Manipulação de ondas sonoras
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Re: Manipulação de ondas sonoras
Manipulação de cordas musicais / Manipulação de ondas musicais
Nível 1:
• “Cordas da ilusão”: Com as notas musicais, emitindo um som que altere as ondas cerebrais de seus alvos, pode criar uma ilusão de até 2 metros de diâmetro. Sua ilusão fica presente pelo numero de turnos que o usuário a utilizar, necessitando de 1 movimento por turno para deixa-lo em campo. Sua ilusão pode distrair seu alvo, deixando-o a mercê de ataques. Seu alvo além do resultado dos dados, perde -1 de proteção a cada 3 turnos contra qualquer ataque que receber no presente turno.
• “Cordas Hipnotizadoras”: Ao criar acordes de notas que alterem as ondas cerebrais de seus alvos, pode hipnotiza-los com acordes de seu instrumento. Seus alvos podem ser hipnotizados de modo que são atraídos e são brevemente desnorteados pela hipnose das notas musicais. 1d11 é lançado e o resultado é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cordas invisíveis”: Manipulando as ondas cerebrais com o som de seus acordes, pode fazer com que até 3 pessoas não a enxerguem, se tornando completamente invisível por um turno. Além do resultado dos dados, quando atacar o inimigo usando as cordas invisíveis, o jogador recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Radar sonoro”: O jogador pode criar um radar em sua mente, conseguindo mapear o ambiente pela equalização do som no ambiente em sua volta. Dessa forma, pode saber exatamente onde seus inimigos estão e o momento em que eles irão lhe atacar. Ao usar seu radar, o jogador ganha +1 ponto de esquiva, uma vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Mimetismo de sons”: Pode mimetizar qualquer som, de qualquer instrumento, de qualquer origem, com sua manipulação de cordas. Ao mimetizar sons ensurdecedores, como as de águia, morcego, ou rugidos, pode ampliar suas ondas e criar um som extremamente alto, danificando os ouvidos de seus inimigos. Ao realizar isso próximo de 1 inimigo, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -2 de defesa no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cordas de distorção”: Pode fazer as ondas sonoras modificarem as ondas cerebrais de uma de suas vitimas, fazendo sua visão ficar turva, causando desequilíbrio ou cegueira temporária. Com isso, além do resultado dos dados, seu adversário perde -2 de ataque no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ressonância sonora”: Criando um acorde que ecoe altamente por todo ambiente, causando grande ressonância sonora, capaz de quebrar vidros, rachar o solo e causar danos por toda parte, pode atingir seus inimigo com um grande poder de ataque sonoro. Essa habilidade pode ferir inúmeros inimigos ao mesmo tempo. Será dividido o dano de 1d12 entre os inimigos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Explosão sônica”: Acumulando vibrações em suas cordas, pode emitir um único acorde capaz de romper a velocidade normal do som e entrar em fase sônica, capaz de atingir com grande força um único inimigo. Ganha +2 de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Cordas da ilusão”: Com as notas musicais, emitindo um som que altere as ondas cerebrais de seus alvos, pode criar uma ilusão de até 2 metros de diâmetro. Sua ilusão fica presente pelo numero de turnos que o usuário a utilizar, necessitando de 1 movimento por turno para deixa-lo em campo. Sua ilusão pode distrair seu alvo, deixando-o a mercê de ataques. Seu alvo além do resultado dos dados, perde -3 de proteção a cada 3 turnos contra qualquer ataque que receber no presente turno.
