto chutava com os dois pés o tórax de um terceiro, segurando-se pelos pescoços dos outros dois. Com o chute duplo o soldado voa a metros de distância, impactando com força contra a parede da fábrica espacial. Rapidamente, após ter golpeado o soldado com um chute duplo, Drax pressionava o pescoço dos outros dois soldados ao mesmo tempo, um em cada braço. O som dos ossos de seus pescoços estalavam enquanto eram quebrados e os soldados perdiam a consciência rapidamente, sofrendo com o golpe esmagador do guardião.

Ao mesmo tempo, apenas poucos segundos após Drax ir contra os outros dois soldados, Kyrian entra na luta, tentando direcionar os outros dois jovens para outro local. Richard seguiu a orientação do rapaz, porém Zeus não pudera controlar seus instintos e a grande vontade de lutar. Contrariando as palavras do colega, ele entra na luta e parte para cima dos soldados, junto com o líder descontrolado e Kyrian.


Chute de Drax qm alvo 1– 5 +8(BN) +5(BA) +3(BU) = 21 sucesso
Esmagamento de Drax em alvo 2– 8 +8(BN) +5(BA) +3(BU) = 24 sucesso
Esmagamento de Drax em alvo 3– 2 +8(BN) +5(BA) +3(BU) = 18 sucesso
Chamas douradas de Kyrian em alvo 4 – 5 +2(BN) +1(BA) +1(BU) = 9 sucesso
Espelho de Kyrian em alvo 5 – 2 +2(BN) +1(BA) +1(BU) = 6 sucesso
Absorção energética de Zeus em alvo 6 – 5 +2(BH) +4(BN) +2(BA) +6(BP) +3(BP) = 22 sucesso
Aura do caos em alvo 7 – 7 +3(BH) +4(BN) +2(BA) +15(BE) = 31 sucesso :drax:

Dados dos 8 soldados:

Soldado 1 – morto
Soldado 2 – morto
Soldado 3 – morto
Soldado 4 – 1 de vida
Soldado 5 – 4 de vida
Soldado 6 – morto
Soldado 7 – morto
Soldado 8 – 10 de vida


Os soldados rapidamente tem seus pescoços esmagados por Drax, que dava risadas cada vez mais altas ao ver os jovens heróis entrarem junto na luta. – ISSO, ISSO, É ISSO AÍ, AAAAHAHAHAHA!!! -. Enquanto isso, kyrian ponderava em seus ataques, golpeando com certa força seus alvos, mas não o suficiente para tira-los da jogada. Com suas chamas kyriam conseguira queimar a maior parte do corpo de um dos inimigos, enquanto que com seu espelho ele conseguira feria mais suavemente outro que estava um pouco mais distante. Zeus por outro lado foi com tudo, utilizando tudo que havia aprendido na academia, além de todos os equipamentos. O ex vingador desfere um forte soco que, ao mesmo instante que toca o corpo de seu alvo, absorve sua energia vital. Logo depois ele usa uma aura do caos para enfraquecer outro soldado que estava mais longe de seu alcance, deixando que o robô do arsenal dos guardiões acabasse com ele assim que seu corpo fica mais fraco, o perfurando dos pés à cabeça com disparos de plasma.

Richie segue pela passarela lateral, deixando a ação para seus companheiros, tentando encontrar um caminho mais rápido para os reatores. Correndo com sua metralhadora em punho, o garoto é surpreendido por um disparo de plasma, vindo da direção da zona de combate de seus companheiros. O soldado que havia sido metralhado pela metralhadora de plasma ao comando de zeus havia disparado sua arma por reflexo das dores que sentia ao ser atingido. Alguns dos disparos atingem a parte inferior da passarela por onde Richard corria, fazendo com que a mesma se desprendesse das pilastras que a sustentavam.

A passarela, além de se soltar das pilastras de ferro que a sustentavam, se desgrudou da parede e ia até o centro do local, passando por cima da cabeça dos Guardiões e dos soldados com quem lutavam. Tudo que Richard pode fazer, por reflexo, fora se agarrar ao corrimão da passarela enquanto a mesma percorria o hangar no qual estavam. A passarela então bate forte contra uma serie de canos que vinham da parte superior a inferior daquele hangar. Richard é arremessado contra eles e, tentando se segurar, o jovem guardião se segura em um dos canos e segue deslizando até a parte inferior do local. Os canos iam por um túnel, o qual Richar seguiu deslizando, caindo no andar debaixo do hangar onde seus companheiros continuavam o combate.

A passarela seguia deslizando por cima de todos os equipamentos e máquinas daquele hangar, chegando até um conjunto de canos, uns maiores e outros menores, que iam do teto ao chão do local. Ao se chocar com o conjunto de canos, a passarela arremessa Richard entre eles e, por reflexo, o mutante se segura em um dos canos e vai deslizando por eles até o chão. Os canos entravam em um túnel, o qual os levava para o hangar debaixo, separado dos outros companheiros de Richard, que a essa hora nem faziam ideia de onde o jovem guardião estava. Richard desliza sobre os canos e, quando chega no hangar inferior ao qual seus companheiros seguiam lutando, sua mão escorrega pelo limo do cano que segurava, caindo assim em uma grande queda no hangar inferior.

1d15 pela queda = 5 sucesso

Richard consegue se segurar em um fio elétrico, mas protegido por uma capa isolante, a qual não deixou que o jovem fosse eletrocutado. Segurando-se no fio, o garoto consegue amortecer sua queda, não se ferindo tanto quanto deveria, visto a altura que havia despencado. Ela cai meio quase de pé, mas rolando pelo chão após a queda. Assim que Richard abre seus olhos, depois do susto que havia sofrido, sentado no chão do piso inferior da nave industrial do imperador Kang, o mutante vê dois soldados que se assustam com a queda do rapaz. Ele teria poucos segundos para tomar uma atitude, ante que os soldados realizassem qualquer ação contra ele.

No hangar de cima, em meio a luta, depois do primeiro ataque só havia sobrado 3 dos 8 soldados que faziam a ronda pelo local. Os três, empunhando metralhadoras de plasma, disparam contra Drax, Kyrian e Zeus, desesperadamente, visto que estavam apavorados, pois seus companheiros haviam sido duramente finalizados pelo devastador ataque da equipe anteriormente. (cada jogador poderá realizar um movimento de defesa no próximo turno, para se defender do ataque com a metralhadora de plasma)



objetivos do turno:

Kyrian e zeus: se defenderem dos ataques dos inimigos (vocês podem realizar ações de defesa, ataque ou esquiva, como bem preferirem). Logo após, postarem mais um movimento de contra ataque. Depois dessa primeira parte do combate, digam o que fizeram após derrotarem os soldados.

Richard: Utilizar de duas ações para tentar tirar os dois soldados que lhe descobriram de ação, antes que os mesmos se utilizem de força para mata-lo. Logo após, pode interpretar o que fez depois de tê-los atacado inicialmente.

OBS: Drax, Kyrian e Zeus não sabem onde Richard está.



Dados de Drax:

• Nível 5
• 140 de HP
• Uniforme equilibrado +3 de atk e +2 de def
• +5 de atk e +3 de def
• +8 por nível

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Ter Nov 25, 2014 2:57 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o future..E lá você não estava....


Era novidade para mime estar naquela nave, respirava fundo após seguir as instruções de Kyrian, corria pela passarela, após sinalizar para Zeus me acompanhar, porem o mesmo nem se importou com o que eu disse e foi para a luta. ..okay então... Balançava a cabeça em negação enquanto murmurava, volta a me concentrar em achar um caminho mais rápido para o reator, quando sinto a passarela balançar e por conseguinte se desprender, a sensação foi horrível, me deixando apenas com os instintos naturais aflorarem, me segurei na barra da passarela, a qual se deslizava sobre a luta entre meus amigos guardiões e os guardas que lutavam incansavelmente, porem a passarela chegou no limite do hangar, se colidiu com alguns canos me derrubando sobre os mesmos, e me fazendo deslizar sobre eles, o limo que havia sobre os canos me dava cada vez mais velocidade, meu coração batia cada vez mais rápido, minha respiração aumentava no mesmo ritmo, porem fui salvo no ultimo instante por um cabo de energia solto, a qual me agarrei com todas as minhas forças essa ação me salvou, me fez diminuir drasticamente a velocidade, e quando o soltei cai quase que de pé sofrendo apenas algumas escoriações, abro meus olhos rapidamente, e tentava ritmar minha respiração quando fito o olhar em dois guardas que também se assustaram com a minha chegada. ....Merda.... Murmurava baixinho, em conseguinte a murmuração miro com a metralhadora contra os dois guardas Tiros com a Metralhadora: no Guarda 1 Atiro inicialmente e rapidamente contra o primeiro guarda e em seguida quase que instantaneamente miro ainda atirando no guarda 2. Tiros com a metralhadora: no Guarda 2. Após o frenesi de tiros, me levanto devagar e com cautela começo a investigar o local, mesmo coberto de limo e com um cheiro nada agradável tentava me manter focado na missão, porem eu precisava saber onde eu estava para me direcionar. ...mas que fedor.... Murmurava baixinho, enquanto tirava um pouco de limo, do meu corpo, enquanto investigava o local.





Dados do Turno:

Movimento 1: Tiros de metralhadora no guarda 1.
Movimento 2: Tiros de metralhadora no guarda 2.
Armas utilizadas:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.

