Mimetismo Andróide
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Mimetismo Andróide
Mimetismo andróide:
Nível 1:
• “Canhões plasmáticos”: O corpo cibernético é alimentado por um gerador de energia à base de plasma, que também é manuseado para fins secundários. Uma das utilidades desse gerador é a habilidade de, através de canhões nos antebraços e costas do androide, liberar tiros destrutivos de pura energia plasmática. Recebe +1 ponto de dano ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lâminas plasmáticas”: O gerador de plasma também é capaz de criar lâminas à base de energia ativa em plasma em cada um de seus braços. As lâminas podem cortar quase qualquer material, além de causar dano com sua alta temperatura. Recebe +1 ponto de dano quando utiliza suas lâminas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira plasmática”: O gerador de plasma que alimenta o corpo cibernético pode de ser utilizado para criar um campo de força circular em volta do corpo do androide, protegendo-o de projéteis, energia e ataques físicos como uma barreira, podendo defender a si mesmo a até mais 1 aliado. Recebe +1 ponto de defesa quando se utiliza da barreira e, caso proteja a si mesmo a e mais algum aliado, o resultado será dividido entre ambos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Cibernética”: O corpo do portador desse poder possui força física aprimorada por seu desenvolvimento cibernético, com força para suportar enormes quantidades de peso e danificar materiais altamente resistentes. Neste nível o jogador pode carregar e arremessar objetos de até 300 quilos e recebe +1 ponto de dano quando se utiliza dessa força para atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Resistência Cibernética”: Fabricado à base de adamantium sintético, o corpo metálico do androide é capaz de suportar danos de grande força ou poder destrutivo com danos baixíssimos. Pode fazer com que sua blindagem de adamantium sintético cubra uma parte maior de seu corpo, recebendo +2 pontos de defesa quando se utiliza desta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Agilidade Cibernética”: Com articulações de movimentação pneumática e aerodinâmica altamente desenvolvida, além dos reflexos aprimorados pelos sistemas de combate pré-adaptados, a agilidade encontra-se em níveis bem desenvolvidos. Recebe +2 pontos de esquiva quando se utiliza de sua agilidade para desviar de um atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Propulsores corporais”: Em diversos locais de seu corpo, mas principalmente em suas costas e pés, propulsores enérgicos geram movimentação super-veloz, dando movimentos de esquiva ou ataque quase impossíveis de se acompanhar ao androide. Em altos níveis, torna-se capacidade de vôo. Pode voar a uma velocidade máxima de 80 km/h. Recebe +2 pontos de esquiva quando se utiliza de seus propulsores. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Artilharia Bélica”: Escondidas em vários compartimentos pela extensão do corpo cibernético, estão armas de fogo à base de balas metálicas, em versões adaptadas de rifles e metralhadoras. Por exemplo, metralhadoras giratórias em volta dos pulsos e rifles nos ombros. Quando utiliza uma das armas de seu arsenal corporal, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Canhões plasmáticos”: O corpo cibernético é alimentado por um gerador de energia à base de plasma, que também é manuseado para fins secundários. Uma das utilidades desse gerador é a habilidade de, através de canhões nos antebraços e costas do androide, liberar tiros destrutivos de pura energia plasmática. Recebe +3 ponto de dano ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lâminas plasmáticas”: O gerador de plasma também é capaz de criar lâminas à base de energia ativa em plasma em cada um de seus braços. As lâminas podem cortar quase qualquer material, além de causar dano com sua alta temperatura. Recebe +3 ponto de dano quando utiliza suas lâminas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira plasmática”: O gerador de plasma que alimenta o corpo cibernético pode de ser utilizado para criar um campo de força circular em volta do corpo do androide, protegendo-o de projéteis, energia e ataques físicos como uma barreira, podendo defender a si mesmo a até mais 1 aliado. Recebe +3 ponto de defesa quando se utiliza da barreira e, caso proteja a si mesmo a e mais algum aliado, o resultado será dividido entre