Lugar desconhecido
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Lugar desconhecido
Local desconhecido. Frio, úmido e silencioso. Suas paredes são feitas de pedra, lembrando o estilo medieval. Não possúi janelas e nem raios de sol saindo por qualquer lugar. Apenas alguma luzes de vela espalhados pelos cantos.
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here's Jack Kirby
Re: Lugar desconhecido
UM LUGAR DESCONHECIDO
Reyjavík havia caído pelo portal criado pelos servos de Melekith. O jovem asgardiano cai de costas no piso gelado do lugar e gira seu corpo no chão por culpa do impacto. Ele olha rapidamente para cima, ainda de costas no ch"ao, e vê o portal que havia lhe trazido para aquele lugar se fechar rapidamente, enquanto escutava risadas de Malekith do outro lado da passagem. Assim que o portal se fechou por completo a risada do inimigo se silenciou e Rey n]ão escutava nada além do silencio morbido do lugar que lhe haviam trazido.
Ele se levanta rapidamente, procurando ver o que havia ao seu redor. As paredes eram rochosas e um limo denso podia ser visto por todos os cantos. A pouca iluminação que havia no lugar era fruto de velas e lamparinas antigas que estavam espalhadas por todos os lados. Não haviam janelas ou qualquer abertura que pudesse ser visto o lado de fora, apenas um grande corredor tão longo que não era possível se ver o final de seu caminho. O jovem asgardiano então começa a caminhar para o único caminho que havia em sua frente, não conseguindo escutar nada além de seus passos e, algumas vezes, uma gota cair por diferentes locais daquele lugar, fruto da umidade que havia lá.
Após alguns minutos explorando o local com cuidado, seguindo pelo mesmo caminho, Rey se vê em um grande saguão oval, com enormes pilastras, com inúmeros caminhos divididos. Eram um total de 6 caminhos, contando com aquele do qual Rey havia vindo. Porém, antes que ele pudesse escolher um caminho para seguir, Ray é surpreendido por um ruído logo acima de sua cabeça. Ele olha para cima e tudo que conseguiu ver foi o corpo de uma garota cair encima dele, levando os dois ao chão.
.................................
Mary havia sido jogada através do portal, mas por conta do ataque de seus pássaros seu inimigo havia se atrapalhado, a enviando para um local diferente no qual haviam planejado. Ela então cai totalmente descontrolada encima de Reyjavík, que havia chegado naquele lugar alguns segundos antes. Os dois caem, Mary por cima do jovem mago, levando os dois novamente para o chão.
.................................
Caminho 1 - Aquele pelo qual Ray havia vindo;
Caminho 2 - Possuí um forte cheiro de enxofre;
Caminho 3 - Possuí um calor que é emitido através de seu corredor;
Caminho 4 - Possuí uma leve brisa de seu interior;
Caminho 5 - Escuro e completamente silencioso;
Caminho 6 - Uma brisa fria vem de seu interior;
--------------------------------
- mensagem aos viajantes:
---> Olaaaar... Seguinte, agora vocês terão companhia nessa narração. Ambos deverão se ajudar para saírem dessa enrascada. Não há ordem de postagem, ficando a cargo de vocês decidirem em qual ordem ficará melhor para vocês.
---> Por passarem de etapa da narração, os dois recebem 30exp e sobem de nível; Me avisem onde irão querer colocar seu ponto ganho pelo nível.
---> Rey tinha recebido dois níveis e agora mais 1. Me diz depois onde irá colocar seus 3 pontos.
---> Escolham u caminho para seguir e até mesmo se querem se separar ou continuar juntos.
DADOS DOS JOGADORES
Mary Ambrosius: Manipulação de Mana:
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d3
EXP: 60/90 (necessário para subir de nível)
EXP: 45/60
HP: 32/40
E: 2/4 (Pontos de energia/poder) #Turno 0
C: 4/4 (pontos de conhecimento/perícia) #Turno 0
ATK: 3 (passivo de ataque)
DEF: 2 (passivo de defesa)
Itens: Nenhum até o momento
- Poder:
- Manipulação de Mana: O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo fato de o mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida.
- Perícia:
- Amigo dos Animais: Ser um amigo dos animais é mais do que entender e conhecer a vida selvagem, é criar um laço empático com os animais em sua volta. Em especial o animal que está sobre seus cuidados, caso o jogador possuir algum.
- Desvantagem:
- Amaldiçoado: Você ou sua família foi amaldiçoada no passado e dessas maneira alguma coisa lhe causa mais dano do que qualquer outra. Mary foi amaldiçoada com uma tatuagem em suas costas em forma de dragão, que com o tempo vai se apagando levando sua vida junto.
REYKJAVÍK: Manipulação de Energia Magica.
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d3
EXP: 75/90 (necessário para subir de nível)
HP: 50/50
E: 2/4 (vezes que pode usar seu poder) #Turno 0
C: 3/3 (vezes que pode usar sua perícia) #Turno 0
ATK: 2
DEF: 2
Itens: Arma de plasma
- Poder:
- Manipulação de Energia Magica: O usuário, tendo domínio sobre os campos mágicos da realidade, pode conjurar, moldar e manipular de diversas formas a energia mágica, podendo realizar uma grande variedade de feitos, tais como voar/levitar, curar, criar ilusões, se teletransportar, entre outros.
- Perícia:
- CONHECEDOR DA MAGIA: Não necessariamente o personagem irá saber usar poderes mágicos, ou controlar energia mágica, mas irá conhecer, devido a longos anos de estudo, cada tipo de feitiço, lingua mágica, símbolo místico ou qualquer coisa relacionada à magia.
- Desvantagem:
- CÓDIGO DE HONRA: Você segue um código de honra muito rígido e específico, e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. (Sempre ajudar alguém ferido, ou que precise de sua ajuda)
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Re: Lugar desconhecido
long hail the princess!
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Mary sentiu seu corpo cair e alguns pássaros começarem a amortecer a sua queda, porém, logo que iria usar seu poderes a mesma caiu em um portar a fazendo cair como se ela nunca mais visse o chão novamente.
Mesmo pensando que não viria mais o chão de repente ela se vê caindo de barriga para baixo em cima de um jovem com certa força, porém, antes que ele conseguisse dizer algo ela se levantava com rapidez o observando deixando suas orelhas élficas a amostra.
-Peço perdão, eu estava no hospital de Londres e do nada uma mulher que estava tentando me pegar me jogou pela janela através de um postal e eu acabei caindo aqui! - Ela começava a se explicar em quanto o ajudava a se levantar e em seguida olhava a sua volta para ver o lugar onde estava, porém, ela só conseguia ver vário caminhos e logo voltava a observá-lo.