• “Cordas Hipnotizadoras”: Ao criar acordes de notas que alterem as ondas cerebrais de seus alvos, pode hipnotiza-los com acordes de seu instrumento. Seus alvos podem ser hipnotizados de modo que são atraídos e são brevemente desnorteados pela hipnose das notas musicais. 1d13 é lançado e o resultado é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cordas invisíveis”: Manipulando as ondas cerebrais com o som de seus acordes, pode fazer com que até 3 pessoas não a enxerguem, se tornando completamente invisível por um turno. Além do resultado dos dados, quando atacar o inimigo usando as cordas invisíveis, o jogador recebe +3 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Radar sonoro”: O jogador pode criar um radar em sua mente, conseguindo mapear o ambiente pela equalização do som no ambiente em sua volta. Dessa forma, pode saber exatamente onde seus inimigos estão e o momento em que eles irão lhe atacar. Ao usar seu radar, o jogador ganha +3 ponto de esquiva, uma vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Mimetismo de sons”: Pode mimetizar qualquer som, de qualquer instrumento, de qualquer origem, com sua manipulação de cordas. Ao mimetizar sons ensurdecedores, como as de águia, morcego, ou rugidos, pode ampliar suas ondas e criar um som extremamente alto, danificando os ouvidos de seus inimigos. Ao realizar isso próximo de 1 inimigo, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -4 de defesa no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cordas de distorção”: Pode fazer as ondas sonoras modificarem as ondas cerebrais de uma de suas vitimas, fazendo sua visão ficar turva, causando desequilíbrio ou cegueira temporária. Com isso, além do resultado dos dados, seu adversário perde -4 de ataque no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ressonância sonora”: Criando um acorde que ecoe altamente por todo ambiente, causando grande ressonância sonora, capaz de quebrar vidros, rachar o solo e causar danos por toda parte, pode atingir seus inimigo com um grande poder de ataque sonoro. Essa habilidade pode ferir inúmeros inimigos ao mesmo tempo. Será dividido o dano de 1d14 entre os inimigos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Explosão sônica”: Acumulando vibrações em suas cordas, pode emitir um único acorde capaz de romper a velocidade normal do som e entrar em fase sônica, capaz de atingir com grande força um único inimigo. Ganha +4 de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ondes de rádio”: O jogador, com essa habilidade, pode manipular e interferir em ondas de rádio, ondas sonoras da televisão ou de outros mecanismos que emitam som, como comunicadores e telefones. Essa manipulação pode acontecer até no máximo 50 metros de distância do jogador. Pode também utilizar essa habilidade para danificar robôs, androides ou inimigos com partes mecânicas, pois as ondas sonoras podem provocar curto circuito no software de seus corpos. Ao usar essa habilidade para ferir inimigos robóticos, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de atk a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Cordas da ilusão”: Com as notas musicais, emitindo um som que altere as ondas cerebrais de seus alvos, pode criar uma ilusão de até 2 metros de diâmetro. Sua ilusão fica presente pelo numero de turnos que o usuário a utilizar, necessitando de 1 movimento por turno para deixa-lo em campo. Sua ilusão pode distrair seu alvo, deixando-o a mercê de ataques. Seu alvo além do resultado dos dados, perde -5 de proteção a cada 3 turnos contra qualquer ataque que receber no presente turno.
• “Cordas Hipnotizadoras”: Ao criar acordes de notas que alterem as ondas cerebrais de seus alvos, pode hipnotiza-los com acordes de seu instrumento. Seus alvos podem ser hipnotizados de modo que são atraídos e são brevemente desnorteados pela hipnose das notas musicais. 1d15 é lançado e o resultado é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cordas invisíveis”: Manipulando as ondas cerebrais com o som de seus acordes, pode fazer com que até 3 pessoas não a enxerguem, se tornando completamente invisível por um turno. Além do resultado dos dados, quando atacar o inimigo usando as cordas invisíveis, o jogador recebe +5 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Radar sonoro”: O jogador pode criar um radar em sua mente, conseguindo mapear o ambiente pela equalização do som no ambiente em sua volta. Dessa forma, pode saber exatamente onde seus inimigos estão e o momento em que eles irão lhe atacar. Ao usar seu radar, o jogador ganha +5 ponto de esquiva, uma vez a cada 3 turnos.
