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Metamorfismo orgânico

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Mensagem por Lantern Qua Mar 05, 2014 5:45 pm

Metamorfismo Orgânico / Transmutação em organismos vivos

• “Metamorfismo animal”: Pode se transformar em animais que tenham o mesmo tamanho de seu corpo, ou no máximo 2 metros.
• “Marítimos”: Pode criar guelras e habilidades que lhe permitam respirar embaixo d’gua. Além disso, se usar de escamas pelo seu corpo, ganha mais agilidade, podendo ganhar +1 de ataque, +1 de esquiva e +1 de esquiva quando estiver lutando embaixo d’gua.
• “Vertebrados”: Pode se transformar em vertebrados como serpente, podendo passar por locais apertados e se esgueirar por pequenas passagens. Obtém a habilidade de constrição, podendo se prender e pressionar o corpo de inimigo. Além de resultado dos dados, o inimigo perde -2 de ataque enquanto estiver preso pelo jogador (um teste é feito com 1d10. Se resultado < ou = a 5, falha e o inimigo se desprende. Se resultado > que 5 sucesso e continua presa e retirando vida do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Mamíferos felinos”: Ganha fatores desse grupo de animais como a grande audição e visão noturna avantajada. Dessa forma ganha +1 de ataque +1 de defesa e +1 de esquiva em ambientes sem muita iluminação.
• “Ursídeos”: Pode deixar seu corpo na forma de um urso pardo ou polar, ganhando aumento de força e resistência ao frio, caso se modifique para um urso polar. Ganha +2 de ataque ao se tornar um urso pardo por 2 turnos. Ganha +1 de ataque e +2 de defesa contra golpes que se utilizem do frio como ataque.

Nivel 2:
• “Artrópodes”: Pode mimetizar partes do corpo em um artrópode, ganhando um exoesqueleto que lhe dá mais proteção. Ganha +2 de defesa por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Cnidários”: Como as aguas vivas ou a hidra do mar, ganha grandes propriedades de regeneração. Com essa habilidade o usuário pode regenerar ferimentos de seu corpo quase que automaticamente. Além do resultado dos dados, ganha +1 de HP.
• “Canídeos”: Pode se modificar para animais caninos, ganhando habilidades de olfato extremamente aguçado. Dessa forma, pode sentir o cheiro de algo que já conheça a uma distancia de 100 metros.
• “Transmutação vegetal”: Pode deixar seu corpo com a habilidade de fotossíntese de plantas, ganhando +3 de vida por turno, ao estar recebendo a luz do sol. Quando toma essa forma, deve ficar com essas condições por 3 turnos, podendo apenas retomar essa transformação após mais 3 turnos. Não necessita rolagem de dados, pois essa ação é automática, mas conta como 1 ação.

Nível 3:
• “Metamorfismo animal”: Pode se transformar em animais que tenham o mesmo tamanho de seu corpo, ou no máximo 3 metros.
• “Marítimos”: Pode criar guelras e habilidades que lhe permitam respirar embaixo d’gua. Além disso, se usar de escamas pelo seu corpo, ganha mais agilidade, podendo ganhar +2 de ataque, +2 de esquiva e +2 de esquiva quando estiver lutando embaixo d’gua.
• “Vertebrados”: Pode se transformar em vertebrados como serpente, podendo passar por locais apertados e se esgueirar por pequenas passagens. Obtém a habilidade de constrição, podendo se prender e pressionar o corpo de inimigo. Além de resultado dos dados, o inimigo perde -3 de ataque enquanto estiver preso pelo jogador (um teste é feito com 1d10. Se resultado < ou = a 5, falha e o inimigo se desprende. Se resultado > que 5 sucesso e continua presa e retirando vida do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Mamíferos felinos”: Ganha fatores desse grupo de animais como a grande audição e visão noturna avantajada. Dessa forma ganha +2 de ataque +2 de defesa e +2 de esquiva em ambientes sem muita iluminação.
• “Ursídeos”: Pode deixar seu corpo na forma de um urso pardo ou polar, ganhando aumento de força e resistência ao frio, caso se modifique para um urso polar. Ganha +3 de ataque ao se tornar um urso pardo por 2 turnos. Ganha +2 de ataque e +3 de defesa contra golpes que se utilizem do frio como ataque.
• “Aves”: Pode transmutar asas, lhe concedendo a habilidade de voo. Neste nível, pode voar por uma velocidade máxima de 40km/h.

Nível 4:
• “Artrópodes”: Pode mimetizar partes do corpo em um artrópode, ganhando um exoesqueleto que lhe dá mais proteção. Ganha +3 de defesa por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Cnidários”: Como as aguas vivas ou a hidra do mar, ganha grandes propriedades de regeneração. Com essa habilidade o usuário pode regenerar ferimentos de seu corpo quase que automaticamente. Além do resultado dos dados, ganha +2 de HP.
• “Canídeos”: Pode se modificar para animais caninos, ganhando habilidades de olfato extremamente aguçado. Dessa forma, pode sentir o cheiro de algo que já conheça a uma distancia de 250 metros.
• “Transmutação vegetal”: Pode deixar seu corpo com a habilidade de fotossíntese de plantas, ganhando +4 de vida por turno, ao estar recebendo a luz do sol. Quando toma essa forma, deve ficar com essas condições por 3 turnos, podendo apenas retomar essa transformação após mais 3 turnos. Não necessita rolagem de dados, pois essa ação é automática, mas conta como 1 ação.

Nível 5:
• “Metamorfismo animal”: Pode se transformar em animais que tenham o mesmo tamanho de seu corpo, ou no máximo 4,5 metros.
• “Marítimos”: Pode criar guelras e habilidades que lhe permitam respirar embaixo d’gua. Além disso, se usar de escamas pelo seu corpo, ganha mais agilidade, podendo ganhar +3 de ataque, +3 de esquiva e +3 de esquiva quando estiver lutando embaixo d’gua.
• “Vertebrados”: Pode se transformar em vertebrados como serpente, podendo passar por locais apertados e se esgueirar por pequenas passagens. Obtém a habilidade de constrição, podendo se prender e pressionar o corpo de inimigo. Além de resultado dos dados, o inimigo perde -4 de ataque enquanto estiver preso pelo jogador (um teste é feito com 1d10. Se resultado < ou = a 5, falha e o inimigo se desprende. Se resultado > que 5 sucesso e continua presa e retirando vida do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Mamíferos felinos”: Ganha fatores desse grupo de animais como a grande audição e visão noturna avantajada. Dessa forma ganha +3 de ataque +3 de defesa e +3 de esquiva em ambientes sem muita iluminação.
• “Ursídeos”: Pode deixar seu corpo na forma de um urso pardo ou polar, ganhando aumento de força e resistência ao frio, caso se modifique para um urso polar. Ganha +4 de ataque ao se tornar um urso pardo por 2 turnos. Ganha +3 de ataque e +4 de defesa contra golpes que se utilizem do frio como ataque.
• “Aves”: Pode transmutar asas, lhe concedendo a habilidade de voo. Neste nível, pode voar por uma velocidade máxima de 80 km/h. agora também pode ganhar as habilidade visuais como os de um falcão de rápida ou coruja, podendo enxergar até 1 quilometro com perfeição.

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