-Me perdoe eu sou Mary uma elfa da luz e você é? - Ela o questionava em quanto o observava, porém, ela tentaria sentir qualquer outro tipo de ser vivo que estivesse ali presente.
Mesmo pensando que não viria mais o chão de repente ela se vê caindo de barriga para baixo em cima de um jovem com certa força, porém, antes que ele conseguisse dizer algo ela se levantava com rapidez o observando deixando suas orelhas élficas a amostra.
-Peço perdão, eu estava no hospital de Londres e do nada uma mulher que estava tentando me pegar me jogou pela janela através de um postal e eu acabei caindo aqui! - Ela começava a se explicar em quanto o ajudava a se levantar e em seguida olhava a sua volta para ver o lugar onde estava, porém, ela só conseguia ver vário caminhos e logo voltava a observá-lo.
-Me perdoe eu sou Mary uma elfa da luz e você é? - Ela o questionava em quanto o observava, porém, ela tentaria sentir qualquer outro tipo de ser vivo que estivesse ali presente.
- Poder Novo:
- Transmorfismo Animal:
- O usuário é capaz de ser ou se transformar (total ou parcialmente) em quaisquer animais. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.
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Re: Lugar desconhecido
UM LUGAR NO TEMPO;
ENCONTRO DE DOIS PERDIDOS
Eu sentia meu coração batendo forte, fazendo meu sangue pulsar pelas minhas veias. Era algo que os humanos chamariam de bomba de adrenalina. O meu sentido de sobrevivência estava alerta diante de um perigo tão grande. Estava com a arma em mãos tentando atirar em quem eu pudesse, mas a influência de Malekith era imensurável. Eu poderia derrubar quantos elfos negros eu quisesse que ele traria mais com um simples estalo.
Os novos elfos eram portadores de magia, e senti a emanação de fios de energia mágica vindo até mim. Foi rápido demais para eu tentar algo. Um portal se abriu aos meus pés e meu mundo se tornou trevas. Pensei cair por uma eternidade quando de repente senti o solo duro sobre mim. Senti o impacto em minhas costas e vi estrelas. Quando me recuperei pude ver apenas o portal se fechando acima de mim.
Agarrei a arma dos Elfos e a usei como muleta. Ainda sentia um pouco de dor, mas nada que meu corpo Asgardiano não se recuperasse. Olhei em volta e me deparei numa estranha câmara fechada. Não havia janelas ou portas, apenas escuridão, goteiras e poucos pontos de luz. Não havia por aonde ir então segui pelo túnel onde estava.
A moça caiu do alto me pegando se surpresa. Nos chocamos contra o chão, mas logo estava de pé me ajudando a levantar. Claramente era uma elfa de luz, suas orelhas e áurea mágica mostravam isso. Pelo que ela disse tinha sido atacada assim como eu. Ao contrário dela eu não poderia entregar minha identidade assim, então tive que mentir.
- Eu sou Adam. Sou apenas um humano... Hm eu estava em Seattle, nos EUA. Também fui atacado por criaturas que me jogaram aqui.
Eu procurei nela algo que fosse suspeito, mas parecia ser boa, apenas estava assustada. Olhei para o fim do túnel e lá estava uma bifurcação com mais cinco túneis.
- Acho que nossa saída daqui está em um daqueles caminhos - apontei as entradas. – Você é boa em fazer escolhas?
Eu não conseguia sentir nada vindo dos caminhos, apenas sensações como calor, frio, sombras e luz. Talvez a garota que surgiu tivesse mais sorte do que eu em encontrar uma saída.
- ADENDO:
- PONTOS A SEREM GASTOS: +1 em Ataque, +1 em Defesa, +1 em Conhecimento
PODER ADICIONAL DO NÍVEL 5:
CONJURAÇÃO: O usuário é capaz de utilizar uma forma de magia capaz de trazer à sua presença qualquer coisa que ele deseje ter por perto, usando-a em seu benefício. Ele pode conjurar seres de diversas naturezas para ajudá-lo em combate ou fora dele (como monstros, espíritos, demônios e divindades, por exemplo), objetos com qualquer utilidade, elementos ou energia mágica para serem usados como ataque ou defesa, portais para transitar entre locais, entre outras formas de uso.
REYKJÁVIK, O MILAGREIRO. LUGAR DESCONHECIDO.
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Re: Lugar desconhecido
O TEMPO SE ESGOTA!
Mary e Ray se apresentam rapidamente. Mas não havia tempo para a demora das apresentações. Ambos foram interrompidos por uma gargalhada sinistra que ecoou por todo o lugar, vindo de todos os corredores ao mesmo tempo, levando até o mais corajoso da dupla a sentir um forte arrepio na espinha. Rapidamente Mary e Rey, por puro instinto, viraram de costas um para o outro, caminhando seus olhos para todos os cantos daquele lugar sombrio. Ambos já haviam arriscado suas vidas por vezes suficientes a ponto de terem uma noção de autoproteção.
A risada então foi baixando de nível, podendo assim ser reconhecida por Reykjavík. Era mais uma vez a risada de Malekith, mas agora escondido nas sombras daquele complexo misterioso.
- Meus passarinhos. Como é bom ver vocês aqui, no local escolhido para ser um marco da história. Vocês não sabem o quanto eu gostaria que vocês entendessem a profundidade disso tudo. Não consigo conter minha ansiedade vendo vocês aqui. - Disse Malekith enquanto dava breves sorrisos audíveis. - Mas é claro que alguém tentaria estragar todo o plano que eu sangrei para realizar. Por isso não se pode confiar em mercenários miseráveis, com intelecto de trolls das montanhas. Vocês não deveriam se conhecer ainda. Tudo deveria ser realizado conforme a vontade do universo. - Então a voz de Malekith muda para um tom de raiva e violência, mudando completamente o aspecto de seu discurso. - Porém, não vamos estragar esse momento. Vocês chegaram até o momento sem volta, onde não poderão mais fugir ou se esconder, pois nós estamos em todos os lugares hahaha... -
Enquanto Malekith ria Rey e Mary puderam ver duas sombras saírem de dois caminhos diferentes (Caminho 2 e Caminho 3). As sombras tinham aspecto de animais, revelando em segundos que se tratavam de lobos com aspecto monstruoso.