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Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Ter Nov 25, 2014 7:12 pm

Porradaria e Confusão

A batalha estava deixando aquela missão claramente mais divertida e arriscada, o que parecia está deixando o Drax bem alegre, o que parecia ser um pouco esquisito, mas resolvi não dizer nada a respeito disso.
Por pura habilidade os nossos primeiros ataques aos guardas foram um total sucesso. Derrotamos quase todos oponentes, restando muito poucos e por isso sabia que iriamos ganhar aquela rodada.
Não me desesperei nenhum pouco quando vi que estavam atirando na gente, afinal tinha uma carta na manga. Usei meu Teletransporte para aparecer atrás dos meus atacantes.
_Por mais ridículo que isso seja vocês estão me deixando irritado_ gritei para eles.
Já que havia pouco tempo desde que tinha “roubado” energia de um dos soldados resolvi dispersa a energia armazenada em um ataque de Rajada Energética no Soldado 8.
A luta tinha sido bem rápida o que era bom para o andamento da missão. E por isso levantei a pergunta:
_ O que acha Drax, melhor esquerda ou direita? Você quem manda, meu caro_ disse esperando uma resposta do grandão para assim seguir meu caminho.

espertando Violência


Movimento 1 defesa :

Esquiva da metralhadora por Teletransporte
*Poder:•"Teletransporte": Pode se envolver em sua aura mágica para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 300 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais três pessoas quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de porte médio. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +3 de ATK ou +3 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Movimento 2 Ataque:
disparo contra soldado 8
poder: • “Rajada energética”: Caso tenha utilizado o golpe “Absorção energética” nos últimos 2 turnos, ainda em posse de parte da energia energética capturada do inimigo, o jogador pode libera-la em direção de algum alvo em forma de rajada energética. Alem do resultado dos dados, seu inimigo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Qua Nov 26, 2014 6:36 pm


Start Game   
Estão prontos para morrer?
There is no "continue"



Pelo visto havia mais de um lunático por lutas na equipe, ótimo, estávamos todos fodidos com F gigantesco naquele momento, mas sendo sincero eu não estava me importando muito com isso, afinal se íamos morrer de qualquer jeito, que fosse levando nossos inimigos em nossa viagem para o inferno.

Isso se o desespero de nossos inimigos não nos matasse primeiro, sério, metralhadoras alienígenas do mal? As vezes eu me perguntava se eu era um ator e estava em coma e por algum motivo a minha mente havia ido parar no filme de ação mais fodidamente louco do mundo.   De qualquer forma eu ainda estava focado o suficiente na missão para poder criar um Shield Tyrant e me proteger do ataque ao mesmo tempo em que criava uma Arrow Tryrant o mais perto que podia da espinha de um dos soldados, se a armadura deles fossem parecidas com as da H.Y.D.R.A eles não levariam muito dano, mas em contra-partida não iriam exatamente imunes ao meu ataque e isso já era bom o suficiente, pois assim que derrotássemos os inimigos eu pegaria todo o equipamento que eles poderiam ter, desde granadas ( Alienígenas usam granadas?) há suas metralhadoras, afinal se eles tinham armas para oferecer, seria uma pena se eu não as pegasse, não é mesmo?  


All Rights Reserved for Larissa


Ações de Kyrian
AÇÕES EM ORDEM


"Shield Tyrant": O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade. - Habilidade usada para ser defender dos tiros

"Arrow Tyrant": O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.  - Habilidade usada para atingir a espinha dos soldados, visando dificultar seus movimentos e causar um dano razoável.







Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. [Item ainda precisa ser atualizado com danos e etc]

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  


•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):




Pericias e Desvantagens:
 Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


Hell Flames:
Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa primeira chama modifica seus olhos, lhe dando a habilidade de saber as coordenadas de tudo que vê com exatidão e enxergar no escuro ou com coisas problemáticas como fumaça e nevoeiro, ganhando +2 de ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 3 turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve o corpo do usuário e modifica partes de seu corpo. Na segunda modificação dos olhos do usuário, os olhos do mesmo adquire a habilidade de enxergar o calor produzido pelos corpos das pessoas e etc. ganhando +3 em ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 4 turnos.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama modifica os olhos do usuário para que o mesmo possa enxergar rastros em qualquer superfície e seguir um alvo por vários dias. Ganhando o a metade valor dos dados em pontos de vida, recebe + 4 em ataque e defesa e esquiva e agora em arma, bônus e pontos de vida possíveis a cada 4 turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao concentrar-se exclusivamente nesta magia, o encantador perde qualquer outro movimento na rodada de ativação, para concluir o ritual. O dano é dividido pela quantidade de alvos posicionados na área de impacto. A habilidade não distingue aliados de inimigos. Só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama lhe dá não somente a habilidade de enxergar através de paredes, como também permite ao usuário a habilidade do "olho do falcão" que consiste em enxergar tudo dentro de uma área de 600 metros como se estivesse vendo por olhos de um falcão, no céu. Conseguindo agora ganhar + 4 em todos os movimentos, inclusive com o uso de armas, e ganhando uma quantidade equivalente de pontos de vida igual ao valor total dos dados, essa habilidade substitui as demais anteriores, bônus possível a cada 5 turnos.

•  Chama Dourada - "Beast II (Upgrade de Dragão)" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 90km/h com asas reptilianas. Também desenvolve o sopro de fogo do dragão, com chance de lançar uma rajada potente de fogo, que causa 1d7 de dano, +1 de ataque por nível adquirido. A habilidade de fogo pode ser utilizada a cada quatro turnos. A de voo, a cada três.

Moom Tyrant:
Nível 1:

• Moom Tryrant: Uma esfera feita de matéria negra aparece a frente do usuário e consome tudo em seu caminho sem nenhum controle, sem diferenciar amigos de inimigos ou ligar para o cansaço mental que causa ao seu mestre, podendo até mesmo o matar. Sua esfera, além do resultado dos dados, retira +1 de dano do inimigo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.

• Programação Snipe Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma sniper e ao acertar um alvo com sua bala, o consome toda sua energia, o matando. Além do resultado dos dados, retira +2 de dano do inimigo. O resultado final é dividido em 3, retirando esse numero final dos próximos 3 turnos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Trap Tryrant": O usuário usa a matéria negra para criar pequenos fios que podem se espalhar por qualquer local. Quando esses fios são tocados por qualquer um que não seja o usuário, o fio se enrola na pessoa e a prende, consumindo sua energia lentamente e ficando mais forte e apertado graças a energia consumida. É lançado 1d12 é o resultado é dividido por 2. Uma parte do resultado retira pontos de vida do seu alvo e a outra metade lhe retira pontos de defesa no próximo ataque que receber.

• Mirror Tyrant: O usuário invoca 4 espelhos negros ao redor de si mesmo e de todos os inimigos que estiverem ao seu redor em uma área de 200 metros. Esses espelhos ao redor do inimigo servem como uma prisão que não permite que os ataques dos oponentes ou do próprio usuário não saiam para fora, além de consumir qualquer golpe ou pessoa (tirando o usuário) que tocar neles. E ao invés de consumir os ataques feitos de energia negra do usuário, o transportam entre os espelhos, de forma que nem mesmo o usuário saiba onde apareceram, os espelhos duram até 2 turnos, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 3:


• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Double Arrow”: O usuário faz uma Arrow Tryrant um pouco maior que a anterior e possui a programação de depois de perseguir o alvo por cinco minutos se dividirem em duas e encurralar o alvo e destruí-lo. Retira 2d6 de um único alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Sword’s Tryrant”: A matéria negra toma a forma de diversas espadas negras que flutuam acima do céu. Essas espadas são extremamente frágeis e se quebram como vidro ao menor barulho ou movimento, causando danos razoáveis a quem se encontra debaixo dela. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que as espadas atacarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Seed Tryrant”: O usuário faz uma pequena esfera de matéria negra parecida com uma semente e a coloca dentro da terra, depois de um tempo consumindo a energia da terra a matéria negra cresce em forma de árvore sendo que seus galhos atacam tudo que se aproximar e o consomem. Esse golpe divide o resultado de 1d13 em todos os inimigos que estiverem próximos a arvore. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:

• “Programação: Creation Tryrant”: A matéria negra é dita como a “massa de obra” do mundo, nesse nível o usuário dessa habilidade pode criar vários itens feitos de matéria negra e os usar, desde que continue os alimentando com energia de alguma maneira. Se criar itens como armas, gasta 1 movimento para cria-los, mas suas armas ganham +4 de dano por ataque. Suas armas duram no máximo 2 turnos e só podem ser feitas a cada 5 turnos.

• “Programação: Puppet Tryrant”: O usuário cria uma máscara feita da matéria negra em um oponente morto. Essa mascara vai se estender por todo o corpo do oponente e permitir que o usuário da habilidade o controle como uma marionete, mas só enquanto a máscara conseguir se alimentar da energia do oponente. 1d14 é rolado e, o resultado do dado é dividido por 4, retirando esse numero de dano dos 4 ataques que o corpo controlado pode efetuar. Depois de 4 ataques, o corpo perde a força e cai no chão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Kiss Tryrant”: O usuário pode usar da habilidade de consumir energia da matéria negra para roubar a energia de outra pessoa com um beijo. Mas para isso ele precisa cobrir seus lábios com uma pequena camada de matéria negra. 1d12 é lançado e, metade é retirado da vida do oponente e a outra metade é somada a vida do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.

•Black Hunters: Pode invocar 4 animais de qualquer espécie feitos de pura matéria negra, esses animais ajudam o usuário a caçar e combater qualquer alvo inimigo num raio de 250m, seguindo as ordens do usuário pelos 2 de turnos que ficarão ativos. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +4 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.


