Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

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Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Qua Nov 05, 2014 11:17 pm

Assim que o restante do grupo sai da Milano, permanecendo apenas Mei, Sylvan e Quill, a nave mais uma vez alça voo e vai em direção ao seu planeta alvo, o qual continha a base que era responsável por absorver a energia gravitacional da pulsar e converter em energia gravitacional para os motores dos cruzadores da exercito da Kang. O planeta estava completamente deserto, a não ser pela região onde a base de Kang estava estabelecida. Totalmente rochoso, com enormes montanhas de rochas e estruturas pontiagudas divididas em várias partes da superfície do planeta.


Navegando rente a superfície do planeta, com bastante cautela, mas indo em grande velocidade, Quill tentava não entrar nos radares superiores da base de Kang. Ainda assim, a camuflagem anti-radar assegurava que radares mais avançados não o identificassem por solo. Ao longe, enquanto sobrevoavam o planeta em grande velocidade, o trio pode ver a base se apresentando no horizonte.


Quill para Milano por trás de uma grande rocha, capaz de cobrir a nave dos olhos dos inimigos e vigilância da base. O trio sai de veículo espacial e caminha até o topo da rocha, podendo ver completamente a base de Kang, poucos quilômetros de distancia de onde estavam. O líder vira-se para as garotas e as questiona pela primeira vez sobre a missão. – Minhas lindas companheiras de equipe. Vocês já tem alguma ideia de ação? Sou todo ouvido a vocês. Meu plano, inicialmente, o qual tive enquanto estacionava aquele belezinha que nos trouxe aqui, é de que eu invada a base pela setor lateral, onde estão os veículos que levam os motores de energia para os cruzadores, explodir alguns deles e chamar a atenção. Vocês poderiam invadir a base pelo outro lado, no qual estaria a torre de absorção de energia. Achem um meio de entrar no local e chegarem até o topo da torre, onde a central de comando estará localizada. Lá, eu lhes darei as informações necessárias para que vocês revertam a energia absorvida. É diferente do que havíamos planejado antes, comigo indo até a estação, junto a vocês, mas mudanças fazem parte do jogo, gatinhas. O que me dizem? – Quill pisca para elas após terminar suas palavras.

Objetivo: postar concordando com o plano de quill. Caso concordem, iniciem seus movimentos tendo em mente que ele irá realizar os dele separadamente de vocês. Se discordarem, expliquem o novo plano e iniciem seus movimentos como planejaram.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Qui Nov 06, 2014 10:05 pm



Estava mais do que decidido, começaríamos enfim nossa missão. E com uma chamada, todos se encaminharam à cabine de pilotagem; não criei muita expectativa, mas era bastante espaçosa comparada aos quartos, pelo menos conseguíamos nos posicionar sem que esbarrássemos um no outro. Cruzei os braços e respirei fundo, então a ficha caiu feita uma tapa no rosto. Não sou mais uma Agente da S.H.I.E.L. D, nem uma defensora da terra, mas sim de toda Galáxia. E se antes alguém me dissesse que seria uma Guardiã, pode ter certeza, gargalharia até que meus pulmões explodissem por falta de ar, como se tivesse escutado a melhor piada do século. Maneei a cabeça devagar, deixando meus lábios se retorcerem num sorriso fraco.

Desde que pisara em Mliano, algo dentro de mim mudou, mas não sei se foi para o melhor ou para o pior. E quando achava que meu autoconhecimento poderia ficar mais interessante, algo dentro de mim, literalmente muda, na verdade, sinto um desconforto enorme e sufocante. Era como estar em uma sauna fria ou correr a mil por hora e não sentir nenhum vento tocar a sua pele e nem sair do lugar. Por acaso isso faz sentido? Mas isso nem chegava perto dos borrões que comecei a ver. Todos que estavam ali ficaram borrados e de alguma forma parecíamos estar dentro de um vórtice iluminado. Espremi os olhos com a mão e segurei-me firme na cadeira. Estou drogada? Não me lembro de ter comido ou bebido alguma coisa. Estamos sob-ataque inimigo ou é algum tipo de habilidade de algum deles?

Porém, não era nada disso, pois à medida que Milano desacelerava, os borrões desapareciam e o mal estar aos poucos também sumia, e foi só então que a resposta veio como outra tapa, só que na bochecha oposta. “Entramos em uma dobra, é claro!” Respirei fundo e franzi o cenho, xingando-me mentalmente, muitas e muitas vezes.

xxx


Não demoramos a chegar ao satélite lunar, ficando próximo o suficiente de uma cratera para facilitar a separação do grupo, por fim ficando somente Sylvan, Quill e eu na nave. Sem perder mais um segundo espacial, seguimos rapidamente ao nosso planeta alvo. A primeira coisa que vimos foi a Base de Kang já que no resto do planeta não continha nada, nada além de terra e enormes rochas pontiagudas. Há local mais perfeito que este para um vilão-lunático-que-se-autonomeia-Kang, o conquistador? Com certeza sim, posso citar vários, mas isso não vem ao caso agora. Saímos da aeronave — levantando bastante poeira sobre nós — após Quill camuflá-la atrás de uma das rochas.

Sinto meu corpo estranhamente pesado. Provavelmente é devido a mudança da gravidade ou meu corpo ainda esteja se adaptando a nova rotina de ser uma guardiã da galáxia. Escuto a voz de Quill interrompendo a finalização das minhas ideias fora do tempo, e viro o rosto na sua direção: — Minhas lindas companheiras de equipe. — Arqueio uma sobrancelha exaltada. Não gostava do modo como ele me chamara, era como se não soubesse nossos nomes, e possivelmente, não sabe.  — Vocês já tem alguma ideia de ação? Sou todo ouvido a vocês. Meu plano, inicialmente, o qual tive enquanto estacionava aquele belezinha que nos trouxe aqui, é de que eu invada a base pela setor lateral, onde estão os veículos que levam os motores de energia para os cruzadores, explodir alguns deles e chamar a atenção. Vocês poderiam invadir a base pelo outro lado, no qual estaria a torre de absorção de energia. Achem um meio de entrar no local e chegarem até o topo da torre, onde a central de comando estará localizada. Lá, eu lhes darei as informações necessárias para que vocês revertam à energia absorvida. É diferente do que havíamos planejado antes, comigo indo até a estação, junto a vocês, mas mudanças fazem parte do jogo, gatinhas. O que me dizem?

— Certo... — falei segurando um suspiro. — Mudanças de plano fazem parte do jogo. — repito meio que me acostumando com o jeito improvisado de Quill, pois se eu quisesse que essa missão dê certo, pelo menos devo adequar à aquele temperamento. — Concordo com seu plano, mas como iremos nos comunicar? Via telepatia? — digo com sarcasmo.

Enquanto esperava pela resposta de Quill, verificava meus novos brinquedos. Havia instalado o ELETRO ARMORED na minha armadura e por coincidência encontrei no Arsenal um ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC. Quando o encontrei, pressentir uma ligação com ele. “Deve ser por causa das minhas habilidades.” Conjecturei levando meu olhar ao robô encolhido e silencioso. Parecia estar esperando por um comando.



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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Sex Nov 07, 2014 8:03 pm


TAGGED

MEI; QUILL
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SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
E uma nova missão iniciara. Quais perigos iremos enfrentar? Será essa a minha última batalha ou de algum de meus companheiros? Muitas perguntas vem a minha mente quando um novo desafio é proposto, às vezes parece mais medo do que ansiedade para saber o que irei encontrar em cada jornada que participo. Engoli em seco ao ver o último membro da equipe um descer da nave, nosso destino se aproximara e agora que parei para pensar um pouco, nunca imaginei que eu viria ao espaço. Muito menos que fosse para combater um alienígena que quer acabar com a Terra, ou o que restara dela.

As estrelas, os planetas... eu passei anos estudando isso e eu vendo-as de perto, é algo extraordinário. O espaço tem uma beleza indescritível, cheio de mistérios e criaturas perigosas com fome de poder e caos. Em questão de poucos minutos, chegamos ao planeta deserto, onde encontrava-se a base responsável por absorver a energia e também o pequeno exército do imperador Kang que protegia tal recinto. O local onde os inimigos estavam era totalmente rochoso, cheias de enormes montanhas e pedras pontiagudas.

Antes de chegar ao satélite lunar, dei uma passada no arsenal dos Guardiões. Para ser sincera, os equipamentos que eles possuíam eram extremamente úteis e poderosos, porém eu gostava mais das armas que a S.H.I.E.L.D fornecia. Peguei uma roupa robótica que parecia uma mistura de robô e samurai e a vesti, levando comigo também a katana que fazia parte da vestimenta.

Quill pousara a nave Milano atrás de uma grande rocha, fazendo de tudo para que os radares inimigos não nos localizasse. Saímos do veículo espacial e segundos após, o loiro encantador interrompia o silêncio assustador do planeta inóspito, começando a explicar-nos o plano que havia pensado. — Também concordo com o plano e a falta de equipamentos de comunicação aqui é repugnante. — resmunguei, prendendo meu cabelo em um rabo de cavalo. — Faremos a moda antiga, iremos usar fogo para dizer onde estamos e mandar cartas informando o que se passa. — deixei escapar uma risada sarcástica.


Última edição por ADM Bianca em Qui Nov 13, 2014 4:24 pm, editado 1 vez(es)

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If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Qua Nov 12, 2014 6:06 pm

Quill faz uma cara de confuso inicialmente, mas depois se põem a falar. – Como assim por telepatia. Temos uma coisa aqui no resto da Galáxia chamada “Comunicadores”. Na terra ainda não tem isso não? Bom, a ideia é colocar esses pequeninos comunicadores no ouvido e nos comunicarmos através dele. Podemos até mesmo nos comunicar com as outras equipes, mas prezo para que só façam isso em ultimo caso. – Quill retira os comunicadores, os coloca nos ouvidos e depois lança um comunicador para cada uma das garotas. . logo depois, ouvindo as palavras de Bia, o Guardião fica mais uma vez confuso. – Ta certo, ta certo. Olha. Eu não sei o que vocês esperavam vindo para essa missão ou unindo forças conosco, dos guardiões. Condições repugnantes vocês vão encontrar em todas as nossas missões. não há um centro de beleza para eventos catastróficos. Acho melhor vocês perderem essa manias terráqueas, pois nós não somos muito de frescuras aqui no grupo. Não nos preocupamos muito com nossos equipamentos ou as condições de trabalho. Nos preocupamos apenas em salvar vidas, sejam elas de qualquer raça, espécime ou origem. Se não estão de acordo, podem esperar na nave até eu retornar. – Quill se levantou e ajeitou suas pistolas no cinto, seus equipamentos ao redor do uniforme e voltou a falar com as duas companheiras. – Bom, tendo dito isso, vou começar a confusão do outro lado dá fabrica. Esperem até eu dar o sinal e se dirijam a torre de comando com cautela. Iremos nos comunicar a cada passo. Boa sorte. –

Quill caiu escorregando pela colina rochosa, deslizando pelo solo arenoso até a base da encosta. Ao chegar lá, correndo abaixado para não ser avistado de muito longe, ele se dirige para o outro lado da fabrica de Kang. Mei e Sylvan estavam em posse de seus comunicadores, equipamentos que haviam escolhido no arsenal dos guardiões e cabia a elas seguirem ou não a orientações do líder dos Guardiões da Galáxia.

Após alguns minutos as garotas puderam ouvir uma forte explosão vinda para onde Peter Quill havia se dirigido. Logo depois ele entrou em comunicação com as garotas, as quais puderam ouvir com dificuldade sua voz, pois o barulho de disparos e explosões que ocorriam ao seu redor eram ensurdecedores. – Estou na posição. Parece que todo filha da mãe que trabalha nessa fábrica está vindo em cima de mim. Se forem fazer alguma coisa, acho melhor fazerem agora... e rápido. Porque não sei se vou aguentar por muito tempo. Agora é com vocês. -

De longe a dupla feminina conseguia visualizar a enorme torre da fabrica de Kang, que não mais estava completamente protegida. Diversos veículos estavam rumando para a direção onde Peter Quill servia de isca para os seguranças do local. Agora, protegendo aquele lado da fábrica, havia apenas um veículo terrestre, dirigido por dois soldados de Kang e mais dois soldados resguardando a entrada da torre.


Objetivos: Postem a interpretação das informações passadas por Quill, seus planos para chegarem a té o interior da torre, atacando ou não os inimigos que estão protegendo a área. Se atacarem, interpretem as ações como se estivessem em um combate normal. Dois movimentos por jogador.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Qui Nov 13, 2014 2:20 pm



Suspiro. Às vezes sou eu que não entendo como as pessoas não conseguem captar meu sarcasmo, e nem precisa ser um alienígena para isso. Franzo o cenho e maneio a cabeça devagar. Será que é algum problema com o jeito que falo? Tenho certeza que pondero as palavras num nível onde qualquer ser vivo possa compreender. Talvez tenha que retificar meus modos. Pego o comunicador de Quill e ignoro a maior parte onde dizia para deixar de lado as “frescura terráqueas”. Arqueio uma das sobrancelhas avaliando-o de cima a baixo. “Sério que você falou isso?” Conjecturei exprimindo os olhos enquanto colocava o comunicador no ouvido. Nunca pensei que receberia um quase-sermão de um do espaço. Que irônico.

Vejo Quill escorregar pelas rochas empoeiradas feito uma criança eufórica sedenta por diversão até que sumisse entre as sombras da fábrica. Esperamos em silêncio e contive a vontade de persegui-lo, saltar, desviar das pedras pontiagudas e entrar no meio da batalha. Dou um longo suspiro e balanço a cabeça. O que estou pensando? Desde que vim para cá, essas ideias “rebeldes” ficam rodeando a minha mente, indo e voltando feito o pendulo de um relógio. A S.H.I.E.L.D não proporcionava este tipo de missão, quanto menos envolvimento, melhor para eles. Descurvei um pouco os ombros e mudei o peso das pernas, mas no mesmo momento sentir um leve tremor nas solas dos pés. Foi questão de segundos, levantei o rosto e uma enorme explosão surge na ala contrária da nossa. "Cinco minutos. Com cinco minutos ele consegue todo esse estardalhaço?”

Sorrir adorando aquilo, esquecendo que algum dia fora da S.H.I.E.L.D. A voz de Quill soou pelo comunicador, mas era abafada pelos ruídos de disparos e explosões. E acho que estava meio ofegante. — Estou na posição. Parece que todo filha da mãe que trabalha nessa fábrica está vindo em cima de mim. Se forem fazer alguma coisa, acho melhor fazerem agora... e rápido. Porque não sei se vou aguentar por muito tempo. Agora é com vocês.