- Lobos de Hell: :
Rey sabia o que eram, pois os viu inúmeras vezes nas livros de magia da Asgard. Eram lobos de hell. Crias de Fenrir misturadas com espiritos malignos do mundo de Hell. Sem treinamento e sem controle, apenas criados para serem espectros famintos do universo do mundo de Hell, comendo e devorando tudo que encontram nos vastos desertos escaldantes daquele mundo infernal. Mas Rey estranhava que aquele lugar não lhe parecia como descrito sobre Hell. O ambiente era diferente, toda a atmosfera, temperatura não parecia ser o lugar que o "jovem" mago havia estudado com tanto afinco. Estariam os livros errados, ou aquelas criaturas não estariam em seu mundo de origem, sendo trazidas para aquele lugar?
- Mary, Mary, Mary... O engraçado deste nome é que parece ser um nome tão idolatrado pelos humanos. Não é, minha linda elfa? Será que existe um egocentrismo tão forte dentro dessa criatura tão doce e delicada quanto você, Mary? O que diria alguém que te ama tanto perceber esse pecado tão grande escondido dentro de ti? Vamos chamar essa pessoa? Oh, sim. Ela está aqui. - Disse Malekith, enquanto os lobos saíam dos corredores e começavam a andar ao redor de Rey e Mary. MAry então estremeceu por dentro ao ouvir uma voz muito conhecida por ela. Uma voz que lhe assombrava a muito tempo.
- Mary... Eu senti tanto a sua falta, meu bem! Volte para casa. Tudo que aocnteceu foi um mal entendido! Malekith vai nos ajudar! Vamos ficar juntos para sempre! - Era a voz de seu marido. O elfo que tentou matar Mary após eles se casarem.
- Viu Mary... Estamos todos em família aqui! HAHAHAHAHAHA! - A risada ecoou por todos os lados, assim como havia sido no início, fazendo os loboso de Hell saltarem contra Mary e Rey no mesmo instante.
Obs: Os lobos irão atacar ao mesmo tempo os dois, mas irei colocar a ordem de ataque assim:
1 Lobo de hell 1 - Rey - 1d10
2 Lobo de hell 2 - Mary - 1d10
.................................
Caminho 1 - Aquele pelo qual Ray havia vindo;
Caminho 2 - Possuí um forte cheiro de enxofre;
Caminho 3 - Possuí um calor que é emitido através de seu corredor;
Caminho 4 - Possuí uma leve brisa de seu interior;
Caminho 5 - Escuro e completamente silencioso;
Caminho 6 - Uma brisa fria vem de seu interior;
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- mensagem aos viajantes:
---> Desculpem a demora, gente. Fiquei com uma dor de garganta foda essa semana.
---> Mary. acho que tu esqueceu de me dizer onde vai colocar o ponto que ganhou por ter subido de nível. Me avisa no próximo post, tá? ;)
---> Qualquer coisa que perceberem de errado nos dados de vocês, me avisem. Nem sempre eu consigo me organizar direitinho.
DADOS DOS JOGADORES
Mary Ambrosius: Manipulação de Mana:
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d4
EXP: 60/90 (necessário para subir de nível)
HP: 40/40
E: 4/4 (Pontos de energia/poder) #Turno 0
C: 4/4 (pontos de conhecimento/perícia) #Turno 0
ATK: 3 (passivo de ataque)
DEF: 2 (passivo de defesa)
Itens: Nenhum até o momento
- Poder:
- Manipulação de Mana: O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo fato de o mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida.
- Perícia:
- Amigo dos Animais: Ser um amigo dos animais é mais do que entender e conhecer a vida selvagem, é criar um laço empático com os animais em sua volta. Em especial o animal que está sobre seus cuidados, caso o jogador possuir algum.
- Desvantagem:
- Amaldiçoado: Você ou sua família foi amaldiçoada no passado e dessas maneira alguma coisa lhe causa mais dano do que qualquer outra. Mary foi amaldiçoada com uma tatuagem em suas costas em forma de dragão, que com o tempo vai se apagando levando sua vida junto.
REYKJAVÍK: Manipulação de Energia Magica.
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d3
EXP: 75/90 (necessário para subir de nível)
HP: 50/50
E: 4/4 (vezes que pode usar seu poder) #Turno 0
C: 4/4 (vezes que pode usar sua perícia) #Turno 0
ATK: 3
DEF: 3
Itens: Arma de plasma
- Poder:
- Manipulação de Energia Magica: O usuário, tendo domínio sobre os campos mágicos da realidade, pode conjurar, moldar e manipular de diversas formas a energia mágica, podendo realizar uma grande variedade de feitos, tais como voar/levitar, curar, criar ilusões, se teletransportar, entre outros.
- Perícia:
- CONHECEDOR DA MAGIA: Não necessariamente o personagem irá saber usar poderes mágicos, ou controlar energia mágica, mas irá conhecer, devido a longos anos de estudo, cada tipo de feitiço, lingua mágica, símbolo místico ou qualquer coisa relacionada à magia.
- Desvantagem:
- CÓDIGO DE HONRA: Você segue um código de honra muito rígido e específico, e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. (Sempre ajudar alguém ferido, ou que precise de sua ajuda)
DADOS DOS INIMIGOS
Lobo de Hell 1:
Nível: 3
HP: 15
EXP: 15
Dano: 1d10
Lobo de Hell 2:
Nível: 3
HP: 15
EXP: 15
Dano: 1d10
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Re: Lugar desconhecido
O membro 'Jack Kirby' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
#1 '1D10' : 4
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#2 '1D10' : 2
#1 '1D10' : 4
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#2 '1D10' : 2
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Re: Lugar desconhecido
long hail the princess!
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Mary parecia estar calma e sendo assim o sorriso em seu rosto tentava manter o ambiente ainda mais aconchegante, porém, antes que conseguisse dizer algo ela conseguia ouvir uma voz vinda da escuridão. -Eu sabia que não estávamos sozinhos, porém, não foi por meu poder e sim intuição! - Dizia a garota a Reyk em quanto observava o seu arredor ouvindo cada palavra do mesmo.
Tudo o que Mary queria naquele momento é sair daquele lugar junto ao garoto ali consigo, porém, assim que a garota se moveu ela conseguiu ver duas sombras se moverem para fora de dois caminhos e logo viraram cães de Hell. -Pelo menos estamos em dois acabamos com eles rápido! - Ela dizia até que a voz se direcionou a ela em quanto o mesmo falava de seu passado e de seu ser, porém, ele não sabia que Mary era uma princesa e mesmo assim ela não queria demonstrar isso.
Quando o mesmo mencionou seu ex-marido ela pensou que o mesmo estava blefando até ver o mesmo se formar em sua frente a fazendo respirar fundo com um grande acumulo de raiva. -Ah não, você não! - Ela dizia indignada assim que olha para cima por alguns segundos. -Você é uma merda! - Ela gritava a voz logo em seguida vendo seu corpo se transformar em uma leoa, porém, mesmo surpresa ela decidiu atacar seu ex-marido com suas garras.
