Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

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Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Francisco em Qua Nov 05, 2014 11:19 pm

Relembrando a primeira mensagem :

Drax viajava com os jovens guardiões na Milano Arcadium, outra nave que o grupo conseguira, alugando com os antigos companheiros mercenários de Quill. Eles rumam até o planeta onde estava a fabrica dos reatores, os quais possuíam energia suficiente para deixar uma cratera do tamanho de um quinto do planeta, caso conseguissem explodi-los como o planejado.

O planeta ainda possuía atividade em seu núcleo, mas como estava altamente ferido pela explosão da supernova, a qual destruiu todo o sistema de Andórian milhões de anos no passado, apresentava atividades vulcânicas violentas, consequência das rachaduras que iam da superfície do planeta até seu núcleo.


Próximo de seu destino, o grupo pode ver a fabrica dos reatores. A mesma ficava suspensa no ar, apenas amarrada por gigantescas correntes de metal, pois a fabrica era na verdade uma gigantesca nave, a qual ficava sem ter contato com a superfície por conta das erupções que aconteciam na crosta do planeta.


Drax estacionou próximo a um precipício gigantesco, que se extendia por milhares de quilômetros, cobrindo grande parte do planeta. O grupo se encontrava a poucos quilômetros de seu destino, a fabrica flutuante. Drax rapidamente se levantou, abriu a escotilha e olhou para o grupo. – Peguem seus equipamentos. Vamos começar o “trabalho”. Venham comigo e preparem-se. Se for pra morrermos hoje, que levemos o máximo de desgraçados conosco. Venham! Hahaha. – Ele ri alto e começa a correr para as correntes que seguravam a nave no solo do planeta destruído, salta em direção a uma delas e começa a escalar a enorme amarra que ligava a espaçonave-fábrica ao planeta. – Venham, ou não vou deixar nenhum inimigo sobrando pra vocês, hahaha. – Ele ri mais uma vez, continuando a escalar.

Objetivo: seguir drax e ver no que qui dá.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Qui Fev 05, 2015 3:47 pm

Destruindo
there goes your heart I know you want it!

Que merda é essa? É impressionante como tudo sempre que destruir os mocinhos. Às vezes até parece que o universo não quer ser salvo, sempre que queremos fazer alguma para ajudar ele vai aumentando a dificuldade das batalhas e obstáculos.
Nosso obstáculo agora parecia ser o mais implacável de toda minha trajetória como herói até agora. Um robô com força o suficiente para deter o Drax com toda certeza iria ser bem complicado de se deter, no entanto não poderia ser impossível.
_ Grimm, seu nome é esse né? Distraia-o enquanto ajudo o Drax, sem eles estamos ferrados para deter esse ser apocalíptico.
Corro na direção do Drax e tento puxar o braço mecânico do pescoço dele. Vendo que não conseguiria usar força bruta para realizar tal ato, tento sugar a energia do robô, através do toque naquele braço, pra ver se essa ação ajudaria o meu aliado.
Enquanto fazia aquele movimento, pensei que talvez o Grimm não fosse dar conta dele sozinho e por isso ordeno que meu Robô aranha comece a atirar contra o Robô inimigo.



1º Ataque:
Sugar Energia do Robô
• “Absorção energética”: Tocando rapidamente algum inimigo, pode absorver parte da energia vital + energia elétrica de seu corpo, conseguindo capturar parte dessa energia. Além do resultado dos dados, seu golpe retira +4 de dano do inimigo, pela absorção energética que ele sofre. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

2º Ataque:
Ataque do Aracnotânik
ROBÔ DE  AUXILIO ARACNOTÂNIC (5 PONTOS)
Esse pequeno robô, com altura de 1 metro e comprimento de 1,30 metros, pode auxiliar o jogador em até 5 ataques, disparando uma metralhadora com munições de plasma encandeceste em seus inimigos. 5 vezes em um combate, auxiliando em ataques de seu usuário, o robô efetua disparos que geram dano de +5 de atk a cada nível que o jogador estiver.

TÁTICA DE COMBATE ARMADO
Seja com arco e flecha, braceletes que disparam dardos, um escudo que pode ser lançado em seus inimigos, grande parte dos vingadores se utilizam de armas para atacar seus adversários. Nessa aula os alunos aprendem a melhor utilizar armamentos para atacarem seus inimigos. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto de ATK, ou DEF na utilização de qualquer armamento para atacar ou se defender em qualquer movimento, desde que se utilize de uma arma. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.

Uniforme:

•Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)


Lembrando sou nível 3

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Seg Fev 09, 2015 4:32 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o futuro ...E lá você não estava....


Estava vasculhando o corpo do guarda quando sou alvejado por tiros, eram outros guardas 6 ao todo que disparam contra mim. – Merda....
Murmurava baixinho enquanto tentava sair do campo de visão, porem antes uso a minha habilidade de multiplos estímulos para remover as defesas em meus alvos. Múltiplo estimulo de anti-defesa
Após o uso me concentro novamente em meus alvos, para induzir dores novamente em meus alvos Múltiplo estimulo de dor
Uso minha outra habilidade de causar dores em todos os meus alvos, numa tentativa de matá-los ou pelo atrasá-los, respirava fundo e via a porta da sala de controle às lembranças das visões me atormentavam, mas tentava manter o foco e me livrar dos meus inimigos para tentar chegar lá e impedir a morte de meus amigos.




