Gigantes de Gelo (Caçadores)
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Gigantes de Gelo (Caçadores)
Níveis gigantes de gelo caçadores
Nível 1:
"Armadilha de gelo": É capaz de lançar esferas de gelo no solo. Ao tocar o solo, essas esferas se abrem e tomam a forma de armadilhas para urso, prendendo o pé de seu alvo. 1d5 revela o resultado do dano e +1d5 revela o tanto que o inimigo terá de ineficácia em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corrente de gelo": Capaz de criar uma corrente de gelo que pode prender os movimentos de seu inimigo. Seu inimigo perde 1d11 no próximo movimento que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Neblina de gelo": Podem criar neblinas densas, feitas de um ar congelante. A neblina retira -1 em todos os movimentos de seus inimigos e todos que estiverem dentro da neblina perdem 1d4 de vida por turno. A neblina pode ficar ativa por 3 turnos, mas deve esperar +4 turnos após ser dissipada.
"Lança de gelo": Podem criar lanças de gelo para arremessar em seus inimigos. A lança recebe +1 de dano e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
"Armadilha de antidefesa": Pode criar uma armadilha no solo, da mesma forma que a anterior, mas dessa vez a armadilha só dificulta os movimentos de seu inimigo, o deixando mais suscetível a ataques. Seu inimigo perde 1d12 de defesa, sendo esse resultado somado com o próximo ataque que o alvo receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Múltiplas correntes": pode criar uma rede feita de correntes de gelo, capaz de prender até 3 inimigos ao mesmo tempo. Um teste é feito com 1d12 e o resultado é dividido pelo número de alvos. O resultado final é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque, aumentando o dano do golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Dupla flecha de gelo": Tendo em posse um arco e inúmeras flechas, ambas feitas de gelo, pode lançar duas falcões de uma só vez, mirando em 1 ou até em 2 alvos. Cada flecha retira 1d6 de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Perícia com arco e flecha": Esse tipo de gigante foi altamente treinado no manuseio do arco e flecha. Recebe +1 em todos os movimentos de arco e falácia e realizar. (Passiva).
Nível 3:
"Armadilha de gelo": É capaz de lançar esferas de gelo no solo. Ao tocar o solo, essas esferas se abrem e tomam a forma de armadilhas para urso, prendendo o pé de seu alvo. 1d6 revela o resultado do dano e +1d6 revela o tanto que o inimigo terá de ineficácia em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corrente de gelo": Capaz de criar uma corrente de gelo que pode prender os movimentos de seu inimigo. Seu inimigo perde 1d13no próximo movimento que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Neblina de gelo": Podem criar neblinas densas, feitas de um ar congelante. A neblina retira -2 em todos os movimentos de seus inimigos e todos que estiverem dentro da neblina perdem 1d5 de vida por turno. A neblina pode ficar ativa por 3 turnos, mas deve esperar +4 turnos após ser dissipada.
"Lança de gelo": Podem criar lanças de gelo para arremessar em seus inimigos. A lança recebe +2 de dano e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
"Armadilha de antidefesa": Pode criar uma armadilha no solo, da mesma forma que a anterior, mas dessa vez a armadilha só dificulta os movimentos de seu inimigo, deixando mais suscetível a ataques. Seu inimigo perde 1d13 de defesa, sendo esse resultado somado com o próximo ataque que o alvo receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Múltiplas correntes": pode criar uma rede feita de correntes de gelo, capaz de prender até 3 inimigos ao mesmo tempo. Um teste é feito com 1d14 e o resultado é dividido pelo número de alvos. O resultado final é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque, aumentando o dano do golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Dupla flecha de gelo": Tendo em posse um arco e inúmeras flechas, ambas feitas de gelo, pode lançar duas falcões de uma só vez, mirando em 1 ou até em 2 alvos. Cada flecha retira 1d7 de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Perícia com arco e flecha": Esse tipo de gigante foi altamente treinado no manuseio do arco e flecha. Recebe +2 em todos os movimentos de arco e falácia e realizar. (Passiva).
"Combo de flechas": Pode lançar uma série de flechas, em até 5 inimigos em poucos segundos. Cada uma de suas duas flechas retira 1d3 de dano de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
"Armadilha de gelo": É capaz de lançar esferas de gelo no solo. Ao tocar o solo, essas esferas se abrem e tomam a forma de armadilhas para urso, prendendo o pé de seu alvo. 1d7 revela o resultado do dano e +1d7 revela o tanto que o inimigo terá de ineficácia em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corrente de gelo": Capaz de criar uma corrente de gelo que pode prender os movimentos de seu inimigo. Seu inimigo perde 1d15 no próximo movimento que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Neblina de gelo": Podem criar neblinas densas, feitas de um ar congelante. A neblina retira -3 em todos os movimentos de seus inimigos e todos que estiverem dentro da neblina perdem 1d5 de vida por turno. A neblina pode ficar ativa por 3 turnos, mas deve esperar +4 turnos após ser dissipada.