• “Escudo sonoro”: O jogador pode criar ondas sonoras em frente ao seu corpo, formando um escudo de ondas maciças. Além do resultado dos dados, ao criar esse escudo, o jogador recebe +5 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 1:
• “Cordas da ilusão”: Com as notas musicais, emitindo um som que altere as ondas cerebrais de seus alvos, pode criar uma ilusão de até 2 metros de diâmetro. Sua ilusão fica presente pelo numero de turnos que o usuário a utilizar, necessitando de 1 movimento por turno para deixa-lo em campo. Sua ilusão pode distrair seu alvo, deixando-o a mercê de ataques. Seu alvo além do resultado dos dados, perde -1 de proteção a cada 3 turnos contra qualquer ataque que receber no presente turno.
• “Cordas Hipnotizadoras”: Ao criar acordes de notas que alterem as ondas cerebrais de seus alvos, pode hipnotiza-los com acordes de seu instrumento. Seus alvos podem ser hipnotizados de modo que são atraídos e são brevemente desnorteados pela hipnose das notas musicais. 1d11 é lançado e o resultado é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cordas invisíveis”: Manipulando as ondas cerebrais com o som de seus acordes, pode fazer com que até 3 pessoas não a enxerguem, se tornando completamente invisível por um turno. Além do resultado dos dados, quando atacar o inimigo usando as cordas invisíveis, o jogador recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Radar sonoro”: O jogador pode criar um radar em sua mente, conseguindo mapear o ambiente pela equalização do som no ambiente em sua volta. Dessa forma, pode saber exatamente onde seus inimigos estão e o momento em que eles irão lhe atacar. Ao usar seu radar, o jogador ganha +1 ponto de esquiva, uma vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Mimetismo de sons”: Pode mimetizar qualquer som, de qualquer instrumento, de qualquer origem, com sua manipulação de cordas. Ao mimetizar sons ensurdecedores, como as de águia, morcego, ou rugidos, pode ampliar suas ondas e criar um som extremamente alto, danificando os ouvidos de seus inimigos. Ao realizar isso próximo de 1 inimigo, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -2 de defesa no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cordas de distorção”: Pode fazer as ondas sonoras modificarem as ondas cerebrais de uma de suas vitimas, fazendo sua visão ficar turva, causando desequilíbrio ou cegueira temporária. Com isso, além do resultado dos dados, seu adversário perde -2 de ataque no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ressonância sonora”: Criando um acorde que ecoe altamente por todo ambiente, causando grande ressonância sonora, capaz de quebrar vidros, rachar o solo e causar danos por toda parte, pode atingir seus inimigo com um grande poder de ataque sonoro. Essa habilidade pode ferir inúmeros inimigos ao mesmo tempo. Será dividido o dano de 1d12 entre os inimigos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Explosão sônica”: Acumulando vibrações em suas cordas, pode emitir um único acorde capaz de romper a velocidade normal do som e entrar em fase sônica, capaz de atingir com grande força um único inimigo. Ganha +2 de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Cordas da ilusão”: Com as notas musicais, emitindo um som que altere as ondas cerebrais de seus alvos, pode criar uma ilusão de até 2 metros de diâmetro. Sua ilusão fica presente pelo numero de turnos que o usuário a utilizar, necessitando de 1 movimento por turno para deixa-lo em campo. Sua ilusão pode distrair seu alvo, deixando-o a mercê de ataques. Seu alvo além do resultado dos dados, perde -3 de proteção a cada 3 turnos contra qualquer ataque que receber no presente turno.
