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Poderes do Cannon Wiccano (Exclusivos).

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Poderes do Cannon Wiccano (Exclusivos). Empty Poderes do Cannon Wiccano (Exclusivos).

Mensagem por Wiccano Ter Fev 24, 2015 8:01 am

Manipulação da Realidade (Caos) – Poderes Exclusivos do Cannon Wiccano.


Nível Um.


  • “Teletransporte Mágico”: Wiccano pode invocar um vórtice de energia azulada, capaz de envolver a si mesmo e mais um aliado, teletransportando-os numa distância máxima de 150 metros de distância. Caso utilize seu poder para surpreender um adversário, o mago ganha +1 de ataque. O mesmo ocorre durante uma esquiva, onde ele recebe bônus +1. Caso use o teletransporte para socorrer um aliado, recebe +1 em defesa.



  • “Conjuração de Raios e Trovões”: O feiticeiro pode concentrar a eletricidade presente na atmosfera e fazer com que um raio atinja certo local, a sua escolha. +1 de ataque e -1 de esquiva para os atingidos, por efeitos de paralisação. Esse raio/relâmpago/trovão pode atingir mais de um alvo em um único ataque. No entanto, ele só pode realizar este movimento na rodada de ativação. Limite inicial de dois alvos.




  • “Eletrocinese”: Wiccano manipula a eletricidade desde os primórdios de seus poderes. Gerando eletricidade em seu corpo ou absorvendo eletricidade de algum lugar, o dominador de eletricidade pode concentrar e emitir um ataque elétrico contra algum inimigo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 de atk a cada 3 turnos.



  • “Manipulação Mental": A energia caótica passa a funcionar a favor do mutante, assim sendo, ele ganha um maior controle sobre seus poderes e suas emoções. Pode controlar o movimento de um de seus inimigos, podendo controlar seu corpo por breves segundos, fazendo o inimigo ferir a um aliado ou apte mesmo ferir seu próprio corpo. Além do resultado dos dados, seu inimigo gera um ataque com +1 de dano no alvo que for atacar, escolhido pelo mutante. Bônus possível 1 vez a cada 4 turnos.




  • “Plasma do Caos”: Pode concentrar a raiva e as emoções negativas, num poderoso raio de energia vermelha, que torna-se potente e capaz de grandes danos. +1 de ataque na utilização do raio. Intervalo de três rodadas. Usuários que utilizam magia recebem -1 na tentativa de escapar deste golpe.



  • “Alterar Percepção”: O alterador da realidade pode facilmente corromper a mente de seus adversários, mesmo telepatas de nível igual ou inferior ao seu. É capaz de modificar todo o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -1 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.



  • “Escudo Mágico”: O usuário pode criar um escudo mágico para si ou um companheiro, que se torna uma defesa imprenetrável de energia vermelha. Cada ataque recebido sofre -1 de dano. Álem do resultado dos dados, recebe +1 de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



  • “Manipulação de Sorte e Azar”: Manipulando as probabilidades com a alteração da realidade, pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +2 ponto de dano. Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potência ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +2 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



Nível Dois.



  • Pirocinese”: Consegue criar fogo, podendo transformar a chama de um punho em um incêndio rapidamente, por exemplo, podendo moldar o fogo da forma como bem entender. Neste nível pode pegar tais chamas e jogá-las no inimigo, percorrendo tais chamas por 20 metros antes de enfraquecerem ou saírem do controle do mutante. +2 de ataque, usada 1 vez a cada 4 turnos.



  • “Explosão Caótica”: Com o devido treino o caos interno no mutante começa a ser liberado com mais força. Pode Gerar uma onda de energia caótica, podendo lançar 1d12 em múltiplos inimigos. O dano é dividido entre todos e cada um recebe +2 de dano individualmente. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Construtos Mágicos”: O mago pode manipular a energia mágica em sua mente, da forma de objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes, plataformas, etc). Os objetos materializam-se num tom de rosa ou vermelho. Neste nível, pode criar um objeto de até 1 metro de largura e/ou comprimento  por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +2 de ataque, além do resultado do dado. Para defender-se, +2 em Def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Telecinese Caótica": Pode controlar objetos com o poder da mente, estes ficando envoltos por suas energia mágica caótica de cor avermelhada. Pode arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 350 kg. Ganha +2 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos. Pode voar numa velocidade de até 50Km/h.



