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Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

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Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Renegat em Ter Jul 29, 2014 12:45 pm

Lía Simmons e Lady Sun, atrás de ENCANTOR❝ Lari ❞
M ansão Bridges (Covil secreto de Encantor)

Os domos dos Gigantes vinham causando muito estragos, mas hora ou outra saía algo bom daquela situação. Duas garotas de origem completamente distintas com honras totalmente conflitantes, mas que num momento de aflição acabaram se tornando amigas. Lady Sun, a asgardiana perdida em Midgard e Lía Simmons a ex-Xmen, confusa em seu verdadeiro caminho. Depois de ficarem se recuperando por um tempo em uma enfermaria improvisada pela SHIELD, as duas acabaram por formar uma aliança.

Depois de algum tempo se recuperando no lugar, as duas são convidadas pelo agente Ink a se alojarem na SHIELD por um tempo até que conseguissem encontrar um lugar para ficar, já que ambas estavam desabrigadas... Logo o agente de campo Trip, veio busca-las e as encaminhou para uma das bases da agência mais próximas.

- Vocês podem se recuperar aqui e descansar, infelizmente essa situação ainda não acabou. Vocês receberam acesso nível 1 à base, e poderão usufruir de algumas coisas que disponibilizamos. Logo os agentes Fitz e Simmons virão verificar como vocês estão.

Dias passaram-se após a chegada de ambas à base, e a situação dos domos ficava cada vez mais séria, agora com notícias de desaparecimento de locais inteiros de uma hora para outra. Aquilo incomodava Lady Sun que sentia necessidade de ajudar Midgard a enfrentar aquela situação, além de honrar o nome de Thor. Lía tinha outra preocupações, pensava mais em si mesma, do que nos outros, mas não deixava de ficar aflita pela mais nova amiga.

<< Olá Sun!! Que bom que consegui estabelecer contato com você. Acabei de saber que a SHIELD recebeu uma informação do paradeiro de Encantor. Quero que você vá ajudá-los a resolver essa situação. Se conseguirmos capturar Encantor pode ser que derrubemos boa parte da magia que envolve os domos. Conto com você para reestabelecer a paz em MIdgard.>>

Lady Sun acabara de receber uma mensagem telepática de Thor... Ela precisava agir. Antes que ela pudesse chamar algum agente da SHIELD, ambas observaram uma grande movimentação da base. Ao indagarem o que estava havendo, o agente Trip as informou sobre a expedição para encontrar Encantor. Lady Sun rapidamente se prontificou a ajudar, assim como Lía que não permitiria que sua aliada fosse sozinha.

Sendo assim, ambas, embarcaram junto com mais três agentes da SHIELD para a expedição. Em pouco tempo o jato chegara ao reduto onde supostamente Encantor estava se escondendo. Os agentes foram à frente enquanto as duas mulheres iam atrás. Eles faziam uma varredura do local que aparentemente estava abandonado. Um dos agentes comunica-se com as duas garotas.

- Vamos nos separar, vocês duas vem comigo e os outros dois vão pelo outro lado. Segundo as informações que nos foram repassadas, precisamos encontrar um cetro mágico, pois é de lá que Encantor retira boa parte de seus poderes.

Assim iniciava a missão de captura de Encantor. Os três adentraram a mansão pela lateral esquerda, enquanto os outros dois adentraram pela lateral direita...
--------------------------------------------------

Postem até o momento que vocês iniciam a busca pelo cetro mágico, descreva em quais lugares procuram, e de que forma. Se quiserem postar os eventos anteriores a isso na visão da personagem de cada uma também seria interessante, mas não é estritamente necessário...

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Re: Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Agnes Trickster em Qua Jul 30, 2014 8:26 pm




An old friend returns to cross my path

A situação na terra, era das piores que pudesse se imaginar, Não era somente os gigantes e seu exército maléfico com suas chulas magias, Era algo a mais, Algo poderoso e que iria levar a derrocada de Midgard, Isso me afligia era claro, Tanto quanto os outros reinos a "Terra" era bela, cheia de maravilhas e coisas inesperadas, Não era de admirar o modo que Thor falava desse reino com tanto amor e carinho.

E agora estava ali de mãos atadas, Seria somente eu como Asgardiana aqui? Qual era a situação de Asgard? Thor esperava notícias e nem essas eu as pude lhe dar, Bela guerreira era eu, de que vale alguém tão inútil como alguém que não pode terminar seu próprio serviço.

O homem que estava sangrando naquela enfermaria após a guerra, Era um agente da organização S.H.I.E.L.D. e após um pouco mais de conversa ele convidou a mim e a Lía para ficar em um alojamento protegido pela S.H.I.E.L.D. Um bravo homem que também era um agente deles chamado Antoine Tripplet tomou os devidos cuidados que precisaríamos para ficar ali, Com um sistema ultrapassado que usávamos em Asgard a cerca de 500 anos atrás, ele nos instruía, até mesmo nos dando um pequeno item com uma águia estampada, que nos daria acesso limitado naquela casa de segurança. "Crachá" um nome um tanto estranho para um pequeno cartãozinho de pouco valor.

Durante dias seguidos éramos visitados por um casalzinho que se intitulavam "FitzSimmons" dois amigos que de alguma maneira estranha eram tão conectados em suas falas que me deixavam muito irritada.

—Jemma Simmons — Dizia ele apontando para a moça.
— Leopold Fitz — Dizia a moça apontando para o seu amigo.
— Fizemos algumas modificações em um dos uniformes da S.H.I.E.L.D. para você, ele vai aumentar sua força em luta, além de não te identificar como Asgardiana por um tempo, até as coisas normalizarem. Espero que goste. —
— Lady Sun, Lía, se vocês precisarem de qualquer coisa podem nos chamar... —Dizia Simmons logo sua frase sendo terminada por Fitz. — É podem mesmo nos chamar. —

Foram dias e dias naquele lugar... Não posso reclamar, fui tratada como uma rainha, Mas eu como uma guerreira meu dever era estar lá fora lutando, e não em um lugar sendo protegida... Mas minha inquietação logo foi cortada por uma mensagem de meu Rei, ele não havia se esquecido de mim, e me deu ordens a qual tanto almejava.