Tudo o que Mary queria naquele momento é sair daquele lugar junto ao garoto ali consigo, porém, assim que a garota se moveu ela conseguiu ver duas sombras se moverem para fora de dois caminhos e logo viraram cães de Hell. -Pelo menos estamos em dois acabamos com eles rápido! - Ela dizia até que a voz se direcionou a ela em quanto o mesmo falava de seu passado e de seu ser, porém, ele não sabia que Mary era uma princesa e mesmo assim ela não queria demonstrar isso.
Quando o mesmo mencionou seu ex-marido ela pensou que o mesmo estava blefando até ver o mesmo se formar em sua frente a fazendo respirar fundo com um grande acumulo de raiva. -Ah não, você não! - Ela dizia indignada assim que olha para cima por alguns segundos. -Você é uma merda! - Ela gritava a voz logo em seguida vendo seu corpo se transformar em uma leoa, porém, mesmo surpresa ela decidiu atacar seu ex-marido com suas garras.
- Informações e Ações:
- 1° Usar seu poder para se transformar em uma leoa.
2° Usar um ponto de energia apara acertar seu ex-marido com suas garras.
Adicionar 1 ponto em defesa.
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Última edição por Mary Ambrosius em Sáb Mar 23, 2019 7:40 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Lugar desconhecido
O membro 'Mary Ambrosius' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
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#2 '1D6' : 6
#1 '1D6' : 5
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#2 '1D6' : 6
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Re: Lugar desconhecido
UM LUGAR NO TEMPO;
ENCONTRO DE DOIS PERDIDOS
O momento de tranquilidade pós-surpresa se esgotou. A jovem elfa Mary parecia calma mesmo estando numa situação fora de seu controle. E apesar de ter acabado de cruzar seu caminho comigo ela não parecia me temer, ou desconfiar de mim.
Mas não tivemos muito tempo para nos conhecer. Malekith dominou o ambiente com sua voz. Mesmo sem estar de verdade ali eu sentia sua presença pesada e antiga. Mesmo que só sua voz estivesse presente, a ameaça ainda era real. Seus planos haviam sido atrapalhados, mas isso não o impedia de gargalhar estrondosamente, fazendo o som ecoar pelas paredes dos túneis e voltando a meus ouvidos. Era uma situação sinistra. Ele nos queria aqui, por algum motivo precisava de nós em suas mãos.
Os lobos infernais não tornaram a situação melhor. Feras vindas do reino de Hell, carniceiros dos vales quentes e fumegantes. De alguma forma Malekith os trouxe aqui para me caçar. Muito esperto da parte dele trazer seres que poderiam nos farejar, caçar e atacar incansavelmente.
Segurei a arma do elfo negro que havia trazido comigo e a apontei para um dos cães. Mary disse que juntos poderíamos dete-los, mas algo roubou todo a coração e atenção dela. Uma voz desconhecida que foi trazida a tona, vinda de alguém que mexia com os sentimentos da elfa. Ela se envolveu pelas palavras e atacou ferozmente, esquecendo-se da ameaça visível e maciça dos lobos, e assim eles atacaram.
Apontei e atirei no cão que vinha em minha direção. Não sabia se a tecnologia elfica seria útil contra eles, mas eu não queria expor minha magia a Mary, mas no final eu não teria escolhas. A segunda fera ia à direção dela. Num movimento desesperado eu sacudi uma das mãos nos ar e conjurei a energia mágica. Eu queria erguer uma parede mágica entre eles como um arco-íris translucido maciço. Algo que poderia segurar o cão até que Mary recobrasse sua sensatez.
- Mary me escute! Essa voz pertence à Malekith, o senhor dos Elfos Negros. Não de ouvidos a ele! - Eu precisaria me aproximar de Mary para tentar protegê-la melhor - Esqueça a voz do seu marido. Isso é uma armadilha. Precisamos lutar contra essas feras e sair daqui!
- MOVIMENTOS:
- Movimento 1: Atirar no lobo com a arma.
Movimento 2: Criar uma barreira mágica entre a Mary e o outro lobo.
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Re: Lugar desconhecido
O membro 'Reykjavík' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
#1 '1D4' : 1
--------------------------------
#2 '1D6' : 3
#1 '1D4' : 1
--------------------------------
#2 '1D6' : 3
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Re: Lugar desconhecido
O TEMPO SE ESGOTA!
Ataque da Mary em lobo 2: 5 +3 +6 +3 +5(por cítico nos dados) = 22
Tiro de Rey em lobo 1: 1 +3 = 4
Defesa de Rey para Mary em lobo 2: 3 +4 = 6 (bônus de 4 para o ataque de Mary)
Rey dispara contra o lobo que vinha em sua direção. Logo em seguida ele levanta um muro mágico com diversas cores que protege Mary do ataque do monstro inimigo. Mary por sua vez havia ficado confusa. Ao ouvir a voz de seu ex marido ela entra em surto e ataca o lobo que havia parado na barreira de Rey, pensando que ele era seu marido. Parecia que o portal e a queda talvez tivessem mexido com sua cabeça.
Ela então se transforma em uma leoa e ataca o lobo que havia batido com força contra o muro de defesa de Reykjavík. Seu golpe dilacera a garganta de seu oponente, fazendo com que o mesmo caísse sem vida no chão. O outro lobo se levanta do ataque de Rey e o ataca enquanto ele defendia Mary. Ele fere o braço do asgardiano, indo contra Mary logo em seguida.
(1) Um dado de 1d10 será lançado contra Mary...
Em meio a isso mais duas criaturas saem de outros dois caminhos que haviam no enorme salão de pedras. Eram vermes do inferno, outras criaturas conhecidas por Rey e também por Mary, pois como a jovem era uma elfa, conhecia muito das criaturas mágicas dos 9 reinos também.
- Verme do Inferno:
Os vermes rastejam rapidamente em direção a dupla.
(2) e (3) 1d10 será lançado contra Rey e depois contra Mary
.................................