Dados do Turno:

Movimento 1: Indução a Dor: Múltiplo estimulo de anti-defesa.
Movimento 2: Indução a Dor: Múltiplo estimulo de dor.
Dados dos Movimentos:

Múltiplo estimulo de anti-defesa
“Múltiplo estimulo de anti-defesa”: O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.  
Múltiplo estimulo de dor (em todos)
“Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.  
Armas utilizadas:

Nenhuma Arma usada

Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Ter Fev 10, 2015 7:56 am

--
Pegando Pesado.





Só podia ser brincadeira. Eu havia acabado de sair do fogo para ir para a fogueira do inferno, como se tentar deter um tirano não fosse suficientemente complicado, do nada surgiu um robô like a Chuck Norris nos dizendo como iria destruir-nos, ou melhor dizendo, destruir Drax (Senti que eu não estava com muita moral com o senhor robô) e destruir os dois insetos que o acompanhavam (No caso nós, novamente, moral zero).

 Ai resumindo a situação o robô estava estrangulando Drax enquanto a mim era dada a função de deter o robô por quando tempo eu conseguisse, por algum motivo aquilo não me parecia nem um pouco promissor, eu não gostava de minhas chances contra alguém que lidava com um maluco insano como o Drax tão facilmente, mas missão é missão.

— Hora de pegar pesado – Murmurei para mim mesmo enquanto apontava a mão com a palma aberta em direção do robô e invocava um tipo de campo negro ao redor dele, normalmente eu usava aquilo para me defender, mas aquela defesa custava meus movimentos e eu não ligava se o robô ficasse parado quietinho ali enquanto iriamos embora, mesmo que estivesse seguro.   Mesmo assim não pude evitar tentar causar pelo menos alguns danos no robô e mantendo meu olhos fixos no alvo, invoquei uma Pump Tyrant dentro de sua defesa, iria demorar um pouco, mas o dano que eu normalmente causava em um grande grupo seria todo daquele maldito robô (Eu me afastaria da área de dano e levaria os outros dois comigo, nem que precisasse esticar o braço do robô junto, para isso e é claro, quem sabe o braço dele fosse arrancado com a formação do escudo?) e ele poderia ir para o inferno das máquinas.

— Agora, o grande final – Falei com um sorriso enquanto criava a ilusão de um míssil indo em direção ao robô em toda a velocidade, como era uma ilusão, provavelmente iria passar pela minha barreira facilmente, mas assim que o míssil fosse fazer “KABOOOM” eu iria tornar a ilusão real e causar danos de verdade no robô e se mesmo assim ele saísse ileso...  Bem, estávamos fodidos.





†TheWonderlandGirl


informações:

Ações:
♠ Primeira — Contenção " Usar  Constellation Tryrant para criar uma barreira ao redor do oponente, selando seus movimentos por algum tempo".

♠ Segunda —  Ataque pesado " Invocar uma Pump Tryrant  dentro da barreira, para que ela cause grande dano ao oponente".

♠ Terceira —  Ação Consumida"Ação Consumida pela Pump Tyrant".

♠ Quarta — Ilusão de Ataque "Usar o Real Time, para criar uma ilusão de um míssil contra o oponente, deixando ela atravessar a barreira de defesa, antes de tornar a ilusão real, para causar danos "  

BN: +1 de Dano e +1 de Defesa.
BA: +4 de Dano.
BP: +6 de Dano.
BU:  +3 de Defesa e + 2 de Dano
BE: +0 de Dano, Defesa ou Esquiva.
BHP: +10 de HP


Moom Tyrant:
Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.
Hell Flames:
Nível 2
• Dark Flames - Real Time - A chama negra permite ao seu usuário criar ilusões extremamente realista. Nesse nível as ilusões podem assumir até 3 metros de altura, assumindo qualquer forma que o usuário imaginar desde que dentro do tamanho limite. Apesar de continuar como simples ilusões, o usuário agora possui o poder de tornar as ilusões reais por um breve momento, podendo assim causar dano real ou usá-las para se defender. Ganha +2 de Defesa e Dano. Bônus possível a cada quatro turnos.
Pericia — Jeet Kune Do(+4 de Atk):

O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.
Pericia — Combate Corpo a Corpo (+2 de ATK e +2 de DEF):

Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. /Elementos :  Cabo de aço,  carbeto de tungstênio e titânio./Bônus: +2 ATK

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  
 

Leia:
Todos meus poderes do Moom Tyrant, são do tipo invocativos, onde eu posso invocá-los onde eu possa ver, assim eu posso burlar a defesa do Constelation por invocar o Pump dentro da área em que meu oponente se encontra e não é defendida pela barreira.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Francisco em Qua Fev 18, 2015 6:07 pm

Braço foguete em Drax – 12 +3(BN) +6(BA) +6(BH) = 27 sucesso

Absorção de energia de Zeus – 7 +3(BN) +4(BH) +2(BA) +3(BU) = 19 sucesso
Robô Aracnotec – 4 +2(BN) +15(BE) +3(BP) = 24 sucesso
Contellation tarent em robô inimigo – (Não possível)
Pump tyrant – 17 +2(BN) +2(BA) +2(BU) = 23 sucesso

Danos no inimigo: 47 pontos de dano


Zeus tentava retirar a energiz do braço mecânico do robô. Ele consegue realizar uma forte absorção, mas mesmo assim não fora suficiente para quebrar a resistência do braço, que continuava a estrangular Drax com extrema força, impossibilitando o guerreiro de voltar parao combate.