"Olá Sun!! Que bom que consegui estabelecer contato com você. Acabei de saber que a S.H.I.E.L.D. recebeu uma informação do paradeiro de Encantor. Quero que você vá ajudá-los a resolver essa situação. Se conseguirmos capturar Encantor pode ser que derrubemos boa parte da magia que envolve os domos. Conto com você para restabelecer a paz em Midgard".

— Bendita sejam minhas Norns, donas do passado, presente e futuro... Tu ó Heimdall, sentinela de bifrost desde os tempos primórdios, talvez estejas vendo e ouvindo essas minhas palavras, Irei honrar Asgard nesse tempo difícil nesse reino, e histórias serão contadas sobre esse dia. —

Disse em voz baixa olhando pela janela daquele lugar as nuvens que passavam no céu, Por mais alguns segundos de meditação empunhei Vindkast, minha espada. Ao ir pedir ajuda para algum dos agentes que se encontravam no local, Antoine vem nos avisar que a S.H.I.E.L.D. estava montando uma tropa especializada para acabar com uma feiticeira, que estava envolvida com a criação dos domos. — O nome dela é Encantor, E precisarão da minha ajuda e da Lía se querem mesmo a derrota-la, Ela astuta e ardilosa, acabará com seus soldados em um piscar de olhos. —

Lía logo chegava perto de nós dois, E comuniquei-a sobre minhas novas ordens, A mulher de certo aceitou me acompanhar, O que era de grande vantagem para mim ter ela ao meu lado, ainda mais quando se enfrenta uma feiticeira de grande porte como Encantor.

Lugar secreto de Amora



"Era mais fácil ter me teleportado de lá aqui" dizia a mim mesma mentalmente enquanto descia do veículo de transporte chamado "avião" o qual viajamos. Ao descer me deparei com um lugar velho e abandonado, Um dos agentes repassa o plano tático que havia montado, E logo anuncia que eu e Lía iríamos junto com ele, Um tanto esperto o rapaz, ter 2 guerreiras perto de si era vantajoso a ele, apesar de não dizer nada dei um leve sorriso de canto, Mas meu olhar dizia muitas coisas como de costume.

Rapidamente então estávamos entrando no casarão pelo seu lado esquerdo.




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Re: Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Noah Corwin em Ter Ago 05, 2014 12:33 pm




Some Doors Won't Should Be Open

O planeta Terra parecia viver o findar de seus dias, o caos era nítido e a aura de destruição e tensão era quase palpável. No fundo, minha vontade era de deixar tudo isso de lado e seguir meu próprio caminho, porém, esse planeta também era meu e sem ele, eu não teria um lar.

O homem que estava na enfermaria juntamente comigo, revelou-se como sendo uma agente da S.H.I.E.L.D. e oferecera abrigo tanto para mim, quanto para a outra guerreira que se encontrava junto conosco.

Na verdade, aceitei o convite mais por necessidade do que por vontade pois havia me desligado do Instituto Xavier e ainda não havia encontrado um lugar seguro para ir.
Eu a guerreira asgardiana fomos recepcionados pelo agente Triplett que gentilmente nos guiou desde a viagem até a base da S.H.I.E.L.D.

Uma vez dentro da S.H.I.E.L.D. pude perceber que a situação era pior do que eu imaginava, ao redor do globo era possível ver ataques, destruição e tudo mais.
Ainda estávamos conhecendo o ambiente daquela organização, quando fomos surpreendidas por uma informação a respeito de uma feiticeira asgadiana e sobre um grupo que estava sendo direcionado para ir atrás dela.

— O nome dela é Encantor, E precisarão da minha ajuda e da Lía se querem mesmo a derrota-la, Ela astuta e ardilosa, acabará com seus soldados em um piscar de olhos.– Disse a guerreira de Asrgard, antes mesmo que eu pudesse me manifestar.

Assenti com a cabeça e continuei:

- Ela está certa, se essa tal mulher é uma feiticeira e ainda vem de Asgard, seus agentes humanos não serão suficientes para caça-la, vocês vão precisar de alguém que possa enfrenta-la de igual para igual. – Pus-me de ao lado da Sun, prontificando-me.




~ Mansão Bridges – Covil Da Encantor ~



A viagem até o local foi deveras entediante, meu pensamento sempre era levada aos meus momentos de instabilidade, lembro-me da noite no necrotério, da luta na qual acabara de sair... Meus poderes ainda eram uma incógnita para mim, mas deixar de usa-los era algo inviável e isso me colocava numa linha tênue entre meu pior lado e o meu melhor lado.

O balanço do avião pousando me trouxe de volta a tona e então já me preparei para o que estaria por vir. Descemos do avião e caminhamos em direção a uma mansão aparentemente abandonada.

Os agentes se dividiram, uns foram pelo lado esquerdo da mansão e Eu, Xena e outro agente nos dirigimos pelo lado esquerdo. O clima místico era quase visível ali, o ar gélido e um estranho cheiro invadiu minhas narinas ao me aproximar da lateral da mansão.

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Re: Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Renegat em Ter Ago 12, 2014 2:46 pm

Lía Simmons e Lady Sun, atrás de ENCANTOR❝ Lari ❞
M ansão Bridges (Covil secreto de Encantor)

As duas mulheres mais o agente iniciavam sua busca ao tal objeto, porém sem sucesso. O Homem se comunicava com as duas, através de gestos, que muitas vezes não se mostrava eficaz em compreensão, principalmente por parte de Lady Sun, que era auxiliada por Lía para seguir o comando do homem que ia à frente com cautela, com um rifle a postos.

