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Mensagem por Siobhan Savage em Qua Mar 05, 2014 3:54 pm

Vírus Extremis:
Nível 1:
• “Sentidos aguçados”: Sua visão, audição, olfato, tato e paladar são mais sensíveis do que o normal, podendo enxergar melhor do que as outras pessoas e amplificando seu olfato e audição. No caso do tato e paladar as mudanças são poucas neste estágio. Ganha +1 de ataque, defesa e esquiva quando está lutando em locais com baixa luminosidade.

“Resistência”: Ela demora mais a cansar-se do que as outras pessoas, bem como aguenta mais pancadas antes de ficar tonta, sua pele ainda não tem defesa extra. Sua resistência lhe faz ignorar a dor de seus músculos, conseguindo lutar mesmo ferida. Dessa forma, a cada 3 turnos, pode ganhar +1 de esquiva em algum movimento de desvio.

“Aptidão física”: É mais forte do que aparenta, de forma que seus socos podem doer bem mais do que o pressuposto, seus saltos também sofrem alteração, podendo saltar distâncias razoáveis. Sua agilidade e poder de esquiva também demonstram uma mudança considerável. Ganha +1 de esquiva em todos os movimentos de esquiva que realizar.

“Cauterização rápida”: Seus machucados leves cauterizam automaticamente, ainda que não se curem com a mesma velocidade. Feridas de porte médio tendem a sangrar menos, mas não surte tanto efeito para cortes profundos. Ganha +1 de vida a cada turno.

Nível 2:
• “Combo de ataque”: Graças a sua grande agilidade e rapidez, pode causar uma sequencia de golpes em seu inimigo em um só movimento. Pode golpear 3 vezes seu inimigo, gerando um dano de 3d4 (3 dados de 4 lados). Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Regeneração automática”: Consegue regenerar de forma muito rápida arranhões e machucados mais leves. Desta forma, cada ataque que receber, é ignorado 1 ponto do dano.
• “Acrobacia: Adquire habilidades acrobáticas, capaz de desviar com muita eficácia de golpes certeiros. Dessa forma, uma vez a cada 3 turnos, além do resultado dos dados, o usuário deste poder ganha +4 de esquiva de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Triplo ataque”: Somando sua acrobacia com sua agilidade, pode efetuar 3 ataques em 3 diferentes alvos. Cada alvo recebe um dano de 1d4. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Sentidos aguçados”: Sua visão, audição, olfato, tato e paladar são mais sensíveis do que o normal, podendo enxergar melhor do que as outras pessoas e amplificando seu olfato e audição. No caso do tato e paladar as mudanças são poucas neste estágio. Ganha +2 de ataque, defesa e esquiva quando está lutando em locais com baixa luminosidade.

“Resistência”: Ela demora mais a cansar-se do que as outras pessoas, bem como aguenta mais pancadas antes de ficar tonta, sua pele ainda não tem defesa extra. Sua resistência lhe faz ignorar a dor de seus músculos, conseguindo lutar mesmo ferida. Dessa forma, a cada 3 turnos, pode ganhar +3 de esquiva em algum movimento de desvio.

“Aptidão física”: É mais forte do que aparenta, de forma que seus socos podem doer bem mais do que o pressuposto, seus saltos também sofrem alteração, podendo saltar distâncias razoáveis. Sua agilidade e poder de esquiva também demonstram uma mudança considerável. Ganha +2 de esquiva em todos os movimentos de esquiva que realizar.

“Cauterização rápida”: Seus machucados leves cauterizam automaticamente, ainda que não se curem com a mesma velocidade. Feridas de porte médio tendem a sangrar menos, mas não surte tanto efeito para cortes profundos. Ganha +2 de vida a cada turno.

Nível 4:
• “Combo de ataque”: Graças a sua grande agilidade e rapidez, pode causar uma sequencia de golpes em seu inimigo em um só movimento. Pode golpear 3 vezes seu inimigo, gerando um dano de 3d5 (3 dados de 5 lados). Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Regeneração automática”: Consegue regenerar de forma muito rápida arranhões e machucados mais leves. Desta forma, cada ataque que receber, é ignorado 2 ponto do dano.
• “Acrobacia: Adquire habilidades acrobáticas, capaz de desviar com muita eficácia de golpes certeiros. Dessa forma, uma vez a cada 3 turnos, além do resultado dos dados, o usuário deste poder ganha +6 de esquiva de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Triplo ataque”: Somando sua acrobacia com sua agilidade, pode efetuar 4 ataques em 4 diferentes alvos. Cada alvo recebe um dano de 1d4. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Sentidos aguçados”: Sua visão, audição, olfato, tato e paladar são mais sensíveis do que o normal, podendo enxergar melhor do que as outras pessoas e amplificando seu olfato e audição. No caso do tato e paladar as mudanças são poucas neste estágio. Ganha +3 de ataque, defesa e esquiva quando está lutando em locais com baixa luminosidade.

“Resistência”: Ela demora mais a cansar-se do que as outras pessoas, bem como aguenta mais pancadas antes de ficar tonta, sua pele ainda não tem defesa extra. Sua resistência lhe faz ignorar a dor de seus músculos, conseguindo lutar mesmo ferida. Dessa forma, a cada 3 turnos, pode ganhar +5 de esquiva em algum movimento de desvio.

“Aptidão física”: É mais forte do que aparenta, de forma que seus socos podem doer bem mais do que o pressuposto, seus saltos também sofrem alteração, podendo saltar distâncias razoáveis. Sua agilidade e poder de esquiva também demonstram uma mudança considerável. Ganha +3 de esquiva em todos os movimentos de esquiva que realizar.

“Cauterização rápida”: Seus machucados leves cauterizam automaticamente, ainda que não se curem com a mesma velocidade. Feridas de porte médio tendem a sangrar menos, mas não surte tanto efeito para cortes profundos. Ganha +3 de vida a cada turno.

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