Grimm iniciava uma onda de ataques contra o robô. De inicio ele tenta prender o robô em uma de suas magias, utilizando um encanto de defesa para tentar prende-lo. O robô simplesmente quebra a barreira ao seu redor, sem sofrer impossibilidades em seus movimentos. Porém, após ver que sua ação de imobilização contra o inimigo havia falhado, Grimm lança um de seus ataques mais fortes. Utilizando sua Pump Tyrant, o guardião asgardiano lançou uma forte esfera de energia que absorveu a energia ao seu redor e criou uma forte propagação de energia próxima ao inimigo.Logo que viu o que os dois guardiões desconhecidos eram capazes, o robô tratou de iniciar um contra ataque á altura.

- Querem mostrar valor ao final de suas vidas? Não será necessário, pois irei acabar com vocês em poucos instantes, junto com Drax. Vocês todos irão morrer aqui, pelas minhas mãos! –

Em inúmeras partes do corpo do robô pequenas escamas de metal se abriram, emitindo eletricidade de seu corpo para todos os cantos da sala. Ainda emitindo eletricidade, o robô estirou um de seus braços para frente, com a palma da mão aberta para cima. Diversos pedaços de metal das paredes, chão e teto se descolaram e foram em direção da mão espalmada do inimigo, se juntando em uma esfera de metais. Rapidamente, em questão de 3 segundos, a esfera estava com cerca de 1 metros de circunferência. Assim que chegou ao limite, o robô contraiu seus dedos robóticos e atirou a esfera contra Grimm. A Esfera o atacou duas vezes, uma após a outra, em segundos de diferença, sem chances de defesa.

Esfera magnética – 22 +8(BN) +12(BA) +12(BH) = 54 sucesso (essa habilidade junta dois movimentos do inimigo, por conta disso a soma dos dados, atributos e bônus de nível foram duplicados).

Assim que terminou de atacar Grimm, o robô se concentrou em seu braço, o qual continuava a estrangular Drax. Assim como seu corpo, algumas escamas de metal se abriram no braço mecânico que estava no pescoço do guardião, emitindo eletricidade por todos os lados, atingindo Zeus e Drax ao mesmo tempo.

Braço elétrico – 3 +5(BN) +6(BA) +6(BH) = 20/2 = 10 pontos de dano em Zeus e Drax

- Vocês são apenas insetos comparados a força do exercito de Kang. Vir até este lugar foi suicídio. Serão esquecidos logo após aniquilarmos vocês e seu grupo de medíocres mercenários. Após derrota-los, irei caçar um à um dos Guardiões da Galáxia e apagar a existência de seu grupo de todos os bancos de dados do universo conhecido. Vocês serão esquecidos. Um castigo justo a quem ousou enfrentar nossas tropas de forma tão ridícula. –

1d15 de dano em Drax pelo braço mecânico – 7 sucesso

Richard, na parte inferior da nave e sendo atacado por um grande grupo de inimigos, iniciava manobras de contra ataque contra os soldados de Kang, os quais permaneciam disparando contra o jovem guardião enquanto ele permanecia na passarela que dava acesso a sala na qual havia visto em suas visões clarividentes.

Estimulo de anti defesa – 6 +2(BN) +2(BH) +4(BU) = 14 sucesso
Estimulo de dor – 11 +3(BN) +2(BH) +4(BU) = 20 sucesso

34/6 = 6 pontos de dano em cada soldado


Richard consegue induzir fortes dores, somadas com a baixa defesa a qual havia induzido aos seus inimigos, o guardião faz com que todos quase desmaiassem de dor. Porém isso não fora o suficiente para pará-los. Os 6 soldados continuavam a disparar contra ele e mais 2 soldados apareceram em passarelas próximas aos outros e mais 1 soldado apareceu na mesma passarela de Richard.

Soldados 1 – 2 / soldado 2 – 6 / soldado 3 – 1 / soldado 4 – 5 / soldado 5 – 8 / soldado 6 – 2 / soldado 7 – 4 / soldado 8 – 4 / soldado 9 – 3

Resultado = 35 de dano em Richard


Os soldados permaneciam disparando em Richard, sendo que 6 deles estavam com apenas 4 pontos de vida. A passarela ainda permanecia com o caminho livre até a sala a qual Richard havia visto em suas visões, apenas com um soldado que havia aparecido, mas este esava no canto oposto da passarela, na entrada oposta a sala.

Dados dos jogadores:
Drax = 106/140
Grimm = 56/110
Zeus = 110/120
Richard = 54/120

Inimigo:
Nível: 6
HP: 103/150
Atributos: 6 atk 4 def
Habilidades:

“Braço foguete”: Lança seu braço contra um inimigo, podendo estrangulá-lo a distancia. Recebe +6 pontos de ataque e seu braço retira 1d15 a cada turno que permanecer no pescoço do inimigo. Seu braço deve sofrer um dano de 30 pontos de HP para sair do pescoço de seu alvo.

“Braço elétrico”: Seu braço é capaz de emitir eletricidade e ferir todos em sua volta, mesmo quando está distante de seu braço. Recebe +6 pontos de dano e o resultado é dividido por todos que estão ao seu redor.

“Esfera magnética”: Capaz de concentrar energia magnética na palma de sua mão e atrair peças de metal, criando uma enorme esfera de metal a qual pode ser utilizada contra seus inimigos, mais de uma vez. A esfera utiliza dois movimentos de seu turno e gera um dano de +12 pontos.