De repente, algo passa zunindo pelo ouvido de ambas a mulheres fazendo com que ambas se virem rapidamente para olhar. Um homem alto e careca com porte físico avantajado, vestindo trajes Asgardianos, segurando um machado de lâmina dupla, está de pé e as encara com um olhar assassino. Era Executor, braço direito e cão de guarda de Encantor.

Ao olharem pra frente novamente elas percebem que o saldo está com uma adaga enfiada no pescoço e o sangue se esvai enquanto ele tentava se livrar, mas era tarde logo o corpo do agente cai inerte no chão...

- Quem ousa invadir o espaço de Milady Encantor? Vós pagareis com tuas vidas esse despautério...
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OFF: Desculpem o atraso na narração, provas finais da facul. A ação está com vocês, escolham atacar ou tentem conversar vocês quem sabem, podem correr também se quiserem.
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Você vê o que eu quero que você veja, você sente o que eu quero que você sinta
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Re: Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Agnes Trickster em Sex Ago 15, 2014 10:40 am

EnchantressThe powerful sorceress



Que raios esse homem está tentando fazer? Me perguntava mentalmente, tentando entender os gestos que o soldado da S.H.I.E.L.D. fazia para interagir conosco.   —  O que ele deseja que façamos, Lía? sussurrava para a mulher, visto que além de minha companheira, teria que me ajudar com coisas que não fazia a mínima ideia do que significavam.

Orgulhosa como sou, era um martírio para mim ter que lidar com a ideia que eu em Midgard era como uma bebê que nem ao menos sabia falar, continuávamos a andar em passos lentos, e tentando fazer o menos barulho possível. Até que então um zunido que me fez arrepiar me tomou atenção, e não foi diferente com Lía. Levamos a atenção para outro ângulo, e lá estava ele, um servente da Maldita Feiticeira.

— Quem ousa invadir o espaço de Milady Encantor? Vós pagareis com tuas vidas esse despautério... A voz grave ecoa no lugar enquanto quieta presenciava a morte do homem todo ensanguentado. O olhei fundo nos olhos e o respondi a altura de meu nome Asgardiano. — Tolo! Achas que me intimido com tu homem? Meu nome é Sunna, da casa de Odin, e sou eu que ouso invadir isso que tu chamas de espaço de Lady Encantor.

Olhei de canto para Lía, que estava ao meu lado, meu olhar rápido já dizia tudo... Ou nós atacávamos ou corríamos, e correr não estava em meus planos. — Yggdrasil cresce tramando teu dano, Homem... "Motus" Após proferir essa palavra, meu encantamento era ativado e com os punhos cerrados tentei trazer a porta do casarão sobre o homem, uma madeira maciça e com certa velocidade iria o atacar em cheio.

Lía ataque-o agora! Induzi coragem para o ataque da mulher, e logo recuei para dar espaço a ela.

( © HUNTER. )



INFORMAÇÕES



Lady Sun, Goddess, Asgard



Ações e Níveis usados no post

Ação1 → (Levitação da Porta) •"Encantamento de Levitação": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +3 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bonus possível 1 vez a cada 3 turnos. Palavra de Poder: "Motus."

Ação2 → (Ajuda no próximo ataque de Lía) •"Indução oral positiva": Pode induzir mais coragem e determinação por parte de algum aliado, ajudando ele com palavras de encorajamento. seu aliado recebe +3 de atk ou +3 de defesa, dependendo do estimulo oral que o jogador realizar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Atributos&Nível
BN → +4
BA → +4 ATK

Uniforme
+3ATK   Uniforme Aqui!


Equipamentos

Espada Nórdica de Sun, Vindkast.

Perícias

Hipnose: O jogador aprende a arte de hipnose através do olhar, pêndulos ou outros métodos utilizados para controlar brevemente alguma pessoa. Ao controlar seu alvo, por um curto período de tempo, o jogador pode manipula-lo de 3 formas. 1º - pode fazer com que o alvo perca a eficácia de seus dois movimentos no próximo turno, perdendo -2 pontos em cada movimento. 2º - fazer com que seu inimigo perca a eficácia no próximo movimento que realizar, perdendo -4 pontos. 3º - pode fazer seu inimigo golpear um de seus aliados, retirando 4 pontos de vida de algum deles automaticamente. Essa perícia só pode ser usada 1 vez a cada 4 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +4 pontos a cada nível que subir.

Combate Corpo a Corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.

Fraquezas

Preso a Juramento - Você fez um juramento e é leal a ele não podendo quebra-lo de forma alguma. Descreva o juramento.

Código de Honra - Você segue um codigo de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP. Descreva o código.(4 pontos)

Habilidades

Encantamentos Sunna Aesir

Nível 1:

•"Encantamento da Mente" - Além de projetarem-se a si mesmos no plano astral , são capazes de criarem ilusões, induzirem adversários ao sono e deixarem-nos em transe. Pode projetar seu corpo na forma astral ao invadir a mente das pessoas e captar suas informações, só sendo detectada caso queira. Ganha +1 de ataque em qualquer ataque em sua forma astral. Para utilizar as habilidade mentais citadas, a feiticeira tem que falar as palavras mágicas necessitadas: " Mens ad me mundare, ingenio! "

•"Encantamento da Morte": Pode invocar os mortos e ter controle sobre estes, fazendo-os obedecerem solenemente. Neste nível o mutante pode invocar 3 mortos para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 4 turnos. Para invocar os mortos, a feiticeira terá de falar as palavras mágicas necessitadas: " Lumen est in fine, Venite ad me, et cum his despresíveis homines! " e seus mortos podem efetuar somente um único ataque.