ambos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Cibernética”: O corpo do portador desse poder possui força física aprimorada por seu desenvolvimento cibernético, com força para suportar enormes quantidades de peso e danificar materiais altamente resistentes. Neste nível o jogador pode carregar e arremessar objetos de até 600 quilos e recebe +3 ponto de dano quando se utiliza dessa força para atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Resistência Cibernética”: Fabricado à base de adamantium sintético, o corpo metálico do androide é capaz de suportar danos de grande força ou poder destrutivo com danos baixíssimos. Pode fazer com que sua blindagem de adamantium sintético cubra uma parte maior de seu corpo, recebendo +4 pontos de defesa quando se utiliza desta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Agilidade Cibernética”: Com articulações de movimentação pneumática e aerodinâmica altamente desenvolvida, além dos reflexos aprimorados pelos sistemas de combate pré-adaptados, a agilidade encontra-se em níveis bem desenvolvidos. Recebe +4 pontos de esquiva quando se utiliza de sua agilidade para desviar de um atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Propulsores corporais”: Em diversos locais de seu corpo, mas principalmente em suas costas e pés, propulsores enérgicos geram movimentação super-veloz, dando movimentos de esquiva ou ataque quase impossíveis de se acompanhar ao androide. Em altos níveis, torna-se capacidade de vôo. Pode voar a uma velocidade máxima de 150 km/h. Recebe +4 pontos de esquiva quando se utiliza de seus propulsores. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Artilharia Bélica”: Escondidas em vários compartimentos pela extensão do corpo cibernético, estão armas de fogo à base de balas metálicas, em versões adaptadas de rifles e metralhadoras. Por exemplo, metralhadoras giratórias em volta dos pulsos e rifles nos ombros. Quando utiliza uma das armas de seu arsenal corporal, o jogador recebe +4 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Artilharia explosiva”: Assim como a artilharia bélica, há a artilharia explosiva. Auto-indicativa pelo nome, essa artilharia está presente principalmente nas costas e no torso (barriga e peitorais) do androide. Inclui mísseis e granadas. As explosões de sua artilharia explosiva podem ferir mais de um alvo ao mesmo tempo, portanto, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Canhões plasmáticos”: O corpo cibernético é alimentado por um gerador de energia à base de plasma, que também é manuseado para fins secundários. Uma das utilidades desse gerador é a habilidade de, através de canhões nos antebraços e costas do androide, liberar tiros destrutivos de pura energia plasmática. Recebe +5 ponto de dano ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lâminas plasmáticas”: O gerador de plasma também é capaz de criar lâminas à base de energia ativa em plasma em cada um de seus braços. As lâminas podem cortar quase qualquer material, além de causar dano com sua alta temperatura. Recebe +5 ponto de dano quando utiliza suas lâminas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira plasmática”: O gerador de plasma que alimenta o corpo cibernético pode de ser utilizado para criar um campo de força circular em volta do corpo do androide, protegendo-o de projéteis, energia e ataques físicos como uma barreira, podendo defender a si mesmo a até mais 1 aliado. Recebe +5 ponto de defesa quando se utiliza da barreira e, caso proteja a si mesmo a e mais algum aliado, o resultado será dividido entre ambos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Cibernética”: O corpo do portador desse poder possui força física aprimorada por seu desenvolvimento cibernético, com força para suportar enormes quantidades de peso e danificar materiais altamente resistentes. Neste nível o jogador pode carregar e arremessar objetos de até 1200 quilos e recebe +5 ponto de dano quando se utiliza dessa força para atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Olhar biónico”: A capacidade ocular do androide vai além de olhos humanos, sendo ele capaz de escanear o ambiente em busca de detalhes quase imperceptíveis a olho nu. Além disso, ao longo de seu desenvolvimento, adquire visão de calor, infravermelho, raio X e a capacidade de enxergar à grandes distâncias. Ao utilizar seu olho biônico para efetuar mira em um alvo, ou usando sua visão laser para feri-lo, o jogador recebe +5 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 1:
• “Canhões plasmáticos”: O corpo cibernético é alimentado por um gerador de energia à base de plasma, que também é manuseado para fins secundários. Uma das utilidades desse gerador é a habilidade de, através de canhões nos antebraços e costas do androide, liberar tiros destrutivos de pura energia plasmática. Recebe +1 ponto de dano ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lâminas plasmáticas”: O gerador de plasma também é capaz de criar lâminas à base de energia ativa em plasma em cada um de seus braços. As lâminas podem cortar quase qualquer material, além de causar dano com sua alta temperatura. Recebe +1 ponto de dano quando utiliza suas lâminas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira plasmática”: O gerador de plasma que alimenta o corpo cibernético pode de ser utilizado para criar um campo de força circular em volta do corpo do androide, protegendo-o de projéteis, energia e ataques físicos como uma barreira, podendo defender a si mesmo a até mais 1 aliado. Recebe +1 ponto de defesa quando se utiliza da barreira e, caso proteja a si mesmo a e mais algum aliado, o resultado será dividido entre ambos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Cibernética”: O corpo do portador desse poder possui força física aprimorada por seu desenvolvimento cibernético, com força para suportar enormes quantidades de peso e danificar materiais altamente resistentes. Neste nível o jogador pode carregar e arremessar objetos de até 300 quilos e recebe +1 ponto de dano quando se utiliza dessa força para atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Resistência Cibernética”: Fabricado à base de adamantium sintético, o corpo metálico do androide é capaz de suportar danos de grande força ou poder destrutivo com danos baixíssimos. Pode fazer com que sua blindagem de adamantium sintético cubra uma parte maior de seu corpo, recebendo +2 pontos de defesa quando se utiliza desta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Agilidade Cibernética”: Com articulações de movimentação pneumática e aerodinâmica altamente desenvolvida, além dos reflexos aprimorados pelos sistemas de combate pré-adaptados, a agilidade encontra-se em níveis bem desenvolvidos. Recebe +2 pontos de esquiva quando se utiliza de sua agilidade para desviar de um atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Propulsores corporais”: Em diversos locais de seu corpo, mas principalmente em suas costas e pés, propulsores enérgicos geram movimentação super-veloz, dando movimentos de esquiva ou ataque quase impossíveis de se acompanhar ao androide. Em altos níveis, torna-se capacidade de vôo. Pode voar a uma velocidade máxima de 80 km/h. Recebe +2 pontos de esquiva quando se utiliza de seus propulsores. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Artilharia Bélica”: Escondidas em vários compartimentos pela extensão do corpo cibernético, estão armas de fogo à base de balas metálicas, em versões adaptadas de rifles e metralhadoras. Por exemplo, metralhadoras giratórias em volta dos pulsos e rifles nos ombros. Quando utiliza uma das armas de seu arsenal corporal, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Canhões plasmáticos”: O corpo cibernético é alimentado por um gerador de energia à base de plasma, que também é manuseado para fins secundários. Uma das utilidades desse gerador é a habilidade de, através de canhões nos antebraços e costas do androide, liberar tiros destrutivos de pura energia plasmática. Recebe +3 ponto de dano ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lâminas plasmáticas”: O gerador de plasma também é capaz de criar lâminas à base de energia ativa em plasma em cada um de seus braços. As lâminas podem cortar quase qualquer material, além de causar dano com sua alta temperatura. Recebe +3 ponto de dano quando utiliza suas lâminas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira plasmática”: O gerador de plasma que alimenta o corpo cibernético pode de ser utilizado para criar um campo de força circular em volta do corpo do androide, protegendo-o de projéteis, energia e ataques físicos como uma barreira, podendo defender a si mesmo a até mais 1 aliado. Recebe +3 ponto de defesa quando se utiliza da barreira e, caso proteja a si mesmo a e mais algum aliado, o resultado será dividido entre ambos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Cibernética”: O corpo do portador desse poder possui força