  • “Âncora do Caos”: Acrescenta um “peso mágico” ao seu adversário, amaldiçoando-o. Induz o inimigo a um estado de paralisia, deixando-o com os movimentos mais lentos, de modo que fica completamente envolto por uma aura vermelha, de cor acentuada. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -2 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Mente Caótica”: [Passiva]: É imune a qualquer ataque telepata que tenha no máximo o mesmo nível que o usuário, ou seja inferior. Uma ação psíquica direcionada nessas condições, será nula, mesmo uma leitura de pensamentos.



  • “Feitiço Restreador”: Através de sua magia pode conjurar uma névoa de energia vermelha capaz de guiá-lo até seu alvo. Se poder pode encontrar até quatro pessoas num raio de 200m, essas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.



  • “Feitiço de Cura”: Pode curar a si mesmo e à mais dois aliados com a imposição de suas mãos, envoltas em uam energia tênue e azulada. Restaura +2 de vida durante três rodadas, além dos resultados do dado 1d10. Bônus a cada quatro turnos.



Nível Três.


  • “Teletransporte Mágico”: Wiccano pode invocar um vórtice de energia azulada, capaz de envolver a si mesmo e mais um aliado, teletransportando-os numa distância máxima de 300 metros de distância. Caso utilize seu poder para surpreender um adversário, o mago ganha +3 de ataque. O mesmo ocorre durante uma esquiva, onde ele recebe bônus +3. Caso use o teletransporte para socorrer um aliado, recebe +3 em defesa.



  • “Conjurar Raios e Trovões”: O feiticeiro pode concentrar a eletricidade presente na atmosfera e fazer com que um raio atinja certo local, a sua escolha. +3 de ataque e -3 de esquiva para os atingidos, por efeitos de paralisação. Esse raio/relâmpago/trovão pode atingir mais de um alvo em um único ataque. No entanto, ele só pode realizar este movimento na rodada de ativação. Limite inicial de dois alvos.



  • “Eletrocinese”: Wiccano manipula a eletricidade desde os primórdios de seus poderes. Gerando eletricidade em seu corpo ou absorvendo eletricidade de algum lugar, o dominador de eletricidade pode concentrar e emitir um ataque elétrico contra algum inimigo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +3 de atk a cada 3 turnos.



  • “Manipulação Mental": A energia caótica passa a funcionar a favor do mutante, assim sendo, ele ganha um maior controle sobre seus poderes e suas emoções. Pode controlar o movimento de um de seus inimigos, podendo controlar seu corpo por breves segundos, fazendo o inimigo ferir a um aliado ou apte mesmo ferir seu próprio corpo. Além do resultado dos dados, seu inimigo gera um ataque com +3 de dano no alvo que for atacar, escolhido pelo mutante. Bônus possível 1 vez a cada 4 turnos.




  • “Plasma do Caos”: Pode concentrar a raiva e as emoções negativas, num poderoso raio de energia vermelha, que torna-se potente e capaz de grandes danos. +3 de ataque na utilização do raio. Intervalo de três rodadas. Usuários que utilizam magia recebem -3 na tentativa de escapar deste golpe. [Passiva]: A manipulação do caos agora torna Wiccano imune a ataques mágicos vindos de adversários com níveis inferiores ou iguais aos seus.



  • “Alterar Percepção”: O alterador da realidade pode facilmente corromper a mente de seus adversários, mesmo telepatas de nível igual ou inferior ao seu. É capaz de modificar todo o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos. Retira -3 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.