Caminho 1 - Aquele pelo qual Ray havia vindo; (lobo 1)
Caminho 2 - Possuí um forte cheiro de enxofre; (lobo 2)
Caminho 3 - Possuí um calor que é emitido através de seu corredor; (Verme do inferno 1)
Caminho 4 - Possuí uma leve brisa de seu interior;
Caminho 5 - Escuro e completamente silencioso; ( Verme do inferno 2)
Caminho 6 - Uma brisa fria vem de seu interior;
[/color]
--------------------------------
- mensagem aos viajantes:
---> Mary, teu ex marido não estava na sala, mas interpretei que tua personagem teve uma alucinação;
---> Caso vençam o outro lobo, cada um ganhará 30 pontos de EXP;
DADOS DOS JOGADORES
Mary Ambrosius: Manipulação de Mana:
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d4
EXP: 60/90 (necessário para subir de nível)
HP: 40/40
E: 2/4 (Pontos de energia/poder) #Turno 0
C: 4/4 (pontos de conhecimento/perícia) #Turno 0
ATK: 3 (passivo de ataque)
DEF: 3 (passivo de defesa)
Itens: Nenhum até o momento
- Poder:
- Manipulação de Mana: O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo fato de o mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida.
TRANSMORFISMO ANIMAL: O usuário é capaz de ser ou se transformar (total ou parcialmente) em quaisquer animais. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.
- Perícia:
- Amigo dos Animais: Ser um amigo dos animais é mais do que entender e conhecer a vida selvagem, é criar um laço empático com os animais em sua volta. Em especial o animal que está sobre seus cuidados, caso o jogador possuir algum.
- Desvantagem:
- Amaldiçoado: Você ou sua família foi amaldiçoada no passado e dessas maneira alguma coisa lhe causa mais dano do que qualquer outra. Mary foi amaldiçoada com uma tatuagem em suas costas em forma de dragão, que com o tempo vai se apagando levando sua vida junto.
REYKJAVÍK: Manipulação de Energia Magica.
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d3
EXP: 75/90 (necessário para subir de nível)
HP: 46/50
E: 3/4 (vezes que pode usar seu poder) #Turno 0
C: 4/4 (vezes que pode usar sua perícia) #Turno 0
ATK: 3
DEF: 3
Itens: Arma de plasma
- Poder:
- Manipulação de Energia Magica: O usuário, tendo domínio sobre os campos mágicos da realidade, pode conjurar, moldar e manipular de diversas formas a energia mágica, podendo realizar uma grande variedade de feitos, tais como voar/levitar, curar, criar ilusões, se teletransportar, entre outros.
- Perícia:
- CONHECEDOR DA MAGIA: Não necessariamente o personagem irá saber usar poderes mágicos, ou controlar energia mágica, mas irá conhecer, devido a longos anos de estudo, cada tipo de feitiço, lingua mágica, símbolo místico ou qualquer coisa relacionada à magia.
- Desvantagem:
- CÓDIGO DE HONRA: Você segue um código de honra muito rígido e específico, e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. (Sempre ajudar alguém ferido, ou que precise de sua ajuda)
DADOS DOS INIMIGOS
Lobo de Hell 1:
Nível: 3
HP: 11
EXP: 15
Dano: 1d10
Verme do Inferno 1:
Nível: 3
HP: 20
EXP: 20
Dano: 1d10
Verme do Inferno 2:
Nível: 3
HP: 20
EXP: 20
Dano: 1d10
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Re: Lugar desconhecido
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Re: Lugar desconhecido
long hail the princess!
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Mary parecia voltar a si em quanto se via estrangulando um dos cães em forma de leoa, porém, logo voltava ao normal observando o outro garoto que estava lhe protegendo com sua magia em quanto ela olhava em volta e via vermes saindo de outro caminho.
Antes que ela conseguisse dizer alguma coisa ela conseguia ver um outro cão vir para cima de si e sendo assim ela usar seus poderes para fazer uma barreira a sua volta em quando cria garras de leoa e ataca o mesmo com elas, porém, ela tinha que avisar Rey sobre os vermes em quanto focava no cão. -Rey tem vermes saindo de dois caminhos, acha que consegue dar conta? - Ela o questionava quando via sua resposta voltou a focar no cão.
Antes que ela conseguisse dizer alguma coisa ela conseguia ver um outro cão vir para cima de si e sendo assim ela usar seus poderes para fazer uma barreira a sua volta em quando cria garras de leoa e ataca o mesmo com elas, porém, ela tinha que avisar Rey sobre os vermes em quanto focava no cão. -Rey tem vermes saindo de dois caminhos, acha que consegue dar conta? - Ela o questionava quando via sua resposta voltou a focar no cão.
- Ações:
- 1° Fazer um barreira de mana a sua volta.
2° Criar garras de leoa para atacar o cão.
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Re: Lugar desconhecido
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Re: Lugar desconhecido
UM LUGAR NO TEMPO;
ENCONTRO DE DOIS PERDIDOS
Não havia mais motivo para disfarce. Mary me viu utilizando minha magia para protegê-la. Ela já havia percebido que eu era mais do um simples humano. Um mortal não teria suportado ao ataque de um Lobo de Hell. As garras me cortaram, tirando de mim um grito de dor. A fera não quis continuar seu ataque e foi em direção a Mary. Pensei em correr, mas ela parecia estar lidando bem com o problema. A elfa não estava se segurando, então porque eu deveria me segurar?
Me ergui e arranquei o jaleco de médico rasgado com o nome de Adam Priest. Ao tocar o chão o feitiço antigo de identidade foi quebrado. Como se uma luz divina tocasse meu corpo, minha forma de iluminou, meus trajes mudaram e agora eu era novamente um asgardiano. Um mago em suas vestes e túnica multicolorida, com fios cintilantes e vivos, que lembravam a ponte Arco-Íris que levava a Bifrost. Olhar-me novamente daquele modo me lembrava do fim triste de minha Terra Natal.
Mas não havia motivo nenhum para eu ficar parado lembrando no passado. Eu sou Reykjávik, O Milagreiro, e estava prestes a mostrar a Malekith do que eu era capaz. Ergui minhas mãos no ar e desenhei com mana um circulo de conjuração.
- Pai de Todos, me conceda suas armas! – o círculo de iluminou. Dois portais surgiram acima dos vermes rastejantes. – Lanças de Odin!
O feitiço era uma conjuração de armas. Traria duas gigantes lanças de pedra que cairiam dos portais, prenderiam os vermes no chão, atravessando seus corpos molengas.
Assim que a lança os prendesse eu conjuraria uma massa de energia em volta das criaturas e as queimaria criando um círculo de chamas.
- Voltem para o inferno de onde vieram!
- Poder Adicional:
- Conjuração: O usuário é capaz de utilizar uma forma de magia capaz de trazer à sua presença qualquer coisa que ele deseje ter por perto, usando-a em seu benefício. Ele pode conjurar seres de diversas naturezas para ajudá-lo em combate ou fora dele (como monstros, espíritos, demônios e divindades, por exemplo), objetos com qualquer utilidade, elementos ou energia mágica para serem usados como ataque ou defesa, portais para transitar entre locais, entre outras formas de uso.
