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Telecinese

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Mensagem por Siobhan Savage Qui Mar 06, 2014 9:29 am

Telecinese:

Nível 1:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 250 kg. Ganha +1 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +1 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +2 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 65 km/h.


Nível 2:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +2 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bonus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +3 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 5 metros de seu corpo. Um dado 1d14 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -2 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 3:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 750 kg. Ganha +3 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +2 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +4 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +2 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 85 km/h.


Nível 4:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 1000 kg. Ganha +4 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +5 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 5 metros de seu corpo. Um dado 1d18 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -3 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Telecinese Vetorial”: Consiste na aceleração, pode erguer qualquer objeto e enviá-lo numa velocidade extrema em direção a qualquer coisa que seja, pode acelerar seu portador se este já tiver a habilidade de voar. Ao acelerar um abjeto que lançou em um inimigo, ou um objeto que algum aliado também tenha lançado, o dano ganha +3 de ataque, fora o resultado dos dados. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 1500 kg. Ganha +5 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +3 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +6 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +3 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 110 km/h.
•"Domo telecinético": Pode criar um domo telecinético, capaz de proteger até 4 pessoas de um ataque. Um dado 1d15 é lançado e o resultado é dividido como proteção para todos os jogadores protegidos pelo domo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 6:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 2000 kg. Ganha +6 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +7 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. Um dado 1d122 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -4 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Telecinese Vetorial”: Consiste na aceleração, pode erguer qualquer objeto e enviá-lo numa velocidade extrema em direção a qualquer coisa que seja, pode acelerar seu portador se este já tiver a habilidade de voar. Ao acelerar um abjeto que lançou em um inimigo, ou um objeto que algum aliado também tenha lançado, o dano ganha +5 de ataque, fora o resultado dos dados. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Drenagem psíquica”: Apesar de não poderem ler ou terem controle de mentes, os telecinéticos usam de seus poderes com a ajuda desta, então estes podem usar de sua telecinese numa pessoa com intenção de drenar sua força mental, para que fiquem mais forte, os adversários não ficam com menos inteligência, eles apenas ficam levemente atordoados.Seu alvo perde -3 no próximo movimento e o telecinético ganha +3 no próximo movimento com telecinesia que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.



Nível 7:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 2500 kg. Ganha +7 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +8 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +4 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 135 km/h.
•"Domo telecinético": Pode criar um domo telecinético, capaz de proteger até 4 pessoas de um ataque. Um dado 1d20 é lançado e o resultado é dividido como proteção para todos os jogadores protegidos pelo domo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Pressão Implosiva”: Focando sua força telecinética num determinado ponto, o mutante consegue criar uma pressão tão intensa que ela simula o efeito do vácuo, podendo implodir objetos, literalmente. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -4 no próximo movimento que realizar além de receber 4 pontos de dano automático. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.


Nível 8:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 3500 kg. Ganha +8 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +9 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 15 metros de seu corpo. Um dado 1d126 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -5 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Telecinese Vetorial”: Consiste na aceleração, pode erguer qualquer objeto e enviá-lo numa velocidade extrema em direção a qualquer coisa que seja, pode acelerar seu portador se este já tiver a habilidade de voar. Ao acelerar um abjeto que lançou em um inimigo, ou um objeto que algum aliado também tenha lançado, o dano ganha +7 de ataque, fora o resultado dos dados. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Termocinese telecinética”: Consiste em modificar a temperatura de um objeto, tanto o deixando quente quanto deixando-o frio a sua escolha, pois quando está num certo nível é possível controlar as moléculas, tanto que pode erguer pequenas porções como água, terra, ou coisas destes gênero. Pode lançar objetos extremamente quentes ou frios, podendo lesionar com maior força inimigos d fogo ou de gelo, ao utilizar a temperatura contrária de seus corpos. Nesses casos, recebe +8 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Drenagem psíquica”: Apesar de não poderem ler ou terem controle de mentes, os telecinéticos usam de seus poderes com a ajuda desta, então estes podem usar de sua telecinese numa pessoa com intenção de drenar sua força mental, para que fiquem mais forte, os adversários não ficam com menos inteligência, eles apenas ficam levemente atordoados.Seu alvo perde -4 no próximo movimento e o telecinético ganha +4 no próximo movimento com telecinesia que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.



Nível 9:

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 4000 kg. Ganha +9 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +5 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +10 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +5 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 150 km/h.
•"Domo telecinético": Pode criar um domo telecinético, capaz de proteger até 5 pessoas de um ataque. Um dado 1d25 é lançado e o resultado é dividido como proteção para todos os jogadores protegidos pelo domo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Pressão Implosiva”: Focando sua força telecinética num determinado ponto, o mutante consegue criar uma pressão tão intensa que ela simula o efeito do vácuo, podendo implodir objetos, literalmente. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -5 no próximo movimento que realizar além de receber 5 pontos de dano automático. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•“Exoesqueleto”: Pode criar uma espécie de escudo defensivo em algumas partes do corpo para própria proteção, apenas em algumas partes do corpo, quando criada ao redor de sua cabeça faz com que crie-se um próprio meio respiratório que acumula-se dentro, podendo respirar livremente e até mesmo ótimo para quando tem missões subaquáticas. Apenas protege-se de ataques físicos, não precisa rolar dados, pois recebe +5 de proteção em todos os ataques que receber em 2 turnos. Habilidade possivel 1 vez a cada 5 turnos.



Nível 10

•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 5000 kg. Ganha +10 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +9 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 20 metros de seu corpo. Um dado 1d130 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -6 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Telecinese Vetorial”: Consiste na aceleração, pode erguer qualquer objeto e enviá-lo numa velocidade extrema em direção a qualquer coisa que seja, pode acelerar seu portador se este já tiver a habilidade de voar. Ao acelerar um abjeto que lançou em um inimigo, ou um objeto que algum aliado também tenha lançado, o dano ganha +9 de ataque, fora o resultado dos dados. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Termocinese telecinética”: Consiste em modificar a temperatura de um objeto, tanto o deixando quente quanto deixando-o frio a sua escolha, pois quando está num certo nível é possível controlar as moléculas, tanto que pode erguer pequenas porções como água, terra, ou coisas destes gênero. Pode lançar objetos extremamente quentes ou frios, podendo lesionar com maior força inimigos d fogo ou de gelo, ao utilizar a temperatura contrária de seus corpos. Nesses casos, recebe +10 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Drenagem psíquica”: Apesar de não poderem ler ou terem controle de mentes, os telecinéticos usam de seus poderes com a ajuda desta, então estes podem usar de sua telecinese numa pessoa com intenção de drenar sua força mental, para que fiquem mais forte, os adversários não ficam com menos inteligência, eles apenas ficam levemente atordoados.Seu alvo perde -5 no próximo movimento e o telecinético ganha +5 no próximo movimento com telecinesia que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Onda telecinética": Pode liberar uma grande onda de energia, capaz de gerar dano em todos os inimigos que estiverem em campo. 1D40 é lançado e dividido pelo numero de inimigos em campo. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
•"Contra golpe": Caso tenha sido atingido por algum objeto pesado, pode conter parte do dano e reverter em outro ataque ao seu agressor, lançando o mesmo objeto que seu inimigo utilizou para lhe atacar, antes que o objeto utilizado chegue a tocar o chão. Absorve 30% do dano do ataque de seu inimigo e esse dano é revertido em seu ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

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