Geração de Armadura Psiônica
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Geração de Armadura Psiônica
O usuário pode gerar um exoesqueleto psiônico (vermelho) quase impenetrável, no formato de armadura, que lhe concede níveis sobre-humanos de força, invulnerabilidade, reflexos, agilidade, resistência, potência e habilidade.
Nivel 1:
•"Armadura Psiônica": O jogador com essa habilidade pode gerar uma poderosa armadura ou exoesqueleto ao redor de seu corpo, feito de pura energia psiônica, capaz de protegê-la de ataques externos contra seu corpo. Dessa forma, quando cria uma armadura ao redor de seu corpo, o jogador recebe +1 ponto de sucesso em seu movimento. O resultado final dos dados é dividido por 4, sendo este resultado revertido em defesa nos próximos 4 ataques que o jogador receber. Após esses 4 ataques, sua armadura se desfaz e o jogador só poderá recriá-la após 2 turnos de espera.
• “Cúpula Psionica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de energia Psionica em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira”: O usuário condensa a energia Psionica em um local, e cria-se uma barreira naquele local, podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus escudos podem percorrer até 50 metros de distancia e recebem +1 ponto de def, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador defender mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos defendidos . Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Psionica”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de energia psiônica, ganhando mais força física. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +1 ponto de sucesso que envolvam força. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa e força do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber/atacar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Correntes Psionicas”: O usuário, por meio de contato físico ou remotamente, faz com que partículas de energia Psionica se formem no corpo do alvo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de atk neste movimento. O resultado dos dados é dividido por 2. Este resultado final é utilizado para avaliar a defesa do jogador e o mesmo resultado é decrescido da vida do inimigo, causando paralisia. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Círculo Psiônico”: Esta técnica cria um conjunto de agulhas de Psiônicasem forma de pequenas andorinhas formadas à partir do corpo do usuário, em seguida são lançadas no ar. Estas agulhas são afiadas e ficam rondando o corpo do usuário em um grupo veloz. Esta habilidade recebe +2 pontos de def e os passaros podem atingir alvos até 20 metros de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Meta-Psionico”: O usuário faz com que ar seja preenchido com uma névoa com fragmentos de energia Psionica se espalhe pelo campo de batalha (D=50m). A espessura da névoa é controlada pela quantidade de energia acumulada dentro dela. Devido ao nevoeiro que está sendo criado, qualquer usuário de localização visual não verá alem de 1 metro a sua frente, o que possibilita o usuário da técnica se esconder. Essa técnica localiza os adversário e aliados com um longo alcance, como se fosse um radar. Essa técnica só serve pra localização. O adversário recebe -2 pontos de atk ou -2 pontos de def, dependendo do objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Gigante Psiônico”: A suprema habilidade de Quentin. A energia psiônica envolve o usuário, criando uma espécie de armadura gigante, triplicando seu tamanho, apenas com a emanação de energia psiônica.
Essa habilidade recebe +2 pontos de atk ou defesa. e o resultado final dos dados é dividido entre todos os alvos atingidos pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Após utilizar essa habilidade, a armadura continua pelos próximos 3 turnos, antes de se desfazer.
Nível 3:
"Armadura Psiônica": O jogador com essa habilidade pode gerar uma poderosa armadura ou exoesqueleto ao redor de seu corpo, feito de pura energia psiônica, capaz de protegê-la de ataques externos contra seu corpo. Dessa forma, quando cria uma armadura ao redor de seu corpo, o jogador recebe +3 ponto de sucesso em seu movimento. O resultado final dos dados é dividido por 4, sendo este resultado revertido em defesa nos próximos 4 ataques que o jogador receber. Após esses 4 ataques, sua armadura se desfaz e o jogador só poderá recriá-la após 2 turnos de espera.
• “Cúpula Psionica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de energia Psionica em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira”: O usuário condensa a energia Psionica em um local, e cria-se uma barreira naquele local, podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus escudos podem percorrer até 100 metros de distancia e recebem +3 ponto de def, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador defender mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos defendidos . Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Psionica”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de energia psiônica, ganhando mais força física. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +3 ponto de sucesso que envolvam força. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa e força do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber/atacar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
Nível 4:
• “Correntes Psionicas”: O usuário, por meio de contato físico ou remotamente, faz com que partículas de energia Psionica se formem no corpo do alvo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de atk neste movimento. O resultado dos dados é dividido por 2. Este resultado final é utilizado para avaliar a defesa do jogador e o mesmo resultado é decrescido da vida do inimigo, causando paralisia. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Círculo Psiônico”: Esta técnica cria um conjunto de agulhas de Psiônicasem forma de pequenas andorinhas formadas à partir do corpo do usuário, em seguida são lançadas no ar. Estas agulhas são afiadas e ficam rondando o corpo do usuário em um grupo veloz. Esta habilidade recebe +4 pontos de def e os passaros podem atingir alvos até 20 metros de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Meta-Psionico”: O usuário faz com que ar seja preenchido com uma névoa com fragmentos de energia Psionica se espalhe pelo campo de batalha (D=100m). A espessura da névoa é controlada pela quantidade de energia acumulada dentro dela. Devido ao nevoeiro que está sendo criado, qualquer usuário de localização visual não verá alem de 1 metro a sua frente, o que possibilita o usuário da técnica se esconder. Essa técnica localiza os adversário e aliados com um longo alcance, como se fosse um radar. Essa técnica só serve pra localização. O adversário recebe -4 pontos de atk ou -4 pontos de def, dependendo do objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Gigante Psiônico”: A suprema habilidade de Quentin. A energia psiônica envolve o usuário, criando uma espécie de armadura gigante, triplicando seu tamanho, apenas com a emanação de energia psiônica.