Os: Vocês terão 4 movimentos a partir de agora. OS movimentos dessa não poderiam ser defendidos, mas a partir do próximo turno vocês poderão defender os dois ataques que o inimigo realizar. No próximo turno vocês poderão realizar dois movimentos iniciais e mais dois movimentos finais, ao fim do turno. Richard tmb pode utilizar dois movimentos iniciais, os quais podem ser utilizados como defesa, e mais dois finais. Boa sorte.


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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Sab Fev 21, 2015 5:35 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o futuro ...E lá você não estava....


Usava minhas habilidades porem sem muito efetivo, e logo surgiram mais dois soldados, o tempo estava acabando e eu precisava de uma nova estratégia, me mantenho abaixado e tocava no meu colete para me curar dos ferimentos, pois duas rajadas de ataques me fizeram ter de usa-lo. Colete Reparador Biológico Nanomite .
Ativo o colete, para recuperar os meus ferimentos, em seguida observava, o soldado que estava no lado oposto a porta da sala de comando, me concentrava nele porque era somente ele que estava no meu caminho entre o meu objetivo. Estimulo Doloroso (no guarda que está oposto a porta da sala de comando).
Estimulo fortes dores, no peito do guarda que estava oposto a entrada da sala, numa tentativa de fazê-lo baixar a guarda, então depois corro em direção a ele com a arma em punho, mirava nele e começava a tirar nele, numa tentativa de derrubá-lo. Tiros com a metralhadora (guarda oposto a entrada da sala de comando).
Após efetuar os disparos, ativo meu poder de clarividência, vou em direção a entrada da sala de comando, tentar adentrar nela sem nenhuma surpresa, não queria ter nenhuma surpresa ao entrar na sala, – Finalmente... murmurava enquanto corria e tentava entrar na sala de comando. Visionário (tentativa de prever hostilidades na sala de comando).




Dados do Turno:

Movimento 1: Colete Reparador Biológico Nanomite.
Movimento 2: Estimulo Doloroso (no guarda que está oposto a porta da sala de comando).
Movimento 3: Tiros com a metralhadora (guarda oposto a entrada da sala de comando).
Movimento 4: Visionário (tentativa de prever hostilidades na sala de comando).
Dados dos Movimentos:

Colete Reparador Biológico Nanomite
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Estimulo Doloroso (no guarda que está oposto a porta da sala de comando)
“Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
Tiros com a metralhadora (guarda oposto à entrada da sala de comando)
Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Visionário (tentativa de prever hostilidades na sala de comando)
“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.
Armas e Equipamentos utilizadas:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.

Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.

Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Qui Fev 26, 2015 12:06 am

  Destruindo Robôs.

Esse robô era um babaca, muito forte porem um babaca arrogante. Gostaria de saber se ele foi programado assim, porque ele estava me irritando bastante isso com certeza não é bom. “Agora, como é possível derrotar um ser tecnológico?”. Demorei alguns segundo pra ter a ideia, mas consegui pensar em uma sequencia de ataque.
Ainda estava extremamente preocupado com Draax e por isso resolvi atacar o braço que o enforcava. Aproveitei da Super Força que o braço mecânico do arsenal me possibilitava e investi com um golpe de Caratê no braço do oponente.
Ao mesmo tempo em que atinjo o meu alvo com o braço mecânico uso a outra mão para realizar uma magia. Utilizo meus dons e o uso para diminuir a defesa do Robô Maligno.
Depois dos meus ataques inicias resolvo esperar por um ataque dele, uma oportunidade. E assim aproveitei. No momento que ele decide me atacar uso meu poder para me teletransportar para trás do inimigo e assim fugir do ataque.
Aproveitando que estava atrás do meu oponente aproveito para realizar um ataque surpresa. Aproveito a energia roubada um pouco antes e disparo contra ele.

- Sabe, como pode se achar tanto se você nem é um ser vivo, seu monte de lata velha? – provoquei.


1º movimento:
Ataque marcial no braço mecânico
arma: BRAÇO MECÂNICO STRONG TITAN (5 PONTOS)
Essa cobertura robótica ao redor do braço do jogador lhe consede movimentos de super força, capaz de levantar até 300 quilos a cada nível que o jogador estiver. 5 vezes em meio ao combate o jogador é capaz de receber +5 de atk por cada nível que ele tiver.
pericia: TÁTICA DE COMBATE ARMADO
Seja com arco e flecha, braceletes que disparam dardos, um escudo que pode ser lançado em seus inimigos, grande parte dos vingadores se utilizam de armas para atacar seus adversários. Nessa aula os alunos aprendem a melhor utilizar armamentos para atacarem seus inimigos. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto de ATK, ou DEF na utilização de qualquer armamento para atacar ou se defender em qualquer movimento, desde que se utilize de uma arma. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
pericia: ARTES MARCIAIS
O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.


2º movimento:
Absorção de ataque
poder: • “Absorção de ataque”: Ao golpear um inimigo, pode absorver parte da força física dele e utiliza-la em seu próximo ataque. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode retirar 1 ponto de ataque do próximo movimento que o inimigo fizer e utilizar em seu próprio movimento de atk, em um próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


3º mov:
  teletransporte
poder: •"Teletransporte": Pode se envolver em sua aura mágica para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 300 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais três pessoas quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de porte médio. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +3 de ATK ou +3 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


4º MOV:
Rajada de energia surpresa
“Rajada energética”: Caso tenha utilizado o golpe “Absorção energética” nos últimos 2 turnos, ainda em posse de parte da energia energética capturada do inimigo, o jogador pode libera-la em direção de algum alvo em forma de rajada energética. Alem do resultado dos dados, seu inimigo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
.