— Entendido. — falo num sussurro. Sentia uma ducha estranha de energia transbordar, querendo correr para a fábrica de Kang e fazer o mesmo que Quill. Caminho lentamente e estreito os olhos. Noto que todos os carros iam à direção oposto, onde nossa isca se encontra. Não, ainda sobrara uma. Estalo a língua e fito Sylvan com os olhos ávidos por ação. — Posso? — Sorrio como se ela pudesse entender meu próximo passo. Saio detrás do nosso escudo de pedra e olho para o robô em modo de espera. Faço um comando com a cabeça e aponto para o carro. “Vá pegar o osso.” Escuto na minha mente a resposta da máquina e, num instante ela salta em cima do capô como havia ordenado e no outro corro na direção do mesmo.

Simultaneamente transformo meu braço numa arma e efetuo disparos em uma das rodas; o bastante a fim de para-lo sem que capotasse. — Em alguma coisa Quill está certo, improvisar faz parte do processo. — profiro puxando o ar arenoso. — Vamos precisar do carro e dos uniformes! — brado à Bia.



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I am dead inside
And ready to reborn
DADOS BÁSICOS

Atributos: +4 ATK and +2 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
•Uniforme de soldado - +2 de ATK e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM)
Spoiler:
Equipamentos: ELETRO ARMORED. ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC.

HABILIDADES E AÇÕES

1º Ação — Fazer o Robô fincar no capô do carro como distração.
2º Ação — Transformar meu braço esquerdo em arma e disparar em uma das rodas do carro.

HABILIDADES USADAS
• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Artes Marciais”: Exímia lutadora, Mei é mestre em artes marciais, em especial Wushu ao boxe, Mei é uma verdadeira máquina de combate e quando armada (não com armas de fogo), demonstra todo seu conhecimento com técnicas que utilizem de armas, bastões ou espadas, assim como adagas e até mesmo o que tiver a mão no momento da batalha.

DESVANTAGENS

• “Delírio”: As vezes à noite tem sonhos estranhos, imagens distorcidas e em alguns momentos embaçados, não sabe se são suas memórias ou de outra pessoa. Entrelaça-se com o passado da Cidade Alta, o momento do convívio com Menzi e sua atual relação com o seu presente.  

• “Paranoia”: Uma péssima combinação com o Delírio. Quando está altamente estressada ou cansada, quase não tendo controle dos seus próprios sentidos, Mei começa a enxergar vultos, pessoas ou até mesmo o Menzi. Às vezes esse vultos iniciam uma conversa com ela, umas dando conselhos, outras xingando, outrora fazendo perguntas sobre o passado, questionando-a ou apenas analisando-a como se fosse um experimento.

TECNOPATIA

Spoiler:
Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

SUPER INTELIGÊNCIA

Spoiler:
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o mutante. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Ao chegar no Nível 4, o mutante não precisa mais estabelecer contato visual para saber quando é uma mentira ou não.

• “Memória Eidética/Fotográfica”: O mutante começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o mutante deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente ali.

• “Database”: Conforme o mutante vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível. Somente o mutante é capaz de ver essas informações. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).

• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Super Processamento”: Consegue processar dados de computadores, internet, televisão ou outros objetos tecnológicos com o olhar, conseguindo armazenar porções quase que infinitas de informações da web dentre outros arquivos.

Nível 4:
• “Multitask”: Com o desenvolvimento de seus poderes, o mutante pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo (i.e. limpar a louça, falar ao celular, responder perguntas lógicas e comer) por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Probabilidade Acelerada”: Com uma breve leitura e relembrança de todos os dados necessários, o mutante pode descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação (i.e. saber se um prisioneiro irá fugir pela situação presente). Essa habilidade também pode prever o que está para acontecer em uma batalha. Ganha +4 de ataque ou mais dois de defesa ao se concentrar e realizar um movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)

• “Inteligência Múltipla”: Capacidade de desdobrar sua inteligência para apenas um tipo de inteligência, por exemplo abdicando de sua inteligência matemática para criar uma inteligência sobre naturalismo ou inteligência interpessoal e intrapessoal, inteligências existenciais entre outras diversas, conseguindo duas inteligências ao mesmo tempo, conseguindo absolutamente um entendimento maior sobre tal assunto.

• “Influenciável”: Com sua inteligência elevada, o mutante pode obter um entendimento superior, assim podendo por exemplo achar algum tipo de emoção existente em um determinado ser e assim usar suas próprias expressões para deixar o mutante com medo. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (Exemplo; o mutante detecta que o oponente tem medo de altura, então, de certa forma, pode utilizar suas próprias expressões, ou um olhar penetrante, fazendo o cérebro do oponente voltar a maquinar sobre o trauma.)

Nível 5:
• “Bloqueio Mental”: O mutante pode desenvolver bloqueio mental contra mutantes que envolvam poderes psíquicos. Bloqueia poderes telepáticos usados contra ele, dês de que o inimigo tenha o mesmo nível que o usuário.

• “Persuasão”: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência. Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +5 de defesa ou +5 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +5 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 de defesa e +5 de ataque em um combate corporal. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  (Habilidade Passiva, mas para desfrutar dos bônus terá que ativar a habilidade. )

• “Hipercinesia”: Consegue calcular em uma fração mínima de segundo como os ataques do inimigo funcionarão e até mesmo o seu próprio, calculando a distância de uma bala e seu trajeto, o dano da mesma, calculando sua velocidade e o possível local atingido. Desta forma o mutante pode obter +5 em ataque e defesa, além de +5 em esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.


Última edição por ADM Mei Jiyeon Yi em Qui Nov 13, 2014 11:18 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Qui Nov 13, 2014 5:03 pm


TAGGED

MEI; QUILL
WORD COUNT
SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
Deixei escapar uma leve risada sarcástica ao ouvir as palavras do loiro à nossa frente. Virei meu olhar para os rochedos e para o horizonte atrás de nós, imaginando como aquele planeta era antes de tudo o que sofrera aconteceu. Isso me fez lembrar dos acontecimentos com minha família, fomos destruídos um por um e na primeira oportunidade que tive, dei a volta por cima e acabei com todos aqueles que me fizeram chorar. Talvez esse tal de imperador Kang tenha passado por algo terrível e agora deseja vingança e eu poderia ajudá-lo, se ainda fosse aquela garota que não possuía nada além de fúria e sede de vingança.

Após nos dar os comunicadores junto de uma breve bronca, o líder dos guardiões caia escorregando pelos rochedos da colina, deslizando sobre o solo arenoso do planeta até chegar na encosta, abaixando-se em seguida para não ser visto por ninguém enquanto corria até um dos lados da base inimiga. Minutos depois, uma explosão acabara com o silêncio do planeta inóspito, vindo exatamente do local onde Quill estava e por um segundo tive uma sensação que raramente sentia quando estava em um campo de batalha, medo. Mas porquê? Mal conhecia o homem, acho que estou mudando aos poucos após o encontro com meu pai, oh lord.

Felizmente ele entrara em contato conosco logo depois. Suspirei, aliviada por não ter acontecido nada com ele. Com dificuldade, conseguimos ouvi onde ele estava e qual fora o motivo que causara a explosão anteriormente. Ao meu lado, minha fiel parceira começara a fazer seus truques e fora neste momento que eu percebi que finalmente a ação iria começar. — Fique à vontade, darling. — sorri para ela, virando meu olhar para frente.

Mei utilizara suas habilidades para atirar em um dos pneus do veículo que estava indo em direção do Quill, enquanto o robô que a mesma trouxera do arsenal dos guardiões estava fincado no capô de outro carro. Com um sorriso em meu rosto, meus olhos brilhavam em uma tonalidade alaranjada e neste exato momento, senti o poder fluir sobre meu corpo. Meus sentidos vulpinos estavam aprimorados, eu conseguia sentir o cheiro vários cheiros estranho no ar e tentei não pensar neles, fechei os olhos e me concentrei para tentar distinguir os cheiros ao meu redor e só pensar no cheiro dentro do veículo. Tentando me manter concentrada ao máximo, lancei duas esferas de energia concentrada dentro do carro que minha parceira visara como alvo anteriormente, visando os dois alienígenas que ali estavam.

AÇÕES:
• Usei meu super olfato para identificar os alvos dentro do carro.
• Lancei duas esferas de energia em direção ao carro, visando acertar os dois seguranças que estavam lá dentro.

HABILIDADES USADAS:
•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.




NIGHTMARE DRESSED
like a daydream
Poderes:
• Mimetismo Vulpino
• Geração e Manipulação de Campos de Força

Bônus:
• +6 (BN) | +3 DEF and +3 ATK (BA) |  Uniforme Assassino: +3 de ATK (A cada mais dois níveis, ganha +2 de ataque.)

Perícias:
• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

• Espionagem: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

— Desvantagens:
• Alergia a canela: Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.

• Código de honra: Não atacar inocentes. Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP.


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If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Dom Nov 16, 2014 10:32 pm

Mei e Sylvan iniciavam seus movimentos após terem recebido a primeira mensagem de Quill, depois que o mesmo se lançou contra o exercito inimigo com o objetivo de chamar sua atenção e abrir uma brecha na segurança do lugar para que as duas colegas pudessem se infiltrar no local com maior facilidade.

Mei rapidamente utiliza seu braço para disparar contra o veículo que rondava a área, usando o robô dos Guardiões de forma empática, já que a garota tinha o dom de se conectar com qualquer tipo de tecnologia. Ela ainda avisa Sylvan para que a mesma atacasse os dois soldados que estavam dentro do veículo, avisando que ambas iriam precisar de seus uniformes e do transporte.

O robô rapidamente salta por cima das rochas que cobriam a dupla de garotas dos olhos dos vigias da torre, na qual teriam que invadir. Indo até 5 metros de altura, o mesmo cai sobre o terreno arenoso e rapidamente inicia uma veloz corrida contra o veículo, movendo suas patas mecânicas tão rapidamente ao descer a colina que era difícil seguir seus movimentos. Em segundos o robô havia descido a colina rochosa de onde o grupo estava, deixando um rastro de poeira no ar, por onde havia passado. Chegando na base da colina, visualizando o veículo que se apresentava a cerca de 50 metros, o robô corre mais rápido do que antes e salta novamente, pousando encima do capo dianteiro do veículo, fincando suas patas de metal na lataria do mesmo, fazendo com que o motorista perdesse o controle do carro por um momento, pelo impacto do pesado robô contra eles.

Assim que o carro perde parte do controle, Mei dispara contra uma de suas rodas, fazendo com que o carro derrapasse pelo solo arenoso do planeta, quase capotando por conta do choque de seu raio. Logo que Sylvan vê o momento certo, usando seus sentidos de raposa, a mesma dispara um explosivo criado a partir de seu dom de desenvolver campos de força.

Sentidos aguçados de Sylvan – 2 +3(BH) +6(BN) +3(BA) +5(BU) = 19/2 = 10 sucesso
Explosivo de Sylvan – 11 +6(BN) +3(BA) +5(BU) = 25/2 = 13 sucesso

Soldado 1: 00/10 de vida (fora de ação)
Soldado 2: 00/10 de vida (fora de ação)


Rapidamente os dois soldados morreram pela forte explosão de Sylvan, na qual expandiu uma forte energia assim que atingiu o interior do veículo, esmagando os corpos dos dois soldados como se fossem feitos de esponja, fazendo com que sangue e órgãos de sua cabeça fossem lançados pela abertura de seus capacetes. O veículo todo ficou ensanguentado, sengue este de coloração azulada, com odor que lembrava a mercúrio. Agora o veículo permanecia imóvel e com os dois soldados mortos em seu interior, o robô por cima do capô do veículo, aguardando novas ordens e as duas jovens guardiãs no alto da colina.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Ter Nov 18, 2014 7:35 pm



Arqueei as sobrancelhas não acreditando no que acontecera. Virei o rosto para Sylvan e franzi o cenho quase a fuzilando. — Sério Sylvan? Não poderia maneirar um pouquinho na força? — falo apontando aos bancos pintados lindamente na cor azul e, só para melhorar o estado, fedia a mercúrio. Argh, nojento. Maneei a cabeça em negativa, imaginando outra forma de usar o carro, mas nada veio à mente. Claro que tive ideias, até mesmo a de jogar areia por cima e fingir que o fedor, sangue e pedaços do corpo dos alienígenas não estivessem espalhados por toda parte do carro, mas convenhamos isso não daria certo. Dei um suspiro, inconformada, e meio que com ar indignado pedir ao robô que saísse de cima do capô. Ele prontamente saíra do lugar, parecia um cachorro treinando, só que com a diferença de ser mecânico numa forma estranha, e ainda assim, fofo.

— O jeito é ir a pé. — digo abrindo o capô amassado e sujo de sangue azul. — Mas antes, me deixa ver uma coisa aqui. — Ponho o peso do corpo na borda do carro, atentando ao motor alienígena. Ele não era diferente da Terra, o funcionamento era quase o mesmo, ao invés de gasolina eles usavam algum tipo de energia para forçar o movimento, talvez algo ecológico... o que seria estranho vindo desses caras. Tento não me aprofundar no assunto e, sem pensar duas vezes puxo com força um pequeno dispositivo. Os cabos conectados a ele se rasgam feito macarrões recheados, gastando em cada canto uma tinta azul. Faço uma careta de repudia pensando que aquilo poderia ser parte dos alienígenas, e mesmo que minhas mãos não estivessem sujas, fiz questão de limpa-las na areia e depois na roupa. — Isso deve servir. — olho para Sylvan e depois para o dispositivo.

Enquanto andávamos a passos longos e rápidos, fiquei deslizando numa mão a outra o aparelho. Era meio redondo, parecia um disco de roquei com várias aberturas ao redor, e lentamente o pus no ouvido. Ao mesmo que escuto um zumbindo vindo dele, sentir uma eletricidade passar por mim e eriçar os pelos da nunca. — É elétrico. Interessante. — digo, dedilhando o dedo no queixo, absorta com o artefato alienígena, mas quando ia falar mais alguma coisa, Sylvan dá um puxão na minha roupa que quase perco o equilíbrio. Sibilo, e franzo o cenho, confusa. — O que você... — Sylvan fez um gesto com a mão e depois sinuosamente aponta à minha frente. Não tinha notado que estávamos quase na entrada da fábrica e nem que ela tinha me puxado para trás de uma rocha pontiaguda. Balanço a cabeça entendendo a situação. Olho para o Robô, ele esta paradinho no canto, escondido... que gracinha. — Temos que passar, mas de forma silenciosa, bem mais silenciosa que o Quill. — Essa era a ideia desde o inicio, mas não esperávamos que um dos soldadinhos de Kang permanecesse no lugar.

Improvisar... Improvisar... A palavra repetia na minha cabeça como um sino irritante, indo e voltando, indo e voltando. Instintivamente olho para o dispositivo em minhas mãos, e de repente sinto uma tristeza abater em mim. Tinha a ideia, mas para que desse certo teria que sacrifica-lo. — Foi curto nosso tempo juntos, mas foi bom tê-lo conhecido. — sussurro num tom zombeteiro. Fecho os olhos e concentro-me no aparelho. Rapidamente o modifico e quando abro os olhos, brilhavam na cor verde esmeralda. Respiro fundo, e num movimento lento, deixo o disco deslizar até os pés dos soldadinhos. — Espero que dê certo e se não der, que isso sirva pelo menos de distração. — falo à Sylvan sem virar na sua direção. O objetivo do disco seria explodir emitindo um choque elétricos nos alvos.