- Movimentos:
- Movimento 1: Conjurar duas lanças de pedra que irão impalar os vermes.
Movimento 2: Criar um círculo de fogo em volta dos Vermes e os queimar.
REYKJÁVIK, O MILAGREIRO. LUGAR DESCONHECIDO.
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Re: Lugar desconhecido
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here's Excelsior
Re: Lugar desconhecido
O TEMPO SE ESGOTA!
Turno 4
Mary havia conjurado um escudo que, além de lhe proteger, fere os inimigos que tentaram atacá-la. Já Rey não se defende e utiliza o curto tempo que possuía para conjurar espadas que surgiram acima dos vermes. Mas não antes dos vermes do inferno jogarem ácido nas pernas do mago.
As espadas esfaqueiam o corpo dos vermes e Reykjavík incendeia os inimigos logo depois, utilizando sua magia. Mary aproveita o momento para contra atacar o lobo que havia restado.
O lobo desvia das garras de Mary e a ataca novamente, saltando para cima da garota.
1d10 contra Mary
Os vermes possuíam uma carapaça muito densa, o que lhes dava resistência contra o fogo de Rey. Eles novamente atacam a dupla com seus disparos de ácido.
1d10 contra Rey e 1D10 contra Mary
De um dos caminhos os dois ouviram um barulho ensurdecedor, junto com o bater de asas. Ao olharem para o caminho no qual saia uma brisa congelante, os dois puderam ver mais uma criatura saindo de seu interior.
- Harpia:
.................................
Caminho 1 - Aquele pelo qual Ray havia vindo; (lobo 1)
Caminho 2 - Possuí um forte cheiro de enxofre; (lobo 2)
Caminho 3 - Possuí um calor que é emitido através de seu corredor; (Verme do inferno 1)
Caminho 4 - Possuí uma leve brisa de seu interior;
Caminho 5 - Escuro e completamente silencioso; ( Verme do inferno 2)
Caminho 6 - Uma brisa fria vem de seu interior; ( Harpia)
[/color]
--------------------------------
- mensagem aos viajantes:
---> Após mais 2 turnos começaram a sair mais criaturas dos mesmos caminhos pelos quais eles vieram;
---> A harpia só irá atacar vocês no próximo turno;
DADOS DOS JOGADORES
Mary Ambrosius: Manipulação de Mana:
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d4
EXP: 60/90 (necessário para subir de nível)
HP: 40/40
E: 0/4 (Pontos de energia/poder)
C: 4/4 (pontos de conhecimento/perícia)
ATK: 3 (passivo de ataque)
DEF: 3 (passivo de defesa)
Itens: Nenhum até o momento
- Poder:
- Manipulação de Mana: O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo fato de o mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida.
TRANSMORFISMO ANIMAL: O usuário é capaz de ser ou se transformar (total ou parcialmente) em quaisquer animais. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.
- Perícia:
- Amigo dos Animais: Ser um amigo dos animais é mais do que entender e conhecer a vida selvagem, é criar um laço empático com os animais em sua volta. Em especial o animal que está sobre seus cuidados, caso o jogador possuir algum.
- Desvantagem:
- Amaldiçoado: Você ou sua família foi amaldiçoada no passado e dessas maneira alguma coisa lhe causa mais dano do que qualquer outra. Mary foi amaldiçoada com uma tatuagem em suas costas em forma de dragão, que com o tempo vai se apagando levando sua vida junto.
REYKJAVÍK: Manipulação de Energia Magica.
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d3
EXP: 75/90 (necessário para subir de nível)
HP: 41/50
E: 1/4 (vezes que pode usar seu poder)
C: 4/4 (vezes que pode usar sua perícia)
ATK: 3
DEF: 3
Itens: Arma de plasma
- Poder:
- Manipulação de Energia Magica: O usuário, tendo domínio sobre os campos mágicos da realidade, pode conjurar, moldar e manipular de diversas formas a energia mágica, podendo realizar uma grande variedade de feitos, tais como voar/levitar, curar, criar ilusões, se teletransportar, entre outros.
Conjuração: O usuário é capaz de utilizar uma forma de magia capaz de trazer à sua presença qualquer coisa que ele deseje ter por perto, usando-a em seu benefício. Ele pode conjurar seres de diversas naturezas para ajudá-lo em combate ou fora dele (como monstros, espíritos, demônios e divindades, por exemplo), objetos com qualquer utilidade, elementos ou energia mágica para serem usados como ataque ou defesa, portais para transitar entre locais, entre outras formas de uso.
- Perícia:
- CONHECEDOR DA MAGIA: Não necessariamente o personagem irá saber usar poderes mágicos, ou controlar energia mágica, mas irá conhecer, devido a longos anos de estudo, cada tipo de feitiço, lingua mágica, símbolo místico ou qualquer coisa relacionada à magia.
- Desvantagem:
- CÓDIGO DE HONRA: Você segue um código de honra muito rígido e específico, e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. (Sempre ajudar alguém ferido, ou que precise de sua ajuda)
DADOS DOS INIMIGOS
Lobo de Hell 1:
Nível: 3
HP: 4/20
EXP: 15
Dano: 1d10
Verme do Inferno 1:
Nível: 3
HP: 8/20
EXP: 20
Dano: 1d10
Verme do Inferno 2:
Nível: 3
HP: 10/20
EXP: 20
Dano: 1d10
Harpia:
Nível: 7
HP: 50
Gritos sônicos: 17/17 - 1d8 de dano
Garras: 1d4 de dano
exp: 70
Última edição por Jack Kirby em Sex Abr 12, 2019 8:46 am, editado 2 vez(es)
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Re: Lugar desconhecido
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--------------------------------
#2 '1D10' : 9
--------------------------------
#3 '1D10' : 3
#1 '1D10' : 10
--------------------------------
#2 '1D10' : 9
--------------------------------
#3 '1D10' : 3
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Re: Lugar desconhecido
long hail the princess!
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Mary estava certamente em enrascada e não sabia o que fazer quando o cão pulou por cima de si, porém, ela logo fechava os olho enquanto esticava a sua mão para o mesmo esperando conseguir usar sua perícia para dominar o animal até ouvir as harpias e abrir seus olhos com rapidez se assustando, porém, preferiu tentar domar o cachorro em quanto tenta se desviar do ataque da harpia.
- Ações:
- 1° Usar sua perícia para domar o cão.
2° Se desviar do ataque da harpia.