Essa habilidade recebe +4 pontos de atk ou defesa. e o resultado final dos dados é dividido entre todos os alvos atingidos pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Após utilizar essa habilidade, a armadura continua pelos próximos 3 turnos, antes de se desfazer
• “Velocidade Psionica ”: O usuário cria uma camada de energia psiônica em seus músculos, alcançando um poder além do humano, ficando rápido e veloz. Além do resultado dos dados, seu usuario ganha +4 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
•"Armadura Psiônica": O jogador com essa habilidade pode gerar uma poderosa armadura ou exoesqueleto ao redor de seu corpo, feito de pura energia psiônica, capaz de protegê-la de ataques externos contra seu corpo. Dessa forma, quando cria uma armadura ao redor de seu corpo, o jogador recebe +5 ponto de sucesso em seu movimento. O resultado final dos dados é dividido por 4, sendo este resultado revertido em defesa nos próximos 4 ataques que o jogador receber. Após esses 4 ataques, sua armadura se desfaz e o jogador só poderá recriá-la após 2 turnos de espera.
• “Cúpula Psionica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de energia Psionica em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira”: O usuário condensa a energia Psionica em um local, e cria-se uma barreira naquele local, podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus escudos podem percorrer até 200 metros de distancia e recebem +5 ponto de def, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador defender mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos defendidos . Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Psionica”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de energia psiônica, ganhando mais força física. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +5 ponto de sucesso que envolvam força. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa e força do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber/atacar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
• “Mundo Psiônico”: O jogador pode fazer com que a energia ao seu redor vá expandindo gradativamente, sem distinguir aliados de inimigos, perdem pontos de atk ou de def, dependendo do objetivo do movimento do jogador. Essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de alvos que estiverem no raio de ação do campo de energia, ou seja, 30 metros. Esses alvos perdem pontos de def ou atk, conforme a vontade do usuário deste poder. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nivel 1:
•"Armadura Psiônica": O jogador com essa habilidade pode gerar uma poderosa armadura ou exoesqueleto ao redor de seu corpo, feito de pura energia psiônica, capaz de protegê-la de ataques externos contra seu corpo. Dessa forma, quando cria uma armadura ao redor de seu corpo, o jogador recebe +1 ponto de sucesso em seu movimento. O resultado final dos dados é dividido por 4, sendo este resultado revertido em defesa nos próximos 4 ataques que o jogador receber. Após esses 4 ataques, sua armadura se desfaz e o jogador só poderá recriá-la após 2 turnos de espera.
• “Cúpula Psionica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de energia Psionica em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira”: O usuário condensa a energia Psionica em um local, e cria-se uma barreira naquele local, podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus escudos podem percorrer até 50 metros de distancia e recebem +1 ponto de def, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador defender mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos defendidos . Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Psionica”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de energia psiônica, ganhando mais força física. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +1 ponto de sucesso que envolvam força. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa e força do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber/atacar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Correntes Psionicas”: O usuário, por meio de contato físico ou remotamente, faz com que partículas de energia Psionica se formem no corpo do alvo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de atk neste movimento. O resultado dos dados é dividido por 2. Este resultado final é utilizado para avaliar a defesa do jogador e o mesmo resultado é decrescido da vida do inimigo, causando paralisia. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Círculo Psiônico”: Esta técnica cria um conjunto de agulhas de Psiônicasem forma de pequenas andorinhas formadas à partir do corpo do usuário, em seguida são lançadas no ar. Estas agulhas são afiadas e ficam rondando o corpo do usuário em um grupo veloz. Esta habilidade recebe +2 pontos de def e os passaros podem atingir alvos até 20 metros de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Meta-Psionico”: O usuário faz com que ar seja preenchido com uma névoa com fragmentos de energia Psionica se espalhe pelo campo de batalha (D=50m). A espessura da névoa é controlada pela quantidade de energia acumulada dentro dela. Devido ao nevoeiro que está sendo criado, qualquer usuário de localização visual não verá alem de 1 metro a sua frente, o que possibilita o usuário da técnica se esconder. Essa técnica localiza os adversário e aliados com um longo alcance, como se fosse um radar. Essa técnica só serve pra localização. O adversário recebe -2 pontos de atk ou -2 pontos de def, dependendo do objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Gigante Psiônico”: A suprema habilidade de Quentin. A energia psiônica envolve o usuário, criando uma espécie de armadura gigante, triplicando seu tamanho, apenas com a emanação de energia psiônica.