Uniforme:

•Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)


Lembrando sou nível 3[/quote]

Edgar Alan Poe. The Raven.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Dom Mar 08, 2015 6:19 pm

--
Pegando Pesado.





Aquele robô sabia bater pesado e havia destruído a minha Constelations com uma facilidade assustadora, infelizmente para ele eu não batia muito bem e adorava uma boa luta, e era por isso mesmo que eu havia decidido que a melhor defesa era o ataque e enquanto usava o equipamento que havia recebido dos Guardiões para me curar eu avancei a toda a velocidade para cima do robô, usando uma de minhas magias para criar incontáveis pedaços de espelhos a minha frente para me proteger dos ataques dele e ao mesmo tempo usava das minhas ilusões para o atacar com três mísseis, cada um tendo um metro, como era uma ilusão ele provavelmente pensaria que era somente algo para distrair e focaria em mim ou no garoto chamado Zeus.

— Hora de pegar pesado – Murmurei e esperei o momento em que alcançaria o robô, pois ai eu iria golpear ele com uma série de socos pesados na cabeça e no peito, com uma grande carga elétrica, o que podia ter resultados positivos já que o mesmo era um robô, e logo depois desse combo, mais do que rápido eu iria me recuar alguns metros, para ver o resultado e conseguir me defender, caso fosse possível.




†TheWonderlandGirl


informações:

Ações:
♠ Primeira — Cura " Usar  o equipamento para se curar Resultado dos dados + 10 de HP".

♠ Segunda —  Proteção " Usar o Mirror Tyrant" para invocar inúmeros pedaços de espelhos a um metro a minha frente me protegendo e contra atacando os golpes enquanto avançava".

♠ Terceira —   Ilusões "Usar Real Moment para criar ilusões de diversos mísseis indo em direção ao robô, como os mesmos só se tornam real no momento que o atinge, ele provavelmente vai ignorar sabendo que é uma ilusão para o distrair".

♠ Quarta — Combo I" Atacar o robô com uma série de socos na cabeça e no peitoral ( 5 socos, dois no peito e três na cabeça) usando o equipamento de eletricidade para adicionar mais dano, junto com as pericias de combate ( +6 Dano), antes de recuar o mais rápido que podia. "  

BN: +1 de Dano e +1 de Defesa.
BA: +4 de Dano.
BP: +6 de Dano.
BU:  +3 de Defesa e + 2 de Dano
BE: +0 de Dano, Defesa ou Esquiva.
BHP: +10 de HP


Moom Tyrant:
Nível 2:

•"Mirror Tyrant": O jogador cria ao redor de seu corpo inúmeros pedaços de espelhos, flutuando a 1 metro ao redor de si mesmo. ao sofrer um ataque, o espelho pode refletir parte do golpe contra seu inimigo.1d12 é lançado e o resultado é dividido por 2. Uma parte é retirada do ataque do inimigo e a outra é revertida em dano contra o mesmo. Possível 1 vez a cada 4 turnos.
Hell Flames:
Nível 2
• Dark Flames - Real Time - A chama negra permite ao seu usuário criar ilusões extremamente realista. Nesse nível as ilusões podem assumir até 3 metros de altura, assumindo qualquer forma que o usuário imaginar desde que dentro do tamanho limite. Apesar de continuar como simples ilusões, o usuário agora possui o poder de tornar as ilusões reais por um breve momento, podendo assim causar dano real ou usá-las para se defender. Ganha +2 de Defesa e Dano. Bônus possível a cada quatro turnos.
Pericia — Jeet Kune Do(+4 de Atk):

O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.
Pericia — Combate Corpo a Corpo (+2 de ATK e +2 de DEF):

Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:
Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. /Elementos :  Cabo de aço,  carbeto de tungstênio e titânio./Bônus: +2 ATK

ELETRO ARMORED (6 PONTOS)
Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

COLETE REPARADOR BIOLÓGICO NANOMITE (4 PONTOS)
Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.  
 


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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Francisco em Ter Mar 24, 2015 5:41 pm

Colete reparador biológico – 7 +15(BE) +3(BU)= 25 sucesso
Estimulo doloroso – 13 +3(BN)(Crítico) +3 (BH) +4(BA) = 20 sucesso
Tiros com metralhadora – 5 +9(BE)= 14 sucesso
Visionário – 3 +3(BN) +2(BH) +3(BU) = 11 sucesso


Richard ativa seu colete reparador para regenerar os ferimentos que lhe induziam dor por todo o corpo, fruto dos ataques dos guardas de segurança. Ainda assim, enquanto o colete regenerava seu corpo, ele induz uma forte dor ao guarda que estava resguardando a porta da sala onde pretendia ir. O indução tem grande sucesso e induz tamanha dor ao soldado que ele desmaia em menos de 1 segundo.

