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Fitocinese.

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Fitocinese.

Mensagem por Wiccano em Sex Ago 21, 2015 11:39 pm

Nível Um:


• “Fitocinese Inicial”: Com o controle natural sobre plantas e organismos vegetais, pode manipular as plantas para moverem-se de acordo com seu desejo. Seja utilizando-se de uma árvore para golpear um inimigo ou de alguns arbustos para esconder-se, quando se utilizar de plantas e vegetais para atacar seu inimigo, receberá +1 de atk a cada 3 turnos.

• “Cipós e Videiras”: Suas veias saem de sua pele, formando tiras de cipó verde e videiras, podendo ferir o inimigo como se fossem chicotes. Pode alcançar a distância máxima de 10 metros. Recebe +1 de atk uma vez a cada 3 turnos.

• “Indução de Crescimento”: Pode acelerar o crescimento de toda vida vegetal ao seu redor, rapidamente. Como resposta, suas plantas conscientes estarão prontas a defendê-lo. Limite de criação: 01 planta mutante por uso de habilidade. Vegetal terá 15HP, e +1 de ataque em seus movimentos. Um golpe a cada rodada. Após a morte do vegetal, aguardar duas rodadas até modificar outro. Obviamente, é preciso que exista alguma planta já viva no local, para o uso da habilidade. A planta recebe -1 em seus atributos, contra fogo.

• “Armadilha Verde”: Ao invocar cipós ou raízes do solo para imobilizar seu inimigo, além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.


Nível Dois:


• “Clorotelepatia”: Com a capacidade máxima de sentir, entender e efetivamente falar com as plantas, o mutante estará apto a usá-las como espiões ou informantes. As habilidades mentais de um filocinético também aumentam sua capacidade de esquiva, em ambientes verdes. As plantas o avisarão de cada aproximação ou golpe do inimigo, aumentando em +2 de ataque e esquiva seus movimentos, quando em ambientes contendo vida vegetal de qualquer espécie ou planeta. Habilidade a cada duas rodadas.

• “Feromônios”: Por sua conexão interior com as plantas, o usuário se torna capaz de absorver e replicar os efeitos feromônicos de suas propriedades químicas variadas. Pode utilizar esta habilidade de diversas formas. Mimetizando as propriedades curativas de uma planta, pode conferir +2 de vida para um aliado, além do resultado dos dados na rodada de ativação. Mimetizando um estimulante, aumenta +2 em esquiva ou ataque. Mimetizando uma toxina, diminui em -2 a esquiva ou a defesa de um adversário. Intervalo de três turnos, usando apenas uma habilidade por ativação.

• “Fotossíntese”: Ao absorver a luz solar, o jogador pode realizar uma rápida fotossíntese e curar pequenos ferimentos em seu corpo. O jogador recebe +2 pontos de vida, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos. Não funciona durante a noite.

• “Citotoxina”: Com a identificação mental e física com o mundo vegetal, o mutante recebe o dom de secretar através dos poros de sua pele um pólen tóxico, que funciona como uma secreção semelhante a do suor, através de seu corpo. Pode ser desferido como uma rajada de pó, que atordoa o inimigo. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -2 pontos no próximo movimento que realizar. Intervalo de três turnos.


Nível Três:


• “Fitocinese Inicial”: Com o controle natural sobre plantas e organismos vegetais, pode manipular as plantas para moverem-se de acordo com seu desejo. Seja utilizando-se de uma árvore para golpear um inimigo ou de alguns arbustos para esconder-se, quando se utilizar de plantas e vegetais para atacar seu inimigo, receberá +3 de atk a cada 3 turnos.

• “Cipós e Videiras”: Suas veias saem de sua pele, formando tiras de cipó verde e videiras, podendo ferir o inimigo como se fossem chicotes. Pode alcançar a distância máxima de 30 metros. Recebe +3 de atk uma vez a cada 3 turnos.

• “Indução de Crescimento”: Pode acelerar o crescimento de toda vida vegetal ao seu redor, rapidamente. Como resposta, suas plantas conscientes estarão prontas a defendê-lo. Limite de criação: 01 planta mutante por uso de habilidade. Vegetal terá 25HP, e +3 de ataque em seus movimentos. Um golpe a cada rodada. Após a morte do vegetal, aguardar duas rodadas até modificar outro. Obviamente, é preciso que exista alguma planta já viva no local, para o uso da habilidade. A planta recebe -3 em seus atributos, contra fogo.