•"Encantamento da Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +1 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Para usar as habilidades de cura, a feiticeira terá de falar as palavras mágicas necessitadas: " Per lignum vitae bonum habebit potestatem curandi aliis! "

•"Encantamento de Defesa": Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +1 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos. Para criar o escudo, a feiticeira tem que falar as palavras mágicas necessitadas: " Lorem Uru vires, hic nunc facio mal prohibere clypeus"

Nível 2:

•"Encantamento da Ilusão": Usando seus encantamentos, o usuário pode criar ilusões que parecem concretas e façam mal a um alvo. Suas ilusões deixam seus inimigos mais vulneráveis. Pode também dividir suas ilusões, criando duas dezenas de ilusões de até 10 centímetros de diâmetro, ou até duas ilusões de até 1 metro de diâmetro. 1d13 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos que irão sofrer da ilusão do jogador. esse . Após desfazer sua ilusão, só poderá realizar outra após 4 turnos. Para criar as ilusões, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Oh dolo aduersariorum potest occidereprebe michi "

•"Encantamento do Teletransporte": Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 30 metros. ganha +2 de esquiva ao realizar esse movimento, além de ganhar +2 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Para usar o encantamento de teletransporte, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Lorem ipsum vim Bifrost, et salvare illos, qui opus auxilium, ut Ianuae Magicae "

•"Encantamento de Contenção": Pode conter o corpo de até dois inimigos ao mesmo tempo, podendo prender parte de seus movimentos com seu poder. 1d10 é dividido entre os dois inimigos em contenção, sendo que cada um perde -1 de ataque, defesa ou esquiva no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.Para usar este encantamento, a feiticeira terá de falar as palavras a seguir: " Continerentur decernentibus utar inimicos potentiam "

•"Encantamento de Destruição": Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Ganha +2 em ATK a cada 3 turnos. Para usar este encantamento, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Inimici mei Asgard genu "


Nível 3:

•"Encantamento da besta": Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez. Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno e, em cada ataque, seus alvos recebem +2 de dano além do resultado do dado. Ao final do turno seus animais desaparecem. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. Para usar este encantamento terá de pronunciar as seguintes palavras “ Voco, a tenebris, venit ad me, et bestias”

•"Encantamento do tempo": Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d6 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Palavras de encantamento: Tempus ac spatium tibi prohibere congelante

•"Encantamento Climático": Pode gerar ventos muito fortes, capazes de desequilibrar e de deixar seu alvo com dificuldade em realizar seus movimentos. Ainda não possui força suficiente para danificar seu alvo, mas por impedi-lo de atacar com eficiência. Seu alvo perde -3 de ataque no seu próximo movimento. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos. Palavras de encantamento: O Reginam, e cede potestas mea ventus

•"Encantamento de Levitação":Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +3 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bonus possível 1 vez a cada 3 turnos. Palavra de Poder: "Motus."

Manipulação do caos com as palavras:

Nível 1:

• “Manipulação oral”: Com algum tipo de controle oral da realidade, mesmo que fraco, o usuário deste poder pode induzir dores, sensações e pequenas alterações em seus inimigos, além de abjetos a sua volta. Pode fazer com que seu inimigo perca -1 de atk ao induzir medo, angustia ou pavor por um breve momento. bonus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de dor oral”: Ao proferir uma ação com suas palavras, no intuito de induzir dor em algum inimigo, assim que seu alvo o escuta, sente uma forte dor ou desconforto, dependendo das palavras do player. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “manipulação ambiental oral”: Pode mudar alguma coisa do ambiente a sua volta, como fazer um vidro quebrar, um objeto se desequilibrar, uma lâmpada queimar, etc... quando esse dom é usado para atrapalhar seu inimigo, ele perde -2 de ataque no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Indução oral positiva": Pode induzir mais coragem e determinação por parte de algum aliado, ajudando ele com palavras de encorajamento. seu aliado recebe +1 de atk ou +1 de defesa, dependendo do estimulo oral que o jogador realizar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



Nível 2:

• “manipulação emocional oral”: Pode induzir sentimentos diversos em seus alvos, mesmo que com pouca intensidade. Pode causar medo, hesitação, euforia, angustia ou receio, além de outros sentimentos. Quando utiliza isso para atrapalhar um de seus adversários, eles perdem -2 de defesa no próximo ataque que sofrerem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Manipulação ofensiva”: Ao criar um evento que auxilie um aliado, o deixando com mais precisão, ou fazendo com que algo o ajude, o player concede +2 de ataque no próximo movimento do aliado. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Regeneração oral”: pode fazer com que suas palavras façam um ferimento curar muito mais rápido, podendo curar a si mesmo ou o corpo de algum aliado. Ganha +2 de vida ao realizar essa habilidade. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

•"Múltiplas consequências": Pode criar vários eventos que machuquem mais de um inimigo, como o despencar de um teto, uma rachadura no solo que faz seus inimigos caírem, a explosão de vários objetos próximos aos seus inimigos, etc... quando realiza esse golpe, 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador quiser. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



Nível 3:

• “Manipulação oral”: Com algum tipo de controle oral da realidade, mesmo que fraco, o usuário deste poder pode induzir dores, sensações e pequenas alterações em seus inimigos, além de abjetos a sua volta. Pode fazer com que seu inimigo perca -3 de atk ao induzir medo, angustia ou pavor por um breve momento. bonus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de dor oral”: Ao proferir uma ação com suas palavras, no intuito de induzir dor em algum inimigo, assim que seu alvo o escuta, sente uma forte dor ou desconforto, dependendo das palavras do player. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.

• “manipulação ambiental oral”: Pode mudar alguma coisa do ambiente a sua volta, como fazer um vidro quebrar, um objeto se desequilibrar, uma lâmpada queimar, etc... quando esse dom é usado para atrapalhar seu inimigo, ele perde -4 de ataque no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Indução oral positiva": Pode induzir mais coragem e determinação por parte de algum aliado, ajudando ele com palavras de encorajamento. seu aliado recebe +3 de atk ou +3 de defesa, dependendo do estimulo oral que o jogador realizar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.









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Re: Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Renegat em Qua Ago 20, 2014 4:22 pm

Lía Simmons e Lady Sun, atrás de ENCANTOR❝ Lari ❞
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Era óbvio que o cão de guarda de Encantor apareceria hora ou outra. Mas as mulheres não podiam recuar. Era chegada a hora de seu primeiro desafio nessa missão insólita. Lady Sun, encara de frente o homem e não teme suas palavras, não por menos, ela foi forjada para servir Asgard e proteger Midgard a qualquer custo inclusive de sua vida.
Sem pensar muito, Lady Sun, lança uma encantamento para que a porta do casarão se desprenda atrás de Executor e avance contra ele.