• “Cordas Hipnotizadoras”: Ao criar acordes de notas que alterem as ondas cerebrais de seus alvos, pode hipnotiza-los com acordes de seu instrumento. Seus alvos podem ser hipnotizados de modo que são atraídos e são brevemente desnorteados pela hipnose das notas musicais. 1d13 é lançado e o resultado é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cordas invisíveis”: Manipulando as ondas cerebrais com o som de seus acordes, pode fazer com que até 3 pessoas não a enxerguem, se tornando completamente invisível por um turno. Além do resultado dos dados, quando atacar o inimigo usando as cordas invisíveis, o jogador recebe +3 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Radar sonoro”: O jogador pode criar um radar em sua mente, conseguindo mapear o ambiente pela equalização do som no ambiente em sua volta. Dessa forma, pode saber exatamente onde seus inimigos estão e o momento em que eles irão lhe atacar. Ao usar seu radar, o jogador ganha +3 ponto de esquiva, uma vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Mimetismo de sons”: Pode mimetizar qualquer som, de qualquer instrumento, de qualquer origem, com sua manipulação de cordas. Ao mimetizar sons ensurdecedores, como as de águia, morcego, ou rugidos, pode ampliar suas ondas e criar um som extremamente alto, danificando os ouvidos de seus inimigos. Ao realizar isso próximo de 1 inimigo, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -4 de defesa no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cordas de distorção”: Pode fazer as ondas sonoras modificarem as ondas cerebrais de uma de suas vitimas, fazendo sua visão ficar turva, causando desequilíbrio ou cegueira temporária. Com isso, além do resultado dos dados, seu adversário perde -4 de ataque no próximo ataque que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ressonância sonora”: Criando um acorde que ecoe altamente por todo ambiente, causando grande ressonância sonora, capaz de quebrar vidros, rachar o solo e causar danos por toda parte, pode atingir seus inimigo com um grande poder de ataque sonoro. Essa habilidade pode ferir inúmeros inimigos ao mesmo tempo. Será dividido o dano de 1d14 entre os inimigos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Explosão sônica”: Acumulando vibrações em suas cordas, pode emitir um único acorde capaz de romper a velocidade normal do som e entrar em fase sônica, capaz de atingir com grande força um único inimigo. Ganha +4 de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ondes de rádio”: O jogador, com essa habilidade, pode manipular e interferir em ondas de rádio, ondas sonoras da televisão ou de outros mecanismos que emitam som, como comunicadores e telefones. Essa manipulação pode acontecer até no máximo 50 metros de distância do jogador. Pode também utilizar essa habilidade para danificar robôs, androides ou inimigos com partes mecânicas, pois as ondas sonoras podem provocar curto circuito no software de seus corpos. Ao usar essa habilidade para ferir inimigos robóticos, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de atk a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Cordas da ilusão”: Com as notas musicais, emitindo um som que altere as ondas cerebrais de seus alvos, pode criar uma ilusão de até 2 metros de diâmetro. Sua ilusão fica presente pelo numero de turnos que o usuário a utilizar, necessitando de 1 movimento por turno para deixa-lo em campo. Sua ilusão pode distrair seu alvo, deixando-o a mercê de ataques. Seu alvo além do resultado dos dados, perde -5 de proteção a cada 3 turnos contra qualquer ataque que receber no presente turno.
• “Cordas Hipnotizadoras”: Ao criar acordes de notas que alterem as ondas cerebrais de seus alvos, pode hipnotiza-los com acordes de seu instrumento. Seus alvos podem ser hipnotizados de modo que são atraídos e são brevemente desnorteados pela hipnose das notas musicais. 1d15 é lançado e o resultado é retirado da defesa de seus inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cordas invisíveis”: Manipulando as ondas cerebrais com o som de seus acordes, pode fazer com que até 3 pessoas não a enxerguem, se tornando completamente invisível por um turno. Além do resultado dos dados, quando atacar o inimigo usando as cordas invisíveis, o jogador recebe +5 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Radar sonoro”: O jogador pode criar um radar em sua mente, conseguindo mapear o ambiente pela equalização do som no ambiente em sua volta. Dessa forma, pode saber exatamente onde seus inimigos estão e o momento em que eles irão lhe atacar. Ao usar seu radar, o jogador ganha +5 ponto de esquiva, uma vez a cada 3 turnos.
• “Escudo sonoro”: O jogador pode criar ondas sonoras em frente ao seu corpo, formando um escudo de ondas maciças. Além do resultado dos dados, ao criar esse escudo, o jogador recebe +5 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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