"Lança de gelo": Podem criar lanças de gelo para arremessar em seus inimigos. A lança recebe +3 de dano e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
"Tempestade de flechas congelastes": Pode lançar uma flecha para o céu, fazendo ela se transformar em dezenas de pequenas flechas. 1d16 é lançado e o resultado é dividido pelo número de inimigos que o gigante atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 1:
"Armadilha de gelo": É capaz de lançar esferas de gelo no solo. Ao tocar o solo, essas esferas se abrem e tomam a forma de armadilhas para urso, prendendo o pé de seu alvo. 1d5 revela o resultado do dano e +1d5 revela o tanto que o inimigo terá de ineficácia em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corrente de gelo": Capaz de criar uma corrente de gelo que pode prender os movimentos de seu inimigo. Seu inimigo perde 1d11 no próximo movimento que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Neblina de gelo": Podem criar neblinas densas, feitas de um ar congelante. A neblina retira -1 em todos os movimentos de seus inimigos e todos que estiverem dentro da neblina perdem 1d4 de vida por turno. A neblina pode ficar ativa por 3 turnos, mas deve esperar +4 turnos após ser dissipada.
"Lança de gelo": Podem criar lanças de gelo para arremessar em seus inimigos. A lança recebe +1 de dano e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
"Armadilha de antidefesa": Pode criar uma armadilha no solo, da mesma forma que a anterior, mas dessa vez a armadilha só dificulta os movimentos de seu inimigo, o deixando mais suscetível a ataques. Seu inimigo perde 1d12 de defesa, sendo esse resultado somado com o próximo ataque que o alvo receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Múltiplas correntes": pode criar uma rede feita de correntes de gelo, capaz de prender até 3 inimigos ao mesmo tempo. Um teste é feito com 1d12 e o resultado é dividido pelo número de alvos. O resultado final é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque, aumentando o dano do golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Dupla flecha de gelo": Tendo em posse um arco e inúmeras flechas, ambas feitas de gelo, pode lançar duas falcões de uma só vez, mirando em 1 ou até em 2 alvos. Cada flecha retira 1d6 de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Perícia com arco e flecha": Esse tipo de gigante foi altamente treinado no manuseio do arco e flecha. Recebe +1 em todos os movimentos de arco e falácia e realizar. (Passiva).
Nível 3:
"Armadilha de gelo": É capaz de lançar esferas de gelo no solo. Ao tocar o solo, essas esferas se abrem e tomam a forma de armadilhas para urso, prendendo o pé de seu alvo. 1d6 revela o resultado do dano e +1d6 revela o tanto que o inimigo terá de ineficácia em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corrente de gelo": Capaz de criar uma corrente de gelo que pode prender os movimentos de seu inimigo. Seu inimigo perde 1d13no próximo movimento que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Neblina de gelo": Podem criar neblinas densas, feitas de um ar congelante. A neblina retira -2 em todos os movimentos de seus inimigos e todos que estiverem dentro da neblina perdem 1d5 de vida por turno. A neblina pode ficar ativa por 3 turnos, mas deve esperar +4 turnos após ser dissipada.
"Lança de gelo": Podem criar lanças de gelo para arremessar em seus inimigos. A lança recebe +2 de dano e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
"Armadilha de antidefesa": Pode criar uma armadilha no solo, da mesma forma que a anterior, mas dessa vez a armadilha só dificulta os movimentos de seu inimigo, deixando mais suscetível a ataques. Seu inimigo perde 1d13 de defesa, sendo esse resultado somado com o próximo ataque que o alvo receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Múltiplas correntes": pode criar uma rede feita de correntes de gelo, capaz de prender até 3 inimigos ao mesmo tempo. Um teste é feito com 1d14 e o resultado é dividido pelo número de alvos. O resultado final é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque, aumentando o dano do golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Dupla flecha de gelo": Tendo em posse um arco e inúmeras flechas, ambas feitas de gelo, pode lançar duas falcões de uma só vez, mirando em 1 ou até em 2 alvos. Cada flecha retira 1d7 de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Perícia com arco e flecha": Esse tipo de gigante foi altamente treinado no manuseio do arco e flecha. Recebe +2 em todos os movimentos de arco e falácia e realizar. (Passiva).
"Combo de flechas": Pode lançar uma série de flechas, em até 5 inimigos em poucos segundos. Cada uma de suas duas flechas retira 1d3 de dano de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
"Armadilha de gelo": É capaz de lançar esferas de gelo no solo. Ao tocar o solo, essas esferas se abrem e tomam a forma de armadilhas para urso, prendendo o pé de seu alvo. 1d7 revela o resultado do dano e +1d7 revela o tanto que o inimigo terá de ineficácia em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corrente de gelo": Capaz de criar uma corrente de gelo que pode prender os movimentos de seu inimigo. Seu inimigo perde 1d15 no próximo movimento que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Neblina de gelo": Podem criar neblinas densas, feitas de um ar congelante. A neblina retira -3 em todos os movimentos de seus inimigos e todos que estiverem dentro da neblina perdem 1d5 de vida por turno. A neblina pode ficar ativa por 3 turnos, mas deve esperar +4 turnos após ser dissipada.
"Lança de gelo": Podem criar lanças de gelo para arremessar em seus inimigos. A lança recebe +3 de dano e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
"Tempestade de flechas congelastes": Pode lançar uma flecha para o céu, fazendo ela se transformar em dezenas de pequenas flechas. 1d16 é lançado e o resultado é dividido pelo número de inimigos que o gigante atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Ficha X-Marvel
Poderes:
Mensagens :
416
Data de inscrição :
02/12/2013
Idade :
28
Localização :
Estados Unidos
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