Ataque de Sun: 6 + 3 (BH) + 4 (BN) + 4 (BA) + 3 (BU) = 20
Esquiva de Executor: 3 + 3 (BH) + 4 (BN) = 10
Habilidade Utilizada: "Velocidade": Possui uma velocidade anormal, podendo percorrer grandes áreas numa velocidade de 100 quilômetros com grande facilidade, possuindo uma capacidade anormal de recuperar o fôlego também. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos. Ganha +3 de esquiva.


Num movimento rápido Executor rola para o lado e consegue esquivar em parte do ataque de Lady Sun. Lía não consegue reagir ao comando de Sun e fica simplesmente parada esperando o inimigo que não pensa duas vezes antes de atacar ambas. Primeiramente ele avança contra Lía com seu machado de face dupla dando um golpe de cima pra baixo.

Ataque de Executor: 7 + 3 (BH) +4 (BN) + 4 (BA) = 18
Habilidade Utilizada: "Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até mil quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +3 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.


Ele acerta em cheio a garota que vai ao solo ainda sem reação diante dos ataques do brutamontes. Logo na sequencia ele lança outro ataque contra Lía, dessa vez usando apenas o braço ele tenta acertar um soco em seu estômago. Depois disso ele se volta para Lady Sun e com seu machado ela tenta acertar suas pernas com um golpe horizontal baixo. Para finalizar ele salta sabre a parede e avança sobre Lía agarrando-a pelo pescoço e levando-a em direção à outra parede.

1. Soco no estômago de Lía. - "Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta, conseguindo assim +2 de ataque pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

2. Golpe com machado nas pernas de Lady Sun. - "Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta, conseguindo assim +2 de ataque pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.


3. Agarrão no pescoço de Lía e arremesso contra a parede. - "Mobilidade": Consegue ter uma aderência física considerável, conseguindo escalar paredes lisas e saltar a uma altura de 5 metros com facilidade. Consegue ter uma incrível agilidade assim conseguindo +2 de esquiva em defesa de algum golpe e seus golpes ganham +2 de ataque pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.


Dados de Combate
Executor: 120 – 10 = 110 HP
Lady Sun: 120 HP
Lía: 120 – 18 = 102 HP


--------------------------------------------------
OFF: Vocês tem dois movimentos de defesa nesse turno e dois movimentos de ataque. Vocês podem abrir mão dos movimentos de defesa e usá-los como contra-ataque. Qualquer dúvida só perguntar.

Habilidades Executor:

Nível 2
- "Mobilidade": Consegue ter uma aderência física considerável, conseguindo escalar paredes lisas e saltar a uma altura de 5 metros com facilidade. Consegue ter uma incrível agilidade assim conseguindo +2 de esquiva em defesa de algum golpe e seus golpes ganham +2 de ataque pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Imunidade": Como seus átomos estão em constante trabalho deixando-o como um super-humano, o mutante consegue assim possuir imunidades a coisas que geralmente fariam mal a um ser-humano, como; toxinas mortais, vírus, doenças contagiosas, pragas, alergias e quando a habilidade é ativada recupera +2 de vida pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Respiração": Consegue respirar em locais onde não se há oxigênio ou respirar até mesmo debaixo d'água por uma quantidade de tempo inesgotável. {Habilidade Passiva}

- "Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta, conseguindo assim +2 de ataque pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3

- "Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até mil quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +3 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Velocidade": Possui uma velocidade anormal, podendo percorrer grandes áreas numa velocidade de 100 quilômetros com grande facilidade, possuindo uma capacidade anormal de recuperar o fôlego também. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos. Ganha +3 de esquiva.

- "Durabilidade": Capacidade de deixar sua pele mais dura e adaptada para ter um decréscimo em ataques ou choques sofridos, assim conseguindo diminuir em -3 os ataques do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Sentidos": Consegue deixar seus sentidos mais apurados, podendo utilizar sua visão, audição e olfato a distâncias de 50 metros, incluindo escutar ruídos altíssimos, enxergar uma formiga a longas distâncias e sentir cheiros até mesmo encobertos. {Habilidade Passiva}
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Re: Mansão Bridges - (Covil secreto de Encantor)

Mensagem por Sattine Marshall em Qui Set 04, 2014 1:44 am






Cold Hearted Bitch


  Fazia alguns dias desde que eu escapara do meu primeiro confronto oficial como Agente da S.H.I.E.L.D., contra gigantes de gelo que haviam me traumatizado o suficiente por uma vida inteira. O que eu não sabia, era o quanto toda aquela história com os domos progrediria e evoluiria para uma crise de proporções assustadoras e nunca antes vistas. Eu não podia expressar-me com exatidão, tamanho era meu desespero ao ver através dos noticiários as incursões dimensionais que estavam acontecendo em diversas partes do mundo, além do fato de que os ataques dos gigantes há um bom tempo já não eram mais a única ameaça à nossa segurança. Enquanto vilões de toda parte se erguiam para aproveitar as investidas de Laufey, a Terra tornava-se um campo de batalha. Entre os membros da S.H.I.E.L.D., rumores assustadores corriam. E, graças ao meu nível superior de acesso às informações recém adquirido, pude perceber que diante das últimas descobertas envolvendo uma missão que envolvia partidários da H.Y.D.R.A., as coisas não iam nada bem para nossa querida Organização. Maria Hill não era do tipo que iria admitir uma crise, e muito menos Fury. Mas quando fui ordenado que me mandasse para a Base do Norte em tentativa de auxílio a duas de nossas agentes, não pude aceitar. Pois o que eu já descobrira sobre Sebastian Shaw, Encantor, e as forças designadas para detê-los, era o suficiente para reorganizar minhas prioridades pessoais.