HABILIDADES E AÇÕES

1º Ação — Fazer o dispositivo tecnológico numa "armadilha mecânica".

HABILIDADES USADAS
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.



바람 머리 느낌 하늘을 바라 싶다
당신에게 꽃 전하고 싶어


- - -


TAG: GUARDIÕES WORDS: 436 NOTES: BIANCA AND QUILL





I am dead inside
And ready to reborn
DADOS BÁSICOS

Atributos: +4 ATK and +2 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
•Uniforme de soldado - +2 de ATK e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM)
Spoiler:
Equipamentos: ELETRO ARMORED. ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Artes Marciais”: Exímia lutadora, Mei é mestre em artes marciais, em especial Wushu ao boxe, Mei é uma verdadeira máquina de combate e quando armada (não com armas de fogo), demonstra todo seu conhecimento com técnicas que utilizem de armas, bastões ou espadas, assim como adagas e até mesmo o que tiver a mão no momento da batalha.

DESVANTAGENS

• “Delírio”: As vezes à noite tem sonhos estranhos, imagens distorcidas e em alguns momentos embaçados, não sabe se são suas memórias ou de outra pessoa. Entrelaça-se com o passado da Cidade Alta, o momento do convívio com Menzi e sua atual relação com o seu presente.  

• “Paranoia”: Uma péssima combinação com o Delírio. Quando está altamente estressada ou cansada, quase não tendo controle dos seus próprios sentidos, Mei começa a enxergar vultos, pessoas ou até mesmo o Menzi. Às vezes esse vultos iniciam uma conversa com ela, umas dando conselhos, outras xingando, outrora fazendo perguntas sobre o passado, questionando-a ou apenas analisando-a como se fosse um experimento.

TECNOPATIA

Spoiler:
Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

SUPER INTELIGÊNCIA

Spoiler:
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o mutante. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Ao chegar no Nível 4, o mutante não precisa mais estabelecer contato visual para saber quando é uma mentira ou não.

• “Memória Eidética/Fotográfica”: O mutante começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o mutante deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente ali.

• “Database”: Conforme o mutante vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível. Somente o mutante é capaz de ver essas informações. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).

• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Super Processamento”: Consegue processar dados de computadores, internet, televisão ou outros objetos tecnológicos com o olhar, conseguindo armazenar porções quase que infinitas de informações da web dentre outros arquivos.

Nível 4:
• “Multitask”: Com o desenvolvimento de seus poderes, o mutante pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo (i.e. limpar a louça, falar ao celular, responder perguntas lógicas e comer) por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Probabilidade Acelerada”: Com uma breve leitura e relembrança de todos os dados necessários, o mutante pode descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação (i.e. saber se um prisioneiro irá fugir pela situação presente). Essa habilidade também pode prever o que está para acontecer em uma batalha. Ganha +4 de ataque ou mais dois de defesa ao se concentrar e realizar um movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)

• “Inteligência Múltipla”: Capacidade de desdobrar sua inteligência para apenas um tipo de inteligência, por exemplo abdicando de sua inteligência matemática para criar uma inteligência sobre naturalismo ou inteligência interpessoal e intrapessoal, inteligências existenciais entre outras diversas, conseguindo duas inteligências ao mesmo tempo, conseguindo absolutamente um entendimento maior sobre tal assunto.

• “Influenciável”: Com sua inteligência elevada, o mutante pode obter um entendimento superior, assim podendo por exemplo achar algum tipo de emoção existente em um determinado ser e assim usar suas próprias expressões para deixar o mutante com medo. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (Exemplo; o mutante detecta que o oponente tem medo de altura, então, de certa forma, pode utilizar suas próprias expressões, ou um olhar penetrante, fazendo o cérebro do oponente voltar a maquinar sobre o trauma.)

Nível 5:
• “Bloqueio Mental”: O mutante pode desenvolver bloqueio mental contra mutantes que envolvam poderes psíquicos. Bloqueia poderes telepáticos usados contra ele, dês de que o inimigo tenha o mesmo nível que o usuário.

• “Persuasão”: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência. Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +5 de defesa ou +5 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +5 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 de defesa e +5 de ataque em um combate corporal. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  (Habilidade Passiva, mas para desfrutar dos bônus terá que ativar a habilidade. )

• “Hipercinesia”: Consegue calcular em uma fração mínima de segundo como os ataques do inimigo funcionarão e até mesmo o seu próprio, calculando a distância de uma bala e seu trajeto, o dano da mesma, calculando sua velocidade e o possível local atingido. Desta forma o mutante pode obter +5 em ataque e defesa, além de +5 em esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Ter Nov 18, 2014 10:12 pm


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MEI; QUILL
WORD COUNT
SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
Dei uma gargalhada ao ouvir as palavras de Mei, virando meu olhar para o carro. — Desculpe, mas não sabia que era para deixá-los viver e chamar mais guardas para acabar com nossa festa. — parei de sorrir. O fedor de mercúrio que saíra dos corpos dos alienígenas mortos era terrível, aquele veículo não estaria mais apto para nosso plano e agora teríamos de improvisar, algo não tão difícil de fazer para nós duas com uma inteligência sobrenatural.

Mei começara a analisar o carro, não sabia exatamente o que a mesma procurava ou que pretendia fazer com aquilo. A mesma retirava do veículo um aparelho estranho, algo que eu nunca tinha visto antes e talvez servisse para algo, ao ver dela. Arqueei uma das sobrancelhas, caminhando ao lado dela e observando-a "brincar" com o objeto em suas mãos. Ela continuara a analisá-lo, seus dotes tecnológicos com certeza estão dando uma ajudinha para completar esta tarefa. — Eu não entendo dessas coisas, está falando em alienês para mim. — virei meu olhar para frente e vi que estávamos quase na entrada da fábrica.

Dei um puxão na roupa da minha parceira que a fez quase perder o equilíbrio, deixando-a um pouco irritada. Fiz um gesto com a mão, apontando para frente com um dos dedos, fazendo com que a mesma visse onde estávamos. De repente, a cor dos olhos da Mei mudaram de tonalidade mais uma vez e eu sabia o que aquilo significava. Entendi perfeitamente o que ela queria fazer, uma nova distração e eu cuidaria do ataque mais uma vez, porém eu não iria limitar minhas forças. Fechei meus olhos e comecei a me concentrar, sentindo todo o meu poder fluir sobre meu corpo seguido de um calor apavorante. Ao abrir meus olhos, eles estavam brilhando em uma coloração alaranjada e no mesmo momento, fogo era criado em minhas duas mãos.

— Não se deve brincar com fogo, crianças. — sorri sarcasticamente, lançando uma rajada de fogo em um dos guardas. E mais uma vez, concentrei a energia de campos de força em minha mão para gerar uma armadura dos meus punhos até o antebraço e tentei efetuar uma sequência de socos contra o outro guarda.

AÇÕES:
• Lancei uma rajada de fogo contra o Guarda #1.
• Sequência de socos no Guarda #2 reforçado pela minha armadura de campo de força.

HABILIDADES USADAS:
• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

HABILIDADES PASSIVAS:
• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.




NIGHTMARE DRESSED
Like a Daydream
DADOS BÁSICOS

Atributos: +3 ATK and +3 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
• Uniforme Assassino: +3 de ATK (A cada mais dois níveis, ganha +2 de ataque.)
Spoiler:
Equipamentos: ROUPA SPACE SAMURAI.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS

• Alergia a canela: Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.

• Código de honra: Não atacar inocentes. Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP.


MIMETISMO VULPINO

Spoiler:
Nível 1:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 25 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +1 de ataque e +1 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +1 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +1 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +2 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +2 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +2 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +2 de esquiva e +2 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +3 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 50 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +3 de ataque e +3 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +3 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +3 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +4 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +4 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +4 de esquiva e +4 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 5:
• "Sabedoria Inicial": A inteligência do mutante atinge novos patamares, sendo ele detentor de conhecimentos que sequer chegou a adquirir. Consegue compreender outros poderes com facilidade, conhece inúmeras lendas e eventos históricos como se tivesse presenciado-os. Além disso, ele obtém conhecimentos anatômicos que permitem que ele consiga "prever" certas movimentações. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +5 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": O corpo do mutante agora chega ao seu auge, transformando-se numa semi raposa mitológica, dotada de nove caudas e com os pelos de cores variáveis. Seu corpo torna-se um híbrido, mantendo algumas características humanoides, o que faz dele similar a um lobisomem. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 80 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +5 de ataque e +5 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• "Durabilidade" O corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -5 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +5 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +5 de ataque físico a cada 3 turnos.

• “Absorção": O mutante detentor dessa mutação tem a habilidade de absorver energias vitais de outros seres vivos e com esta energia, o mesmo consegue amplificar sua força, defesa ou agilidade para poder se esquivar. Neste nível, o usuário pode  retirar -5 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

CAMPOS DE FORÇA

Spoiler:
Nível 1:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +1 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d11 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar dois campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d12 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d12 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 60km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 4:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar três campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d14 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo telepático”: Pode criar um escudo contra golpes mentais, como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, ilusões, etc... quando se utiliza desse escudo contra poderes mentais, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 5:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +5 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 90km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos de força”: Pode criar vários construtos de força, ou um grande construto de força, de no máximo 2 metros de diâmetro. Essa habilidade pode atacar vários alvos ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

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If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Qui Nov 20, 2014 4:58 pm

Mei e Sylvan continuam rumando para a torre de absorção de energia gravitacional. Chegando próximo da torre, após averiguarem o veículo que tinham acabado de quase destruir, junto com os corpos mortos dos dois soldados que o dirigiam, Mei a Sylvan se depararam com mais dois soldados que faziam a guarda da entrada da torre. Anteriormente lá estavam mais de 10 soldados, ao redor do centro de absorção de energia, mas após a distração que Peter Quill iniciara, a grande maioria rumou para o outro lado da base, deixando aquele ponto desprotegido.

Vendo que tinham que lidar com os dois guardas, as guardiãs iniciaram mais um ataque em conjunto. Primeiramente Mei usara um dispositivo que acabou achando no veículo que haviam atacado anteriormente. Ela o carregou com suas habilidades tecnológicas e o transformou em uma armadilha mecânica, lançando o dispositivo aos pés dos inimigos. Sylvan usou uma abordagem mais direta. Inicialmente lançando um ataque de fogo contra seus adversários, seguido de um ataque físico com seu dom de campos de força.

Armadilha tecnológica de Mei – 17 +6(BN) +4(BA) +2(BU) = 29/2 = 15 sucesso em cada soldado
Golpe de fogo de Sylvan – 5 +4(BH) +6(BN) +3(BA) +3(BU) = 21 sucesso
Golpe com armadura de força de Sylvan – 7 +4(BH) +6(BN) +3(BA) +3(BU) = 23 sucesso

Dados dos soldados:
Soldado 1 = 0/10 (morto)
Soldado 2 = 0/10 (morto)


Assim que os dois soldados percebem a armadilha que a guardiã havia arremessado aos seus pés, antes que pudessem realizar qualquer coisa, uma grande explosão arremessa os soldados a metros do ar, um para cada lado. Bianca, não esperando para ver os efeitos da explosão da companheira, lança uma rajada de fogo no soldado já sem vida e golpeia o outro em pleno ar, arremessando seu corpo contra a porta da torre. O corpo bate na superfície de metal da torre e cai rapidamente sem vida, imóvel no chão rochoso do local. Assim que as duas percebem que seus inimigos estavam mortos, nada mais havia para se fazer do que adentrar na torre de Kang.

Ao chegarem mais próximas da porta, as duas garotas percebem que a mesma possuía um dispositivo de leitura de digitais para ser destrancada. Somente com as digitais certas o acesso à torre poderia ser realizado. As explosões do outro lado da base iam aumentando a cada minuto, fazendo com que todo o solo tremesse a cada nova explosão que vinha da área onde Quill continuava a servir como isca. Sem muito tempo, as garotas cortaram a mão de um dos soldados mortos e a utilizaram para abrir a porta da torre.


Entrando na torre, a dupla de guardiãs percebe que a escalada até o alto da edificação seria árdua. No centro da torre havia um espaço vago, no qual era circundado por uma longa escadaria que ia de andar a andar do local. O único modo de chegar mais rapidamente até o topo era conseguir chegar a um elevador de carga que podia ser visto bem no alto da torre. Olhando para a lateral da porta pela qual as duas garotas haviam entrado, Mei identifica um dispositivo, o qual apontava que o elevador de carga estava no andar “120”. O topo da torre representava o andar 150, o que demonstrava que o elevador estaria quase no fim de toda a subida. Para que as duas pudessem chamar o elevador até a base da torre, o dispositivo deveia ser acionado por uma chave, no qual nem Sylvan nem Mei tinham por posse. Vasculhando o corpo dos soldados mortos, as duas não encontraram nada, foi daí que algo as assustou.

Procurando um meio de chamar o elevador, um forte estrondo rompeu o local, fazendo com que toda a torre tremesse, como se algo extremamente poderoso tivesse realizado um golpe contra o lugar. Depois de segundos mais um e outro logo em seguida. Os golpes iam aumentando de frequência e todos faziam o prédio oscilar com as batidas, que já identificadas pelas duas garotas, vinham dos andares mais superiores do prédio. Quando as duas garotas olharam com maior atenção, viram que o elevador tremia para todos os lados quando os golpes eram emitidos, dando a entender que, o que quer que estivesse lutando com tamanha violência, estava o fazendo dentro do elevador de carga.

Depois de um novo golpe, o elevador enfim desprende dos cabos de aço que o seguravam, o fazendo entrar em queda livre até a base da torre de absorção. Rapidamente a estrutura caia em grande velocidade, golpeando as paredes da torre a medida que passava como um raio pelos andares, destruindo parte de todo local. Sylvan se lançou contra Mei, a empurrando com seu próprio corpo para que as duas não fossem completamente esmagadas pelo gigantesco elevador de carga. Após o impacto com o chão, as duas viram o enorme elevador totalmente destruído e destroçado, contorcido após ter sofrido a grande queda. Mas o que havia acontecido.

Depois de alguns segundos com a torre toda em silencio, um forte barulho veio novamente de dentro do elevador, agora completamente destroçado. O golpe fora na porta de entrada, a qual quase foi lançada a metros. Um grande amassado podia ser notado pela parte de fora, como se um enorme golpe houvesse sido realizado pela parte de dentro. Depois do primeiro, mais dois golpes muito fortes foram realizados e por ultimo, o golpe final lançou a grossa porta de aço alienígena como uma bala de canhão contra a parede, felizmente, longe de Mei e Sylvan. De entro do elevador, algo que nenhuma das garotas poderia se quer sonhar estava saído. Uma figura conhecida apenas pelo banco de dados da SHIELD, mas sempre coberta com muito mistério.