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Re: Lugar desconhecido
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#2 '1D4' : 3
#1 '1D6' : 4
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Re: Lugar desconhecido
UM LUGAR NO TEMPO;
ENCONTRO DE DOIS PERDIDOS
O ardor do ácido em minhas pernas me fez gritar. Não apenas de dor, mas de raiva e angustia também. Nosso esforço parecia ser em vão naquele lugar desconhecido. Mal havíamos lidado com os Lobos de Hell, quando Vermes do Inferno surgiram. Tentei detê-los de se aproximar, mas suas cusparadas de ácido conseguiam nos atingir de longe. Nem mesmo meus esforço conjurando e criando fogo os derrotou.
Olhei para Mary e ela estava tento problemas com o último lobo. Eu precisava ajuda-la. Manter-me longe da elfa desequilibrou a batalha. No momento que pensei em ir até ela eu ouvi o grito da Harpia. Mais e mais monstros vindos e estávamos presos. Os caminhos estavam trazendo criaturas para nos matar. Os vermes se prepararam para atacar e atiraram mais ácido, desta vez mirando em Mary também.
Eu sentia minha energia se esgotando. Talvez esse fosse meu último feitiço por hora, o que me levava a pensar que nossa tática estava errada. Com minha magia ergui outro muro de cristal arco-íris. Aquilo impediria os tiros de ácido, mas não mataria as criaturas. Até mesmo a Harpia poderia sobrevoar, mas nos daria certo tempo.
- Mary! – eu corri até ela. Eu vi o cão se preparando para atacar e ela usando sua habilidade de controlar animais. – Cuidado!
Lobos de Hell não eram lobos comuns de floresta. Eram criaturas das Terras Desoladas de Hella. Eu me aproximei o mais perto possível de Mary e da fera e apontei a arma dos elfos negros. Eu iria matar a criatura caso o poder não desse certo, atirando de forma certeira em suas costas desprotegidas.
- Movimentos:
- Movimento 1: Conjurar uma parede de magia para impedir os ataques dos Vermes.
Movimento 2: Se Mary não conseguir controlar o Lobo eu atiro com a arma de plasma.
REYKJÁVIK, O MILAGREIRO. LUGAR DESCONHECIDO.
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Última edição por Reykjavík em Seg Abr 08, 2019 3:55 am, editado 1 vez(es)
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here's Reykjavík
Re: Lugar desconhecido
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#2 '1D4' : 4
#1 '1D6' : 3
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#2 '1D4' : 4
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here's Excelsior
Re: Lugar desconhecido
O TEMPO SE ESGOTA!
>> # Turno 5 (recarga de E e C para os jogadores) <<
Kthanid acordou do que parecia um sono profundo que havia levado dias. seus olhos encontraram dificuldades em abrir, mesmo com a pouca iluminação daquele lugar. Com dificuldade para visualizar o que estava ao seu redor, pois não possuía nitidez por conta da sonolência, aos poucos o jovem metamorfo foi conseguindo ver algumas velas espalhadas em uma pequena mesa de madeira, velha e deteriorada pelo tempo. A luz fraca iluminava apenas sua superfície desgastada e um um pouco da parede ao seu redor, deixando que seja possível ver que se tratava de uma parede de pedras frias, com limo cobrindo grande parte de sua extensão, além do suor da umidade que acometia aquele local.
Kthanid demorou para conseguir abrir totalmente os olhos e perceber que suas mãos e braços estavam completamente amarrados. Ele estava em uma posição de 30 graus, em uma superfície de madeira em forma de X, deixando suas mãos separadas e amarradas na parte de cima, assim como seus pés estavam presos na parte de baixo. Sua cabeça levemente escorada em uma almofada dura e desconfortável, o que fez o jovem híbrido pensar "como caí no sono deitado em algo tão duro e desconfortável assim?".
Sem conseguir mexer seus braços e pernas, o jovem metamorfo começou a concentrar seus pensamentos para focar o que o havia levado até aquela situação, pois não se lembrava de nada que o fizesse entender o que estava acontecendo ali. Com os olhos fechados, Kthanid se concentrou em sua habilidade de hipnose para levar sua mente até a parte mais profunda de suas memórias, logo após o estalar o evento que fez com que metade da vida do universo desaparecesse.
Objetivos de Kathanid:
1 _ Interpretar as memórias do primeiro dia após o estalar de dedos de Thanos, o dia em que o personagem acordou sem memórias. Interprete como o personagem acordou, onde acordou e o que fez para se virar sem suas memórias logo após acordar com amnésia;
2 _ Logo depois o personagem poderá se mover, sendo possível escapar de sua prisão da mesa de tortura. Por isso, em um segundo momento, interprete como o personagem conseguiu se libertar de suas amarras e o que procurou fazer logo depois disso. Após isso aguarde o resto de sua narração.
Obs: Seu turno será interpretativo, por isso não é necessário lançar dados para avaliar o sucesso de suas ações.
..................................
Ataque do lobo contra Mary: 10 +1(crítico do cão) = 11 do cão
Ataque do Verme em Rey: 9 ( -3 pontos pela defesa de Rey) = 6
Ataque do Verme em Mary: 3 ( - 3 pontos pela defesa de Rey) = 0
Defesa de Rey: 3 +3 = 6 de defesa para os dois = 3 de defesa para cada um
Ataque de Rey: 4 +3 +5(acerto crítico)
Mary tentou apaziguar o ataque feroz do lobo, mas a mesma não obteve sucesso. Ele morde sua mão, fazendo a elfa cair de joelhos pela dor. Rey, vendo a elfa sofrer com o ataque da criatura, saca rapidamente a arma de plasma que havia roubado do elfo negro quando foi atacado e dispara contra o lobo, o matando com apenas um tiro eficaz na cabeça. (Rey passa de nível e vai para o nível 6. No próximo turno me indique onde irá colocar seu ponto extra.)
Obs: Mary, como a harpia não havia atacado nenhum de vocês, como avise no turno anterior, sua defesa foi ignorada. Toda vez que um NPC atacar um personagem, será dado a chance desse se defender. Porém, antes que o inimigo ataque, não existe possibilidade de defender um movimento que não aconteceu. Por isso nesse turno só irei contabilizar um de seus movimentos.
Rey, aproveitando o sucesso em seu disparo de plasma, cria uma barreira para evitar que os vermes conseguissem ferir Mary e ele. sua barreira se concentra ao redor da elfa, mas infelizmente deixa uma brecha para que o ácido dos vermes chegasse a atingi-lo novamente. Ele se curva de dor, enquanto tentava suportar a dor, olhando para frente e vendo que o fogo que queimava os vermes já se extinguia. Os vermes então, mais uma vez, atacam Rey e Mary (1d10 contra rey 1 1d10 contra mary)
A harpia, agora mais perto da dupla que tentava sobreviver a qualquer custo, agora lança um grito sônico estridente, que faz Marye Rey taparem os ouvidos para que seus timpanos não estourassem com a força daquela frequência ensurdecedora.