• “Armadilha Verde”: Ao invocar cipós ou raízes do solo para imobilizar seu inimigo, além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.


Nível Quatro:


• “Clorotelepatia”: Com a capacidade máxima de sentir, entender e efetivamente falar com as plantas, o mutante estará apto a usá-las como espiões ou informantes. As habilidades mentais de um filocinético também aumentam sua capacidade de esquiva, em ambientes verdes. As plantas o avisarão de cada aproximação ou golpe do inimigo, aumentando em +2 de ataque e esquiva seus movimentos, quando em ambientes contendo vida vegetal de qualquer espécie ou planeta. Habilidade a cada duas rodadas.

• “Feromônios”: Por sua conexão interior com as plantas, o usuário se torna capaz de absorver e replicar os efeitos feromônicos de suas propriedades químicas variadas. Pode utilizar esta habilidade de diversas formas. Mimetizando as propriedades curativas de uma planta, pode conferir +2 de vida para um aliado, além do resultado dos dados na rodada de ativação. Mimetizando um estimulante, aumenta +2 em esquiva ou ataque. Mimetizando uma toxina, diminui em -2 a esquiva ou a defesa de um adversário. Intervalo de três turnos, usando apenas uma habilidade por ativação.

• “Fotossíntese”: Ao absorver a luz solar, o jogador pode realizar uma rápida fotossíntese e curar pequenos ferimentos em seu corpo. O jogador recebe +2 pontos de vida, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos. Não funciona durante a noite.

• “Citotoxina”: Com a identificação mental e física com o mundo vegetal, o mutante recebe o dom de secretar através dos poros de sua pele um pólen tóxico, que funciona como uma secreção semelhante a do suor, através de seu corpo. Pode ser desferido como uma rajada de pó, que atordoa o inimigo. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -2 pontos no próximo movimento que realizar. Intervalo de três turnos.

• “Sentinela Verde”: Pode converter qualquer semente comum, de qualquer planta, em um pequeno soldado vegetal, com aspectos humanoides. O pequeno guerreiro lutará pelo seu mestre, obtendo uma ação de ataque ou defesa por turno. Receberá 35HP e +4 de defesa, pois possui um braço em forma de escudo natural. Após a morte de um sentinela, esperar três rodadas para invocar outro. O monstro recebe +4 em seus atributos, contra fogo.


Nível Cinco:


• “Fitocinese Inicial”: Com o controle natural sobre plantas e organismos vegetais, pode manipular as plantas para moverem-se de acordo com seu desejo. Seja utilizando-se de uma árvore para golpear um inimigo ou de alguns arbustos para esconder-se, quando se utilizar de plantas e vegetais para atacar seu inimigo, receberá +5 de atk a cada 3 turnos.

• “Cipós e Videiras”: Suas veias saem de sua pele, formando tiras de cipó verde e videiras, podendo ferir o inimigo como se fossem chicotes. Pode alcançar a distância máxima de 50 metros. Recebe +5 de atk uma vez a cada 3 turnos.

• “Indução de Crescimento”: Pode acelerar o crescimento de toda vida vegetal ao seu redor, rapidamente. Como resposta, suas plantas conscientes estarão prontas a defendê-lo. Limite de criação: 02 plantas mutantes por uso de habilidade. Vegetal terá 20HP, e +5 de ataque em seus movimentos. Um golpe a cada rodada. Após a morte do vegetal, aguardar duas rodadas até modificar outro. Obviamente, é preciso que exista alguma planta já viva no local, para o uso da habilidade. A planta recebe -5 em seus atributos, contra fogo.

• “Armadilha Verde”: Ao invocar cipós ou raízes do solo para imobilizar seu inimigo, além do resultado dos dados, seu alvo perde -5 ponto de defesa. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Biogênese”: Ao canalizar sua energia interior, pode despertar qualquer resquício de vida vegetal, em qualquer lugar do planeta. Ao utilizar sua mente para rastrear qualquer resquício vegetal no local, mesmo que fossilizado, o mutante poderá “despertar” a vida vegetal, gerando uma pequena região ao seu redor que será verde como o Jardim do Éden. Esta habilidade aumenta todos os atributos do usuário em +5, além de permitir a ativação de suas outras atividades secundárias. Todo local do planeta contém vestígios de vida vegetal, e mesmo que através do concreto das selvas de pedra, nenhum verde deixará de responder ao seu chamado. Intervalo de quatro turnos.



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Billy Kaplan. Caos Wizard. Demiurge. Hulkling's Husband.

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