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Mimetismo de Esfinge

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Mensagem por Siobhan Savage Qua Mar 05, 2014 3:43 pm

Mimetismo de Esfinge

Nível 1 - "Metamorfismo Primário": O mutante apresenta as primeiras características não-humanas em seu corpo: desenvolve orelhas felinas na cabeça, transforma as suas unhas em garras afiadas, modifica as pupilas para riscos verticais, como as de um gato - o que aprimora a percepção do mesmo - e cobre seu pelo parcialmente por uma pelugem de cor variável, geralmente bege claro/cor de areia.

"Garras Retrateis": Como esfinges são partes felinas, assim ganha garras extremamente afiadas, capasses de cortar madeira e ligas finas de metal. Ganha +1 de ataque fora os dados.

"Manipulação arenosa": O Mutante tem a habilidade limitada de controlar areia, assim podendo fazer com que pequena quantidade de areia, pode fazer-la ofensiva ou defensiva, ganhando +1 de ataque ou defesa em lugares com areia(é areia não poeira).


Nível 2: "Heliocinese Basica": Consegue, de alguma forma, absorver a energia provinda do Sol, sendo capaz de redirecioná-la na forma de rajadas concussivas pelas mãos ou pelos olhos. Essas rajadas têm sua intensidade determinada pela atuação solar no momento, portanto, se for um dia ensolarado, o resultado será muito mais agressivo do que num dia nublado ou chuvoso, nos quais, é possível, que energia alguma seja absorvida. Ganha +1 de ataque em dias nublado e +3 em dias ensolarado. Habilidade possivel a cada 3 turnos.

"Asas Penosas": Tendo adquirido as primeiras características, o mutante agora consegue fazer asas bastante resistentes brotarem pelas suas costas, podendo utilizá-las para a defesa. Elas são como as asas de qualquer ave, compostas por penas que costumam concordar com a cor da pelugem. Voa a 30 km a uma altura de 20 mts.

"Ser do deserto": Por esfinges serem de descendência egípcia ganha resistencia aprimorada lutando em deserto ou ambientes extremamente quentes e arenosos. Ganha +2 de defesa em desertos.

Nível 3: "Sabedoria enciclopédica": A capacidade cerebral desse mutante é altamente desenvolvida, provindo-o com uma fonte imensurável de informações dos mais variados assuntos, o que pode servir para descobrir pontos fracos com facilidade.

"Transformação Completa": Neste nível, o mutante transforma-se completamente numa réplica de uma esfinge. Torna-se quadrúpede, com todo o corpo semelhante ao de um gato musculoso, mais aproximado do corpo de um tigre, mantendo sua face inteiramente humana. As asas também estão presentes e ele torna-se muito mais veloz do que um humano comum.

"Sentidos Aguçados": Uma vez transfigurado, consegue apurar todos os cinco sentidos, tendo uma percepção bem melhor de ruídos, cheiros e mudanças climáticas, assim como uma vista aprimorada. Ganha +2 de esquiva a cada 3 turnos.

"Garras Retrateis": Como esfinges são partes felinas, assim ganha garras extremamente afiadas, capasses de cortar madeira e ligas finas de metal. Ganha +3 de ataque fora os dados.

Nível 4: "Luz de Neferti": Uma Função Heliocinética avança, podendo ser usando apenas por mutantes mulheres usando uma carga estrema de energia solar pode lançar uma rajada maciça de energia brilhante que atinge todos em um perímetro de 20 metros. Ganha +5 de ataque, porém deve sacrificar todos os movimentos deste turno. Habilidade possivel 1 vez em cada 6 turnos.

"Maldição de Anubis": Uma Função Umbracinética avançada, onde um mutante do sexo masculino pode criar uma especie de piramide das sombras e prende de um a três adversários os incapacitando de usar uma de suas habilidades. Inibe uma das habilidades dos players presos na piramide. Habilidade possivel 1 vez a cada 5 turnos.

"Manipulação arenosa": O Mutante tem a habilidade limitada de controlar areia, assim podendo fazer com que pequena quantidade de areia, pode fazer-la ofensiva ou defensiva, ganhando +3 de ataque ou defesa em lugares com areia(é areia não poeira).

Nível 5:
"Garras Retrateis": Como esfinges são partes felinas, assim ganha garras extremamente afiadas, capasses de cortar madeira e ligas finas de metal. Ganha +5 de ataque fora os dados.

Nível 2: "Heliocinese Basica": Consegue, de alguma forma, absorver a energia provinda do Sol, sendo capaz de redirecioná-la na forma de rajadas concussivas pelas mãos ou pelos olhos. Essas rajadas têm sua intensidade determinada pela atuação solar no momento, portanto, se for um dia ensolarado, o resultado será muito mais agressivo do que num dia nublado ou chuvoso, nos quais, é possível, que energia alguma seja absorvida. Ganha +3 de ataque em dias nublado e +6 em dias ensolarado. Habilidade possivel a cada 3 turnos.

"Manipulação arenosa": O Mutante tem a habilidade limitada de controlar areia, assim podendo fazer com que pequena quantidade de areia, pode fazer-la ofensiva ou defensiva, ganhando +3 de ataque ou defesa em lugares com areia(é areia não poeira).

"Construtos Arenosos": Agora, o mimetista é capaz de enrijecer diversas formas de areia, criando, somente com ela, objetos bastante duros, como, por exemplo, espadas, escudos, diversos armamentos, blocos imensos e qualquer outra coisa que a imaginação dele permita. Consegue fazer construtos de até 3 mt de altura e 6 de largura.

"Areia Confusa": Dispersando uma tempestade de areia pelo ambiente, o mutante consegue, por meio das partículas, confundir a mente dos seus adversários, fazendo com que eles se esqueçam de como ativar suas habilidades, tornando-se inúteis por um tempo limitado.

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