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Armadura demoníaca simbiôntica (Damian Stone

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Armadura demoníaca simbiôntica (Damian Stone Empty Armadura demoníaca simbiôntica (Damian Stone

Mensagem por Francisco Seg Ago 17, 2015 11:32 am

Armadura demoníaca simbiôntica:

Nível 1:
• “Mediunidade espiritual”: O jogador pode ver, conversar, tocar e sentir espíritos e seres sobrenaturais que estão ao seu redor, em um raio de distancia de 50 metros de seu corpo. Esses seres podem lhe prevenir e lhe informar sobre possíveis ameaças, entre outras coisas. Pode saber, através dos espíritos, onde será feito o próximo ataque de seu inimigo, ganhando, além do resultado dos dados, +1 ponto de defesa nesta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Comunhão com as sombras”: O hospedeiro pode utilizar as sombras de seu demônio simbiôntico para se camuflar no terreno, mudando as cores das sombras de sua armadura para se adaptar melhor ao terreno em que está. Quando utiliza essa técnica para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Correntes”: Possui quatro correntes, que mais parecem tentáculos servindo como ataque ou defesa ao usuário, esticando até 50m. Em cada ponta ima caveira feita do mesmo material que a corrente cresce para morder ou agarrar coisas. Elas tem a aparência de um animal esquelético com chifres e duas presas de formiga na boca. Suas correntes podem atacar mais de um alvo ao mesmo tempo, recebendo +1 ponto de atk. O resultado final é dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vôo”: Sua capa pode ser utilizada para voo, utilizando energia infernal ela pode impulsionar seu voo à 40km's por hora. Dessa forma, ao utilizar sua capa para planar e se desviar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Garras do inferno”: Sua armadura pode gerar garras nas mãos do usuários, como se fossem laminas afiadas para serem utilizadas como forma de ataque ou para escalar superfícies. Quando utiliza-as para ataque, o jogador recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistência elementar do inferno”: Como sua armadura simbiôntica veio das profundezas do inferno, o usuário retém uma alta resistência contra fogo, lava, e qualquer ataque que se utilize de altas temperaturas, como lazer e ataques de luz. Dessa forma, é capaz de criar uma carapaça ao redor de seu corpo que lhe protege com maior êxito contra esse tipo de atk. Além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Portador da Chama Negra”: O usuário é capaz de invocar uma chama rara toda negra, que queima continuamente seu alvo. Essa habilidade recebe +2 pontos de dano e seu resultado final é dividido por 3. Esse dano irá ser retirado da vida do usuário pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Teletransporte infernal”: O usuário da armadura simbiôntica pode criar um portal para o inferno e, rapidamente, outro portal para algum outro lugar. dessa forma, o usuário pode se transportar por 100 metros de distancia, atacando seus inimigos com efetividade. Ganha +2 pontos de ataque ao realizar esse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Mediunidade espiritual”: O jogador pode ver, conversar, tocar e sentir espíritos e seres sobrenaturais que estão ao seu redor, em um raio de distancia de 100 metros de seu corpo. Esses seres podem lhe prevenir e lhe informar sobre possíveis ameaças, entre outras coisas. Pode saber, através dos espíritos, onde será feito o próximo ataque de seu inimigo, ganhando, além do resultado dos dados, +3 ponto de defesa nesta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Comunhão com as sombras”: O hospedeiro pode utilizar as sombras de seu demônio simbiôntico para se camuflar no terreno, mudando as cores das sombras de sua armadura para se adaptar melhor ao terreno em que está. Quando utiliza essa técnica para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Correntes”: Possui quatro correntes, que mais parecem tentáculos servindo como ataque ou defesa ao usuário, esticando até 100m. Em cada ponta ima caveira feita do mesmo material que a corrente cresce para morder ou agarrar coisas. Elas têm a aparência de um animal esquelético com chifres e duas presas de formiga na boca. Suas correntes podem atacar mais de um alvo ao mesmo tempo, recebendo +3 ponto de atk. O resultado final é dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vôo”: Sua capa pode ser utilizada para voo, utilizando energia infernal ela pode impulsionar seu voo à 80km's por hora. Dessa forma, ao utilizar sua capa para planar e se desviar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Garras do inferno”: Sua armadura pode gerar garras nas mãos do usuários, como se fossem laminas afiadas para serem utilizadas como forma de ataque ou para escalar superfícies. Quando utiliza-as para ataque, o jogador recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistência elementar do inferno”: Como sua armadura simbiôntica veio das profundezas do inferno, o usuário retém uma alta resistência contra fogo, lava, e qualquer ataque que se utilize de altas temperaturas, como lazer e ataques de luz. Dessa forma, é capaz de criar uma carapaça ao redor de seu corpo que lhe protege com maior êxito contra esse tipo de atk. Além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Portador da Chama Negra”: O usuário é capaz de invocar uma chama rara toda negra, que queima continuamente seu alvo. Essa habilidade recebe +4 pontos de dano e seu resultado final é dividido por 3. Esse dano irá ser retirado da vida do usuário pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Teletransporte infernal”: O usuário da armadura simbiôntica pode criar um portal para o inferno e, rapidamente, outro portal para algum outro lugar. Dessa forma, o usuário pode se transportar por 200 metros de distancia, atacando seus inimigos com efetividade. Ganha +4 pontos de ataque ao realizar esse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Teletransporte infernal de ATK”: O usuário da armadura simbiôntica pode criar um portal para o inferno e, rapidamente, outro portal para algum outro lugar. Dessa forma, quando usa seu teletransporte, agora com maior agilidade, para se desviar de um atk inimigo, o jogador recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Mediunidade espiritual”: O jogador pode ver, conversar, tocar e sentir espíritos e seres sobrenaturais que estão ao seu redor, em um raio de distancia de 200 metros de seu corpo. Esses seres podem lhe prevenir e lhe informar sobre possíveis ameaças, entre outras coisas. Pode saber, através dos espíritos, onde será feito o próximo ataque de seu inimigo, ganhando, além do resultado dos dados, +5 ponto de defesa nesta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Comunhão com as sombras”: O hospedeiro pode utilizar as sombras de seu demônio simbiôntico para se camuflar no terreno, mudando as cores das sombras de sua armadura para se adaptar melhor ao terreno em que está. Quando utiliza essa técnica para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Correntes”: Possui quatro correntes, que mais parecem tentáculos servindo como ataque ou defesa ao usuário, esticando até 150m. Em cada ponta ima caveira feita do mesmo material que a corrente cresce para morder ou agarrar coisas. Elas têm a aparência de um animal esquelético com chifres e duas presas de formiga na boca. Suas correntes podem atacar mais de um alvo ao mesmo tempo, recebendo +5 ponto de atk. O resultado final é dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vôo”: Sua capa pode ser utilizada para voo, utilizando energia infernal ela pode impulsionar seu voo à 120km's por hora. Dessa forma, ao utilizar sua capa para planar e se desviar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Criação de armas simbiônticas": Sua armadura agora é capaz de criar armas simbiônticas, tanto de curta distância, como espadas, lanças, katares, facas, entre outras. Dessa forma, quando cria armas simbiônticas para atacar seus inimigos, o jogador recebe +5 pontos de dano. Suas armas se desfazem após o primeiro golpe e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.

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