Bill raio beta saiu de dentro do destruído elevador, olhando fixamente para as garotas. – Vocês duas... Não são inimigas... E se não são inimigas... Posso ver isso em seus olhos. Sinto isso em meu espirito. CUIDADO! – Disse Bill, gritando um chamado de atenção ao final de suas palavras. Ele projeta rapidamente seu martelo na direção das duas guardiãs, mas não para ataca-las, pois ele voo por cima de suas cabeças, golpeando com força um soldado inimigo de aspecto diferente aos que elas haviam enfrentado anteriormente.


Ele desfere um forte golpe contra o rosto do soldado de aspecto azulado, o lançando a metros contra a parede do local, em grande velocidade. O soldado se levanta, limpando o rosto do sangue azulado que escorria por sua boca, correndo novamente em direção a Bill. Mas ele não era o único inimigo. De dentro do elevador outro soldado muito semelhante a este que Bill recém havia atacado, com aspecto machucado e ferido, também corria em direção do herói intergaláctico, que nesse momento estava a menos de um metro das duas garotas.

- Eu vim a esse lugar para investigar essas fabricas diabólicas e fui atacado por estes seres do inferno! Não sei como para-los, pois todos os meus golpes parecem não surtirem efeitos em seus corpos malignos! Tentei com tudo desativar essa torre, mas não consigo chegar aos comandos centrais, que focam no topo desse lugar. Vão! Eu cuidarei deles enquanto vocês sobem essas escadas! Não sei se vocês são aliadas ou simples vitimas do acaso, mas seus aspectos são de humanas, povo protegido por meu irmão de honra, Thor. Se forem mesmo, é meu dever protegê-las, mas preciso que me ajudem nessa empreitada. VAMOS, NÃO TEMOS MUITO TEMPO! –

Objetivo do turno:
Escolher entre ajudar Bill contra os inimigos ou simplesmente subir até o topo da torre pela escadaria lateral, indo de andar por andar. O turno será narrado como se em cada um as duas tivessem subido 25 andares.


Dados de Bill:

Bill Raio Beta
Nível 7
+12 por nível
+8 de atk e +4 de def
Uniforme = +6 de atk e 3 de def
Equipamento: martelo +5 em todos os ataques e +4 em todas as defesas.

inimigos:

Nível 5
+8 por nível
+4 atk e +4 def
Recobrem +10 de vida por turno

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Seg Nov 24, 2014 12:01 pm



Foi uma bela visão os soldados alienígenas serem arremessados no ar e chocar-se contra os ataques de Sylvan e com o chão. Claro que depois disso não perdemos tempo, e tentamos entrar na fábrica, mas logo notamos que havia um dispositivo de leitura digital na porta. Fitei Bia e quase como que pudesse ler meus pensamentos, se dirigiu para um dos soldados mortos e sem dó e piedade cortou uma das mãos. Num curto lançamento, jogou a mão pra mim e o segurei de forma que o sangue azul não me sujasse. Coloquei rapidamente a mão sobre o leitor e menos de um segundo a porta se abre.

O lugar era espaçoso, mas sem perder tempo, procuro por algo que nos faça subir, além das escadas que iria levar uma eternidade até chegarmos ao nosso objetivo. Então no centro estava o elevador de cargas, que para apenas nos atrasar permanecia parado no andar 120. Quando formos chamar por ele, percebemos que só poderia ser acionado com chaves. Procuramos meio que desesperadas por qualquer chave nos corpos dos mortos que começavam a feder, mas não encontramos nenhuma. — Que tipo de alienígena é esse que ainda usa chaves? — sibilo, enfurecida. Estava a ponto de dizer mais xingamentos até que escutamos um forte estrondo, fazendo com que toda a torre tremesse. Afasto-me do corpo rapidamente, e segundos depois outros estrondos em conjunto de tremores vieram com mais furor. Um ataque? Quem?

No entanto, não era um ataque à torre, mas era quase isso. Os estrondos provinham do elevador de carga, e depois de um novo golpe, os cabos de aço que o seguravam se romperam com tamanha violência que o elevador descera impactando o chão. Sylvan tivera que me empurrar para que nós não fossemos atingidas. Simultaneamente, reiniciara os golpes, só que dessa vez, a porta fora arremessada saindo de lá dois tipos de alienígenas. E, logo pude reconhecê-lo dos arquivos da SHIELD, mas nunca pensei que ele realmente existia. Levantei-me agilmente, e ao vê-lo sendo atacados por aqueles alienígenas uma fúria crescia dentro de mim. — Está brincando? Também não sei se é inimigo ou aliado, mas o inimigo do meu inimigo é meu amigo. — digo deixando o sorriso transparecer.

Transformo meu braço esquerdo em arma, e usando todos os critérios aprendidos na matéria de espionagem, em conjunto com as minhas habilidades mentais, identifico o que o Bill mais machucara, então inicio uma estratégia mental, conectando-me com o meu robô. Mando-o atacar o meu alvo, enquanto ele o distrai, corro na direção do mesmo e disparo em seus pontos fracos. — Sylvan, o outro deixo por sua conta. — gracejo.

———————— AÇÔES
1º ação — Mandar o robô atacar o alvo mais atingido.
2ª ação — Correr não direção dele e disparar nos seus pontos fracos usando o reflexos de disparo, tecnopatia inicial e espionagem.

—————— HABILIDADES USADAS
• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

———— HABILIDADES PASSIVAS:
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).



바람 머리 느낌 하늘을 바라 싶다
당신에게 꽃 전하고 싶어


- - -


TAG: GUARDIÕES WORDS: 436 NOTES: BIANCA AND QUILL





I am dead inside
And ready to reborn
DADOS BÁSICOS

Atributos: +4 ATK and +2 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
•Uniforme de soldado - +2 de ATK e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM)
Spoiler:
Equipamentos: ELETRO ARMORED. ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Artes Marciais”: Exímia lutadora, Mei é mestre em artes marciais, em especial Wushu ao boxe, Mei é uma verdadeira máquina de combate e quando armada (não com armas de fogo), demonstra todo seu conhecimento com técnicas que utilizem de armas, bastões ou espadas, assim como adagas e até mesmo o que tiver a mão no momento da batalha.

DESVANTAGENS

• “Delírio”: As vezes à noite tem sonhos estranhos, imagens distorcidas e em alguns momentos embaçados, não sabe se são suas memórias ou de outra pessoa. Entrelaça-se com o passado da Cidade Alta, o momento do convívio com Menzi e sua atual relação com o seu presente.  

• “Paranoia”: Uma péssima combinação com o Delírio. Quando está altamente estressada ou cansada, quase não tendo controle dos seus próprios sentidos, Mei começa a enxergar vultos, pessoas ou até mesmo o Menzi. Às vezes esse vultos iniciam uma conversa com ela, umas dando conselhos, outras xingando, outrora fazendo perguntas sobre o passado, questionando-a ou apenas analisando-a como se fosse um experimento.

TECNOPATIA

Spoiler:
Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

SUPER INTELIGÊNCIA

Spoiler:
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o mutante. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Ao chegar no Nível 4, o mutante não precisa mais estabelecer contato visual para saber quando é uma mentira ou não.

• “Memória Eidética/Fotográfica”: O mutante começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o mutante deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente ali.

• “Database”: Conforme o mutante vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível. Somente o mutante é capaz de ver essas informações. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).

• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Super Processamento”: Consegue processar dados de computadores, internet, televisão ou outros objetos tecnológicos com o olhar, conseguindo armazenar porções quase que infinitas de informações da web dentre outros arquivos.

Nível 4:
• “Multitask”: Com o desenvolvimento de seus poderes, o mutante pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo (i.e. limpar a louça, falar ao celular, responder perguntas lógicas e comer) por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Probabilidade Acelerada”: Com uma breve leitura e relembrança de todos os dados necessários, o mutante pode descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação (i.e. saber se um prisioneiro irá fugir pela situação presente). Essa habilidade também pode prever o que está para acontecer em uma batalha. Ganha +4 de ataque ou mais dois de defesa ao se concentrar e realizar um movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)

• “Inteligência Múltipla”: Capacidade de desdobrar sua inteligência para apenas um tipo de inteligência, por exemplo abdicando de sua inteligência matemática para criar uma inteligência sobre naturalismo ou inteligência interpessoal e intrapessoal, inteligências existenciais entre outras diversas, conseguindo duas inteligências ao mesmo tempo, conseguindo absolutamente um entendimento maior sobre tal assunto.

• “Influenciável”: Com sua inteligência elevada, o mutante pode obter um entendimento superior, assim podendo por exemplo achar algum tipo de emoção existente em um determinado ser e assim usar suas próprias expressões para deixar o mutante com medo. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (Exemplo; o mutante detecta que o oponente tem medo de altura, então, de certa forma, pode utilizar suas próprias expressões, ou um olhar penetrante, fazendo o cérebro do oponente voltar a maquinar sobre o trauma.)

Nível 5:
• “Bloqueio Mental”: O mutante pode desenvolver bloqueio mental contra mutantes que envolvam poderes psíquicos. Bloqueia poderes telepáticos usados contra ele, dês de que o inimigo tenha o mesmo nível que o usuário.

• “Persuasão”: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência. Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +5 de defesa ou +5 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +5 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 de defesa e +5 de ataque em um combate corporal. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  (Habilidade Passiva, mas para desfrutar dos bônus terá que ativar a habilidade. )

• “Hipercinesia”: Consegue calcular em uma fração mínima de segundo como os ataques do inimigo funcionarão e até mesmo o seu próprio, calculando a distância de uma bala e seu trajeto, o dano da mesma, calculando sua velocidade e o possível local atingido. Desta forma o mutante pode obter +5 em ataque e defesa, além de +5 em esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

___________________________________________________






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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Seg Nov 24, 2014 3:08 pm


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MEI; QUILL
WORD COUNT
SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
Nossos ataques acertaram em cheio os soldados e acabaram com os mesmos em questão de segundos. Me aproximei de um dos soldados caídos e utilizei a katana que veio junto com o uniforme que eu peguei no arsenal e cortei uma das mãos. Virei meu olhar para minha parceira e lancei a mão em sua direção, deixando um pequeno rastro de sangue azul durante o percurso. Ela utilizara o membro para que suas digitais descentrassem a porta que ficara à nossa frente.

Ao adentrarmos no local, logo percebemos o quão árdua seria fossemos  escalar tudo aquilo. — Merecemos ser pagas por aguentar tudo isso, só acho. — resmunguei. No centro da torre havia um espaço vago, no qual era circundado por uma longa escadaria que ia de andar a andar do local. O único modo de chegar mais rápido ao topo era conseguir chegar a um elevador de carga que podia ser visto bem no alto da torre. Quando minha parceira fora chamar por ele, percebera que só poderia ser acionado com chaves. E é claro que nós não temos as chaves. Fomos revirar os corpos dos guardas que matamos anteriormente em busca de algo que abrisse aquela joça e logo o fedor de mercúrio começara a deixar o local com um odor horrível.

De repente um forte estrondo rompeu o local, fazendo com que toda a torre tremesse, como se algo extremamente poderoso tivesse realizado um golpe contra o lugar. E não parou por ai, logo em seguida um outro estrondo chamara a nossa atenção e a cada momento os golpes iam aumentando de frequência e faziam o prédio oscilar com as batidas. Será nosso inimigo? Espero que não, estaríamos mortas antes mesmo de revidarmos ou localizar quem fizera isso. Os barulhos provinham do elevador de carga, e depois de um novo golpe, os cabos de aço que o seguravam se romperam com tamanha violência que o elevador descera impactando o chão. Em uma rápido movimento, saltei e empurrei meu corpo contra o de Mei, fazendo com que nós duas fossemos jogadas à nossa frente antes que o elevador nos matasse.

Alguns segundos depois que o elevador de carga cair perto de nós, a torre ficara em total silêncio. Porém, não fora por muito tempo. Um forte barulho veio novamente de dentro do elevador, agora completamente destroçado. O golpe fora na porta de entrada, a qual quase foi lançada a metros. Um grande amassado podia ser notado pela parte de fora, como se um enorme golpe houvesse sido realizado pela parte de dentro e logo em seguida foram realizados mais golpes contra o objeto destroçado. De entro do elevador, algo que eu nunca se quer sonhara estava saindo. Um ser que eu havia conhecido no banco de dados da S.H.I.E.L.D., mas sempre coberta com muito mistério, o que era de costume naquela organização. Me levantei em um rápido movimento após vê-lo ser atacado por vários alienígenas, fitando-o criatura com os olhos arregalados, admirando sua força e bravura.

— Agradeço aos deuses que esteja do nosso lado e pelo que notei, és muito forte. Porém, vamos dar uma mãozinha contra esses seres asquerosos... — disse eu, deixando escapar um sorriso.

Canalizei em minha mão toda a minha energia, gerando fogo em minhas palmas, e usando todos os critérios aprendidos na matéria de espionagem, em conjunto com a minha sabedoria inicial, analisei o corpo de meu inimigo e descobri seus pontos fracos. Dei um salto para frente e lancei uma rajada de fogo seguido por duas esferas de energia de campo de força, visando seus pontos fracos.

AÇÕES:
• Lancei uma rajada de fogo contra o inimigo que sobrara, utilizando minha sabedoria inicial e conhecimentos de espionagem para detectar seus pontos fracos.

• Disparei duas esferas de energia contra o mesmo oponente, ainda visando seus pontos fracos.

HABILIDADES USADAS:
• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

HABILIDADES PASSIVAS:
• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

PERÍCIA USADA:
• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.





NIGHTMARE DRESSED
Like a Daydream
DADOS BÁSICOS

Atributos: +3 ATK and +3 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
• Uniforme Assassino: +3 de ATK (A cada mais dois níveis, ganha +2 de ataque.)
Spoiler:
Equipamentos: ROUPA SPACE SAMURAI.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS

• Alergia a canela: Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.

• Código de honra: Não atacar inocentes. Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP.


MIMETISMO VULPINO

Spoiler:
Nível 1:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 25 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +1 de ataque e +1 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +1 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +1 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +2 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +2 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +2 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +2 de esquiva e +2 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +3 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 50 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +3 de ataque e +3 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +3 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +3 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +4 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +4 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +4 de esquiva e +4 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 5:
• "Sabedoria Inicial": A inteligência do mutante atinge novos patamares, sendo ele detentor de conhecimentos que sequer chegou a adquirir. Consegue compreender outros poderes com facilidade, conhece inúmeras lendas e eventos históricos como se tivesse presenciado-os. Além disso, ele obtém conhecimentos anatômicos que permitem que ele consiga "prever" certas movimentações. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +5 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": O corpo do mutante agora chega ao seu auge, transformando-se numa semi raposa mitológica, dotada de nove caudas e com os pelos de cores variáveis. Seu corpo torna-se um híbrido, mantendo algumas características humanoides, o que faz dele similar a um lobisomem. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 80 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +5 de ataque e +5 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• "Durabilidade" O corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -5 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +5 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +5 de ataque físico a cada 3 turnos.