- Podem dizer o que quiserem, mas Trip não tem a men chance contra Encantor. A Asgardiana que levou pode até ser uma aliada útil, mas a ex X-Men Lía Simmons não faz ideia de onde está se metendo. Temos uma mutante civil envolvida nisso. Ink e o Thunderbolt Renegat são durões, pelo que li em seus arquivos. Assim como Sylvan e Mei, na Base do Norte. Precisamos de um dos nossos, contra a feiticeira. E eu me voluntario. Na verdade, acho que desde que fui obrigado a me unir a vocês, apenas segui ordens cegamente. E acho que provei meu valor quase sendo morto, dias atrás. Meus poderes podem enfraquecer a magia de Encantor, Fury. Deixe-me ajudar. – minha conferência holográfica com Fury estava com interferência. Ele estava em missão, combatendo inimigos. Ainda assim, eu teria de comunicá-lo de minha decisão final. Mesmo para um ex-hacker como eu, existiam alguns hábitos institucionais lógicos que se tornavam indispensáveis, numa empresa como para a qual eu trabalhava.

- Agente Midas, suas ordens foram expressamente outras. Mesmo assim, acho que é prioritário que consigamos capturar o braço direito de Laufey nesses ataques. Encantor é perigosa demais para continuar solta, e grande parte da logística dos ataques dos gigantes de gelo parte dela, já que ela conhece Midgard e abre os portais em locais estratégicos. Acredito que Sylvan e Mei conseguirão proteger nossa base. Está dispensado dessa missão. Sugiro que tome um jato e vá imediatamente à Mansão Bridges. – sorri, enquanto fazia uma reverência e preparava-me para desligar a transmissão. – E agente... Fico feliz em ver que finalmente compreendeu nosso propósito. Eu temia que estivesse apenas tentando nos espionar. Boa sorte.

- Eu sou um membro do esquadrão Atom, Coronel Fury. Meu lance é investigar, não espionar. – ri, sacudindo a cabeça. – Eu entendi, sim. Há muito mais em jogo, agora. Boa sorte para o senhor, também. – e derrubei a conexão, sabendo que aquela poderia ser a última vez em que falaria com meu chefe, instrutor e com o passar dos meses, amigo.

  Esperando que Maria estivesse tendo melhor resultado em sua tentativa de capturar Shaw (soube através dela que Octopus estava envolvido com o desenvolvimento de bombas, utilizando uma descoberta de Reed Richards), rumei em direção ao Hangar de nosso Hub já totalmente vestido no uniforme extremamente apertado que haviam criado para mim. Minhas asas, no entanto, tinham por onde sair e se exercitavam enquanto eu voava rapidamente para o jato, cujos pilotos já pareciam prontos para irem embora desde o primeiro comando de Fury. Preparando-me mais psicológica que fisicamente, concentrei-me na paisagem noturna que se modificava ao redor, enquanto voávamos numa velocidade que eu jamais conseguiria sozinho, para a Mansão de Encantor. O que eu não havia apurado até então, era como havíamos conseguido a localização da bruxa. Nem mesmo Dr. Estranho conseguira detectara, bem como Xavier com sua telepatia, ou o sistema de vigilância urbana de Stark. Era como se ela nunca houvesse sido tão poderosa, como após o acidente no qual usara seus poderes para trazer Laufey ao nosso plano terreno.
 Chegando à mansão, preparei os equipamentos que havia trazido comigo do The Hub. Um bracelete eletrônico que se transformava num escudo laser S.H.I.E.L.D., além da Eletro Armored  anexada ao meu uniforme de agente, que me concedia disparos elétricos com o uso da energia que alimentava meu traje temporariamente. Totalmente paramentado e pronto para mais uma vez colocar minha vida em risco, dei sinal positivo para que meu piloto abrisse o portão de descarga do jatinho, e pulei lá de cima, utilizando minhas asas como paraquedas, que estabeleceram meu pouso no solo da mansão silenciosa. Ou nem tão silenciosa assim, já que comecei a ouvir barulhos e estrondos vindos de dentro dela, apesar de ainda serem muito pouco perceptíveis de onde eu estava. Suspirando, temi que tivesse chegado tarde demais. Flexionei os ossos de meus dedos, estalando-os enquanto me dirigia para a lateral da mansão. Aproveitando o total silêncio momentâneo, tentei detectar de onde vinha o som de briga, aproximando-me cada vez mais enquanto contornava a casa. Só então notei a batalha que ali se desenvolvia, com Executor atacando avidamente as suas duas oponentes, enquanto eu observava a situação de fora. Lentamente, abri a janela próxima a qual eu montava acampamento, e me esgueirei para dentro da casa. Ninguém me ouvira com tamanho barulho, de todo modo. Tenso, preparei meu escudo laser para qualquer eventualidade, e então entrei no meio do conflito que ali se desenvolvia.
 Aproveitando-me do elemento surpresa, corri até Executor na tentativa de atacá-lo enquanto ainda estivesse distraído tentando ferir as suas demais adversárias. Ativei a Eletro Armored, e disparei suas rajadas elétricas contra o asgardiano ao mesmo tempo em que usava um de meus poderes, que provinha de minha magia dourada, meu toque de Midas. Minhas mãos já sem luvas emitiam forte luz dourada, que rapidamente acendia-se e apagava-se enquanto eu desferia golpes contra o vilão, tentando acertá-lo com meu combo dourado da melhor maneira possível. Rapidamente, emendei o primeiro ataque com uma tentativa de cegá-lo, usando o flash de luz dourada concentrada em minhas mãos, para realizar uma pequena explosão ofuscante diante de seus olhos. Se minha magia funcionasse da maneira correta, talvez houvesse alguma esperança de neutralizá-lo a tempo de capturarmos Encantor e sairmos daquela mansão que mais parecia ter saído de um filme de terror. Eu precisava também encontrar Lía e Sun, mas meus instintos de eliminar a ameaça evidente primeiro, não permitiam que eu me focasse em nada além daquela luta. Executor era letal, e extremamente forte/rápido, mas não era inteligente nem possuía grande magia. Era essa a minha maior esperança, na hora de enfrentá-lo. Que os deuses me ajudassem...