Nível 5:

• “Programação: Cage Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma jaula completamente negra que pode aprisionar até três pessoas, dentro dessa jaula é completamente escuro e as pessoas que estão lá tem suas energias consumidas pela jaula até serem soltos ou morrerem. A jaula retira 1d15 que é dividido pelo numero de pessoas que estão presas nela. Essa jaula só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Plague Tryrant”: O usuário cria milhares de pequenos insetos feitos de matéria negra que avançam na direção que o usuário mandar, consumindo tudo que estiver em seu caminho. seus insetos retiram 5d3 do numero de alvos que atingir. Máximo de 5 alvos. Possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Fog Tryrant”: A matéria negra se espalha por uma área de 200 metros quadrados impedindo a visão de todos dentro dela e consumindo a energia de quem estiver dentro dela lentamente. 1d10 é lançado e o resultado dos dados é dividido em dano entre todos que estiverem dentro da meteria negra. Além disso, todos perdem 1 ponto de atk, def ou esquiva por um turno inteiro. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Tryrant”: É a ultima habilidade da Moom Tryrant e a mais perigosa, já que o usuário é envolvido com a matéria negra como uma segunda pele e serve de energia para ela, que em troca o permite um enorme poder destrutivo, consumindo tudo que entrar em contato com sua pelo, mas essa habilidade só dura por 3 minutos, pois mais que isso é a morte para o usuário. O usuário ganha+3 pontos em movimentos nos próximos 2 turnos, mas a cada movimento, ele perde 2 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos

• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Sab Nov 29, 2014 2:27 pm

Disparos no guarda 1 – 8 +9(BE) = 17 sucesso
Disparos no guarda 2 – 2 +9(BE) = 11 sucesso


Richard se vê sem saída, a não ser atacar rapidamente os guardas que o tinham descoberto no hangar debaixo. Ele dispara contra os dois guardas, tentando tira-los de ação antes que o atacassem ou soassem o alarme da fábrica. Com rapidez o rapaz dispara contra o primeiro alien segurança, não deixando chances para o mesmo se defender. Logo depois ele dispara contra o guarda que tentara correr, mas o mesmo fora atingido diversas vezes por Richard, que o baleou 5 vezes nas costas.

Assim que o garoto olhou em volta, ele se viu em meio a inúmeros toneis gigantescos, superaquecidos, cujo calor fazia com que um denso vapor cobrisse a maior parte do chão do local, pois ao redor dos gigantescos toneis aviam canos de refrigeração. Cada tonel possuía cerca de 12 metros de altura e 7 de largura, sendo que acima de cada um havia canos que pareciam levar o produto desenvolvido em seu interior para o mesmo local, pois no teto daquele hangar havia uma rede de encanamento, todos indo para o mesmo destino, indo de cima dos toneis atém sair das vistas de Richard, seguindo a mesma direção.

Os toneis ficavam agrupados em ordem, formando inúmeros corredores entre eles. Volta e meio vapores de ar quente saiam dos canos de refrigeração e deixavam a visualização do local mais difícil, além de deixarem o ambiente com uma temperatura extremamente quente. O corpo de Richard suava e sentia os desgastes daquela temperatura infernal, o fazendo se sentir mais cansado do que deveria. Richard, por reflexo de seus poderes, conseguia sentir a presença de soldados de Kang chegando até o local onde ele estava. Seus passos já podiam ser ouvidos pelo rapaz que continuava com sua metralhadora na mão, com dois corpos mortos de seguranças daquela base espacial. Os passos começaram a ser ouvidos com mais exatidão, dando a entender que estavam mais próximos de onde Richard estava. Seus sons viam de duas direções opostas, uns pela direita e outros pela esquerda. Os dutos que saíam dos toneis iam para frente de onde Richard estava, mas a visualização do caminho estava altamente dificultada pelo vapor que saída dos canos.

No andar de cima o qual Richard se encontrava, Zeus, Kyrian e Drax seguiam com o combate contra os soldados. Haviam sobrado apenas três, os quais iniciaram contra ataque contra o trio de heróis que haviam massacrado seus colegas segundos antes. OS três utilizaram metralhadoras de plasma para atingirem os Guardiões, desesperados para que não tivessem o mesmo destino de seus companheiros.

Disparo de plasma em Drax – 4 +2(dano da arma) +1(Atributo do soldado) = 7 sucesso
Disparo de plasma em Kyrian – 2 +2(dano da arma) +1(Atributo do soldado) = 5 sucesso
Disparo de plasma em Zeus – 7 +2(dano da arma) +1(Atributo do soldado) = 10 sucesso

Teletransporte de Zeus – 5 +3(BH) +4(BN) = 12 sucesso
Shield Tyrant de Kyrian – 3 +1(BH) +2(BN) +1(BA) +2(BU) = 9 sucesso
Salto de Drax – 2 +8(BN) +2(BU) +3(BA) = 15 sucesso

“Anulação de dano total”


Rajada energética de Zeus – 9 +4(BN) +3(BH) +2(BU) +2(BA) = 20 sucesso
Arrow Tyrant de Kyrian – 7 +1(BU) +1(BA) +2(BN) = 11 sucesso
Voadora de Drax – 3 +8(BN) +3(BU) +5(BA) = 19 sucesso


OS três guerreiros conseguem se defender completamente contra os ataques dos inimigos, os contra atacando com grande êxito logo após. Zeus teletransportou e desviou completamente dos disparos de seu inimigo e logo depois disparava rajadas energéticas em seu alvo, que fora completamente destroçado pelas fortes rajadas que atingiram seu corpo, ficando completamente irreconhecível ao cair no chão. Kyrian constrói um escudo mágico em frente ao seu corpo e impede qualquer dano que poderia ter com o ataque de seu adversário. Logo após o garoto asgardiano utiliza uma esfera de magia para ir conta seu inimigo, direcionando contra seu corpo como um míssil teleguiado. A esfera atravessa o tórax de seu alvo, o fazendo cair completamente imóvel a chão. Drax simplesmente salta e desvia de todos os disparos que o soldado o havia lançado, lhe desferindo um chute voador que quebra todos os ossos do peito de seu inimigo, além de o arremessar com uma força descomunal contra a parede.

Assim que todos veem seus inimigos mortos ao redor de onde estavam, transformando aquele local em um campo de defuntos alienígenas. Kyrian vasculha os corpos dos aliens mortos a procura de armas, mas eles só possuíam aquelas metralhadoras de plasma, além de suas armadura que eram adaptadas exclusivamente em seus corpos. (caso queira pegar uma das metralhadoras, identifique essa ação no seu próximo post). Enquanto isso, Zeus apenas indagou a Drax o que o grupo deveria fazer.- Ha. Isso é muito fácil, jovem de face entusiasmada. Olhem para a direita. –

Após Kyrian e Zeus olharem na direção em que Drax havia apontado com sua cabeça, enquanto sorria sinistramente, a dupla pode ver um grande grupo de soldados indo em sua direção, acompanhados por duas grandes máquinas de combate em formato humanoide, sendo pilotadas cada uma por um soldado em seu interior. – Se eles estão vindo de lá, lá está algo que eles devem proteger. VAMOS ACABAR COM TODOS ELES, JOVENS GUER...Não havia mais um entre vocês? Bom... deve ter morrido. SIGUAM-ME, JOVENS QUE MILAGROSAMENTE ESTÃO VIVOS ATÉ AGORA. HAHAHAH. NOSSA CAÇADA AINDA CONTINUA. VAMOS ATRAVESSAR ESSE GRUPO DE INIMIGOS E SEGUIR NA DIREÇÃO EM QUE ELES ESTÃO VINDO! –

Após finalizar suas palavras, empunhando dois punhais, uma em cada mão, o grande guerreiro esmeralda corre rapidamente para a horda de inimigos que vinham em sua direção, esperando ser seguido pelos dois garotos que o ajudavam na empreitada. A horda de soldados era composta por 12 soldados vestindo armaduras e metralhadoras semelhantes as que os últimos soldados, além dos dois robôs de combate que eram pilotados por soldados de Kang.

Objetivo 1 (Kyrian e Zeus): Escolher entre seguir Drax ou não, tomando outro caminho ou seguindo em direção ao exercito inimigo. Caso decidam ir com Drax, cada um poderá realizar 2 movimentos de ataque contra qualquer soldado, ou robô de combate. Numerem seus ataques, dizendo se querem atingir o soldado 1, ou 2, ou 3, etc... Assim como os robôs de combate, 1 ou 2.

Objetivo 2 (Richard): Tomar uma postura diante os eventos que estão acontecendo no hangar debaixo.



Dados de Drax:

• Nível 5
• 140 de HP
• Uniforme equilibrado +3 de atk e +2 de def
• +5 de atk e +3 de def
• +8 por nível
Dados dos soldados:

• 10 HP
• +1 de Ataque nos disparos das metralhadoras
• +2 de defesa automática pelas armaduras
Dados dos robôs de combate:

• 25 HP
• +4 nos disparos de metralhadora
• +8 nos disparos dos mísseis

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Dom Nov 30, 2014 12:01 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o future..E lá você não estava....


Era uma sensação incomoda matar pessoas mesmo que sejam alienígenas, estava a averiguar o local quando graças a minha clarividência, consigo sentir mas guardas se aproximando tanto pela direita quanto pela esquerda, porem antes de qualquer atitude começo a analisar o local, a observar os tonéis, que não eram poucos, e percebia que havia canos de refrigeração, com certeza os produtos era muitos quentes, isso prejudicava meu raciocínio, já que vapores saiam dos canos que refrigeravam e deixavam o ambiente muito mais quente que aparentava, o suor escorria pelo meu rosto e meu corpo parecia ter corrido uma maratona, a arma parecia pesar o dobro do normal, toda aquele vapor estava acabando comigo tinha que pensar em algo para escapar de lá. ....pesa Richard...pensa.... Murmurava para mim mesmo, foi quando percebi que os canos dos dutos que saiam dos tonéis iam para a minha frente porem minha visão estava muito obstruída graças aos vapores dos encanamentos, respiro fundo e fecho meus olhos, e tento mesmo com as adversidades do local uso minha clarividência. Clarividência: Visionário Tento usar minha clarividência para achar o caminho para aonde os canos seguem em meio aos vapores, após a visualização do caminho por onde os canos percorrem, abro meu olhos e começo a me lembrar do meu treinamento de furtividade. Perícia: Furtividade tento usar minha furtividade para sair daquele local sem ser notado usando os próprios vapores como aliados, para me esconder e sair sem que os guardas que se aproximavam me percebessem, enquanto me lembrava do treinamento caminhava seguindo o caminho que minha visão mostrara, seguia os encanamentos que iam em minha frente mesmo assim seguia cautelosamente, com a arma em punho.