• “Absorção": O mutante detentor dessa mutação tem a habilidade de absorver energias vitais de outros seres vivos e com esta energia, o mesmo consegue amplificar sua força, defesa ou agilidade para poder se esquivar. Neste nível, o usuário pode  retirar -5 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

CAMPOS DE FORÇA

Spoiler:
Nível 1:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +1 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d11 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar dois campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d12 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d12 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 60km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 4:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar três campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d14 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo telepático”: Pode criar um escudo contra golpes mentais, como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, ilusões, etc... quando se utiliza desse escudo contra poderes mentais, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 5:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +5 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 90km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos de força”: Pode criar vários construtos de força, ou um grande construto de força, de no máximo 2 metros de diâmetro. Essa habilidade pode atacar vários alvos ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

___________________________________________________







If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Sab Nov 29, 2014 8:40 pm


Rabô de Mei (alvo 1) – 6 +20(BE) +4(BA) +6(BN) +2(BU) = 38 sucesso :drax:
Disparo de Mei (alvo 1) – 3 +4(BH) +6(BN) +4(BA) +40(BP) +2(BU) = 69 sucesso :drax:
Rajada de fogo (alvo 2) – 8 +4(BH) +6(BN) +3(BA) +3(BU) +40(BP) = 64 sucesso: :drax:
Esferas de energia de Bia – 7 +6(BN) +3(BA) +3(BU) = 19 sucesso
Martelo de Bill (alvo 1) – 4 +7(BH) +12(BN) +5(BE) +8(BA) +6(BU) = 42 sucesso
Raio de Bill (alvo 2) – 8 +6(BH) +12(BN) +5(BE) +8(BA) +6(BU) = 45 sucesso

Total de dano no inimigo 1 = 149 :drax::drax::drax:
Total de dano no inimigo 2 = 128 :drax::drax::drax:


Mei e Bia decidem ajudar Bill contra as criaturas que o atacavam incessantemente. Utilizando tudo que tinham, a dupla de guardiãs inicia uma forte onda de ataques, deixando Bill surpreso com o poder de fogo das Terráqueas. Primeiramente Mei utilizara seu robô para iniciar inúmeros disparos contra o inimigo que estava mais a esquerda, a cerca de 20 metros de onde estavam. Logo após isso a guardiã corria enquanto analisava seu alvo, desferindo um disparo de alta precisão no meio da testa do inimigo. O alien é lançado contra a parede de metal com uma força tão grande que a superfície metálica se contorceu, criando uma grande dobra ao redor de seu corpo, onde acontecera o impacto.

Bia também utilizava força total em seus movimentos. Usando de seu fogo de raposa, a guardiã lança uma rajada de fogo contra o inimigo que estava mais próximo, fazendo com que todo seu corpo queimasse em chamas. Ainda assim, enquanto o corpo do adversário continuava a queimar como uma gigante fogueira, Bia cria duas esferas de energia e as lança contra o inimigo. As esferas esmagam seu corpo, vindo em direções contrárias, o pressionando, enquanto quebrava seus ossos.

Bill, sentido seu corpo vibrar de excitação ao ver a excelente dupla que se mostrava ao seu lado, não podia se dar ao luxo de não responder a altura. Assim que vê o alvo de Mei se chocar contra a parede, o guerreiro intergaláctico se lança e utiliza seu martelo para terminar o que a companheira de luta havia começado. Rapidamente ele cai com seu martelo, espagando a cabeça do inimigo com o a ferramenta mágica, explodindo o crânio do alien contra a parede, fazendo assim com que todo o fluido de dentro de sua cabeça fosse espalhada por uma distancia de 10 metros ao redor de onde estavam.

Logo depois, brandindo seu martelo para cima, o guerreiro espacial absorve eletricidade de diversos dispositivos elétricos da torre, criando uma teia de raios elétricos que se encontravam no metal de seu martelo. Vendo que o inimigo de Bia havia suportado, milagrosamente, seus ataques, o guerreiro segurou sua arma com as duas mãos, apontou ao inimigo e desferiu uma serie de raios contra o mesmo. Os trovões saiam de seu martelo e queimavam o corpo de seu adversário ainda mais do que Bia havia feito antes. – MORRA CRIATURA VIL!!!! – Gritava Bill com uma grande fúria e sede de batalha emanando de seu corpo.

Enquanto ele ainda eletrocutava seu alvo, Bill fala para as duas companheiras. – Gloriosas guerreiras de Midgard! Eu me responsabilizo por dar um fim a essa criatura. VÃO! Subam até o topo da torre e parem o que quer que esse mal estiver tramando! – Mas antes que Bill pudesse continuar sua fala, diversas criaturas saltaram dos andares superiores da torre direto para o terraço, indo direto contra Bill e as duas guardiãs. Bill Raio Beta então sessa seu ataque elétrico contra o ser azulado e arremessa seu martelo em direção as escadas laterais, derrubando diversos inimigos para abrir caminha as duas companheiras até o local. – VÃO. EU DERROTAREI ESSES SERES MALIGNOS. VOCÊS DEVEM CHEGAR AO TOPO DESSA TORRE E ACABAR COM ESSA LOUCURA! EU CUIDO DELES!! –

Bill se colocava diante das guardiãs para defendê-las dos ataques das criaturas. Cerca de 10 delas corriam em sua direção, mas o guerreiro intergaláctico, girando com velocidade seu martelo na mão direita, desferia fortes golpes e arremessava um a um por todos os lados do local, para que assim as duas companheiras pudessem chegar até as escadarias laterais e subir até o topo da torre.

Dados dos jogadores:
Bia: 130/130
Mei: 130/130
Bill: 140/160
Inimigo 1: 0/140 (fora de combate)
Inimigo 2: 12/140




Dados de Bill:

Bill Raio Beta
Nível 7
+12 por nível
+8 de atk e +4 de def
Uniforme = +6 de atk e 3 de def
Equipamento: martelo +5 em todos os ataques e +4 em todas as defesas.

Dados dos inimigos com fator de cura:

Nível 5
+8 por nível
+4 atk e +4 def
Recobrem +10 de vida por turno

Dados das criaturas azius:

Nível 1
15 HP
+2 de dano

Obs. Meimei, da próxima vez coloca os dados do robô pra que eu não precise ir até o arsenal dos vingadores ;) . outra coisa, o robô é um auxilio ao seu ataque e não um movimento próprio. Tu pode realizar um movimento com tuas habilidades e ele só vai auxiliar, gerando mais dano.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Dom Nov 30, 2014 6:33 pm



Não acreditei que esses alienígenas fossem tão fracos, e quase rir com escárnio ao vê-los cair feito bonecos de massinha, mas Bill insistia a bradar para que fossemos embora, dizendo que parássemos, seja lá o que estivessem planejando naquela Torre que ele continuaria ali para nos dar cobertura. Concordei de imediato, só restava um alienígena. Nossos ataques surtiram tanto efeito que com certeza Bill nem precisaria se esforçar com o azulzinho, mas nem tudo são... flores. De repente, 10 criaturas asquerosas surgiram — de algum lugar — feito aranhas esfomeadas. Sim, eu contei mesmo na euforia. Bill nos alertou novamente que subíssemos, e por alguns instantes eu hesitei.

Não poderia deixa-lo ali sozinho, não com aquelas criaturas, pois não sabia o que elas poderiam tramar contra o Bill. E, não sabia o porquê, mas sentia-me responsável por protegê-lo, da mesma forma como eu faria com qualquer colega de equipe, da mesma forma como eu fazia na SHIELD. Ele gritou com mais fúria, e isso me fez sair de meus devaneios. Num suspiro pesado falei para Sylvan para deixa-lo cuidar de tudo. Corri para as escadas laterais sem olhar para trás, apenas desejando que Bill rasgasse todas as bestas em pedaço.

Pulava de dois em dois degraus para que isso me levasse mais rápido ao topo da Torre. Quando sentia que nós nos afastávamos o bastante do combate, dava uma olhada rápida às nossas costas. Meu robô me seguia com facilidade e meu braço que irradiava calor e energia permanecia uma arma, não gostaria de ser pega desprevenida por aquelas coisas horripilante. Inspiro e expiro repetidas vezes. Meu coração disparava, quase o sentia querer pular para fora do meu peito como se ele mesmo quisesse correr por essas escadas. Fazia muito tempo que não ficava dessa forma, com a adrenalina a mil por hora e ansiando por mais combates. Deixei um sorriso largo escapar dos lábios. — É hoje que o tal Imperador vai ser expulso de seu trono. — falo alto, esquecendo-me por um momento de estar acompanhada.


———————— AÇÔES
1º ação —
2ª ação —

—————— HABILIDADES USADAS


———— HABILIDADES PASSIVAS:
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).



바람 머리 느낌 하늘을 바라 싶다
당신에게 꽃 전하고 싶어


- - -


TAG: GUARDIÕES WORDS: 436 NOTES: BIANCA AND QUILL





I am dead inside
And ready to reborn
DADOS BÁSICOS

Atributos: +4 ATK and +2 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
•Uniforme de soldado - +2 de ATK e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM)
Spoiler:
Equipamentos: ELETRO ARMORED. ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC.
Robô Auxilio:
Esse pequeno robô, com altura de 1 metro e comprimento de 1,30 metros, pode auxiliar o jogador em até 5 ataques, disparando uma metralhadora com munições de plasma encandeceste em seus inimigos. 5 vezes em um combate, auxiliando em ataques de seu usuário, o robô efetua disparos que geram dano de +5 de atk a cada nível que o jogador estiver.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Artes Marciais”: Exímia lutadora, Mei é mestre em artes marciais, em especial Wushu ao boxe, Mei é uma verdadeira máquina de combate e quando armada (não com armas de fogo), demonstra todo seu conhecimento com técnicas que utilizem de armas, bastões ou espadas, assim como adagas e até mesmo o que tiver a mão no momento da batalha.

DESVANTAGENS

• “Delírio”: As vezes à noite tem sonhos estranhos, imagens distorcidas e em alguns momentos embaçados, não sabe se são suas memórias ou de outra pessoa. Entrelaça-se com o passado da Cidade Alta, o momento do convívio com Menzi e sua atual relação com o seu presente.  

• “Paranoia”: Uma péssima combinação com o Delírio. Quando está altamente estressada ou cansada, quase não tendo controle dos seus próprios sentidos, Mei começa a enxergar vultos, pessoas ou até mesmo o Menzi. Às vezes esse vultos iniciam uma conversa com ela, umas dando conselhos, outras xingando, outrora fazendo perguntas sobre o passado, questionando-a ou apenas analisando-a como se fosse um experimento.

TECNOPATIA

Spoiler:
Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

SUPER INTELIGÊNCIA

Spoiler:
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o mutante. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Ao chegar no Nível 4, o mutante não precisa mais estabelecer contato visual para saber quando é uma mentira ou não.

• “Memória Eidética/Fotográfica”: O mutante começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o mutante deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente ali.

• “Database”: Conforme o mutante vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível. Somente o mutante é capaz de ver essas informações. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).

• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Super Processamento”: Consegue processar dados de computadores, internet, televisão ou outros objetos tecnológicos com o olhar, conseguindo armazenar porções quase que infinitas de informações da web dentre outros arquivos.

Nível 4:
• “Multitask”: Com o desenvolvimento de seus poderes, o mutante pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo (i.e. limpar a louça, falar ao celular, responder perguntas lógicas e comer) por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Probabilidade Acelerada”: Com uma breve leitura e relembrança de todos os dados necessários, o mutante pode descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação (i.e. saber se um prisioneiro irá fugir pela situação presente). Essa habilidade também pode prever o que está para acontecer em uma batalha. Ganha +4 de ataque ou mais dois de defesa ao se concentrar e realizar um movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)

• “Inteligência Múltipla”: Capacidade de desdobrar sua inteligência para apenas um tipo de inteligência, por exemplo abdicando de sua inteligência matemática para criar uma inteligência sobre naturalismo ou inteligência interpessoal e intrapessoal, inteligências existenciais entre outras diversas, conseguindo duas inteligências ao mesmo tempo, conseguindo absolutamente um entendimento maior sobre tal assunto.

• “Influenciável”: Com sua inteligência elevada, o mutante pode obter um entendimento superior, assim podendo por exemplo achar algum tipo de emoção existente em um determinado ser e assim usar suas próprias expressões para deixar o mutante com medo. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (Exemplo; o mutante detecta que o oponente tem medo de altura, então, de certa forma, pode utilizar suas próprias expressões, ou um olhar penetrante, fazendo o cérebro do oponente voltar a maquinar sobre o trauma.)

Nível 5:
• “Bloqueio Mental”: O mutante pode desenvolver bloqueio mental contra mutantes que envolvam poderes psíquicos. Bloqueia poderes telepáticos usados contra ele, dês de que o inimigo tenha o mesmo nível que o usuário.

• “Persuasão”: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência. Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +5 de defesa ou +5 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +5 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 de defesa e +5 de ataque em um combate corporal. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  (Habilidade Passiva, mas para desfrutar dos bônus terá que ativar a habilidade. )

• “Hipercinesia”: Consegue calcular em uma fração mínima de segundo como os ataques do inimigo funcionarão e até mesmo o seu próprio, calculando a distância de uma bala e seu trajeto, o dano da mesma, calculando sua velocidade e o possível local atingido. Desta forma o mutante pode obter +5 em ataque e defesa, além de +5 em esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.


Última edição por ADM Mei Jiyeon Yi em Dom Nov 30, 2014 7:09 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Dom Nov 30, 2014 7:01 pm


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MEI; QUILL
WORD COUNT
SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
O que aprendemos hoje? Não julgar um inimigo pela cara. E lá estava eu, pensando que aqueles alienígenas eram fortes e iriam acabar conosco e quando Mei, Bill e eu efetuamos nossos ataques, eles caíram e morreram como se fossem bonecos de porcelana. Porém, um deles ainda ficara de pé e pelo que percebi enquanto lutava com o mesmo, é que ele possuía uma habilidade incomum dos outros. Uma regeneração acelerada e automática.

Bill ordenara que minha parceira e eu fossemos embora enquanto o mesmo bloqueava as espécies feiosas à sua frente. Não pensei duas vezes e concordei com o cara de cavalo, que começara a efetuar seus ataques contra as criaturas que apareceram. Mei dissera o mesmo e pelo que notei, ela não parecia que queria ir e sim ficar e ajudar o nosso colega no combate.

Corri para as escadas laterais, seguindo Mei a cada passo que a mesma dera. A mesma pulava dois degraus para chegar mais rápido e eu fazia o mesmo, observando seu robô auxiliador segui-la e seu braço em forma de arma irradiando calor e energia. — Poderíamos ocupar o trono dele e virarmos as imperadoras do império chato dele, e com certeza fazer umas mudanças nesse lugar. — sorri sarcasticamente.