Tendo o caminho livre, bastava apenas se defender do guarda que agora vinha pelo canto oposto a sala de comando. Richard então utiliza a metralhadora contra o soldado, conseguindo acertá-lo com exatidão, lhe tomando a vida em três rápidos disparos. Ele parte para a sala de comando, correndo diante dos inúmeros disparos contra seu corpo, tentando prever se havia algo que pudesse atacá-lo do lado de dentro da sala. Assim Que Richard entra na sala porta de metal se fecha rapidamente, lacrando sua saída.

À sua frente, a cerca de 10 metros, Richard vê a alavanca de emergência que havia visto em suas visões, a qual deveria ser acionada para que seus companheiros pudessem sair da nave antes que ela explodisse. Porém, antes que pudesse ir até a mesa de comando para ativá-la, diversos fios metálicos saíram de todos os cantos da sala de comando, rastejando como se fossem serpentes, até o centro do local. As fiações uniram-se até criar um ser humanóide feito de todos os fios metálicos, retorcidos entre si, criando uma criatura que agora se colocava entre Richard e a alavanca de comando. A criatura estica um dos braços e dispara diversos fios contra o mutante que teria poucos segundos para tomar uma medida perante essa situação.


Distante daquele local onde Richard se encontrava, a luta de seus companheiros continuava contra a criatura que tentava acabar com a missão dos jovens guardiões da Galáxia. Drax permanecia em apuros, com um dos braços do inimigo em seu pescoço. Cabia aos outros dois jovens guardiões assumir o combate enquanto o guerreiro intergaláctico tentava se desvencilhar das garras do inimigo.

Ataque de Zeus no braço mecânico do inimigo – 2 +15(BE) +3(BP) +6(BP) +2(BA) +3(BU) = 31 sucesso
Absorção de ataque – 7 +3(BN) +3(BA) +3(BU +1(BH) = 17 sucesso
Teletransporte – 12 +2(BN) +3(BA) +3(BU) +3(BH) = 23 sucesso
Rajada energética – 3 +3(BN) +3(BA) +3(BU) +2(BH) = 14 sucesso

..................

Cura de Grimm – 10 +10(BE) = 20 sucesso
Mirror Tyrant – 5 +1(BN) +1(BA) +1(BU) +2 (BH) = 10 sucesso
Ilusões – 10 +2(BN) +1(BA) +1(BU) +2(BH) = 16 sucesso
Combo de golpes – 8 +3(BN) +1(BA) +1(BU) +4(BP) +2(BP) = 19 sucesso


Total de danos ao inimigo = 99




Zeus e Grimm dão uma aula de destruição ao seu inimigo. Primeiramente Zeus consegue destruir o braço mecânico que enforcava Drax. O braço se quebra frente aos golpes violentos de Zeus, liberando seu companheiro do confinamento doloroso a que sofria. Logo após, sem esperar mais, Zeus usa seu dom de absorção de energia e também se teletransporta para perto do inimigo, desferindo uma rajada energética logo a seguir.

Enquanto isso, Grimm aciona seu colete reparador de danos para se curar dos ferimentos em seu corpo. Logo depois, enquanto seu colete regenerava seus ferimentos, ele se utiliza do breve momento que o robô ficou atordoado pelos golpes de seu companheiro de luta e inicia rápidos ataques, primeiramente a distância e depois corpo-a-corpo. Ele utiliza sua mirror tyrant e logo depois se utiliza de ilusões para confundir seu adversário. As ilusões mágicas tiram a atenção do inimigo, o qual é surpreendido pela aproximação de Grimm, sem ter tempo de resposta aos seus golpes.

Drax, após se levantar do chão, ao ver os jovens guardiões enfrentar o inimigo com tal veracidade, retira seus sabres de seu cinto e os arremessa contra o inimigo. O inimigo fica 2 segundos em choque após ser golpeado pelos sabres, os quais descarregam uma pequena descarga elétrica em seu corpo. Antes de poder fazer qualquer coisa, Drax saltou contra ele, segurando os sabres que estavam cravados em seu tórax com as duas mãos e utiliza seu pé direito para impulsioná-lo com um forte chute. O inimigo voa contra a parede, deixando apenas os sabres nas mãos de Drax. Ele entra em curto circuito e estende a sua mão na direção do trio de heróis, sem poder fazer mais nada.

- IIIMM.... IIIIIIMMMM...POOOOOO.... SSSSSSSIIIIIVEL!!!!!! AAAAAAAAAAAAAAHHHH –

O inimigo então explode em mil pedaços, deixando toda a sala esfumaçada e com milhares de peças de seu corpo jogadas por todos os lados. Agora o trio se via na sala de energia da espaçonave, com os cilindros dos reatores se estenderem do chão até o teto do local, através de dezenas de metros de altura. Eles enfim haviam chegado até o objetivo de sua missão, bastava instalar os explosivos. E tentar sair do local.


Richard: 79/120
Drax = 106/140
Grimm = 76/110
Zeus = 110/120


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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Richard Thompson em Qui Mar 26, 2015 5:31 pm



Clairvoyant



Eu pude ver o futuro ...E lá você não estava....