física aprimorada por seu desenvolvimento cibernético, com força para suportar enormes quantidades de peso e danificar materiais altamente resistentes. Neste nível o jogador pode carregar e arremessar objetos de até 600 quilos e recebe +3 ponto de dano quando se utiliza dessa força para atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Resistência Cibernética”: Fabricado à base de adamantium sintético, o corpo metálico do androide é capaz de suportar danos de grande força ou poder destrutivo com danos baixíssimos. Pode fazer com que sua blindagem de adamantium sintético cubra uma parte maior de seu corpo, recebendo +4 pontos de defesa quando se utiliza desta habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Agilidade Cibernética”: Com articulações de movimentação pneumática e aerodinâmica altamente desenvolvida, além dos reflexos aprimorados pelos sistemas de combate pré-adaptados, a agilidade encontra-se em níveis bem desenvolvidos. Recebe +4 pontos de esquiva quando se utiliza de sua agilidade para desviar de um atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Propulsores corporais”: Em diversos locais de seu corpo, mas principalmente em suas costas e pés, propulsores enérgicos geram movimentação super-veloz, dando movimentos de esquiva ou ataque quase impossíveis de se acompanhar ao androide. Em altos níveis, torna-se capacidade de vôo. Pode voar a uma velocidade máxima de 150 km/h. Recebe +4 pontos de esquiva quando se utiliza de seus propulsores. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Artilharia Bélica”: Escondidas em vários compartimentos pela extensão do corpo cibernético, estão armas de fogo à base de balas metálicas, em versões adaptadas de rifles e metralhadoras. Por exemplo, metralhadoras giratórias em volta dos pulsos e rifles nos ombros. Quando utiliza uma das armas de seu arsenal corporal, o jogador recebe +4 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Artilharia explosiva”: Assim como a artilharia bélica, há a artilharia explosiva. Auto-indicativa pelo nome, essa artilharia está presente principalmente nas costas e no torso (barriga e peitorais) do androide. Inclui mísseis e granadas. As explosões de sua artilharia explosiva podem ferir mais de um alvo ao mesmo tempo, portanto, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Canhões plasmáticos”: O corpo cibernético é alimentado por um gerador de energia à base de plasma, que também é manuseado para fins secundários. Uma das utilidades desse gerador é a habilidade de, através de canhões nos antebraços e costas do androide, liberar tiros destrutivos de pura energia plasmática. Recebe +5 ponto de dano ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lâminas plasmáticas”: O gerador de plasma também é capaz de criar lâminas à base de energia ativa em plasma em cada um de seus braços. As lâminas podem cortar quase qualquer material, além de causar dano com sua alta temperatura. Recebe +5 ponto de dano quando utiliza suas lâminas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Barreira plasmática”: O gerador de plasma que alimenta o corpo cibernético pode de ser utilizado para criar um campo de força circular em volta do corpo do androide, protegendo-o de projéteis, energia e ataques físicos como uma barreira, podendo defender a si mesmo a até mais 1 aliado. Recebe +5 ponto de defesa quando se utiliza da barreira e, caso proteja a si mesmo a e mais algum aliado, o resultado será dividido entre ambos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Cibernética”: O corpo do portador desse poder possui força física aprimorada por seu desenvolvimento cibernético, com força para suportar enormes quantidades de peso e danificar materiais altamente resistentes. Neste nível o jogador pode carregar e arremessar objetos de até 1200 quilos e recebe +5 ponto de dano quando se utiliza dessa força para atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Olhar biónico”: A capacidade ocular do androide vai além de olhos humanos, sendo ele capaz de escanear o ambiente em busca de detalhes quase imperceptíveis a olho nu. Além disso, ao longo de seu desenvolvimento, adquire visão de calor, infravermelho, raio X e a capacidade de enxergar à grandes distâncias. Ao utilizar seu olho biônico para efetuar mira em um alvo, ou usando sua visão laser para feri-lo, o jogador recebe +5 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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