HABILIDADES PASSIVAS:
• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.




NIGHTMARE DRESSED
Like a Daydream
DADOS BÁSICOS

Atributos: +3 ATK and +3 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
• Uniforme Assassino: +3 de ATK (A cada mais dois níveis, ganha +2 de ataque.)
Spoiler:
Equipamentos: ROUPA SPACE SAMURAI.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS

• Alergia a canela: Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.

• Código de honra: Não atacar inocentes. Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP.


MIMETISMO VULPINO

Spoiler:
Nível 1:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 25 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +1 de ataque e +1 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +1 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +1 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +2 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +2 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +2 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +2 de esquiva e +2 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +3 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 50 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +3 de ataque e +3 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +3 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +3 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +4 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +4 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +4 de esquiva e +4 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 5:
• "Sabedoria Inicial": A inteligência do mutante atinge novos patamares, sendo ele detentor de conhecimentos que sequer chegou a adquirir. Consegue compreender outros poderes com facilidade, conhece inúmeras lendas e eventos históricos como se tivesse presenciado-os. Além disso, ele obtém conhecimentos anatômicos que permitem que ele consiga "prever" certas movimentações. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +5 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": O corpo do mutante agora chega ao seu auge, transformando-se numa semi raposa mitológica, dotada de nove caudas e com os pelos de cores variáveis. Seu corpo torna-se um híbrido, mantendo algumas características humanoides, o que faz dele similar a um lobisomem. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 80 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +5 de ataque e +5 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• "Durabilidade" O corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -5 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +5 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +5 de ataque físico a cada 3 turnos.

• “Absorção": O mutante detentor dessa mutação tem a habilidade de absorver energias vitais de outros seres vivos e com esta energia, o mesmo consegue amplificar sua força, defesa ou agilidade para poder se esquivar. Neste nível, o usuário pode  retirar -5 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

CAMPOS DE FORÇA

Spoiler:
Nível 1:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +1 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d11 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar dois campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d12 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d12 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 60km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 4:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar três campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d14 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo telepático”: Pode criar um escudo contra golpes mentais, como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, ilusões, etc... quando se utiliza desse escudo contra poderes mentais, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 5:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +5 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 90km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos de força”: Pode criar vários construtos de força, ou um grande construto de força, de no máximo 2 metros de diâmetro. Essa habilidade pode atacar vários alvos ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

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If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Ter Dez 16, 2014 5:40 pm

Após detonar de forma épica com os inimigos que atacavam Bill e de serem bombardeados por criaturas horripilantes, as quais saltavam de todos os andares do prédio até o terraço, as duas guardiãs deixavam que Bill cuidasse dos inimigos enquanto elas seguiam em frente a missão, como o próprio guerreiro intergaláctico havia solicitado.

Mei e Sylvan subiam o mais rápido que podiam, escutando o som do martelo de Bill impactar contra o corpo dos inimigos, ecoando o barulho de corpos se chocando com o martelo e de raios que saltavam de seu armamento por todo o ambiente, ecoando os sons da batalha que se travava ao terraço da gigantesca torre. Ainda nos primeiros andares, as guardiãs visualizavam corpos das criaturas inimigas sendo arremessadas pelos ares, se chocando pelas paredes ao redor da escararia da torre, a qual continuava a subir como uma espiral até o topo.

Incansáveis, as duas guerreiras subiam cada vez mais rápido, já alcançando o 25º andar, quando uma nova onde de adversários saltou para a beirada da escadaria onde Mei e Sylvan continuavam subindo. As criaturas se seguravam na grade da escadaria e saltavam pelos degraus, correndo em direção as jovens guardiãs, dos andares mais superiores, enquanto elas continuavam sua trajetória para o topo.

Pouco antes que os 15 inimigos pudessem alcança-las, Bill mais uma vez intervêm na situação, voando para cima do grupo de seres horripilantes, esmagando cerca de 5 das criaturas contra a parede, usando seu próprio corpo. Logo depois ele arremessa duas das criaturas que atacou pela escadaria, fazendo com que elas entrassem em queda livre até a base da torre e morressem pelo impacto com o solo. Em seguida, o guerreiro girou seu martelo e golpeou mais os outros 3 monstros que haviam sobrado, estraçalhando seus corpos com sua poderosa arma.

Mas algo novamente surpreendeu o trio de heróis. 5 dos 10 inimigos que haviam sobrado saltam em direção a Bill, se grudando ao redor de seu corpo, unindo partes dos corpos de cada criatura, quase criando cúpula monstruosa feito de seus próprios corpos ao redor do corpo de Bill Raio Beta. Ainda com força e vontade de lutar, mas sem poder fazer grandes movimentos, Bill apoiou seu pé direito contra a parede e impulsionou seu corpo no sentido contrário, se jogando do 25º andar com as criaturas grudadas ao seu redor.

- Me desculpem jovens guerreiras! Vou ter que deixar alguns para vocês cuidarem. Darei cabo destes que me atacam e voltarei para ajuda-las nessa empreitada. Cuidem-se, companheiras! –

Após dizer isso, Bill se joga daquele andar com força, indo como um cometa até o terraço da torre. o impacto de seu corpo com o solo fora tão grande que todo o local tremeu por dois segundos, além de ecoar o barulho de corpos se partindo para todos os lados. Felizmente o barulho dos corpos não era do herói, mas sim dos corpos dos inimigos que haviam coberto o corpo de Bill anteriormente. Com a queda do guerreiro, os inimigos que estavam grudados em seu corpo foram estraçalhados pela impacto com o solo, lançando pedaços de corpos e sangue para todos os lados.

Enquanto isso ainda haviam 5 criaturas nefastas correndo as escadas em direção de Mei e Sylvan. Os inimigos saltavam pelas escadas e já visualizavam as duas adversárias no andar debaixo. As guerreiras teriam poucos segundos para tomarem uma postura de defesa contra o ataque dos monstros, assim como um contra ataque.


<<< Cada um dos monstros irão atacar 1 única vez uma das jogadoras. Será lançado o dado para ver quem cada inimigo irá atacar, assim como a força de seus ataques. As jogadoras terão a oportunidade de criarem um movimento de defesa/ataque/esquiva para se protegerem ou contra atacarem as criaturas, mas caso resolvam ataca-las ao invés de se protegerem/esquivarem, os danos das criaturas em vocês será contabilizado e seus movimentos serão interpretados como contra-ataque. >>>

Dados dos jogadores:
Bia: 130/130
Mei: 130/130
Bill: 120/160
Inimigo 1: 0/140 (fora de combate)
Inimigo 2: 12/140




Dados de Bill:

Bill Raio Beta
Nível 7
+12 por nível
+8 de atk e +4 de def
Uniforme = +6 de atk e 3 de def
Equipamento: martelo +5 em todos os ataques e +4 em todas as defesas.

Dados dos inimigos com fator de cura:

Nível 5
+8 por nível
+4 atk e +4 def
Recobrem +10 de vida por turno

Dados das criaturas azius:

Nível 1
15 HP
+2 de dano

Obs. Gurias, me desculpem a demora. Eu nunca tive tanto trabalho como nas ultimas duas semanas. Até parecia que eu estava no nordeste, de tão foda que estava. Rsrsrs. Bjos.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Seg Dez 29, 2014 7:10 pm


TAGGED

MEI; QUILL
WORD COUNT
SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
Mei e eu caminhamos até não aguentarmos mais. Eu poderia ter criado um campo vetorial para fazer com que nós duas flutuássemos até o topo, porém não queria usar minha energia para isso e foi uma péssima decisão. O barulho do martelo do Bill ou do Rathor, como eu o chamava, ecoava por todos os cantos daquele local e isso me deixara feliz, pois sabia que não sobraria mais nenhum inimigo para nós duas lidarmos futuramente. Já alcançando o vigésimo quinto andar, uma horda de criaturas - feias e fedorentas- saltara para a beirada da escada onde estávamos e a cada segundo que se passava elas subiam cada vez mais.

Rathor mais uma vez salvara o dia. Observando bem, ele se parece um pouco com o Chapolin Colorado, não acham? - "Oh, quem poderá me defender?" - e com um único golpe, ele acabara com cerca de cinco das criaturas que aparecera. Algo me surpreendera logo em seguida. Alguns dos inimigos que sobrara partira para cima do bravo herói que surgia para salvar garotas em perigo e começavam a grudarem no mesmo, unindo partes dos corpos de cada criatura, quase criando cúpula monstruosa feito de seus próprios corpos ao redor do corpo do Rathor.

— Me desculpem jovens guerreiras! Vou ter que deixar alguns para vocês cuidarem. Darei cabo destes que me atacam e voltarei para ajuda-las nessa empreitada. Cuidem-se, companheiras! — dissera o herói, jogando-se do andar com tanta força que poderia abrir uma grande cratera. O impacto de seu corpo com o solo fora tão grande que todo o local tremeu por dois segundos, além de ecoar o barulho de corpos se partindo para todos os lados. Felizmente o barulho dos corpos não era do herói, mas sim dos corpos dos inimigos que haviam coberto o corpo de Rathor anteriormente.

Cinco dos inimigos que restaram continuaram a nos perseguir nas escadas. — O que eu devo fazer agora? —  Pensei. Utilizando meus conhecimento de bloqueio e defesa, concentrei toda energia que me restara para criar à minha volta um escudo transparente com uma capacidade de reflexão, para assim tentar defender-me e contra-atacar em um único movimento.

AÇÕES:
• Usando a perícia bloqueio para adquirir uma maior habilidade em bloquear o ataque do meu inimigo, criei um escudo refletor para assim refletir o golpe que for realizado contra mim.

HABILIDADES USADAS:
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

PERÍCIA USADA:
• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


HABILIDADES PASSIVAS:
• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.




NIGHTMARE DRESSED
Like a Daydream
DADOS BÁSICOS

Atributos: +3 ATK and +3 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
• Uniforme Assassino: +3 de ATK (A cada mais dois níveis, ganha +2 de ataque.)
Spoiler:
Equipamentos: ROUPA SPACE SAMURAI.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS

• Alergia a canela: Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.

• Código de honra: Não atacar inocentes. Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP.


MIMETISMO VULPINO

Spoiler:
Nível 1:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 25 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +1 de ataque e +1 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +1 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +1 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +2 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +2 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +2 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +2 de esquiva e +2 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +3 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 50 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +3 de ataque e +3 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +3 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +3 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +4 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +4 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +4 de esquiva e +4 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 5:
• "Sabedoria Inicial": A inteligência do mutante atinge novos patamares, sendo ele detentor de conhecimentos que sequer chegou a adquirir. Consegue compreender outros poderes com facilidade, conhece inúmeras lendas e eventos históricos como se tivesse presenciado-os. Além disso, ele obtém conhecimentos anatômicos que permitem que ele consiga "prever" certas movimentações. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +5 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": O corpo do mutante agora chega ao seu auge, transformando-se numa semi raposa mitológica, dotada de nove caudas e com os pelos de cores variáveis. Seu corpo torna-se um híbrido, mantendo algumas características humanoides, o que faz dele similar a um lobisomem. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 80 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +5 de ataque e +5 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• "Durabilidade" O corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -5 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +5 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +5 de ataque físico a cada 3 turnos.

• “Absorção": O mutante detentor dessa mutação tem a habilidade de absorver energias vitais de outros seres vivos e com esta energia, o mesmo consegue amplificar sua força, defesa ou agilidade para poder se esquivar. Neste nível, o usuário pode  retirar -5 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

CAMPOS DE FORÇA

Spoiler:
Nível 1:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +1 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d11 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar dois campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d12 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d12 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 60km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 4:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar três campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d14 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo telepático”: Pode criar um escudo contra golpes mentais, como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, ilusões, etc... quando se utiliza desse escudo contra poderes mentais, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 5:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +5 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 90km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos de força”: Pode criar vários construtos de força, ou um grande construto de força, de no máximo 2 metros de diâmetro. Essa habilidade pode atacar vários alvos ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

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If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Seg Dez 29, 2014 8:56 pm



Nada como uma batalha contra alienígenas, e ser perseguidas por eles num planeta alienígena não deixe as coisas maravilhosamente mais divertidas. Nunca pensei em minha sã consciência que estaria numa situação como esta. E correr é o único fator que meu corpo e reflexo acharam ser favorável a se fazer no momento. Bill surge como um herói de filmes antigos, derrubando alguns dos monstrinhos. Mas como tudo não são flores, vários deles pularam em cima de Bill.

Vimos ele golpear os monstros, no entanto, eles podiam não ser fortes, mas eram resistentes, ou melhor, persistentes. Bill bradou que cedo ou tarde, logo nos encontraríamos, após que detivesse aqueles os aliens. Engoli em seco, pois tomei aquilo como um aviso de um provável desencontro. Depois, tudo aconteceu muito rápido. Bill caiu feito um cometa ao subsolo e isso causou um leve terremoto.

Estagnei os passos para que eu não me desiquilibrasse, e ao olhar para trás pude comprovar que as criaturas continuavam percorrer pelas escadas feito aranhas gigantes. Só faltou escutar aquele notório ruído de suas patas peludas. Não reprimir minha careta de nojo, e sentir que a qualquer instantes eles nos alcançariam. Lutando contra a vontade de voltar a correr decidi observar seus movimentos. Contei cinco deles. “Já chega dessa brincadeira ridícula de pega-pega!”

Cerrei os pulsos e usando minhas habilidades de super inteligência, sabia quem e onde viriam me atacar. Quando pude desviar de um, usei ele como impulso e ataquei o que vinha por trás do seu “companheiro”. Chutei o que eu achava que era o seu rosto, e em seguida voltei a correr. Caso fosse necessário usaria meu robô para que me protegesse.


———————— AÇÔES
1º ação — Desviar do primeiro que vier me atacar, usando minha habilidade Processo-Cinestésico.
2ª ação — E depois atacar com um chute usando a perícia Artes Marciais.

—————— HABILIDADES USADAS
• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

• "Artes Marciais": O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

———— HABILIDADES PASSIVAS:
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).



바람 머리 느낌 하늘을 바라 싶다
당신에게 꽃 전하고 싶어


- - -


TAG: GUARDIÕES WORDS: 436 NOTES: BIANCA AND QUILL





I am dead inside
And ready to reborn
DADOS BÁSICOS

Atributos: +4 ATK and +2 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
•Uniforme de soldado - +2 de ATK e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM)
Spoiler:
Equipamentos: ELETRO ARMORED. ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC.
Robô Auxilio:
Esse pequeno robô, com altura de 1 metro e comprimento de 1,30 metros, pode auxiliar o jogador em até 5 ataques, disparando uma metralhadora com munições de plasma encandeceste em seus inimigos. 5 vezes em um combate, auxiliando em ataques de seu usuário, o robô efetua disparos que geram dano de +5 de atk a cada nível que o jogador estiver.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Artes Marciais”: Exímia lutadora, Mei é mestre em artes marciais, em especial Wushu ao boxe, Mei é uma verdadeira máquina de combate e quando armada (não com armas de fogo), demonstra todo seu conhecimento com técnicas que utilizem de armas, bastões ou espadas, assim como adagas e até mesmo o que tiver a mão no momento da batalha.