Meus golpes ocorreram com sucesso e eu estava agora dentro das ala de comando, respirava fundo apoiando-me na porta agora fechada, ao fitar o olhar  para o restante das ala via a alavanca aonde na minhas visões eu via que ela é a chave da liberdade tanto minha como dos meus aliados quando começo a caminhar lentamente em direção a ela, começo a ajustar a metralhadora a recarregava, foi quando percebi os fios metálicos se ajuntarem em minha frente formando uma espécie de humanóide. – Mas que... Mer.....- mal terminava de falar a criatura começara a me atacar tinha pouco tempo para pensar e uso minha habilidade de visões. Visões – Prever ataques do humanóide de fios tento prever os ataques do meu inimigo para me esquivar deles com maior rapidez.
Após a utilização das visões, me preparo para o contra ataque, então faço uso da minha perícia de furtividade combinada com minha pericia de espionagem para deliberadamente atacar com mais força meu inimigo de perto com a metralhadora, para potencializar o ataque da mesma Tiros de metralhadora  - Contra o humanóide de fios.
Em seguinte a onda de ataque me afasto dando apenas quatro passos apara atrás, respirando fundo, minhas forças estava quase se esvaindo, mas precisava manter o foco, algo me dizia que minha visão estava preste a ocorrer.




Dados do Turno:

Movimento 1: Visões – Prever ataques do Humanóide de fios (se esquivar).
Movimento 2: Ativar perícia de Furtividade (aumentar o dano da metralhadora).
Movimento 3: Ativar perícia de Espionagem (aumentar o dano da metralhadora).
Movimento 4: Tiros de metralhadora contra o humanóide de Fios.
Dados dos Movimentos:

Visões – prever ataques do humanóide de fios. (se esquivar)
“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.
Ativar perícia Furtividade. (aumentar o dano da metralhadora)
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Ativar Perícia Espionagem.( aumentar o dano da metralhadora)
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Tiros de metralhadora contra o humanóide de fios.
Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Armas e Equipamentos utilizadas:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.

Player: Richard Thompson
Grupo: GUARDIÕES DA GALAXIA
Atributos:

+4 de ATK
Bônus por nível:

+4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme:

+ 3 de DEF
Equipamentos:

Metralhadora Arcadian (6 pontos): Uma metralhadora de grande potencia, capaz de disparas uma dúzia de tiros por minuto, com pouco recuo, dando mais precisão ao disparo. Recebe +3 de bônus a cada nível que o jogador estiver e pode disparas 15 seqüências de tiro.
Colete Reparador Biológico Nanomite (4 pontos): Esse colete pode estimular as celulas do corpo do usuário, fazendo com que sua pele se cure mais rapidamente. 4 vezes em um combate, além o resultado dos dados, esse colete pode curar o corpo de seu usuário com um bônus de +5 em cura a cada nível que o jogador estiver.
Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)
PERÍCIAS E DESVANTAGENS:

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.
PODERES:

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Grimm Reaper em Qua Abr 01, 2015 4:24 pm

--
Pegando Pesado.





Eu realmente amava a sensação dos meus punhos atingindo o metal com força, o robô do mal que se achava o general fodão parecia não está esperando que as presas mostrassem tamanha resistência e enquanto meus punhos encontravam o metal que o dava forma, o amassando e destruindo eu não pude evitar a alegria que eu sentia, a adrenalina que corria pelo meu corpo. Eu havia sido criado para destruir e eu realmente amava destruir coisas, principalmente com os meus punhos.

O robô parecia não conseguir esboçar reação, talvez por que além de perder seu braço com os golpes de Zeus ele também
estava levando golpes com fortes descargas elétricas por todo o seu corpo, causando bugs em seu sistema ou algo parecido, qualquer que fosse a razão logo o robô gritou que aquilo ela impossível e enquanto eu recuava graças a um aviso do meu instinto, eu sai de perto dele, recuando rapidamente enquanto o via explodir.

— Lembranças ao seu mestre, desgraçado. – Murmurei enquanto olhava para os danos que a explosão do robô havia causado e o que se encontrava bem a nossa frente: A sala de energia da espaçonave, com os cilindros dos reatores se estenderem do chão até o teto do local, através de dezenas de metros de altura, agora só nos restava explodir aquilo tudo e nos deixar

[...]

— Bem pessoas, hora da festa – Murmurei enquanto pegava três discos prateados que o Rocket havia entregado para cada um e sorria, estava na hora de mandar tudo pelos ares e enquanto eu ativava as bombas como havia sido ensinado os jogava nos reatores e os via grudarem no mesmo enquanto estranhos símbolos que eu supunha ser uma contagem regressiva começavam a aparecer e mudar constantemente.

— Bem, não sei quando tempo temos, mas duvido que seja muito então vamos rapazes – Falei enquanto colocava uma bomba extra que o Rocket havia me dado na parede e a ativava, esperando que ela explodisse a parede e nos permitisse uma fuga rápida: — Aliais, não éramos quatro?





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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Zeus Folks em Dom Abr 05, 2015 10:13 pm

  Destruindo Robôs.


A sensação de derrotar aquele robô era incrível. No momento em que o vi explodir sentir como se fossemos os seres mais poderosos do universo. Senti-me um verdadeiro super-herói, contribuindo com o todo o cosmos com minhas habilidades.
Com toda certeza uma das partes mais legais foi o ver gritando e sua cara de surpresa quando foi derrotado pelo nosso grupo. Até gargalhei com sua fala, estava completamente feliz com isso.
(...)
Observei atentamente o meu parceiro de equipe, Grimm, instalando as bombas dadas por uns dos Guardiões originais, o guaxinim fofinho. Achei meio idiota a ideia de explodir a parede, era mais seguro voltar por aonde viemos, no entanto não queria me separar da equipe e assim segui pelo buraco.
- Vou ver se temos comunicadores para poder contatar nosso outro parceiro.
Edgar Alan Poe. The Raven.