- Ok, Executor... Espero que você esteja contente, já conseguiu toda a nossa atenção. Agora, onde está a dona da sua coleira? – provoquei, esperando conseguir cegá-lo, e mantê-lo totalmente alheio ao progresso de Lía ou Sun. Sem que pudesse detê-las, quando o atacassem.

Ação Um: Combo Dourado potencializado pela Eletro Armored.
Ação Dois: Uso do flash dourado, para cegar Executor.


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X-MARVEL - Ficha de PersonagemOliver – Agente Midas
Agents of S.H.I.E.L.D.


Dados básicos
Atributos:+4 de Atk.
Bônus por nível:+4 em poder
Bônus por Uniforme:
•Uniforme Soldado - +2 de ATK e +1 em armamento. (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de ARM):


Equipamentos:Nenhum

#Escudo Laser: Um bracelete de alta tecnologia que é capaz de criar um escudo lazer que defende o utilizador de ataques diretos. O escudo tem bateria para ser utilizada 10 vezes e é capaz de ganhar +2 de defesa a cada nível do jogador;

#Eletro Armored: Uma roupa de alta tecnologia que é capaz de criar ataques elétricos através do corpo de seu utilizador. Tem bateria para realizar até 15 descargas elétricas e o dano de suas descargas ganham +2 de atk a cada nivel do jogador que a estiver utilizando.

PERÍCIAS E DESVANTAGENS
Perícias:
#Informática;

#Investigação.

Desvantagens:
-Marcado (Luvas Douradas);
-Fobia (Aracnofobia);
-Alergia (Abacaxi e Ananás);


PODERES

Toque de Midas:

Nível 1:

"Disparo Paralisante": O mutante pode lançar um pequeno dardo paralisante de energia dourada, para ferir e diminuir a velocidade do inimigo. Ganha +1 de dano, diminui a defesa de um inimigo em -1 e essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 2 turnos.

"Toque de Midas": Tocando o corpo de alguém por mais tempo, pode ferir mais ainda seu corpo, ao transformar a parte tocada em ouro. Ganha +1 de dano e a habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.

"Armadura de Midas": O mutante transforma o próprio corpo em ouro. Nessa forma, é imune a envenenamento, eletricidade, fogo, frio, fome e sono e não envelhece. (Passivas). Ganha + 1 de defesa e essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.

"Combo Dourado": Pode desferir rápidos golpes que, a cada toque no corpo do inimigo, transforma superficialmente a parte tocada em ouro, ferindo sua pele com maior gravidade. A força nas mãos do mutante é amplificada ao utilizar esse combo, com seus golpes soltando traços de energia dourada ainda que as mãos estejam cobertas. Seu ataque retira 3d3 de dano do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 2:

"Disparo Paralisante": O mutante pode lançar um pequeno dardo paralisante de energia dourada, para ferir e diminuir a velocidade do inimigo. Ganha +2 de dano, diminui em -1 a esquiva de seu adversário e essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.

"Arsenal de Midas": Faz com que uma das mãos de Oliver possa e transformar numa arma feita de ouro, como uma estaca, uma espada, uma lança, ou um chicote. O mutante também pode transformar uma mão num arco, e produzir uma flecha com a outra, para atacar um alvo. Ganha +2 de dano e essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.

"Armadura de Midas - Upgrade": O mutante transforma o próprio corpo em ouro. Nessa forma, é imune a envenenamento, eletricidade, fogo, frio, fome e sono e não envelhece. (Passivas). Dura duas rodadas ativa. Recebe +2 de defesa e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 4 turnos.

"Solidificação em Ouro": Transformando pequenos objetos em ouro, já que ouro é um dos metais mais leves, pode arremessar ou usar esse objeto como arma contra seu inimigo, que fica sobrecarregado de energia dourada. Ganha +2 de dano, e 1d4 de explosão em área. Essa habilidade só pode ser usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:

"Flash Dourado": A luz dourada nas mãos do mutante produz um flash capaz de cegar os inimigos ao redor. Diminui a esquiva e a defesa dos inimigos em -2, com efeitos de ofuscação (1d3 deve ser lançado para determinar o número de rodadas em que o alvo atingido ficará cego pela luz). Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 2 turnos.

"Rajadas Douradas": Lança raios dourados capaz de transformar totalmente um inimigo de até 4m de altura em ouro, durante duas rodadas. O inimigo não pode sofrer dano, nem realizar movimentos durante o período de ativação. Possível a cada seis turnos.

"Toque de Midas": Ao tocar seu inimigo por maior tempo, pode ferir seu corpo com maior eficácia. Ganha + 3 de dano e essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.

"Combo Dourado": Pode desferir rápidos golpes que, a cada toque no corpo do inimigo, transforma superficialmente a parte tocada em ouro, ferindo sua pele com maior gravidade. A força nas mãos do mutante é amplificada ao utilizar esse combo, com seus golpes soltando traços de energia dourada ainda que as mãos estejam cobertas. Seu ataque retira 3d5 de dano do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Mimetismo de Fada:

