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Manacinese Musical

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Manacinese Musical  Empty Re: Manacinese Musical

Mensagem por Francisco Seg Jul 28, 2014 10:39 pm

Manacinese musical:

Nível 1:
• “Som da água (ataque)”: Ao criar sons mágicos que manipulam a água, o jogador pode manipular cerca de 500 litros de água. Ele pode usar essa água para ataque, criando chicotes, jatos de água, esferas ou outro tipo de ataque que imaginar. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som da terra (defesa)”: O jogador pode manipular cerca de 250 quilos de terra, rochas, pedras ou areia, ao criar sons mágicos que manipulam esse elemento. Essa terra pode ser utilizada para criar muros, escudos ou barreiras de pedra para proteger o corpo do jogador ou o corpo de algum outro aliado. Além do resultado dos dados, o alvo que for protegido recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som do vento (voo)”: O jogador pode manipular brevemente o vento ao redor de seu corpo, fazendo com que ele possa voar. O jogador pode alcançar 25km/h e, além do resultado dos dados, quando utiliza essa habilidade para se esquivar de ataques, recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos.
• “Som das chamas (Incêndio)”: O jogador pode criar um rastro de fogo que corta o solo do campo de batalha e pode ferir mais de 1 inimigo ao mesmo tempo. 1d11 é lançado e o resultado final é dividido por todos os inimigos atingidos pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 2:
• “Som da terra (ataque)”: O jogador pode manipular cerca de 250 quilos de terra, rochas, pedras ou areia, ao criar sons mágicos que manipulam esse elemento. Essa terra pode ser arremessada para ferir o inimigo, gerando um dano de +1 de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som da água (defesa)”: O jogador pode criar uma esfera de água ao redor de seu corpo, para lhe proteger de ataques. Essa barreira de água se movimenta como um tornado ao redor de seu corpo, com força suficiente para lhe proteger de ataques físicos, tiros ou outros tipos de ataque. Além dos resultados dos dados o jogador recebe +2 pontos de defesa com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som das emoções (anti-defesa)”: O jogador pode criar sons que influenciam as emoções de um de seus inimigos em campo. Ele pode manipular suas emoções de medo, ansiedade e temor, fazendo com que esse inimigo perca pontos de defesa antes de ser atacado. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -2 pontos de defesa contra o próximo ataque que sofrer. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som das emoções (anti-ataque)”: O jogador pode criar sons que influenciam as emoções de um de seus inimigos em campo. Ele pode manipular suas emoções de carinho, amor e compaixão, fazendo com que esse inimigo perca pontos de ataque no momento em que estiver atacando alguém. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -2 pontos de ataque no movimento que estiver fazendo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Som da água (ataque)”: Ao criar sons mágicos que manipulam a água, o jogador pode manipular cerca de 1000 litros de água. Ele pode usar essa água para ataque, criando chicotes, jatos de água, esferas ou outro tipo de ataque que imaginar. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +3 pontos de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som da terra (defesa)”: O jogador pode manipular cerca de 500 quilos de terra, rochas, pedras ou areia, ao criar sons mágicos que manipulam esse elemento. Essa terra pode ser utilizada para criar muros, escudos ou barreiras de pedra para proteger o corpo do jogador ou o corpo de algum outro aliado. Além do resultado dos dados, o alvo que for protegido recebe +3 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som do vento (voo)”: O jogador pode manipular brevemente o vento ao redor de seu corpo, fazendo com que ele possa voar. O jogador pode alcançar 50km/h e, além do resultado dos dados, quando utiliza essa habilidade para se esquivar de ataques, recebe +3 ponto de esquiva a cada 3 turnos.
• “Som das chamas (Incêndio)”: O jogador pode criar um rastro de fogo que corta o solo do campo de batalha e pode ferir mais de 1 inimigo ao mesmo tempo. 1d13 é lançado e o resultado final é dividido por todos os inimigos atingidos pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 4:
• “Som da terra (ataque)”: O jogador pode manipular cerca de 500 quilos de terra, rochas, pedras ou areia, ao criar sons mágicos que manipulam esse elemento. Essa terra pode ser arremessada para ferir o inimigo, gerando um dano de +4 de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som da água (defesa)”: O jogador pode criar uma esfera de água ao redor de seu corpo, para lhe proteger de ataques. Essa barreira de água se movimenta como um tornado ao redor de seu corpo, com força suficiente para lhe proteger de ataques físicos, tiros ou outros tipos de ataque. Além dos resultados dos dados o jogador recebe +4 pontos de defesa com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som das emoções (anti-defesa)”: O jogador pode criar sons que influenciam as emoções de um de seus inimigos em campo. Ele pode manipular suas emoções de medo, ansiedade e temor, fazendo com que esse inimigo perca pontos de defesa antes de ser atacado. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -4 pontos de defesa contra o próximo ataque que sofrer. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som das emoções (anti-ataque)”: O jogador pode criar sons que influenciam as emoções de um de seus inimigos em campo. Ele pode manipular suas emoções de carinho, amor e compaixão, fazendo com que esse inimigo perca pontos de ataque no momento em que estiver atacando alguém. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -4 pontos de ataque no movimento que estiver fazendo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som do trovão”: Pode criar um som que manipula a atmosfera acima do campo de batalha, criando um trovão que é direcionado aos inimigos que o jogador quiser. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre o numero de inimigos que o jogador quiser. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.



Nível 5:
• “Som da água (ataque)”: Ao criar sons mágicos que manipulam a água, o jogador pode manipular cerca de 2500 litros de água. Ele pode usar essa água para ataque, criando chicotes, jatos de água, esferas ou outro tipo de ataque que imaginar. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +5 pontos de ataque com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som da terra (defesa)”: O jogador pode manipular cerca de 1000 quilos de terra, rochas, pedras ou areia, ao criar sons mágicos que manipulam esse elemento. Essa terra pode ser utilizada para criar muros, escudos ou barreiras de pedra para proteger o corpo do jogador ou o corpo de algum outro aliado. Além do resultado dos dados, o alvo que for protegido recebe +5 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Som do vento (voo)”: O jogador pode manipular brevemente o vento ao redor de seu corpo, fazendo com que ele possa voar. O jogador pode alcançar 75km/h e, além do resultado dos dados, quando utiliza essa habilidade para se esquivar de ataques, recebe +5 ponto de esquiva a cada 3 turnos.
• “Som das chamas (Incêndio)”: O jogador pode criar um rastro de fogo que corta o solo do campo de batalha e pode ferir mais de 1 inimigo ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado final é dividido por todos os inimigos atingidos pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Som do vento (tornado)”: Pode conjurar um tornado em um ponto do campo de batalha, a partir de sua magia musical. Esse tornado é capaz de se movimentar e ferir até 3 inimigos em um só movimento. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre todos os inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

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