Essa habilidade recebe +2 pontos de atk ou defesa. e o resultado final dos dados é dividido entre todos os alvos atingidos pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Após utilizar essa habilidade, a armadura continua pelos próximos 3 turnos, antes de se desfazer.
Nível 3:
"Armadura Psiônica": O jogador com essa habilidade pode gerar uma poderosa armadura ou exoesqueleto ao redor de seu corpo, feito de pura energia psiônica, capaz de protegê-la de ataques externos contra seu corpo. Dessa forma, quando cria uma armadura ao redor de seu corpo, o jogador recebe +3 ponto de sucesso em seu movimento. O resultado final dos dados é dividido por 4, sendo este resultado revertido em defesa nos próximos 4 ataques que o jogador receber. Após esses 4 ataques, sua armadura se desfaz e o jogador só poderá recriá-la após 2 turnos de espera.
• “Cúpula Psionica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de energia Psionica em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira”: O usuário condensa a energia Psionica em um local, e cria-se uma barreira naquele local, podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus escudos podem percorrer até 100 metros de distancia e recebem +3 ponto de def, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador defender mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos defendidos . Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Psionica”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de energia psiônica, ganhando mais força física. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +3 ponto de sucesso que envolvam força. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa e força do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber/atacar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
Nível 4:
• “Correntes Psionicas”: O usuário, por meio de contato físico ou remotamente, faz com que partículas de energia Psionica se formem no corpo do alvo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de atk neste movimento. O resultado dos dados é dividido por 2. Este resultado final é utilizado para avaliar a defesa do jogador e o mesmo resultado é decrescido da vida do inimigo, causando paralisia. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Círculo Psiônico”: Esta técnica cria um conjunto de agulhas de Psiônicasem forma de pequenas andorinhas formadas à partir do corpo do usuário, em seguida são lançadas no ar. Estas agulhas são afiadas e ficam rondando o corpo do usuário em um grupo veloz. Esta habilidade recebe +4 pontos de def e os passaros podem atingir alvos até 20 metros de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Meta-Psionico”: O usuário faz com que ar seja preenchido com uma névoa com fragmentos de energia Psionica se espalhe pelo campo de batalha (D=100m). A espessura da névoa é controlada pela quantidade de energia acumulada dentro dela. Devido ao nevoeiro que está sendo criado, qualquer usuário de localização visual não verá alem de 1 metro a sua frente, o que possibilita o usuário da técnica se esconder. Essa técnica localiza os adversário e aliados com um longo alcance, como se fosse um radar. Essa técnica só serve pra localização. O adversário recebe -4 pontos de atk ou -4 pontos de def, dependendo do objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Gigante Psiônico”: A suprema habilidade de Quentin. A energia psiônica envolve o usuário, criando uma espécie de armadura gigante, triplicando seu tamanho, apenas com a emanação de energia psiônica.
Essa habilidade recebe +4 pontos de atk ou defesa. e o resultado final dos dados é dividido entre todos os alvos atingidos pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Após utilizar essa habilidade, a armadura continua pelos próximos 3 turnos, antes de se desfazer
• “Velocidade Psionica ”: O usuário cria uma camada de energia psiônica em seus músculos, alcançando um poder além do humano, ficando rápido e veloz. Além do resultado dos dados, seu usuario ganha +4 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
•"Armadura Psiônica": O jogador com essa habilidade pode gerar uma poderosa armadura ou exoesqueleto ao redor de seu corpo, feito de pura energia psiônica, capaz de protegê-la de ataques externos contra seu corpo. Dessa forma, quando cria uma armadura ao redor de seu corpo, o jogador recebe +5 ponto de sucesso em seu movimento. O resultado final dos dados é dividido por 4, sendo este resultado revertido em defesa nos próximos 4 ataques que o jogador receber. Após esses 4 ataques, sua armadura se desfaz e o jogador só poderá recriá-la após 2 turnos de espera.
• “Cúpula Psionica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de energia Psionica em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira”: O usuário condensa a energia Psionica em um local, e cria-se uma barreira naquele local, podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus escudos podem percorrer até 200 metros de distancia e recebem +5 ponto de def, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador defender mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos defendidos . Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Psionica”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de energia psiônica, ganhando mais força física. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +5 ponto de sucesso que envolvam força. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa e força do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber/atacar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
• “Mundo Psiônico”: O jogador pode fazer com que a energia ao seu redor vá expandindo gradativamente, sem distinguir aliados de inimigos, perdem pontos de atk ou de def, dependendo do objetivo do movimento do jogador. Essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de alvos que estiverem no raio de ação do campo de energia, ou seja, 30 metros. Esses alvos perdem pontos de def ou atk, conforme a vontade do usuário deste poder. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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