  • “Escudo Mágico”: O usuário pode criar um escudo mágico para si ou um companheiro, que se torna uma defesa imprenetrável de energia vermelha. Cada ataque recebido sofre -3 de dano. Álem do resultado dos dados, recebe +3 de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



  • “Manipulação de Sorte e Azar”: Manipulando as probabilidades com a alteração da realidade, pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +3 ponto de dano. Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potência ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +3 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



Nível Quatro.


  • “Pirocinese”: Consegue criar fogo, podendo transformar a chama de um punho em um incêndio rapidamente, por exemplo, podendo moldar o fogo da forma como bem entender. Neste nível pode pegar tais chamas e jogá-las no inimigo, percorrendo tais chamas por 50 metros antes de enfraquecerem ou saírem do controle do mutante. +4 de ataque, usada 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Explosão Caótica”: Com o devido treino o caos interno no mutante começa a ser liberado com mais força. Pode Gerar uma onda de energia caótica, podendo lançar 1d15 em múltiplos inimigos. O dano é dividido entre todos e cada um recebe +4 de dano individualmente. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.




  • “Construtos Mágicos”: O mago pode manipular a energia mágica em sua mente, da forma de objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes, plataformas, etc). Os objetos materializam-se num tom de rosa ou vermelho. Neste nível, pode criar um objeto de até 5 metros de largura e/ou comprimento  por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +4 de ataque, além do resultado do dado. Para defender-se, +4 em Def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Telecinese Caótica": Pode controlar objetos com o poder da mente, estes ficando envoltos por suas energia mágica caótica de cor avermelhada. Pode arremessa-los, levitá-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +4 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos. Pode voar numa velocidade de até 100Km/h.



  • “Âncora do Caos”: Acrescenta um “peso mágico” ao seu adversário, amaldiçoando-o. Induz o inimigo a um estado de paralisia, deixando-o com os movimentos mais lentos, de modo que fica completamente envolto por uma aura vermelha, de cor acentuada. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -4 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Feitiço de Potencialização Física”: Pode Realizar movimentos extremamente ágeis e com precisão, por ter seus reflexos e sentidos mais aguçados pela magia. Pode realizar 2 movimentos precisos e muito rápidos, podendo ferir apenas um inimigo ou até mesmo dois alvos diferentes, desde que eles estejam a 5 metros um do outro. Recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Também recebe +4 em esquiva caso use seu equilíbrio acentuado para desviar de ataques. Também pode lançar este feitiço sobre um aliado, potancializando-o. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Feitiço Restreador”: Através de sua magia pode conjurar uma névoa de energia vermelha capaz de guiá-lo até seu alvo. Se poder pode encontrar até quatro pessoas num raio de 400m, essas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha +4 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 3 turnos.



  • “Feitiço de Cura”: Pode curar a si mesmo e à mais dois aliados com a imposição de suas mãos, envoltas em uma energia tênue e azulada. Restaura +4 de vida durante três rodadas, além dos resultados do dado 1d10. Bônus a cada quatro turnos.



  • “Feitiço de Gelo”: Pode moldar a temperatura a seu favor, invocando uma rajada fria de gelo repleta de magia caótica. Quando os resultados no dado 1d10 forem superiores à sete, o inimigo alvo perderá todos os seus movimentos na rodada, como penalidade por congelamento. Seu raio pode alcançar a distancia de 50 metros e congelar tudo o que tocar. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.



  • “Projeção Astral”: O domínio mágico do feiticeiro o permite deixar o próprio corpo, entrando no mundo astral com sua forma extra-terrena. Nesta condição, Wiccano se torna capaz de lutar diretamente contra fantasmas, demônios e qualquer outra criatura extra-dimensional. Seus ataques ganham +4 de dano, sendo realizados na forma de feixes vermelhos de energia do caos. Também pode ser usado para espionagem e para atacar um inimigo à qualquer distância. É o único movimento que pode ser usado na rodada, deixando o corpo do bruxo vulnerável no período de ativação. Em forma astral, Wiccano só pode ser percebido por médiuns, telepatas e outros usuários de magia, embora estes não possam feri-lo a menos que entrem no mesmo plano, podendo apenas afastá-lo caso tenham algum dom direcionado a este objetivo.