Nível Um.
• “Pó de Pixie”: Com um movimento rápido de mãos, é possível para o mutante fada liberar um pó que parece ser Glitter, fazendo os que entrarem em contato com o mesmo começarem a ver coisas que não estão lá. São alucinações infantis, (ursinhos, bexigas, coraçõezinhos, unicórnios, camas macias, almofadas coloridas, doces gigantes e etc.) que surgem junto com uma música infantil da escolha do mutante, enervando e confundindo a mente dos inimigos. Os alvos, além do resultado dos dados, perdem -2 de defesa e -1 de evasão no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Fumaça Etérea”: Como se possuísse alguma coisa em suas mãos, o mutante sopra, fazendo com que uma névoa surja por todo o local, impossibilitando que aqueles exceto o próprio mutante conjurador possa ver o que está acontecendo. A névoa parece ser rosada, e tem cheiro e sabor de chiclete. Provoca sonolência em todos que a sentirem, retirando um movimento na rodada de ativação. Sua cortina de fumaça pode ter o diâmetro de 5 metros, deixando todos que estiverem dentro da fumaça com -2 de ataque e -2 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Fator de Cura”: Feéricos são mutantes fora dos padrões estabelecidos. Sua biologia física parece não pertencer à dimensão humana, e possuem um metabolismo muito acelerado, sempre em regeneração e multiplicação rápida de células e tecidos. Ganha +1 de vida por turno. [Passiva].
• “Características Feéricas”: Todos os sentidos do mutante-fada são extremamente aguçados. (olfato, paladar, tato, visão e audição.). Suas orelhas são pontiagudas, nariz arrebitado e seus orbe tornam-se escuros na ausência de luz. Dessa forma, ganha mais agilidade quando estiver em um local com pouca luminosidade, podendo identificar a posição do inimigo. Ganha +1 de ataque e +1 de defesa ao lutar no escuro. Testes de visão ou mira recebem +1 de precisão. Possui asas translúcidas como as de uma cigarra (homens), ou borboleta (mulheres), que alcança velocidade de 55 km/h, alcançando altitudes de até 250 metros. [Passiva].

Nível 2:
• “Pózinho Mágico”: Com um toque, ou jogando uma espécie de pó que produz abaixo das unhas, este mutante faz com que quem estiver ao seu lado voe, por alguns momentos, que dependerão do nível da fada. Seus alvos podem voar por dois turnos, na velocidade de até 30 km/h. Capaz de fazer duas pessoas voarem a cada 4 turnos. O número de alvos que poderão ser atingidos pela magia aumenta em um para cada nível adquirido, bem como o número de rodadas em que a magia fica ativa. Contudo, o tempo de espera para utilizar a mesma permanece o mesmo.
• “Barreira Mágica”: Um escudo cinético surge em volta da fada com uma cor bastante chamativa, rosa ou roxa na maioria dos casos. Este escudo tem como tarefa refletir de volta todo o tipo de ataque que ali for desferido. Os ataques que a atingirem nas duas rodadas em que fica ativa, terão seus danos divididos entre todos os agressores, e o mutante fada. Na rodada em que utiliza o escudo, esta é a única ação possível ao mutante. Pode ser utilizado a cada cinco rodadas.
• “Metamorfomagia”: Este mutante pode modificar características físicas do próprio rosto, alterando cor dos cabelos, dos olhos, formato da boca, cumprimento dos fios, ausência ou presença de barba, e até aspectos animalescos no mesmo. Dura por três rodadas, e acrescenta +2 de evasão e para testes que envolvam disfarce. Pode ser usada a cada três rodadas.
• “Esferas de Luz”: É possível criar várias esferas luminosas com um movimento de mãos, elas aparentam ser bolhas de sabão, ou vaga-lumes iluminados, mas tem como tática neutralizar as habilidades de outros mutantes temporariamente, consumindo temporariamente a "magia" de seus adversários. Pode atingir um único alvo com esta magia, e o mesmo fica proibido de utilizar poderes na rodada de ativação da mesma. Pode também neutralizar a energia vital de seus adversários, fazendo-os dormir instantaneamente por duas rodadas se forem seres vivos, ou paralisando-os por uma rodada se forem androides (ou vida artificial). Seu alvo perde -3 de ataque no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. O efeito de sono ou paralisia passa por um sorteio do narrador.

Nível 3:
• "Pó de Pixie": Com um movimento rápido de mãos, é possível para o mutante fada liberar um pó que parece ser Glitter, fazendo os que entrarem em contato com o mesmo começarem a ver coisas que não estão lá. São alucinações infantis, (ursinhos, bexigas, coraçõezinhos, unicórnios, camas macias, almofadas coloridas, doces gigantes e etc.) que surgem junto com uma música infantil da escolha do mutante, enervando e confundindo a mente dos inimigos. Os alvos, além do resultado dos dados, perdem -3 de defesa e -2 de evasão no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Fumaça Etérea”: Como se possuísse alguma coisa em suas mãos, o mutante sopra, fazendo com que uma névoa surja por todo o local, impossibilitando que aqueles exceto o próprio mutante conjurador possa ver o que está acontecendo. A névoa parece ser rosada, e tem cheiro e sabor de chiclete. Provoca sonolência em todos que a sentirem, retirando um movimento na rodada de ativação. Sua cortina de fumaça pode ter o diâmetro de 10 metros, deixando todos que estiverem dentro da fumaça com -3 de ataque e -3 de defesa. Habilidade possível uma vez a cada quatro turnos.
• “Fator de Cura”: Feéricos são mutantes fora dos padrões estabelecidos. Sua biologia física parece não pertencer à dimensão humana, e possuem um metabolismo muito acelerado, sempre em regeneração e multiplicação rápida de células e tecidos. Ganha +2 de vida por turno. [Passiva].
• “Características Feéricas”: Todos os sentidos do mutante-fada são extremamente aguçados (olfato, paladar, tato, visão e audição.). Suas orelhas são pontiagudas, nariz arrebitado e seus orbes tornam-se escuros na ausência de luz. Dessa forma, ganha mais agilidade quando estiver em um local com pouca luminosidade, podendo identificar a posição do inimigo. Ganha +2 de ataque e +2 de defesa ao lutar no escuro. Testes de visão ou mira recebem +2 de precisão. Possui asas translúcidas como as de uma cigarra (homens), ou borboleta (mulheres), que alcança velocidade de 70 km/h, alcançando altitudes de até 500 metros. Suas habilidades de ataque recebem +1 de bônus em ações que envolvem armas brancas simples, como facas, adagas ou bastões.[Passiva]..


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