Dados do Turno:

Movimento 1: Clarividência: Visionário .
Movimento 2: Perícia: Furtividade.
Dados dos Movimentos:

Clarividência: Visionário (achar do caminho por onde os canos do teto que saem dos tonéis percorrem)
“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.
Perícia: Furtividade (seguir pelo caminho achado pela visão sem ser notado, usando os vapores como cobertura)
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Armas utilizadas:

Nenhuma utilizada nesse turno

Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Sex Dez 05, 2014 10:17 pm

Porradaria e Confusão

As coisas nunca ficavam mais fáceis, só aumentavam a dificuldade. A cada momento que avançava parecia surgir mais inimigos e outras coisas para atrapalhar o bom andamento da missão. Apesar de estar gostando disso tudo e da adrenalina já estava começando a ficar com saudades dos Vingadores e das missões contra anões tarados e contra inimigos do Homem-Aranha no prédio do Quarteto.
Sem contar que estava com uma puta vontade de tocar violão e cantar na frente de milhares de pessoas e de todo dinheiro e da energia que se passava durante os shows.      
Lembrar-se de todos esses momentos era incrível, porém a batalha me chamava e vários inimigos avançavam em nossa direção por isso resolvi usar meu poder, Animação de Objetos Orgânicos, e mecho na pistola do Soldado 1 e faço com que ele atire no Robô de Combate 2. Logo em seguida aproveito a distração do Soldado 1 corro e aplico um golpe marcial nele.
Depois do meu primeiro movimento resolvo invocar meus demônios para fazer meu trabalho sujo e mando eles atacarem o Robô 2.
_Morram desgraçados!

espertando Violência



Movimento de Ataque 1:

Distração do Soldado 1 seguido de ataque contra ele e o Robô
*poder: "Animação de Objetos Orgânicos": Em um breve momento, perdendo muito de sua energia, o usuário deste poder pode dar vida a vários pequenos objetos que pode ser utilizados para atrapalhar seu alvo. Desta forma, seu inimigo perde -2 de ataque no próximo movimento, além de perder -2 de defesa no primeiro ataque recebido. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
*pericia: ARTES MARCIAIS
O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.


Movimento de Ataque  2   :

Invocação dos Demônios
*poder: •"Invocação": Usando o poder de sua aura mágica, o usuário deste poder pode invocar 6 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d5 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 4 turnos.


Uniforme:

•Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)


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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Seg Dez 08, 2014 9:43 pm




Loucos
"Assim foram chamados os que dançavam por aqueles que não ouviam a música"



C omo desgraça de pouca é bobagem... Antes mesmo que os corpos dos alienígenas pudessem esfriar Drax havia me apontado vários soldados que haviam sido atraídos para a nossa festa e é claro...  Apontado o fato que estávamos com um componente de nossa equipe a menos, sim, com certeza desgraça pouca é bobagem, mas como eu não tinha tempo para me preocupar com os outros naquele momento e simplesmente peguei as duas metralhadoras que estavam no chão comecei a atirar em direção aos soldados enquanto corria...

... Em direção a uma caixa negra de metal de um metro e meio por dois de largura que estava ali, parada. Provavelmente era uma caixa de entregas, talvez de armas ou outro equipamento qualquer, mas o principal era que a caixa parecia ser resistente o suficiente para aguentar os tiros dos soldados e principalmente havia uma chance dos robôs não usarem seus mísseis para destruir o que quer que esteja lá dentro, afinal de contas era seu precioso material que estava em risco... Ou pelo menos era o que eu esperava enquanto deslizava feito um jogador de baseball até a caixa e me posicionava de maneira que o mínimo do meu corpo aparecesse ao mesmo tempo em que mirava e atirava onde parecia que ficavam os mísseis do robô, pois caso eu conseguisse fazer um de seus mísseis ou granadas explodirem eu causaria um grande dano não só em um soldado, mas em vários.  






Thanks for @Lovatic, on Pixies Avatars






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Ações de Kyrian
AÇÕES EM ORDEM


"Abrigo": Atirar nos soldados sem alvo fixo enquanto corre até a caixa deslizando para sua proteção (Pode contar isso como combo?)

"Atirar no Robô 1": Atirar no robô 1, mirando seus mísseis e granadas para que o seu próprio equipamento cause dano a ele.






Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. [Item ainda precisa ser atualizado com danos e etc]

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  


•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):




Pericias e Desvantagens:
 Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


Hell Flames:
Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa primeira chama modifica seus olhos, lhe dando a habilidade de saber as coordenadas de tudo que vê com exatidão e enxergar no escuro ou com coisas problemáticas como fumaça e nevoeiro, ganhando +2 de ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 3 turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve o corpo do usuário e modifica partes de seu corpo. Na segunda modificação dos olhos do usuário, os olhos do mesmo adquire a habilidade de enxergar o calor produzido pelos corpos das pessoas e etc. ganhando +3 em ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 4 turnos.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama modifica os olhos do usuário para que o mesmo possa enxergar rastros em qualquer superfície e seguir um alvo por vários dias. Ganhando o a metade valor dos dados em pontos de vida, recebe + 4 em ataque e defesa e esquiva e agora em arma, bônus e pontos de vida possíveis a cada 4 turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência normal, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao concentrar-se exclusivamente nesta magia, o encantador perde qualquer outro movimento na rodada de ativação, para concluir o ritual. O dano é dividido pela quantidade de alvos posicionados na área de impacto. A habilidade não distingue aliados de inimigos. Só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa chama lhe dá não somente a habilidade de enxergar através de paredes, como também permite ao usuário a habilidade do "olho do falcão" que consiste em enxergar tudo dentro de uma área de 600 metros como se estivesse vendo por olhos de um falcão, no céu. Conseguindo agora ganhar + 4 em todos os movimentos, inclusive com o uso de armas, e ganhando uma quantidade equivalente de pontos de vida igual ao valor total dos dados, essa habilidade substitui as demais anteriores, bônus possível a cada 5 turnos.

•  Chama Dourada - "Beast II (Upgrade de Dragão)" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 90km/h com asas reptilianas. Também desenvolve o sopro de fogo do dragão, com chance de lançar uma rajada potente de fogo, que causa 1d7 de dano, +1 de ataque por nível adquirido. A habilidade de fogo pode ser utilizada a cada quatro turnos. A de voo, a cada três.

Moom Tyrant:
Nível 1:

• Moom Tryrant: Uma esfera feita de matéria negra aparece a frente do usuário e consome tudo em seu caminho sem nenhum controle, sem diferenciar amigos de inimigos ou ligar para o cansaço mental que causa ao seu mestre, podendo até mesmo o matar. Sua esfera, além do resultado dos dados, retira +1 de dano do inimigo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.

• Programação Snipe Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma sniper e ao acertar um alvo com sua bala, o consome toda sua energia, o matando. Além do resultado dos dados, retira +2 de dano do inimigo. O resultado final é dividido em 3, retirando esse numero final dos próximos 3 turnos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Trap Tryrant": O usuário usa a matéria negra para criar pequenos fios que podem se espalhar por qualquer local. Quando esses fios são tocados por qualquer um que não seja o usuário, o fio se enrola na pessoa e a prende, consumindo sua energia lentamente e ficando mais forte e apertado graças a energia consumida. É lançado 1d12 é o resultado é dividido por 2. Uma parte do resultado retira pontos de vida do seu alvo e a outra metade lhe retira pontos de defesa no próximo ataque que receber.

• Mirror Tyrant: O usuário invoca 4 espelhos negros ao redor de si mesmo e de todos os inimigos que estiverem ao seu redor em uma área de 200 metros. Esses espelhos ao redor do inimigo servem como uma prisão que não permite que os ataques dos oponentes ou do próprio usuário não saiam para fora, além de consumir qualquer golpe ou pessoa (tirando o usuário) que tocar neles. E ao invés de consumir os ataques feitos de energia negra do usuário, o transportam entre os espelhos, de forma que nem mesmo o usuário saiba onde apareceram, os espelhos duram até 2 turnos, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 3:


• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Double Arrow”: O usuário faz uma Arrow Tryrant um pouco maior que a anterior e possui a programação de depois de perseguir o alvo por cinco minutos se dividirem em duas e encurralar o alvo e destruí-lo. Retira 2d6 de um único alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Sword’s Tryrant”: A matéria negra toma a forma de diversas espadas negras que flutuam acima do céu. Essas espadas são extremamente frágeis e se quebram como vidro ao menor barulho ou movimento, causando danos razoáveis a quem se encontra debaixo dela. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que as espadas atacarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Seed Tryrant”: O usuário faz uma pequena esfera de matéria negra parecida com uma semente e a coloca dentro da terra, depois de um tempo consumindo a energia da terra a matéria negra cresce em forma de árvore sendo que seus galhos atacam tudo que se aproximar e o consomem. Esse golpe divide o resultado de 1d13 em todos os inimigos que estiverem próximos a arvore. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:

• “Programação: Creation Tryrant”: A matéria negra é dita como a “massa de obra” do mundo, nesse nível o usuário dessa habilidade pode criar vários itens feitos de matéria negra e os usar, desde que continue os alimentando com energia de alguma maneira. Se criar itens como armas, gasta 1 movimento para cria-los, mas suas armas ganham +4 de dano por ataque. Suas armas duram no máximo 2 turnos e só podem ser feitas a cada 5 turnos.

• “Programação: Puppet Tryrant”: O usuário cria uma máscara feita da matéria negra em um oponente morto. Essa mascara vai se estender por todo o corpo do oponente e permitir que o usuário da habilidade o controle como uma marionete, mas só enquanto a máscara conseguir se alimentar da energia do oponente. 1d14 é rolado e, o resultado do dado é dividido por 4, retirando esse numero de dano dos 4 ataques que o corpo controlado pode efetuar. Depois de 4 ataques, o corpo perde a força e cai no chão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Kiss Tryrant”: O usuário pode usar da habilidade de consumir energia da matéria negra para roubar a energia de outra pessoa com um beijo. Mas para isso ele precisa cobrir seus lábios com uma pequena camada de matéria negra. 1d12 é lançado e, metade é retirado da vida do oponente e a outra metade é somada a vida do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.

•Black Hunters: Pode invocar 4 animais de qualquer espécie feitos de pura matéria negra, esses animais ajudam o usuário a caçar e combater qualquer alvo inimigo num raio de 250m, seguindo as ordens do usuário pelos 2 de turnos que ficarão ativos. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +4 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.