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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

Mensagem por Francisco em Qui Abr 09, 2015 8:15 pm

O trio se encontrava no limite de seus corpos. Mesmo não tendo riscos de vida pelos ferimentos das batalhas, ambos os grupos, Grimm, Zeus e Drax, assim como o solitário Richard, estavam exaustos daquela empreitada. Não havia um só momento de sossego sem que alguma coisa tentasse aniquilá-los. Porém, ao menos parte do grupo conseguira chegar no objetivo de sua missão.

Grimm, Zeus e Drax conseguiram chegar no centro de energia da nave Shu’Har. Depois de quase serem mortos diversas vezes e enfrentarem um inimigo a altura, eles já instalavam seus explosivos para dar fim aquela missão suicida. Grimm e Zeus fasem os preparativos e depois tentam achar uma saída antes que tudo fosse pelos ares, mas quanto mais procuravam, mais se viam em meio a um labirinto dentro daquela gigantesca nave. As únicas passagens que encontravam estavam completamente seladas e nem a força do destruidor Drax era capaz da abri-las.

Em outro local, Richard lutava mais uma vez por sua vida. Enfrentando um distinto inimigo feito de milhares de fios elétricos, os quais se contorciam entre si para criarem o corpo de uma ser feito de fios metálicos, o jovem guardião lutava com todas as forças para permanecer de pé. Usando seus dons de precógnitção, Richard consegue desviar de uma seria de golpes do inimigo, o qual tentava lhe atingir com chicotes elétricos feitos pelos fios de seu próprio corpo. Com sua furtividade, o guardião consegue se desviar e se esquivar com perfeição de seus movimentos.

Mas Richard sabia que não conseguiria essa façanha por muito tempo. Sabendo disso, ele utiliza seus conhecimentos de espionagem para medir o melhor local para atacar seu inimigo. Dessa forma, com sua metralhadora em punho, ele desfere disparos certeiros no corpo do inimigo, que perde a força de seu corpo e se desfaz em milhares de fios elétricos no chão da sala de comando.

Agora Richard via seu caminha livre e salta rapidamente para abrir as compartas de emergência para que ele e seus amigos pudesses sair de lá. Em meio ao combate, ele já havia recebido imagens de que as bombas já estavam plantadas, por isso sabia que não poderia mais perder tempo. Assim que ele aciona a alavanca os sons de alarme da espaçonave começam a ecoar por todos os locais. As comportas de emergência se abrem, dando uma brecha de fuga para Drax, Grimm e Zeus.

O trio, vendo uma chance de fugir antes da explosão, saem em disparada para a primeira saída de emergência que visualizaram. Drax foi na frente e simplesmente saltou da nave, mesmo que ela ficasse a quilômetros de altura do solo do planeta. Grimm e Zeus, sabendo que os explosivos estavam prestes a detonarem, saltaram em seguida, seguindo o companheiro suicida para a morte certa, se não fosse o dispositivo que Drax havia acionado antes do salto. O dispositivo chamou a nave que havia trazido o grupo de guardiões até aquele planeta e, assim que eles saltaram, caíram na parte superior da espaçonave.

Agora Richard também teria chances de fugir, se não fosse os fios que o haviam prendido pelos pés. Antes que o jovem guardião alcançasse a porta de saída daquela sala de comando, inúmeros fios elétricos lhe prenderam os pés, subindo até sua cintura, lhe deixando completamente imóvel. A criatura que antes havia se desfeito com os disparos de Richard, agora, com suas ultimas energias, prendia o jovem mutante para que ele não pudesse escapar.

A essa hora Drax, Grimm e Zeus já estavam preparados na nave, tentando de alguma forma localizar ou contatar Richard. Eles sabiam que a explosão estava para acontecer e Drax, por sua experiência, sabia que aquelas comportas não haviam sido abertas por acaso. Porém, infelismente o tempo de Richard havia se acabado.

A nave Shi’Har então começa a explodir aos poucos, da sala de energia para todos os outros hangares e peças da espaçonave. A explosão havia sido tão forte que a nave onde Drax, Grimm e Zeus estavam fora arremessada a centenas de metros. O guardião teve dificuldade para estabilizá-la, quase se chocando com uma gigantesca rocha do solo do planeta. Ao longe os guardiões viam a nave do inimigo sendo completamente destruída, mas com ela se ia a vida de seu antigo companheiro. Richard havia morrido em meio a grande explosão, se mostrando um grande guardião da galáxia, dando sua vida para concluir seu objetivo.

Mas parecia que esse não era o fim. De volta a nave principal dos guardiões, o grupo descobre que as duas garotas não haviam retornado, somente o Senhor das Estrelas, Peter Quill. Ele avisara que a missão fora um fracasso, sendo a missão de Zeus e Grimm a única a ter sucesso. Parecia que o grupo havia subestimado as forças de Kang e mesmo com a ajuda dos novos recrutas, elas não teriam como vencer aquela impossível batalha. Restava voltar para a Terra e tentar organizar outra investida contra o conquistador, mas não antes de passarem em um dos bares intergaláctico para brindar ao seu falecido companheiro e comprarem algumas bugigangas.

Fim da Missão. Parabéns aos jogadores.
#Todos recebem 150 pontos de experiência
#1 ponto de conhecimento
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Re: Equipe 1 - Drax, Zeus, Rich e Kyrian

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