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Hidrocinese bioenergética/hidrocinética explosiva

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Hidrocinese bioenergética/hidrocinética explosiva

Mensagem por Ink em Qua Abr 30, 2014 2:11 pm

Hidrocinese bioenergética

Nível 1:
• ”Hidrocinese”: Possui o controle da água, podendo assim manejá-la e controlá-la a seu favor. Em seu primeiro nível, o usuário deste poder pode manipular até 1.000 litros de água, podendo manipulá-la apenas em seu estado líquido. Pode bioenergizar até 250 litros de água. Ganha +1 de ataque ao utilizar ataques com grande volume (bônus de habilidade 1 vez a cada 3 turnos).
• “Rajadas d’água bioenergizadas”: pode disparar rajadas de água em forma de “meia-lua” bioenergizadas na direção de seus alvos. Essa habilidade permite o usuário obter +2 de ataque ao utilizar essa habilidade em uma ação (habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos).
• “Escudo”: Com a devida manipulação da água, é possível a criação de um escudo que bloqueia qualquer tipo de ataque físico, que impede que qualquer coisa fora do escudo adentre o mesmo. É como se a água fizesse parte do corpo do hidrocinético, do mesmo jeito que ele contrai um músculo, ele contrai (condensa) a água, deixando-a mais resistente a impactos. Neste nível seu escudo ainda é inicial, podendo obter + 1 de defesa ao ser gerado. (Bônus de habilidade pode ser utilizado 1 vez a cada 2 turnos).
• “Cura Bioenergética”: O mutante pode se concentrar em seus ferimentos e bioenergizar a região ferida. Assim, como sua bioenergia não lhe faz mal, esta ajuda suas células a acelerarem o processo de cura. Recupera +1 de vida (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)


Nível 2:
•”Bionergização”: Ao bioenergizar a água de seus ataques, pode acrescentar + 2 de dano ao resultado final. Efeito conseguido devido às propriedades destrutivas de sua bioenergia. Pode bioenergizar até 1250 litros de água. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•”Domo bioenergético”: o mutante manipula a água bioenergizada em forma de domo ao redor de si e a expande.  Pode atingir inimigos em até 5 metros de distância. Um dano de 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre o numero de inimigos atingidos pelo golpe. (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)
• “Upgrade aquático”: Usuário, ao estar envolto por água, seja propositalmente, em um oceano, piscina ou algum local inundado, ganha +1 em todos os movimentos que realizar. Seja de esquiva, ataque ou defesa. (habilidade passiva)
• “Transporte de água”: Pode surfar sobre a água sem problemas (alcançando até 50 km/h) e pode fazê-la lançá-lo numa distância de 10 m em todas as direções. Além de poder transportar coisas de até 500 kg (se possível). com isso, pode fazer com que seu corpo ou o corpo de alguma pessoa seja desviado de um ataque, ganhando +2 de esquiva ao realizar esse movimento. Quando usa para se esquivar ou esquivar algum aliado de um ataque, essa habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 3:
• “Hidrocinese”: Neste nível o usuário tem maior controle de água, podendo controlar e manipular até 2.500 litros de água, criando formas de ataque, proteção e transporte. Podendo manipular a agua em seu estado líquido e solido (gelo), mas não pode mudar seu estado de um para o outro, apenas manipula-lo no estado em que ela se apresenta. Pode bioenergizar até 625 litros de água. Ganha +3 de ataque ao utilizar ataques com grande volume (bônus de habilidade 1 vez a cada 3 turnos).
• “Rajadas d’água bioenergéticas”: pode disparar rajadas de água em forma de “meia-lua” bioenergizadas na direção de seus alvos. Essa habilidade permite o usuário obter +4 de ataque ao utilizar essa habilidade em uma ação (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos).
• “Escudo”: Com a devida manipulação da água, é possível a criação de um escudo que bloqueia qualquer tipo de ataque físico, que impede que qualquer coisa fora do escudo adentre o mesmo. É como se a água fizesse parte do corpo do hidrocinético, do mesmo jeito que ele contrai um músculo, ele contrai (condensa) a água, deixando-a mais resistente. Pode obter + 2 de defesa ao ser gerado e pode proteger até dois aliados juntos dele. (Bônus de habilidade pode ser utilizado 1 vez a cada 2 turnos).
• “Cura Bioenergética”: O mutante pode se concentrar em seus ferimentos e bioenergizar a região ferida. Assim, como sua bioenergia não lhe faz mal, esta ajuda suas células a acelerarem o processo de cura. Recupera +3 de vida (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)