Nível 5:

• “Programação: Cage Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma jaula completamente negra que pode aprisionar até três pessoas, dentro dessa jaula é completamente escuro e as pessoas que estão lá tem suas energias consumidas pela jaula até serem soltos ou morrerem. A jaula retira 1d15 que é dividido pelo numero de pessoas que estão presas nela. Essa jaula só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Plague Tryrant”: O usuário cria milhares de pequenos insetos feitos de matéria negra que avançam na direção que o usuário mandar, consumindo tudo que estiver em seu caminho. seus insetos retiram 5d3 do numero de alvos que atingir. Máximo de 5 alvos. Possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação Fog Tryrant”: A matéria negra se espalha por uma área de 200 metros quadrados impedindo a visão de todos dentro dela e consumindo a energia de quem estiver dentro dela lentamente. 1d10 é lançado e o resultado dos dados é dividido em dano entre todos que estiverem dentro da meteria negra. Além disso, todos perdem 1 ponto de atk, def ou esquiva por um turno inteiro. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Tryrant”: É a ultima habilidade da Moom Tryrant e a mais perigosa, já que o usuário é envolvido com a matéria negra como uma segunda pele e serve de energia para ela, que em troca o permite um enorme poder destrutivo, consumindo tudo que entrar em contato com sua pelo, mas essa habilidade só dura por 3 minutos, pois mais que isso é a morte para o usuário. O usuário ganha+3 pontos em movimentos nos próximos 2 turnos, mas a cada movimento, ele perde 2 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos

• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Qua Dez 17, 2014 4:03 pm

Richard começa a utilizar sua clarividência para conseguir sair da situação que se encontrava. Em meio aos canos que dispersavam nuvens de vapor por todo local, o garoto se esgueirava pelo caminho mais seguro, evitando encontrar qualquer soldado que o pudesse identificar e o atacar, evitando assim que a segurança tivesse noção de sua existência naquela parte da nave. Enquanto percorria seu caminho, o jovem guardião escuta explosões e sons de disparos ecoando pelo local, vindo do andar de cima, podendo sentir os tremores que vinham da parte superior da espaçonave industrial. Sons esses que eram gerados pela forte batalha que se sucedia entre seus companheiros, os quais não sabiam de seu paradeiro, e os guardas de Kang.

Batalha no andar de cima:

Animação de objetos de Zeus contra soldado 2 – 5 +4(BN) +2(BA) +2(BH) +3(BU) +2(BP) = 18 sucesso
Invocação de demônios em robô de combate 2 – 7 +4(BN) +2(BA) +3(BH) +3(BU) = 19 sucesso
Disparo de Kyriam nos soldados – 10 +2(BN) +1(BA) +1(BU) +1 (BE) = 15 sucesso (sorteio = soldado 4)
Disparos de Kyrian no robô de combate 1 – 3 +2(BN) +1(BA) +1(BU) +1 (BE) = 8 sucesso
Golpe duplo de Drax em soldado 1 e 2 – 3 + 2 + 8(BN) + 5(BA) +3 (BU) = 21 sucesso
Arremesse de corpo em soldado 3 e 4 = 6 +8(BN) +5(BA) +3(BU) = 22 sucesso


Robô de combate 2 = 37 de dano (fora de combate)
Soldado 8 = 15 de dano (fora de combate)
Robô de combate 1 = 8 de dano = 17 de HP
Soldado 1 = 11 de dano (fora de combate)
Soldado 2 = 11 de dano (fora de combate)
Soldado 3 = 11 de dano (fora de combate)
Soldado 4 = 11 de dano (fora de combate)


Zeus consegue manipular a arma do inimigo 1 para fazer com que ele disparasse no robô de combate 2. Seu poder tem grande efeito sobre o equipamento do inimigo, fazendo com que o soldado disparasse contra o visor do grande robô. Logo em seguida ele invoca um grupo de demônios para atacar a maquina, fazendo com que todos saltassem contra o robô de combate e destruíssem todos os seus circuitos.

Kyrian, por sua vez, escorrega pelo chão enquanto disparava contra o grupo de soldados. O jovem guerreiro asgardiano não mirava em um alvo único e sim em qualquer um dos soldados que pudesse atingir. Antes de escorregar para trás de um caixote de metal, kyrian dispara contra o robô de combate, conseguindo danificar um dos cilindros hidráulicos de seu membro inferior direito, fazendo com que a maquina de combate se dobrasse ao chão.

Drax, vendo o grande estrago que seus jovens companheiros estavam fazendo, mais uma vez salta como um louco frente a linha inimiga, se aproveitando dos ataques de seus aliados para poder pousar bem em meio a 4 soldados de Kang. Ele levanta dois deles pelo pescoço e depois, com extrema violência, os golpeia contra o chão, quebrando seus pescoços e suas colunas com o forte impacto.

Rapidamente, antes de terminar seu ataque, Drax levanta o corpo de um dos soldados e o arremessa como se fosse um boneco de papel em direção a outros dois soldados. O corpo do soldado morto gira no ar como uma gigantesca estrela ninja, golpeando fortemente os outros dois soldados, retirando eles completamente de ação. Mas infelizmente apenas esse ataque não fora o suficiente para acabar com todo o grupo de adversários.

Tendo sobrado ainda 7 soldados e 1 robô de combate, o grupo de alienígenas a comando de Kang efetua seu contra ataque ao grupo de heróis. Os 7 soldados, não tendo nenhuma outra opção a não ser atacar com tudo o trio adversário, inicia disparos incessantes contra os guardiões. Já o robô de combate, identificando que Kyrian, o guerreiro que o havia ferido, estava encoberto por detrás de um caixote de metal, dispara um de seus mísseis contra o jovem guerreiro. O míssil toma altura e encobre o caixote, indo direto para cima do jovem guardião que tentava se proteger.

OBS: Os guardiões atacados poderão efetuar dois movimentos de defesa, ou de esquiva ou de contra ataque aos ataques de seus inimigos e, logo depois, poderão realizar mais dois movimentos de ataque contra o grupo. Caso escolham inicialmente escolherem movimentos de contra ataque, os danos dos ataques de seus inimigos serão contabilizados na integra.

Já na parte debaixo da nave, Richard conseguia escorregar pela ronda do grupo de soldados que procuravam por inimigos naquele local. Desviando por diversos sentidos, tentando se desviar precisamente do grupo de soldados, o jovem mutante utilizava sua furtividade para escapar dos olhos de seus inimigos.

Um teste será ralisado para ver a eficácia da furtividade e direção de Richard. 1d10 será lançado. Resultado <10 dará falha crítica e Richard será encontrado por 5 soldados. Resultado <15 será falha acentuada e Richard será encontrado por 3 soldados. Resultado <20 será falha branda e Richard será encontrado por 2 soldados. Resultado >7 será sucesso e Richard escapará da ronda.

Teste de furtividade e direcionamento de Richard – 4 +2(bônus clarividência) +18 (bônus furtividade) = 24 sucesso


Richard consegue desviar com sucesso de todos os soldados que rondavam aquela área. Graças a sua clarividência e sua alta furtividade, o jovem guardião escapa como uma serpente sorrateira da busca de seus inimigos. Porém, antes que pudesse se ver em total segurança, uma forte dor de cabeça atravessa sua mente como se fosse um ataque psíquico. Contudo, era somente sua clarividência gerando um efeito colateral por sua alta concentração. O mutante se abaixo de joelhos pelo chão, levando as mãos ao solo, vendo rápidos flashes em sua mente. Flashes que o preocuparam em grande escala.

Nas imagens, Richard via seu trio de companheiros, Drax, Kyrian e Zeus trancados do lado de dentro da espaçonave, sem ter como fugir. em outro flashe, Richard vê dois soldados em uma cabine de comendo acionando as um reforço nas trancas da nave, impossibilitando que os heróis pudessem fugir. e em seu ultimo flashe, Richard visualiza o trio de aliados explodindo e ardendo em chamas com a explosão da nave na qual permaneceram presos. Agora o recém-guardião teria que descobrir o que fazer para impedir essa tragédia, ou não. A vida de seus companheiros poderia estar em suas mãos.


Dados dos inimigos que sobraram:
Soldado 5
Soldado 6
Soldado 8
Soldado 9
Soldado 10
Soldado 11
Soldado 12
Robô de combate 1 (17 de vida)


Dados de Drax:

• Nível 5
• 140 de HP
• Uniforme equilibrado +3 de atk e +2 de def
• +5 de atk e +3 de def
• +8 por nível
Dados dos soldados:

• 10 HP
• +1 de Ataque nos disparos das metralhadoras
• +2 de defesa automática pelas armaduras
Dados dos robôs de combate:

• 25 HP
• +4 nos disparos de metralhadora
• +8 nos disparos dos mísseis

Objetivos:
1 – Kyrian e Zeus: realizar suas ações em meio ao combate, como explicado anteriormente.
2 – Richard – decidir o que fazer daqui para frente, tomando por conta as viões que obteve através da clarividência.



PS. como dito na outra narração, desculpem a demora. mas agora acho que vai dar pra seguir a narração mais direto, como estava acontecendo antes.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Dom Dez 21, 2014 6:29 pm


Só os mortos conhecem o fim da guerra.
Você realmente deseja a paz?


Ok, eu realmente precisava ter algumas aulas de tiro com o guaxinim de pelúcia assassino quando eu voltasse para a nave, isso é, se um dia eu voltasse vivo para a nave, o que não parecia ser muito provável enquanto um míssil vinha em minha direção graças ao maldito robô que estava querendo fazer comigo, que podia muito bem ser resumida a uma palavra: KABOOM.