DESVANTAGENS

• “Delírio”: As vezes à noite tem sonhos estranhos, imagens distorcidas e em alguns momentos embaçados, não sabe se são suas memórias ou de outra pessoa. Entrelaça-se com o passado da Cidade Alta, o momento do convívio com Menzi e sua atual relação com o seu presente.  

• “Paranoia”: Uma péssima combinação com o Delírio. Quando está altamente estressada ou cansada, quase não tendo controle dos seus próprios sentidos, Mei começa a enxergar vultos, pessoas ou até mesmo o Menzi. Às vezes esse vultos iniciam uma conversa com ela, umas dando conselhos, outras xingando, outrora fazendo perguntas sobre o passado, questionando-a ou apenas analisando-a como se fosse um experimento.

TECNOPATIA

Spoiler:
Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

SUPER INTELIGÊNCIA

Spoiler:
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o mutante. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Ao chegar no Nível 4, o mutante não precisa mais estabelecer contato visual para saber quando é uma mentira ou não.

• “Memória Eidética/Fotográfica”: O mutante começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o mutante deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente ali.

• “Database”: Conforme o mutante vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível. Somente o mutante é capaz de ver essas informações. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).

• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Super Processamento”: Consegue processar dados de computadores, internet, televisão ou outros objetos tecnológicos com o olhar, conseguindo armazenar porções quase que infinitas de informações da web dentre outros arquivos.

Nível 4:
• “Multitask”: Com o desenvolvimento de seus poderes, o mutante pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo (i.e. limpar a louça, falar ao celular, responder perguntas lógicas e comer) por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Probabilidade Acelerada”: Com uma breve leitura e relembrança de todos os dados necessários, o mutante pode descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação (i.e. saber se um prisioneiro irá fugir pela situação presente). Essa habilidade também pode prever o que está para acontecer em uma batalha. Ganha +4 de ataque ou mais dois de defesa ao se concentrar e realizar um movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)

• “Inteligência Múltipla”: Capacidade de desdobrar sua inteligência para apenas um tipo de inteligência, por exemplo abdicando de sua inteligência matemática para criar uma inteligência sobre naturalismo ou inteligência interpessoal e intrapessoal, inteligências existenciais entre outras diversas, conseguindo duas inteligências ao mesmo tempo, conseguindo absolutamente um entendimento maior sobre tal assunto.

• “Influenciável”: Com sua inteligência elevada, o mutante pode obter um entendimento superior, assim podendo por exemplo achar algum tipo de emoção existente em um determinado ser e assim usar suas próprias expressões para deixar o mutante com medo. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (Exemplo; o mutante detecta que o oponente tem medo de altura, então, de certa forma, pode utilizar suas próprias expressões, ou um olhar penetrante, fazendo o cérebro do oponente voltar a maquinar sobre o trauma.)

Nível 5:
• “Bloqueio Mental”: O mutante pode desenvolver bloqueio mental contra mutantes que envolvam poderes psíquicos. Bloqueia poderes telepáticos usados contra ele, dês de que o inimigo tenha o mesmo nível que o usuário.

• “Persuasão”: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência. Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +5 de defesa ou +5 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +5 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 de defesa e +5 de ataque em um combate corporal. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  (Habilidade Passiva, mas para desfrutar dos bônus terá que ativar a habilidade. )

• “Hipercinesia”: Consegue calcular em uma fração mínima de segundo como os ataques do inimigo funcionarão e até mesmo o seu próprio, calculando a distância de uma bala e seu trajeto, o dano da mesma, calculando sua velocidade e o possível local atingido. Desta forma o mutante pode obter +5 em ataque e defesa, além de +5 em esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Qua Fev 04, 2015 9:08 pm

Assim como na narração dos guris, vou utilizar a nova jogabilidade do fórum aqui com vcs, pra irmos testando. Não há muita diferença. Apenas vamos fazer 2 lançamentos de dados para cada ação. Uma do movimento normal, com diferença entre o nível do jogador, e outra para avaliar a potencia do poder, tmb referente ao nível do jogador. (exemplo: nível 1 = 1d11+1; nível 2 = 1d12+1d2; nível 3 = 1d13+1d3; nível 4 = 1d14+1d4; nível 5 = 1d15+1d5 e assim por diante).
???

Monstro 1 – ataque em Bia – 4 +2 = 6
Monstro 2 – ataque em Bia – 9 +2 = 11
Monstro 3 – ataque em Mei – 3 +2 = 5
Monstro 4 – Ataque em Mei – 10 +2 = 12
Monstro 5 – Ataque em Mei – 6 +2 = 8


Criação de escudo refletor de Bianca – 6 +3(BN) +8(BH) +6(BP) +3(BA) +6(BU) = 32 sucesso
Cinestesia de Mei – 8 +4(BN) +2(BH) +2(BA) = 16 sucesso
Golpe de Mei – 13 +2(BN) +6(BP) +4(BA) +3(BU) = 28 sucesso

Bianca = 0 de dano
Mei = 9 de dano


Bianca consegue refletir a força do impacto dos monstros que lhe atacavam de volta para eles, fazendo com que a força de seus golpes voltassem para feri-los, enquanto se protegia com grande êxito. Mei consegue se desviar de um dos ataques dos monstros, mas sofre escoriações em seu braço, ao ser golpeada por uma das criaturas. Porém, mesmo ferida, a guardiã responde ao ataque com um forte chute que lança duas das feras para fora do andar, fazendo com que elas se espatifassem no andar inferior.

Apenas um das criaturas sobrou do ataque das duas guardiãs, mas essa não teve muito tempo de vida quando parte do teto do andar ruiu em sua cabeça, partindo seu crânio ao meio. A criatura fora esmagada por um pedaço grosso de metal que se soltou do teto daquele local, o que fez com que as duas garotas voltassem suas atenções acima de suas cabeças.

Toda a torre começava a estremecer, ganhando mais intensidade em seus tremores a cada vez que Bill utilizava seu martelo para esmagar ou lançar raios em alguma criatura, enquanto lutava no andar mais inferior do local. As garotas notavam que não só o teto do lugar onde estavam, mas sim todos os andares estavam prestes a desmoronar em um evento dominó, um após o outro.

Vendo que tudo estava para ir abaixo, as duas guardiãs não tinham nada a fazer do que continuar a subir pela torre. Rapidamente, esforçando seus corpos ao máximo, as duas conseguem chegar ao ultimo andar da Torre. Diferente dos outros andares, este era fechado, acima de todos os outros, sem abertura. Era o ultimo andar, um terraço onde a sala de comando se encontraria. A porta estava selada, mas assim que as duas guerreiras chegaram perto, a porta rapidamente se abriu, como uma flor desabrochando, a porta se abria como inúmeras pétalas de aço para todos os lados. Porém, logo que as duas adentraram o local, rapidamente a mesma porta se fecha, mas agora totalmente, trancada e lacrada. Não seria mais possível abri-la sem quebra-la ou sem mexer em seus comandos.

Antes que Mei pudesse utilizar seus dons tecnológicos, um grande barulho de gás foi emitido pelas sombras da sala onde estavam, como se estivesse vazando. A sala estava rodeada por inúmeros monitores, em uma área gigantesca, com cerca de 300 metros de diâmetro. Inúmeros fios iam de um canto ao outro do local, surgindo e aparecendo das sombras do lugar. a única iluminação aera dos monitores, os quais iluminavam o local com uma luz azulada. Do lado oposto a que as duas guardiãs se encontravam, duas figuras surgiam dos cantos sombrios daquele lugar.

Ambas estavam conectadas com inúmeros fios de energia, plugados em diversas áreas de seus corpos. Apenas a aparência de seus corpos se diferenciava. Uma obtinha uma coloração levemente esverdeada, enquanto a outra tinha uma palidez que lhe cobria todo o corpo. Vagarosamente, enquanto andavam para as proximidades da luz, as duas criaturas iam se desplugando dos fios de seus corpos. Cada fio se desconectava ao passo que ambas se distanciavam das paredes.


- Somos Antheres. - - E Atalante. - -Os dois cérebros. - - Incumbidos de controlar esta estação. – - Vocês vieram trazer o caos. - - E atrapalhar os planos de metre Kang. - - Serão destruídos. - - Aqui e agora. –

As duas criaturas olhavam fixamente na direção de Bia e Mei. Ambas estiraram seus braços na direção das guardiãs. As duas heroínas teriam poucos segundos para realizarem alguma manobra de defesa ou ataque, antes que as inimigas pudessem realizar seus movimentos.

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Amnit Tov em Qui Fev 05, 2015 5:10 pm



Conseguir desferir ataques suficientes para derrotar as criaturas, mas uma delas teve a ousadia de machucar meu braço direito. Segurei a respiração e o grunhindo de dor. Faltava mais uma criatura e preparava-me para ataca-la quando o teto ruiu sobre a cabeça dela. Tivemos que nos afastar para que os metais da estrutura não nos atingissem. Então, o inesperado aconteceu, toda a torre começou a tremer. Olhei para o chão e depois para o teto. Notamos o inevitável, todos os andares estavam prestes a desmoronar.

Fitei Sylvan e aquiescemos uma para a outra. Não importava o estado da Torre, nosso objetivo não terminou, ainda não. Corremos para o andar superior e só ao parar na entrada do andar que atentei o quanto encontrava-me cansada. O suor escorria da minha testa à garganta. Olhando ao redor, noto que o lugar era fechado, sem qualquer abertura. Parecia ser o último andar, e tinha uma porta selada, mas quando nos aproximamos dela, ela se desfez em várias pétalas de aço caindo no chão e nas paredes. Porém, logo que entramos, a porta repentinamente se fecha.

Regresso dois passos tocando, procurando uma forma de abri-la, mas o único meio que eu via disso acontecer era quebra-la ou mexer nos comandos da Torre. O som de um clique de gás disparou pelas sombras da sala como se estivesse vazando de algum lugar. Averiguando melhor o cômodo ela era rodeada por inúmeros monitores, iluminando o locar, e inúmeros fios iam de um canto ao outro. Duas figuras surgiram dos pontos mais sombrios.

— Somos Antheres. — — E Atalante. — — Os dois cérebros. — — Incumbidos de controlar esta estação. — — Vocês vieram trazer o caos. — — E atrapalhar os planos de metre Kang. — — Serão destruídos. —— Aqui e agora. —

Disseram uma completando a outra; conectadas com inúmeros fios de energia plugados em seus corpos. Uma tinha a coloração levemente esverdeada, e a outra pálida, porém com detalhes negros que a deixava mais sombria. Então, o fio se desconectou ao passo que ambas se distanciavam das paredes. Elas estenderam os braços na nossa direção sem mais nem menos feitos chicotes. Se não fosse pelo meu corpo reagir instintivamente, provavelmente estaria morta. Joguei-me para o lado fazendo o máximo para não ser alvejada, e foi nesse curto instante que meu braço machucado ardeu.

Ignorei meus machucados durante e antes, e aprumei a me levantar. “Planos?” Pensei tornando a criar um link telepático com Sylvan. “Que tal nos separarmos? Você vai para um lado e eu outro e fechamos essas coisinhas asquerosas no meio. Claro, se tiver algo em mente é só dizer.” Conjecturei raivosa. A ideia não era uma das melhores, mas com os recursos que tínhamos, era melhor do que nada. Corria no sentido da minha direita, enquanto concentrava no meu braço esquerdo se transformando em uma arma e mandando o robô atacar pelas costas da criatura verde sorrateiramente. Comecei a disparar chamando a atenção das criaturas. Se desse certo, Sylvan atacaria as criaturas de forma mais violenta.

———————— AÇÔES
1º ação — desviar dos ataques delas usando prevenção de ataques.
2ª ação — correr para meu lado direito e iniciar uma sequência de disparos na criatura verde.
3ª ação — Mandar o Robô atacar também a criatura verde.

—————— HABILIDADES USADAS
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

<' lembrando, usei essa habilidade num nível superior à esse '> • “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.

———— HABILIDADES PASSIVAS:
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).



바람 머리 느낌 하늘을 바라 싶다
당신에게 꽃 전하고 싶어


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TAG: GUARDIÕES WORDS: 436 NOTES: BIANCA AND QUILL





I am dead inside
And ready to reborn
DADOS BÁSICOS

Atributos: +4 ATK and +2 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
•Uniforme de soldado - +2 de ATK e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM)
Spoiler:
Equipamentos: ELETRO ARMORED. ROBÔ DE AUXILIO ARACNOTÂNIC.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Artes Marciais”: Exímia lutadora, Mei é mestre em artes marciais, em especial Wushu ao boxe, Mei é uma verdadeira máquina de combate e quando armada (não com armas de fogo), demonstra todo seu conhecimento com técnicas que utilizem de armas, bastões ou espadas, assim como adagas e até mesmo o que tiver a mão no momento da batalha.

DESVANTAGENS

• “Delírio”: As vezes à noite tem sonhos estranhos, imagens distorcidas e em alguns momentos embaçados, não sabe se são suas memórias ou de outra pessoa. Entrelaça-se com o passado da Cidade Alta, o momento do convívio com Menzi e sua atual relação com o seu presente.  

• “Paranoia”: Uma péssima combinação com o Delírio. Quando está altamente estressada ou cansada, quase não tendo controle dos seus próprios sentidos, Mei começa a enxergar vultos, pessoas ou até mesmo o Menzi. Às vezes esse vultos iniciam uma conversa com ela, umas dando conselhos, outras xingando, outrora fazendo perguntas sobre o passado, questionando-a ou apenas analisando-a como se fosse um experimento.

TECNOPATIA

Spoiler:
Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

SUPER INTELIGÊNCIA

Spoiler:
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o mutante. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Ao chegar no Nível 4, o mutante não precisa mais estabelecer contato visual para saber quando é uma mentira ou não.

• “Memória Eidética/Fotográfica”: O mutante começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o mutante deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente ali.

• “Database”: Conforme o mutante vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível. Somente o mutante é capaz de ver essas informações. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).

• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o mutante adquirir movimentos com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 de ataque e defesa pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +2 de defesa e +2 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).

• “Super Processamento”: Consegue processar dados de computadores, internet, televisão ou outros objetos tecnológicos com o olhar, conseguindo armazenar porções quase que infinitas de informações da web dentre outros arquivos.

Nível 4:
• “Multitask”: Com o desenvolvimento de seus poderes, o mutante pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo (i.e. limpar a louça, falar ao celular, responder perguntas lógicas e comer) por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade.

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo.