Nível 4:

•”Bionergização”: ao bioenergizar a água de seus ataques, pode acrescentar + 4 de dano ao resultado final. Efeito conseguido devido às propriedades destrutivas de sua bioenergia. Pode bioenergizar até 1250 litros de água. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•”Domo bioenergético”: o mutante manipula a água bioenergizada em forma de domo ao redor de si e a expande.  Pode atingir inimigos em até 5 metros de distância. Um dano de 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre o numero de inimigos atingidos pelo golpe. (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)
• “Upgrade aquático”: Usuário, ao estar envolto por água, seja propositalmente, em um oceano, piscina ou algum local inundado, ganha +3 em todos os movimentos que realizar. Seja de esquiva, ataque ou defesa. (habilidade passiva)
• “Transporte de água”: Pode surfar sobre a água sem problemas (alcançando até 50 km/h) e pode fazê-la lançá-lo numa distância de 10 m em todas as direções. Além de poder transportar coisas de até 500 kg (se possível). com isso, pode fazer com que seu corpo ou o corpo de alguma pessoa seja desviado de um ataque, ganhando +4 de esquiva ao realizar esse movimento. Quando usa para se esquivar ou esquivar algum aliado de um ataque, essa habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.




Nível 5:

• “Hidrocinese”: Neste nível o usuário tem maior controle de água, podendo controlar e manipular até 5.000 litros de água, criando formas de ataque, proteção e transporte. Podendo manipular a agua em seu estado líquido, solido (gelo), ou até mesmo gasoso (vapor), mas não pode mudar seu estado de um para o outro, apenas manipula-lo no estado em que ela se apresenta. Pode bioenergizar até 625 litros de água. Ganha +5 de ataque ao utilizar ataques com grande volume (bônus de habilidade 1 vez a cada 3 turnos).
• “Rajadas d’água bioenergéticas”: pode disparar rajadas de água em forma de “meia-lua” bioenergizadas na direção de seus alvos. Essa habilidade permite o usuário obter +6 de ataque ao utilizar essa habilidade em uma ação (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos).
• “Escudo”: Com a devida manipulação da água, é possível a criação de um escudo que bloqueia qualquer tipo de ataque físico, que impede que qualquer coisa fora do escudo adentre o mesmo. É como se a água fizesse parte do corpo do hidrocinético, do mesmo jeito que ele contrai um músculo, ele contrai (condensa) a água, deixando-a mais resistente. Pode obter + 3 de defesa ao ser gerado e pode proteger até dois aliados juntos dele. (Bônus de habilidade pode ser utilizado 1 vez a cada 2 turnos).
• “Cura Bioenergética”: O mutante pode se concentrar em seus ferimentos e bioenergizar a região ferida. Assim, como sua bioenergia não lhe faz mal, esta ajuda suas células a acelerarem o processo de cura. Recupera +5 de vida (bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos)
“Watershot”: Pode criar um jato de agua extremamente forte, carregado com energia bioenergética, esse jato torna-se mais pesado e causa mais dano que um jato d’gua comum. Com esse golpe, além do resultado dos dados, o jogador recebe +5 pontos de ataque. Essa habilidade é possível 1 vez a cada 3 turnos.
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