Felizmente eu havia escolhido aquele momento para aperfeiçoar meus olhos, o que queria dizer que nesse exato momento eu estava não somente vendo tudo que eu tinha que ver com perfeição, como também estava na melhor capacidade de usar minhas Arrow Tyrant  e era exatamente isso que iria salvar a minha pele no momento, pois enquanto eu olhava a bomba vindo em minha direção  em podia ver com perfeição a sua localização e graças a isso não foi difícil  criar uma Arrow Tryrant  exatamente na localização do míssil o que o faria explodir, mas como cuidado de mais salva vidas... Ao mesmo tempo  em que  deixava minha flecha cumprir sua missão eu invoquei meu Shield Tyrant acima de minha cabeça, para que ele me protege-se dos estilhaços e o que restou da bomba assim como a explosão, caso ela explodisse muito perto de mim.

  Tento feito tudo que eu podia para me defender continuei em minha posição de atirador,  mirando no soldado 6 e 8, aproveitando da vantagem de possuir uma metralhadora (Vários tiros rápidos que podiam ser movidos de um lado para outro para acertar diversos alvos) para tentar causar o maior dano possível no grupo, mas me focando mais  em acertar o soldado 6.  Infelizmente eu não podia me concentrar muito em acertar esses alvos pois eu sabia que o robô logo iria reagir e atirar novamente em mim e a única forma de impedir isso era o mandando pelos ares, literalmente.

 E com esse belo pensamento em minha mente me foquei completamente no robô enquanto me focava nas coordenadas de seus mísseis  e as usava para invocar mais duas esferas  nas coordenadas. Se tudo desse certo haveria um grande BOOM e se não: Bem, iriamos ver.



– Bang!

Então lhe darei a paz eterna.
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informações:

Ações:
♠ Primeira — Combo I  "Usar as chamas para aprimorar minha visão e me permitir dizer as coordenadas de tudo que meus olhos vejam e usar uma Arrow Tyrant para atirar no míssil ".
♠ Segunda — " Usar a Shield Tyrant para me proteger da explosão e estilhaços do míssil ".
♠ Terceira — "Atirar nos soldados 6 e 8 com a metralhadora roubada aproveitando da visão oferecida pelas chamas".
♠ Quarta —Combo II "xxx"  Invocar uma Arrow Tryrant contra o míssil do robô 1 com a intenção de o fazer explodir, usando da vantagem de enxergar as coordenadas exatas do alvo para invocar a habilidade com precisão.

BN: +1 de Dano e +1 de Defesa.
BA: +4 de Dano.
BP: +6 de Dano.
BU:  +3 de Defesa e + 2 de Dano
BE: +0 de Dano, Defesa ou Esquiva.
BHP: +10 de HP


Moom Tyrant:
 Nível 1:
• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.
Hell Flames:
Nível 2
• Chama Cinza - "Hunter" - Uma chama cinza que envolve os olhos do usuário e modifica sua visão. Essa primeira chama modifica seus olhos, lhe dando a habilidade de saber as coordenadas de tudo que vê com exatidão e enxergar no escuro ou com coisas problemáticas como fumaça e nevoeiro, ganhando +2 de ataque e defesa e esquiva, bônus possível a cada 3 turnos.
Pericia — Jeet Kune Do(+4 de Atk):

O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.
Pericia — Combate Corpo a Corpo (+2 de ATK e +2 de DEF):

Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. /Elementos :  Cabo de aço,  carbeto de tungstênio e titânio./Bônus: +2 ATK

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  
 

Leia:
Não costumo a abusar do uso da minhas Arrow Tyrant, mas elas não possuem limite de uso/invocação ou turno para isso, em compensação elas não possuem bônus de ataque. Só explicando o por que te poder usar essa habilidade vezes seguidas nesse post.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Sex Dez 26, 2014 4:25 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o future..E lá você não estava....


estava escapando com sucesso da ronda dos alienígenas graças a minha clarividência e meu treinamento de furtividade, escapava com um leve sorriso no rosto pois estava sendo muito efetivo minha saída daquele local, estava me sentindo o maioral quando terminei de sair, senti uma poderosa dor de cabeça o que me fez me ajoelhar colocando minhas mãos sobre minha cabeça, em seguida tenho os flash que me aterrorizaram, via meus companheiros morrendo, presos dentro da nave a qual estava, porem também via a solução, em um dos flash via uma cabine de comando aonde dois soldados acionavam as trancas das naves, aquilo já me dava um norte, um rumo a seguir. – Preciso me concentrar para achar o caminho aonde devo ir...Murmurava baixinho enquanto respirava fundo me recuperando das dores que ocorrerão durante a visão, fecho meus olhos e me concentro, tento usar minha clarividência para achar o caminho para aquela sala de controle.Clarividência = Visionário (detectar o caminho até o cabine de comando) Tento detectar caminho que leva até a cabine de comando que eu vi na minha visão, ainda com os olhos fechados, respirava fundo me concentrando fazendo o mínimo de silêncio possível, após ver o possível caminho, abro meus olhos, empunho minha arma, em conseguinte ativo minha rastreabilidade. Clarividência = Rastreabilidade (detectar inimigos no caminho) tento usar minha habilidade para rastrear possíveis inimigos a minha frente, enquanto ando pelo caminho que tinha visto na minha visão.




Dados do Turno:

Movimento 1: Clarividência: Visionário .
Movimento 2: Clarividência: Rastreabilidade.
Dados dos Movimentos:

Clarividência: Visionário (sem bônus) (Detectar o caminho para a cabine de comando)
“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos.
Clarividência: rastreabilidade (rastrear os possíveis inimigos no caminho)
“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.
Armas utilizadas:

Nenhuma utilizada nesse turno

Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Qua Dez 31, 2014 10:57 am

Porradaria e Confusão
Preciso urgentemente de mais formas de defesas  e de mais criatividades para usar meus poderes, afinal não posso só depender deles. Em batalhas como essas a inovação conta bem mais do que o poder bruto.
Infelizmente todos aqueles robôs soldados ainda não tinham desistido de acabar com a gente e insistiam em disparar em nossa direção. O que me fez reagir quase que institivamente para usar a Reversão para fazer com que os ataques se voltassem contra os soldados 5 e 9. E também tento me esquivar dos golpes restantes.
Depois resolvo correr para desferir um golpe de Judô ao soldado 10 tentando quebrar o braço dele e assim o desarmar e roubar sua arma. Caso não consiga sucesso a pegar a arma do Inimigo numero 10 procuro outra arma para mim.
Com as armas em mão ordeno que meu Robô aranha ataque junto comigo os soldados 11 e 12 em uma chuva de tiros.
_ Acho que foi o suficiente, Draxx vai destruir o resto mesmo.
espertando Violência


Movimento Defesa:
Uso do poder Reversão redirecionando para os soldados 5 e 9
*poder:•"Reversão": Uma aura emana de sua palma e quando direcionado à um inimigo que o esteja atacando o seu ataque muda de direção não acertando o mutante deste poder. Ao refletir um ataque de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player. No nível atual, o usuário pode refletir ataques que se utilizem de objetos sólidos, como facas, disparos de armas de fogo, etc... Além do resultado dos dados, ganha +3 de defesa e, caso a defesa do jogador seja maior que o ataque do inimigo, o restante do seu golpe pode ser refletido para um alvo de sua escolha. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Tentativa de Esquiva

Movimento de ataque:
Uso de golpe de Judô contra soldado 10
*Pericia:   ARTES MARCIAIS
O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.      
Atirar contra os soldados 11 e 12 com o meu robô aranha.
*Pericia: JOVENS VINGADORES: TÁTICA DE COMBATE ARMADO
Seja com arco e flecha, braceletes que disparam dardos, um escudo que pode ser lançado em seus inimigos, grande parte dos vingadores se utilizam de armas para atacar seus adversários. Nessa aula os alunos aprendem a melhor utilizar armamentos para atacarem seus inimigos. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto de ATK, ou DEF na utilização de qualquer armamento para atacar ou se defender em qualquer movimento, desde que se utilize de uma arma. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
Uniforme:

•Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)


Bônus: +2ATK
Obs: sou nivel 3
Obs2: foi mal pelo atraso

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Sab Jan 03, 2015 12:23 pm

Ataques dos soldados:
Soldado 5 - 7 +1 = 8 (Kyrian)
Soldado 6 - 1 +1 =2 (Zeus)
Soldado 8 - 9 +1 = 10 (Zeus)
Soldado 9 - 6 +1 = 7 (Kyrian)
Soldado 10 - 8 +1 = 9 (Kyrian)
Soldado 11 - 4 +1 = 5 (Zeus)
Soldado 12 -9 +1 = 10 (Kyrian)
Ataque de robô de combate em Drax (disparo de missil) – 5 +8 = 13 sucesso
Ataque de robô de combate em Drax (disparo de missil) – 2 +8 = 10 sucesso
Ataque de robô de combate em Kyrian (Disparo de míssil) - 7 +8 = 15 sucesso
Total e Zeus = 17 sucesso
Total em Kyrian = 49 sucesso
Total em Drax – 23 sucesso


Arrow Tyrant no missil – 4 +2(BN) +1(BA) +2(BU) = 10 sucesso
Shield Tyrant – 6 +2(BN) +1(BA) +2(BU) +1(BH) = 12 sucesso
Reversão no soldado 5 – 3 +4(BN) +3(BH) = 10 sucesso
Reversão no soldado 9 –8 +4(BN) +3(BH) = 15 sucesso
Defesa de Zeus contra os ataques = 25 sucesso
Defesa de Kyrian contra os ataques = 22 sucesso

Zeus (17 – 25) = Defesa positiva (+8 de defesa no próximo turno) = 120
Kyrian (49 – 22) = -27 de vida = 83
Drax – 23 de vida = 117


OS soldados atacam os guardiões com tudo o que tinham. Disparando rapidamente suas armas contra Kyrian, Zeus e Drax, os inimigos deixaram nossos heróis com pouco tempo de resposta. Zeus apenas consegue redirecionar os disparos de dois dos soldados em outra direção, o que foi suficiente para conseguir se proteger do ataque adversário. Porém, Zeus fora o único a conseguir essa façanha. Drax e Kyrian foram mais duramente atacados, pois os mesmos foram alvos do grande robô de combate. O gigante de ferro lançou dois de seus mísseis em Drax, lançando mais um contra Kyrian.

