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Controle/Manipulação da mente

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Mensagem por Francisco Qui Ago 14, 2014 3:51 am

Nível 1:
• “Controle de defesa”: O jogador pode manipular a mente de seu adversário para que o mesmo não o ataque. Além do resultado dos dados, -1 ponto de dano é retirado do ataque de seu inimigo, tornando suas ações contra o jogador mais fracas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de ataque”: O jogador pode controlar a mente de um de seus inimigos e fazer com que ele ataque um de seus próprios aliados, ou até mesmo ataque a si próprio. Além do resultado dos dados, seu inimigo retira +1 ponto de dano no ataque contra seu próprio aliado ou contra seu próprio corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de anti-proteção”: O jogador pode imitir um controle na mente de seu inimigo, fazendo com que ele diminua a proteção de seu corpo, o tornando mais frágil contra o próximo ataque que sofrer. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -1 ponto de defesa no próximo ataque que for realizado contra ele. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de lentidão”: O jogador, quando for atacado por um adversário, pode emitir uma ordem que faça seu corpo ficar mais lento e menos ágil. Quando utiliza essa habilidade para frear o ataque de seu inimigo, o jogador acaba ganhando mais esquiva contra seu ataque. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Controle múltiplo de anti-defesa”: O jogador pode emitir uma ordem geral para todos os inimigos em campo, fazendo com que todos percam pontos de defesa no próximo ataque que receberem. 1d12 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de inimigos que o jogador quiser. Esse resultado final é retirado da defesa de seus inimigos nos próximos ataques que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle múltiplo de anti-ataque”: O jogador pode emitir uma ordem geral para que todos os seus inimigos diminuam a eficácia de seus ataques em seus próximos movimentos. 1d12 é lançado e o resultado dos dados é dividido entre o numero de inimigos que o jogador atacar. Esse resultado é decrescido dos próximos ataques de seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle de foco”: O jogador pode emitir uma ordem para um de seus inimigos e fazer com que ele perca o foco no combate, fazendo com que ele lembre-se de memórias passadas, pensa em outras coisas ou qualquer outro tipo de ordem que retire a atenção de seu alvo. 1d12 é lançado e o resultado é dividido por 2. Esse resultado final é retirado dos próximos 2 movimentos que seu inimigo realizar, sejam eles de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle de anti-agilidade”: O jogador pode emitir uma ordem para um de seus inimigos para que o mesmo perca parte de sua agilidade, sendo diminuindo a velocidade de seus movimentos ou perdendo a atenção nos mesmos. 1d12 é lançado e o resultado é dividido por 2. Esse resultado é retirado de defesa dos próximos 2 ataques que o inimigo receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “Controle de defesa”: O jogador pode manipular a mente de seu adversário para que o mesmo não o ataque. Além do resultado dos dados, -3 ponto de dano é retirado do ataque de seu inimigo, tornando suas ações contra o jogador mais fracas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de ataque”: O jogador pode controlar a mente de um de seus inimigos e fazer com que ele ataque um de seus próprios aliados, ou até mesmo ataque a si próprio. Além do resultado dos dados, seu inimigo retira +3 ponto de dano no ataque contra seu próprio aliado ou contra seu próprio corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de anti-proteção”: O jogador pode imitir um controle na mente de seu inimigo, fazendo com que ele diminua a proteção de seu corpo, o tornando mais frágil contra o próximo ataque que sofrer. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -3 ponto de defesa no próximo ataque que for realizado contra ele. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de lentidão”: O jogador, quando for atacado por um adversário, pode emitir uma ordem que faça seu corpo ficar mais lento e menos ágil. Quando utiliza essa habilidade para frear o ataque de seu inimigo, o jogador acaba ganhando mais esquiva contra seu ataque. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Controle múltiplo de anti-defesa”: O jogador pode emitir uma ordem geral para todos os inimigos em campo, fazendo com que todos percam pontos de defesa no próximo ataque que receberem. 1d14 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de inimigos que o jogador quiser. Esse resultado final é retirado da defesa de seus inimigos nos próximos ataques que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle múltiplo de anti-ataque”: O jogador pode emitir uma ordem geral para que todos os seus inimigos diminuam a eficácia de seus ataques em seus próximos movimentos. 1d14 é lançado e o resultado dos dados é dividido entre o numero de inimigos que o jogador atacar. Esse resultado é decrescido dos próximos ataques de seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle de foco”: O jogador pode emitir uma ordem para um de seus inimigos e fazer com que ele perca o foco no combate, fazendo com que ele lembre-se de memórias passadas, pensa em outras coisas ou qualquer outro tipo de ordem que retire a atenção de seu alvo. 1d14 é lançado e o resultado é dividido por 2. Esse resultado final é retirado dos próximos 2 movimentos que seu inimigo realizar, sejam eles de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle de anti-agilidade”: O jogador pode emitir uma ordem para um de seus inimigos para que o mesmo perca parte de sua agilidade, sendo diminuindo a velocidade de seus movimentos ou perdendo a atenção nos mesmos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido por 2. Esse resultado é retirado de defesa dos próximos 2 ataques que o inimigo receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Controle de múltiplos ataques”: O jogador pode emitir uma ordem geral para que todos os seus inimigos se ataquem ao mesmo tempo, ferindo uns aos outros. 1d14 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que ele atacar. Habilidade possível 1 vez a cada  turnos.

Nível 5:
• “Controle de defesa”: O jogador pode manipular a mente de seu adversário para que o mesmo não o ataque. Além do resultado dos dados, -5 pontos de dano é retirado do ataque de seu inimigo, tornando suas ações contra o jogador mais fracas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de ataque”: O jogador pode controlar a mente de um de seus inimigos e fazer com que ele ataque um de seus próprios aliados, ou até mesmo ataque a si próprio. Além do resultado dos dados, seu inimigo retira +5 pontos de dano no ataque contra seu próprio aliado ou contra seu próprio corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de anti-proteção”: O jogador pode imitir um controle na mente de seu inimigo, fazendo com que ele diminua a proteção de seu corpo, o tornando mais frágil contra o próximo ataque que sofrer. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -5 pontos de defesa no próximo ataque que for realizado contra ele. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de lentidão”: O jogador, quando for atacado por um adversário, pode emitir uma ordem que faça seu corpo ficar mais lento e menos ágil. Quando utiliza essa habilidade para frear o ataque de seu inimigo, o jogador acaba ganhando mais esquiva contra seu ataque. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +5 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle de fúria”: O jogador pode emitir uma ordem para um de seus próprios aliados, fazendo com que o mesmo sinta mais raiva e vontade de matar seu inimigo. Além do resultado dos dados, seu aliado recebe +5 pontos de ataque no próximo movimento de ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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