(Um grito sônico de 3d8 será lançado)
- Harpia:
.................................
Caminho 1 - Aquele pelo qual Ray havia vindo; (lobo 1)
Caminho 2 - Possuí um forte cheiro de enxofre; (lobo 2)
Caminho 3 - Possuí um calor que é emitido através de seu corredor; (Verme do inferno 1)
Caminho 4 - Possuí uma leve brisa de seu interior;
Caminho 5 - Escuro e completamente silencioso; ( Verme do inferno 2)
Caminho 6 - Uma brisa fria vem de seu interior; ( Harpia)
[/color]
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- mensagem aos viajantes:
---> Falta 1 turno para virem mais criaturas, reiniciando pelos lobos que vieram primeiro;
---> Dica de narração: Vocês não estão presos a esse local. Como dito em um dos turnos anteriores, vocês podem escolher dentre os caminhos que estão ao redor de vocês para saírem desse local;
DADOS DOS JOGADORES
Mary Ambrosius: Manipulação de Mana:
Nível: 5
Valor dos dados usando E ou C: 1d6
Movimento normal: 1d4
EXP: 75/90 (necessário para subir de nível)
HP: 40/40
E: 2/4 (Pontos de energia/poder)
C: 4/4 (pontos de conhecimento/perícia)
ATK: 3 (passivo de ataque)
DEF: 3 (passivo de defesa)
Itens: Nenhum até o momento
- Poder:
- Manipulação de Mana: O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo fato de o mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida.
TRANSMORFISMO ANIMAL: O usuário é capaz de ser ou se transformar (total ou parcialmente) em quaisquer animais. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.
- Perícia:
- Amigo dos Animais: Ser um amigo dos animais é mais do que entender e conhecer a vida selvagem, é criar um laço empático com os animais em sua volta. Em especial o animal que está sobre seus cuidados, caso o jogador possuir algum.
- Desvantagem:
- Amaldiçoado: Você ou sua família foi amaldiçoada no passado e dessas maneira alguma coisa lhe causa mais dano do que qualquer outra. Mary foi amaldiçoada com uma tatuagem em suas costas em forma de dragão, que com o tempo vai se apagando levando sua vida junto.
.....................
REYKJAVÍK: Manipulação de Energia Magica.
Nível: 6
Valor dos dados usando E ou C: 1d7
Movimento normal: 1d4
EXP: 90/120 (necessário para subir de nível)
HP: 35/60
E: 2/4 (vezes que pode usar seu poder)
C: 4/4 (vezes que pode usar sua perícia)
ATK: 3
DEF: 3
Itens: Arma de plasma
- Poder:
- Manipulação de Energia Magica: O usuário, tendo domínio sobre os campos mágicos da realidade, pode conjurar, moldar e manipular de diversas formas a energia mágica, podendo realizar uma grande variedade de feitos, tais como voar/levitar, curar, criar ilusões, se teletransportar, entre outros.
Conjuração: O usuário é capaz de utilizar uma forma de magia capaz de trazer à sua presença qualquer coisa que ele deseje ter por perto, usando-a em seu benefício. Ele pode conjurar seres de diversas naturezas para ajudá-lo em combate ou fora dele (como monstros, espíritos, demônios e divindades, por exemplo), objetos com qualquer utilidade, elementos ou energia mágica para serem usados como ataque ou defesa, portais para transitar entre locais, entre outras formas de uso.
- Perícia:
- CONHECEDOR DA MAGIA: Não necessariamente o personagem irá saber usar poderes mágicos, ou controlar energia mágica, mas irá conhecer, devido a longos anos de estudo, cada tipo de feitiço, lingua mágica, símbolo místico ou qualquer coisa relacionada à magia.
- Desvantagem:
- CÓDIGO DE HONRA: Você segue um código de honra muito rígido e específico, e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. (Sempre ajudar alguém ferido, ou que precise de sua ajuda)
....................
KTHANID: Metamorfose
Nível: 1
Valor dos dados usando E ou C: 1d2
Movimento normal: 1d2
EXP: 00/10 (necessário para subir de nível)
HP: 10/10
E: 2/2 (vezes que pode usar seu poder)
C: 4/4 (vezes que pode usar sua perícia)
ATK: 2
DEF: 2
Itens: Arma de plasma
- Poder:
- Metamorfose: Desde o primeiro instante de seu despertar descobriu que poderia alterar sua forma física como quisesse. Seu poder permite que ele possa se transformar em qualquer pessoa, mas apenas podendo copiar aparências e não habilidades como força e poderes.
- Perícia:
- Hipnose: Levou algum tempo para Kthanid entender que ele conseguia evitar conflitos não porque soubesse falar bem e sim porque seus olhos podiam fazer as pessoas se sentirem compelidas de alguma forma. Sabendo disso Kthanid pode se concentrar com seu olhar e hipnotizar alguém para agir de acordo com sua vontade.
- Desvantagem:
- Delírio: Sem memórias antes de seis meses atrás, Kthanid se vê quase toda noite tendo pesadelos muito vívidos sobre um monstro, uma realidade, algo que não faz sentido as mentes humanas mas que parece estar muito conectado a ele. Quase sempre envolve a imagem de um monstro parecido com uma lula gigante do qual ele volta e meia se refere como irmão e uma forte cor dourada.
Amnésia: Kthanid não possui nenhuma memória antes do “estalar” de Thanos. Sua vida é uma página em branco e tudo o que ele possui de informação é que seu nome é Kthanid.
DADOS DOS INIMIGOS
Verme do Inferno 1:
Nível: 3
HP: 8/20
EXP: 20
Dano: 1d10
Verme do Inferno 2:
Nível: 3
HP: 10/20
EXP: 20
Dano: 1d10
Harpia:
Nível: 7
HP: 50
Gritos sônicos: 14/17 - 1d8 de dano
Garras: 1d4 de dano
exp: 70
Última edição por Jack Kirby em Qui maio 09, 2019 8:34 am, editado 1 vez(es)
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Re: Lugar desconhecido
O membro 'Jack Kirby' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
#1 '1D10' : 6
--------------------------------
#2 '1D10' : 8
--------------------------------
#3 '1D8' : 7, 5, 6
#1 '1D10' : 6
--------------------------------
#2 '1D10' : 8
--------------------------------
#3 '1D8' : 7, 5, 6
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