Drax fora arremessado com grande violência conta a parede, sem tempo de se defender, pois o líder do grupo estava muito próximo do grande robô de combate. Já kyrian consegue explodir o míssil que vinha em sua direção com um golpe de magia, ainda utilizando um capacete de energia mágica para se proteger dos estilhaços. Mas infelizmente esse não foi o único ataque que o jovem guardião recebeu. Além do míssil, o qual fora interceptado por seus dons místicos, o guerreiro havia sido atingido por dezenas de disparos das metralhadoras dos soldados inimigos. Com rapidez, estando mais longe do grupo do que Zeus e Drax, Kyrian consegue saltar e se esquivar de grande parte dos disparos, mas muitos ainda o atingem de raspão em toda a extensão de seu corpo. Ao todo o asgardiano havia sido atingido por 9 disparos.

Mas agora, após serem duramente atacados pelo grupo de inimigos espaciais, o trio de guardiões consegue investir um contra ataque rápido.

Disparos nos soldados 6 e 8 – 7 +2(BN) +1(BA) +1(BU) +1(BE) = 12/2 = 6 sucesso em cada soldado
Hunter – 10(crítico) +2(BN) +1(BU) +2(BH) 15 sucesso
Bônus de crítico = 1d5 / 1d3 = robô de combate irá receber 4 de dano por 3 turnos
Golpe de judô em soldado 10 – 3 +4(BP) +3(BU) +2(BA) = 12 sucesso
Ataque do robô aranha em soldado 11 e 12 – 6 +2(BP) +3(BU) +10(BE) = 22/2 = 11 sucesso em cada soldado
Golpe com barra de metal – 2 +8(BN) +3(BU) +5(BA) = 18 sucesso (dano em soldado 5)
Golpe com barra de metal – 5 +8(BN) +3(BU) +5(BA) = 21 sucesso (dano em soldado 9)

Soldado 5 = -18 de vida (fora de combate)
Soldado 6 = - 6 de vida (4 de HP)
Soldado 8 = -6 de vida (4 de HP)
Soldado 9 = -21 de vida (fora de combate)
Soldado 10 = -12 de vida (fora de combate)
Soldado 11 = -11 de vida (fora de combate)
Soldado 12 = -11 de vida (fora de combate)
Robô de combate = -19 de vida (fora de combate)


Kyrian dispara contra dois dos soldados inimigos de uma só vez. Após serem feridos, os dois saltam antes que o guerreiro de Asgard os matasse de uma vez. Após isso, o jovem asgardiano aproveita para disparar contra as costas do robô de combate, na saída de misseis, a qual ficava próxima do ombro da maquina assassina. Seu disparo teve êxito, conseguindo atingir exatamente dentro do cano de saída do disparador de mísseis. Assim que o projétil acerta a cabeça do míssil que estava sendo engatilhado, o grande robô de combate explode de dentro para fora, arremessando seus pedaços por todos os lados.

Se aproveitando desse momento, Zeus se lança contra um dos soldados inimigos e lhe desfere um golpe de judô com velocidade, desarmando o inimigo e o arremessando contra o chão, por cima de seu próprio corpo. Ao seu comando, assim que Zeus projetou o corpo do soldado o qual estava atacando por cima de seu ombro, o jogando com força contra o chão, seu robô auxiliar em formato aracnídeo se jogou por cima de Zeus e começou a efetuar rápidos disparos contra outros dois soldados, os quais caíram mortos no chão em poucos segundos.

Drax, vendo o grande estrago que seus dois aliados estavam fazendo, após se levantar do ataque que havia sofrido pelos mísseis do robô de combate, tentando conter toda a excitação do momento, arranca um enorme pedaço de cano de metal da parede ao seu lado e o utiliza como arma. O imenso pedaço de metal tinha ao mínimo 10 metros de comprimento e continha 30 centímetros de circunferência. Drax o balança com os dois braços, fazendo enorme esforço, golpeando tudo que estava em sua frente de um lado para o outro. Em dois rápidos movimentos, o guardião acerta dois dos soldados inimigos, os lançando cada um para um lado diferente.

Após a grande onde de ataques, apenas dois soldados haviam restado e ambos não disfrutavam de plena saúde após o ataque dos guardiões. Os mesmos recuam alguns passos antes que o trio de heróis pudesse fazer mais alguma coisa, porém, antes de baterem em retirada, de um parte não muito próxima daquele hangar, uma imensa porta de aço alienígena se abre o mais um grupo de inimigos começa a disparar contra os guardiões da galáxia.

O grupo era composta por cerca de 16 soldados e mais dois robôs de combate, os quais não demoraram a disparar dois mísseis contra o grupo de invasores. Eles vinham atacando da direção norte da nave industrial. Ao sul de onde o trio se encontrava estava uma outra porta de aço aberta. Fora daquela direção que o grupo de inimigos anterior havia aparecido, deixando a passagem aberta após iniciarem o confronto com os guardiões. O trio teria pouco tempo para planejar o que fazer, visto que um grande grupo de inimigos vinha de um lado, lançando 4 misseis contra o grupo, restando apenas uma passagem na qual fora de onde o antigo grupo de agressores havia surgido.

Em outro local daquela gigantesca espaçonave, cada vez mais distante e separado de seus amigos, Richard tentava entender melhor as visões que recém havia sofrido. O mutante se esforçava para conseguir compreender as imagens, tentando identificar o caminho até a cabine de comando que havia visto nas imagens e perceber novos inimigos em seu caminho. Instintivamente, aos poucos, Richard fora em direção de um pequeno corredor que ficava na lateral do hangar onde ele ainda tentava se desfazer da ronda de soldados de kang.

Indo de um lado para o outro, se desfazendo da patrulha inimiga em meio de todo aquele vapor e escuridão, Richard consegue chegar até o corredor apertado que fazia a volta pela lateral do hangar. O corredor era imensamente extenso, fazendo com que Richard tivesse de correr para conseguir chegar ao final de seu percurso. No meio do caminho, inúmeras vezes o jovem guardião tivera de subir rapidamente diversos lances de escada, subindo pouco a pouco os níveis daquele local. Agora, ao final do corredor, chegando sem ter sido descoberto por nenhum outro soldado, o mutante se via de frente a uma longa passarela elevada por cima de grande parte daquele hangar. Abaixo da passarela Richard podia ver as luzes dos soldados o procurando no nível inferior, por dentro de toda a neblina do vapor da indústria daquela nave. Mas o maior perigo estava em cima. Além da passarela que estava à sua frente, o guardião podia ver outras inúmeras passarelas que iam de diversos pontos daquele local, interligando inúmeras portas e salas diferentes. Andando entre todas essas passarelas, Richard visualizava diversos soldados rondando-as a procura do intruso.

Na passarela à sua frente apenas um soldado fazia a ronda e em sua frente, do outro lado daquele caminho elevado, o guardião podia identificar a sala de comando que havia visto em suas visões anteriores. Porém, dificilmente ele passaria despercebido se tentasse correr até aquele local, além de ter que passar pelo soldado que fazia a ronda pelo caminho. Piro que isso, Richard ainda via pequenos flashes e imagens, além da sensação cada vez mais forte de que suas visões estavam cada vez mais próximas de acontecer. O jovem guardião da galáxia tinha uma dura escolha para realizar e seu tempo estava quase acabando.

Dados de Drax:

• Nível 5
• 140 de HP
• Uniforme equilibrado +3 de atk e +2 de def
• +5 de atk e +3 de def
• +8 por nível
Dados dos soldados:

• 10 HP
• +1 de Ataque nos disparos das metralhadoras
• +2 de defesa automática pelas armaduras
Dados dos robôs de combate:

• 25 HP
• +4 nos disparos de metralhadora
• +8 nos disparos dos mísseis

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Qua Jan 07, 2015 2:24 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o futuro..E lá você não estava....


Minha Clarividência estava me levando ao local certo, porem era muito distante e estava me cansando e eu não tinha muito tempo devido que se minhas visões se cumprissem e isso eu não poderia deixar acontecer,  passava por um imenso corredor, subia inúmeros lances de escada, dava uma pausa para recuperar o fôlego, logo volto a caminhada me esquivando dos guardas, terminava de subir os lances até que eu chego a uma passarela aqual visualizo um soldado fazendo rondas, e lateralmente visualizo a sala de comando a aqual vislumbrava em minhas visões, respirava fundo, um frio na espinha me sobreveio me fazendo pensar que o que ocorreria em minhas visões estava preste a acontecer, essa sensação me deixava com muito medo suava frio.- Esta na hora de agir....Murmurava antes de tomar a iniciativa.Indução a Dor: Indução a Dores (dores no peito do guarda) Me concentrava no guarda que fazia ronda induzindo fortes dores em seu peito, em seguida miro nele e disparo com minha metralhadora.Tiros de Metralhadora (no guarda que fazia ronda) Utilizava da Metralhadora para alvejar o guarda, por conseguinte me aproximo do alvo com certa cautela e começo a verificar se o mesmo possui algum tipo de equipamento aqual poderia me utilizar em um momento oportuno, respirava fundo e fitava a sala de comando.




Dados do Turno:

Movimento 1: Indução a Dor: Indução a Dores.
Movimento 2: Metralhadora: Tiros de Metralhadora.
Dados dos Movimentos:

Indução à Dor: Indução a Dores (no peito do guarda)
“indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.
Metralhadora: Tiros com a Metralhadora(no guarda)
Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Armas utilizadas:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro

Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Dom Jan 11, 2015 11:30 am

Femme Fatale





No exato momento que eu vi mais inimigos aparecerem de forma que a nossa única chance de sobreviver, fosse a única saída que os soldados haviam tentado proteger, eu soube imediatamente que eu estava enrascado, não por que eu pretendia lutar contra os robôs e soldados ou estava com medo de  um confronto direto ocorre-se dentro daquela passagem e ela desmoronasse sobre nós, o que realmente me assustava era o fato de que eu parecia cada vez mais está sendo guiado para a boca do monstro faminto.