Nível Cinco.


  • “Teletransporte Mágico”: Wiccano pode invocar um vórtice de energia azulada, capaz de envolver a si mesmo e mais um aliado, teletransportando-os numa distância máxima de 500 metros de distância. Caso utilize seu poder para surpreender um adversário, o mago ganha +5 de ataque. O mesmo ocorre durante uma esquiva, onde ele recebe bônus +5. Caso use o teletransporte para socorrer um aliado, recebe +5 em defesa.



  • “Conjurar Raios e Trovões”: O feiticeiro pode concentrar a eletricidade presente na atmosfera e fazer com que um raio atinja certo local, a sua escolha. +5 de ataque e -5 de esquiva para os atingidos, por efeitos de paralisação. Esse raio/relâmpago/trovão pode atingir mais de um alvo em um único ataque. No entanto, ele só pode realizar este movimento na rodada de ativação. Limite inicial de dois alvos.




  • “Eletrocinese”: Wiccano manipula a eletricidade desde os primórdios de seus poderes. Gerando eletricidade em seu corpo ou absorvendo eletricidade de algum lugar, o dominador de eletricidade pode concentrar e emitir um ataque elétrico contra algum inimigo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +5 de atk a cada 3 turnos.



  • “Manipulação Mental": A energia caótica passa a funcionar a favor do mutante, assim sendo, ele ganha um maior controle sobre seus poderes e suas emoções. Pode controlar o movimento de um de seus inimigos, podendo controlar seu corpo por breves segundos, fazendo o inimigo ferir a um aliado ou apte mesmo ferir seu próprio corpo. Além do resultado dos dados, seu inimigo gera um ataque com +5 de dano no alvo que for atacar, escolhido pelo mutante. Bônus possível 1 vez a cada 4 turnos.




  • “Plasma do Caos”: Pode concentrar a raiva e as emoções negativas, num poderoso raio de energia vermelha, que torna-se potente e capaz de grandes danos. +5 de ataque na utilização do raio. Intervalo de três rodadas. Usuários que utilizam magia recebem -5 na tentativa de escapar deste golpe. [Passiva]: A manipulação do caos agora torna Wiccano imune a ataques mágicos vindos de adversários com níveis inferiores ou iguais aos seus.



  • “Alterar Percepção”: O alterador da realidade pode facilmente corromper a mente de seus adversários, mesmo telepatas de nível igual ou inferior ao seu. É capaz de modificar todo o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos. Retira -5 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.



  • “Escudo Mágico”: O usuário pode criar um escudo mágico para si ou um companheiro, que se torna uma defesa imprenetrável de energia vermelha. Cada ataque recebido sofre -5 de dano. Álem do resultado dos dados, recebe +5 de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



  • “Manipulação de Sorte e Azar”: Manipulando as probabilidades com a alteração da realidade, pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +5 ponto de dano. Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potência ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +5 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



  • “Anulação Mágica”: Ao se concentrar, pode anular todos os movimentos referentes a 1 dos poderes de seu alvo, durante três turnos. Dessa forma, seu alvo só poderá realizar movimentos com o segundo poder. Sacrifica todos seus movimentos do turno para realizar essa habilidade, acrescentando -5 na próxima ação de seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.



  • “Fotocinese”: Wiccano pode manipular a luz ao seu redor, como feixes ou como fontes de intenso calor. Pode iluminar ambientes ao produzir esferas luminosas de cor azulada, e concentrar a luz num golpe ofuscante intenso. Ganha +5 de ataque ao disparar seu feixe de luz, podendo cegar os inimigos por duas rodadas, caso os resultados do dado 1d10 sejam maiores que 6. A luz intensa o envolve, tornando-o invisível na rodada de ativação da habilidade, acrescentando +5 de esquiva em suas ações. Quatro rodadas de intervalo.


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