• “Probabilidade Acelerada”: Com uma breve leitura e relembrança de todos os dados necessários, o mutante pode descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação (i.e. saber se um prisioneiro irá fugir pela situação presente). Essa habilidade também pode prever o que está para acontecer em uma batalha. Ganha +4 de ataque ou mais dois de defesa ao se concentrar e realizar um movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)

• “Inteligência Múltipla”: Capacidade de desdobrar sua inteligência para apenas um tipo de inteligência, por exemplo abdicando de sua inteligência matemática para criar uma inteligência sobre naturalismo ou inteligência interpessoal e intrapessoal, inteligências existenciais entre outras diversas, conseguindo duas inteligências ao mesmo tempo, conseguindo absolutamente um entendimento maior sobre tal assunto.

• “Influenciável”: Com sua inteligência elevada, o mutante pode obter um entendimento superior, assim podendo por exemplo achar algum tipo de emoção existente em um determinado ser e assim usar suas próprias expressões para deixar o mutante com medo. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (Exemplo; o mutante detecta que o oponente tem medo de altura, então, de certa forma, pode utilizar suas próprias expressões, ou um olhar penetrante, fazendo o cérebro do oponente voltar a maquinar sobre o trauma.)

Nível 5:
• “Bloqueio Mental”: O mutante pode desenvolver bloqueio mental contra mutantes que envolvam poderes psíquicos. Bloqueia poderes telepáticos usados contra ele, dês de que o inimigo tenha o mesmo nível que o usuário.

• “Persuasão”: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência. Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +5 de defesa ou +5 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +5 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.

• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 de defesa e +5 de ataque em um combate corporal. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  (Habilidade Passiva, mas para desfrutar dos bônus terá que ativar a habilidade. )

• “Hipercinesia”: Consegue calcular em uma fração mínima de segundo como os ataques do inimigo funcionarão e até mesmo o seu próprio, calculando a distância de uma bala e seu trajeto, o dano da mesma, calculando sua velocidade e o possível local atingido. Desta forma o mutante pode obter +5 em ataque e defesa, além de +5 em esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

___________________________________________________






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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Ami Wintour em Qui Fev 05, 2015 8:51 pm


TAGGED

MEI; QUILL
WORD COUNT
SEI LÁ
NOTES

KILL KANG
but i will hold on hope
AND I WON'T LET YOU CHOKE ON THE NOOSE AROUND YOUR NECK AND I'LL FIND STRENGTH IN PAIN AND I WILL CHANGE MY WAYS I'LL KNOW MY NAME AS IT'S CALLED AGAIN
Com êxito, derrotei uma das criaturas refletindo seu ataque contra a mesma e não levei sérios ferimentos. Apenas um das criaturas ousara sobreviver, mas essa não teve muito tempo de vida quando parte do teto do andar ruiu em sua cabeça, partindo seu crânio ao meio. A criatura fora esmagada por um pedaço grosso de metal que se soltou do teto daquele local, o que fez com que minha parceira e eu focássemos nossa atenção acima de nossas cabeças.

A batalha ainda não acabara. Todo o lugar começara a estremecer. Um terremoto? Pouco provável que seja um evento natural. Era o Rathor mostrando do que era capaz mais uma, com certeza. Notei que tudo estava vindo abaixo e logo virei meu olhar para Mei, fitando-a em meio a tremedeira. Corremos para o andar superior e percebi que minha parceira estava cansada. O suor da mesma escorria de sua minha testa à garganta. Será essa nossa última missão? Pensei. Tentei afastar esse pensamento de minha cabeça e continuei a correr até chegar ao último andar.

Diferente dos outros andares, este era fechado, acima de todos os outros, sem abertura. Era o ultimo andar, um terraço onde a sala de comando se encontrava. A porta estava selada, mas ao chegarmos perto, a porta rapidamente se abriu. Um frio em minha barriga reinou quando a porta abria lentamente como inúmeras pétalas de aço para todos os lados. Morte. Ali encontra-se a morte. Pensei novamente. Ao adentrarmos no recinto, rapidamente a porta se fechara, selando nós duas lá dentro.

A sala estava rodeada por inúmeros monitores, em uma área gigantesca, com cerca de 300 metros de diâmetro. Inúmeros fios iam de um canto ao outro do local, surgindo e aparecendo das sombras do lugar. Isso era bom, afinal Mei poderia acessá-lo em um piscar de olhos e completaríamos nossa missão. Mas como alegria de pobre dura pouco,  duas figuras surgiam dos cantos sombrios daquele lugar, no lado oposto de onde estávamos.

Ambas estavam conectadas com inúmeros fios de energia, plugados em diversas áreas de seus corpos. Apenas a aparência de seus corpos se diferenciava. Uma obtinha uma coloração levemente esverdeada, enquanto a outra tinha uma palidez que lhe cobria todo o corpo. Antheres & Atalante. Eu não sabia se admirava a beleza daqueles dois seres ou se avançava contra as mesmas. Aquela beleza era mortal e deixaram bem claro isso quando decretaram nossa morte aqui e agora.

Como sempre, Mei tinha um plano em mente. Corri no sentido da minha esquerda, criando grandes anéis em volta d o corpo da criatura verde para assim tentar dificultar suas ações. Fechei meus olhos em seguida e concentrei em minhas mãos uma energia calorosa. Minha raiva. Minha dor. Senti o fogo em minhas veias, ele dançava entre os meus dedos e em um rápido movimento, desferi contra a criatura verde uma rajada de fogo por trás da mesma.

AÇÕES:
1- Criar grandes anéis em volta da criatura verde para dificultar suas ações.
2 - Lançar uma rajada de fogo por trás da mesma criatura que ataquei anteriormente.

HABILIDADES USADAS:
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

HABILIDADES PASSIVAS:
• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.




NIGHTMARE DRESSED
Like a Daydream
DADOS BÁSICOS

Atributos: +3 ATK and +3 DEF
Bônus por nível: +6 em poder
• Uniforme Assassino: +3 de ATK (A cada mais dois níveis, ganha +2 de ataque.)
Spoiler:
Equipamentos: ROUPA SPACE SAMURAI.

PERICIAS

• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS

• Alergia a canela: Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.

• Código de honra: Não atacar inocentes. Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP.


MIMETISMO VULPINO

Spoiler:
Nível 1:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 25 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +1 de ataque e +1 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +1 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +1 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +2 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +2 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +2 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +2 de esquiva e +2 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +3 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 50 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +3 de ataque e +3 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +3 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +3 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +4 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +4 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +4 de esquiva e +4 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de gerar o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 5:
• "Sabedoria Inicial": A inteligência do mutante atinge novos patamares, sendo ele detentor de conhecimentos que sequer chegou a adquirir. Consegue compreender outros poderes com facilidade, conhece inúmeras lendas e eventos históricos como se tivesse presenciado-os. Além disso, ele obtém conhecimentos anatômicos que permitem que ele consiga "prever" certas movimentações. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +5 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": O corpo do mutante agora chega ao seu auge, transformando-se numa semi raposa mitológica, dotada de nove caudas e com os pelos de cores variáveis. Seu corpo torna-se um híbrido, mantendo algumas características humanoides, o que faz dele similar a um lobisomem. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 80 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +5 de ataque e +5 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• "Durabilidade" O corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -5 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +5 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +5 de ataque físico a cada 3 turnos.

• “Absorção": O mutante detentor dessa mutação tem a habilidade de absorver energias vitais de outros seres vivos e com esta energia, o mesmo consegue amplificar sua força, defesa ou agilidade para poder se esquivar. Neste nível, o usuário pode  retirar -5 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

CAMPOS DE FORÇA

Spoiler:
Nível 1:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +1 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d11 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar dois campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d12 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d12 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 60km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 4:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar três campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d14 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo telepático”: Pode criar um escudo contra golpes mentais, como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, ilusões, etc... quando se utiliza desse escudo contra poderes mentais, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 5:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +5 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 90km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos de força”: Pode criar vários construtos de força, ou um grande construto de força, de no máximo 2 metros de diâmetro. Essa habilidade pode atacar vários alvos ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

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If you love somebody Better tell them while they’re here cause They just may run away from you You’ll never know quite when well Then again it just depends on How long of time is left for you I’ve had the highest mountains I’ve had the deepest rivers You can have it all but life keeps moving I take it in but don’t look down Cause I’m on top of the world I’m on top of the world

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Re: Equipe 2 - Meimei, Sylvan e Feiticeiro pélvico

Mensagem por Francisco em Sex Fev 27, 2015 3:24 pm

Anthares e Atalante iniciavam seus ataques às duas guardiãs. Anthares fez com que inúmeros chicotes feitos do que pareciam cipós saírem de seus braços, enquanto Atalante fez com que inúmeros chicotes de fios elétricos saíssem dos seus. Ambas lançaram seus chicotes até onde Bia e Mei estavam, rebatendo para todo o lado até chegarem no local onde seus alvos estariam.

Ataque de Atalante em Mei – 5 +2(BN) +10(BA) +4(BH) = 17 sucesso
Ataque de Anthares em Bia – 11 +1(BN) +5(BA) +4(BH) = 17 sucesso
Desvio de Ataque de Mei – 3 +3(BN) +2(BA) +3(BP) +2(HP)= 13 sucesso
Disparos de Mei em Anthares – 5 +1(BN) +4(BA) +2(BP) +2(BH) = 14 sucesso
Criação de armadilha de Bia em Anthares– 8 +2(BN)+3(BA) +5(BU) = 18 sucesso
Fogo de raposa de Bia Em Anthares– 13 +2(BN) 3(BA) +5(BU) = 23 sucesso
Bônus de ataque em conjunto – 7 sucesso

Danos:
Bia -21 de vida
Mei -12 de vida
Anthares -62 de vida


Mei a Sylvan foram rapidamente atacadas e somente a guardiã Mei efetua uma manobra de esquiva. A garota salta pela lateral para desviar dos ataques das inimigas, recebendo apenas parte do dano que iria sofrer. Já Sylvan não teve tanta raídez. A garota recebe um forte ataque, sofrendo escoriações por diversas partes do corpo.

Após terem sofrido os primeiros ataques, Mei iniciou rapidamente um elo telepático com sua companheira para acertar seus movimentos de contra ataque. As duas se deslocam em sentido contrário uma da outra, tentando cercar as inimigas para efetuarem ataques com maior eficácia.

Mei consegue desferir um forte disparo, criando uma arma de plasma em seu braço. Ela comanda seu robô aracnotec, mas o mesmo apresentou mal funcionamento e não obedeceu sua ordem. (como não consegui identificar a descrição do bônus a ser utilizado pelo robô no post, não consegui computar sua participação).

Já Bia, a qual teria levado os maiores danos dos ataques inimigos, iniciou rapidamente uma onda de ataque com toda sua força. A jovem guardiã consegue criar uma armadilha ao redor de uma das criaturas e, logo depois, lança um ataque de fogo contra a mesma. Ambos os ataques tiveram grande efeito no corpo da adversária, a qual se cobriu de chamas enquanto permanecia presa nas armadilhas de Bia.

Logo que terminou seus ataques, tanto Bia como Mei viram que a criatura verde, a qual tinha sofrido sua seqüência de ataques, agora se soltava da armadilha que a prendia, forçando seus braços para os lados, destruindo os círculos que a prendiam no local. Ela então da alguns passos para fora do local onde estaria pegando fogo, e começou a criar raízes pelo chão, aos seus pés. As raízes cresciam em uma velocidade surpreendente, espalhando-se pelo piso do local em poucos segundos, até mesmo por baixo dos pés das duas Guardiãs de Galáxia que ali estavam. Em poucos segundos as raízes cobriram todo o piso e até mesmo as paredes do local, se encontrando acima de suas cabeças, deixando todo o lugar coberto por uma camada de raízes e folhas estranhas, nunca vistas na Terra. Em meio a essa ação, Bia consegue notar que o corpo de sua inimiga começava a se curar sozinho das queimaduras que havia sofrido.

Cura de Anthares – 6 +4(BN) +10(BA) +4(BH) = 24 sucesso

Os ferimentos da inimiga começaram a se regenerar em grande velocidade, cobrindo diversas partes que antes estavam queimadas e chamuscadas pelo ataque de fogo de Bia, agora tornando-se partes recoberta por uma seiva amarelada, que protegia essas mesmas partes afetadas.

Logo depois, em conjunto com suas ações, Atalante, na qual seu corpo tinha um aspecto mais cibernético, fez com que seu ele se tornasse uma figura holográfica, desaparecendo pelo chão, como se estivesse mergulhando em um lago de folhas e cipós esverdeados. Após ter desaparecido totalmente, apenas Anthares estava entre Bia e Mei.

A inimiga então faz com que uma nevoa esverdeada fosse liberada por todas as folhas que agora cobriam o local. A nevoa tóxica estava cobrindo todo o ambiente, chegando aos pulmões de suas inimigas em poucos instantes.

Névoa tóxica – 13 +2(BN) +5(BA) +4(BH) / 2 = 12 sucesso

Antes que qualquer uma das duas heroínas pudessem realizar algum movimento, Atalante sai de uma das paredes como se seu corpo estivesse intangível, atacando com ferocidade e agilidade cada uma das duas inimigas.

Combo de Ataque intangível – 18 +6(BN) +20(BA) +8(BH) /2 = 26 sucesso

Do lado de fora ainda se podia sentir os golpes e explosões que assolavam o local, fazendo toda a torre estremecer a cada golpe de Bill, se é que ele ainda estava vivo, e a cada nova explosão que se sentia do lado de fora daquela sala.

As duas guardiãs poderão realizar dois movimentos de defesa ou contra ataque.

Dados:
Bia: 113/130
Mei: 113/130
Atalante: 130/130
Anthares: 92/130


Habilidades inimigas::


Anthares:
“cipó tecnorgânico”: Capaz de criar cipós tecnorgânicos que chicoteiam e cortam seus alvos com grande velocidade. Recebe +4 de atk ao utilizar essa habilidade.
“Mescla ambiental”: Pode fazer com que seu corpo se espalhe pelo ambiente ao seu redor, criando raízes capazes de cobrir um local de até 1 quilometro de circunferência. Habilidade possiva
“Cura orgânica”: Capaz de curar ferimentos com grande velocidade. Recebe +4 de vida além do resultado dos dados.
“Nevoa tóxica”: É capaz de expelir uma névoa tóxica por seus poros e e pelas flores de seu corpo, após ter se mesclado ao ambiente ao seu redor atravéz da habilidade “Mescla ambiental”. Recebe +4 de sucesso e o resultado é dividido por todos os alvos que estiverem dentro da zona de ação.

Atalante:
“Cipós elétrico”: Cria cipós de fios elétricos que saem de seu corpo e geram grande dano no corpo de seus inimigos. Recebe +4 pontos de atk.
“Corpo holográfico”: Faz com que seu corpo se torne um holograma, ficando dessa forma intangível, podendo ser utilizado para se proteger ou se esconder no ambiente. Habilidade possiva.
“Combo em alta velocidade”: Ataca até dois alvos em grande velocidade. Essa ação é interpretada como dois movimentos, mas os dados de seus ataques são duplicados para contabilizar o sucesso do movimento.


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