— Alguém quer fazer uma tatuagem? Algo escrito "Percam todas as esperanças, estamos a ponto de nos ferrar" ? Não, então vamos fugir!   Falei rapidamente enquanto usando tudo que eu podia de mim criava a maior quantidades de Arrow Tyrant que eu podia,  as invocando de uma só vez de forma que formassem uma parede de esferas que impedissem os inimigos de nos ver, enquanto eu corria o mais rápido possível para a passagem que estava livre, eu sabia que as esferas não iriam conseguir atacar e nem ter outra utilidade além de desviar a atenção por um breve momento enquanto corria e foi o que fiz enquanto deixava uma Pump Tryrant, no local onde antes eu estava.  

Assim que eu entrasse na passagem, e definisse se meus companheiros iriam ou não me seguir, eu lançaria uma outra Arrow Tyrant contra a entrada, tentando a fechar, eu poderia está indo para a boca do leão e aquela poderia ser minha última passagem, mas eu realmente não estava afim de tentar a sorte com um exercito me seguindo  enquanto ia encarar o monstro que poderia está a frente e no final das contas, eu poderia está sendo paranoico e não ter nada demais ali.  Por que será que eu não acreditava que teria essa sorte?




†TheWonderlandGirl


informações:

Ações:
♠ Primeira — Distração   "Usar uma enorme quantidade de Arrow Tyrant sem energia suficiente para atacar como distração para fugir. ".
♠ Segunda —  Armadilha " Usar Pump Tryrant para criar uma armadilha que irá danificar um pouco os oponentes".
♠ Terceira — "Checar se os aliados o seguiram e tentar destruir a passagem com uma Arrow Tyrant para não ser seguido./".
♠ Quarta — Ação consumida "Ação Consumida pela Pump Tryrant"  

BN: +1 de Dano e +1 de Defesa.
BA: +4 de Dano.
BP: +6 de Dano.
BU:  +3 de Defesa e + 2 de Dano
BE: +0 de Dano, Defesa ou Esquiva.
BHP: +10 de HP


Moom Tyrant:
 Nível 1:
• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.
Hell Flames:
Nível 2
Pericia — Jeet Kune Do(+4 de Atk):

O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.
Pericia — Combate Corpo a Corpo (+2 de ATK e +2 de DEF):

Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. /Elementos :  Cabo de aço,  carbeto de tungstênio e titânio./Bônus: +2 ATK

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  
 

Leia:
Mandei uma MP sobre se podia criar uma quantidade grande assim de Arrow Tyrant sem a intenção de atacar, mas de se defender, infelizmente você não pode responder e eu acabei precisando postar, caso isso seja algo que eu não possa fazer, peço que deixe passar só dessa vez.


Última edição por Grimm Reaper em Ter Fev 10, 2015 4:27 am, editado 1 vez(es)

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Dom Jan 11, 2015 5:37 pm

Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come
Meu trabalho é algo impressionante. Tinha várias facetas, no entanto viver em constante perigo era a que mais se destacava entre as outras. E esse momento demonstrava claramente isso.  Estávamos simplesmente sem nenhuma opção segura, na verdade sem nenhuma opção plausível.
_Cara, eu acho que concordo plenamente com você_ Me dirigir ao meu parceiro Asgardiano. _ Vamos nessa né Drax? Não temos outro caminho.
Sai correndo para a nossa única saída e estava rezando para que a distração armada por ele estivesse funcionando. E infelizmente isso foi à única coisa que pude fazer naquele momento me aproveitar das habilidades defesa de meu parceiro de equipe.
_ Qual seu nome mesmo, carinha?_ perguntei ao que tinha entrado na equipe junto comigo_ Espero que as coisas sejam menos complicadas daqui pra frente.
espertando Violência


1 ação: Saída pelo lado não bloqueado

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Ink em Ter Fev 03, 2015 4:27 pm

Galera, vou testar a nova jogabilidade do fórum aqui nas narrações dos guardiões. Todos de acordo? Sim né? Bom, então como todos estão de acordo, vou começar a utilizar as novas regras. É bem simples. Não há muita diferença. A única coisa agora é que vocês irão lançar 2 tipos de dados em cada movimento. 1 vai ser o dado do seu nível, de acordo com o nível que apresentarem (nível 1 = 1d11, 2 = 1d12, 3 = 1d13, 4 = 1d14 e assim por diante). O outro é um acréscimo de seus poderes, para gerar um dano mais diferenciado (nível 1 = +1, nível 2 = 1d2, nível 3 = 1d3, nível 4 = 1d4 e assim por diante). Preferi começar a utilizar essa regra aqui pois estamos entre jogadores de staff e qualquer problema nós poderemos ir corrigindo aqui mesmo nas narrações antes de colocar a regra em prática. Então lá vai.



Indução de dor de Richard – 6 +1(BN) +3(BH) +4(BA) = 14 sucesso
Tiros de metralhadora de Richard – 3 +2(BN) +9(BE) +4(BA) = 18 sucesso

Richard induz uma extrema dor no tórax do soldado que montava guarda no centro da passarela por onde o guardião pretendia passar, com o objetivo de chegar a sala a qual vira em suas visões. A dor é tão forte que o soldado se curva e logo depois é alvejado com disparos da metralhadora de Richard, os quais lhe matam rapidamente. Richad então vai até o corpo morto do soldado e tenta procurar algo que pudesse ajuda-lo em sua missão, mas o garoto também é surpreendido pelos soldados que estavam em ronda nas passarelas laterais.

Tendo ouvido os disparos da metralhadora de Richard e vendo seu companheiro ser rapidamente morto, os soldados iniciaram uma onda de disparos contra o jovem guardião, o qual teve que parar sua busca por equipamentos no corpo de seu adversário e tentar se proteger dos disparos de alguma forma. Porém, não conseguira ser muito rápido e alguns disparos lhe acertaram.

Soldado 1 – 3 / Soldado 2 – 7 / Soldado 3 – 3 / Soldado 4 – 6 / Soldado 5 – 10 / Soldado 6 – 2

Total: 31 de dano em Richard.


Os disparos continuavam e a presença de Richard fez com que mais soldados fossem enviados ao local, indo para as passarelas onde os outros soldados já disparavam e alguns indo na direção de onde Richar estava. (a cada turno +2 soldados irão disparar de longe e 1 soldado aparecerá na passarela onde Richard está). (Richard, releia seus posts. Você quase não usa nenhum ponto entre as frases, apenas virgulas).

Enquanto isso, em um nível superior daquela gigantesca nave industrial, Grimm e Zeus se encontravam em constante batalha contra as forças de segurança do local, a qual não paravam de chegar de diferentes lugares. Tendo que decidir para que caminho seguir, ou enfrentar uma grande tropa de inimigos ou entrar na porta de metal a qual não sabiam onde daria, Grimm tomou a dianteira e foi em direção a passagem.

Ele foi seguindo por Zeus, logo que iniciou corrida até a grande porta de ferro. Zeus o seguiu e Drax, após arrancar em dos braços de um dos enormes robôs de combate, quebrando parte da estrutura de metal e acionando o míssil que havia dentro do braço do robô, lança-o com força em direção da tropa que se dirigia em direção ao grupo, criando uma enorme explosão entre os guardiões e as forças de segurança de Kang, correndo logo após realizar sua ação na mesma direção que seus dois companheiros.

Assim que o trio passou pela porta mecânica, Grimm dispara contra o dispositivo de comando da passagem e faz com que ela caísse com grande força contra o chão. O grupo então se vê temporariamente livre das ameaças da grande tropa que permanecia do outro lado da porta do local.

Eles seguiram rapidamente, apenas por alguns segundos, na direção que aquele caminho levava e se depararam com uma com algo que os fez parar seus movimentos em rápidos segundos. Em uma imensa sala com longos fios correndo pelas parede e teto, uma figura permanecia sentada, de pernas cruzadas, ao chão do local, exatamente no centro daquele lugar. Vários dos fios que corriam pela parede do lugar iam até aquele ser, plugados em seu corpo, como se estivessem o abastecendo com alguma energia. A figura de aspecto humanoide, um pouco obscurecido pela baixa luminosidade do local, agora se levantava calmamente, fazendo com que um por um daqueles fios que se plugavam em seu corpo se desconectassem e caíssem pelo piso da sala.


A criatura se vira e naquele momento o trio de guardiões pôde ver seu corpo, coberto por uma camada de metal, ora rígida e ora flexível, maleável. Seu rosto emitia uma luminosidade em algumas fissuras e parecia que aquela criatura os fitava por alguns segundos, enquanto seus fios continuavam a se desplugar de seu corpo.

- Em fim. Eis que conheço as criaturas que iniciaram todo o caos em minha nave. Conheço o rosto de você. É Drax. O conheço dos bancos de dados armazenados em meu cérebro. Já as outras criaturas que lhe acompanham, não consigo identifica-los. Devem ser insignificantes. Juntos com seus companheiros guardiões você até poderia apresentar alguma ameaça para mim, Drax. Mas já com essas duas criaturas você não passa de um pequeno contra tempo a mim e a meu mestre, o poderoso conquistador Kang. Selarei o túmulo de vocês aqui, neste lugar. Gravarei a cena de sua derrota em meu cérebro e depois enviarei para todos os cantos da galáxia, para que todos possam ver minhas mãos arrancarem sua cabeça desse corpo orgânico inútil. –

A voz eletrônica do inimigo ecoava pelo local, enquanto seus braços retorciam o metal que lhe cobria, como pele. Um de seus braços se levanta, apontando na direção de Drax. Sua mão abre, como se estivesse a pegar algo e rapidamente seu antebraço ejeta de seu corpo e é disparado em direção de Drax. A mão lhe agarra o pescoço e lança seu corpo contra a parede, enquanto apertava seu pescoço com força. O guardião se ajoelha e com as duas mãos tentava se soltar da mão mecânica que lhe sufocava, mas parecia que ele não estava endo grandes avanços.

Agora a criatura caminhava em direção aos outros dois guardiões, calmamente, parecendo não ter medo de Grimm e Zeus.


Dados do inimigo
Nível: ???
HP: ???

Dados de Richard = 89 de HP


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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

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