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A Convocação

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A Convocação

Mensagem por Abigail Brand em Qua Jun 03, 2015 10:57 am

Relembrando a primeira mensagem :


Diversas pessoas haviam recebido um estranho convite, vindo de uma fonte altamente sigilosa. Um grupo distinto de pessoas, de diversos grupos e origens diferentes. Agentes secretos, X-Mens, investigadores da X-Factor, entre outros. Todos haviam recebido um pequeno pacote pelo correio de suas residências, o que fora mais estranho, pois pouquíssimas pessoas sabiam do endereço de cada pessoa deste grupo, ainda mais dos agentes secretos. Suas moradias eram altamente sigilosas, o que gerava grande mistério sobre quem poderia ter o endereço exato de cada um deles.

Dentro do pacote haviam passagens de avião, um dispositivo eletrônico muito parecido com um GPS, mas com uma tecnologia muito mais avançada, apontando uma localização na cidade do Novo México, além de uma estranha pasta com todo o histórico pessoal de cada uma dessas pessoas. Cada convidado havia recebido um relatório de si mesmo dentro de pastas com a palavra ''CONFIDENCIAL'' impressa em grandes letras vermelhas do lado de fora. no fim da pasta, após um vasto relato de toda a vida de cada um, havia um estranho bilhete contendo uma mensagem. "Se você quer fazer parte de algo maior do que tudo que já sonhou, vá até o ponto demarcado pelo GPS". Do outro lado do bilhete havia o nome de um café "Coffe Break NM".

Alguns tiveram muito receio, outros curiosidade, mas aos poucos cada um foi rumando para a cidade do Novo México para descobrirem o que havia por trás de tudo isso. Quem estaria por trás da misteriosa mensagem, capaz de saber a localização confidencial de suas residências. Alguns foram de avião, outros por outros meios, mas todos começaram a chegar ao local demarcado pelo dispositivo, indicando a esquina de uma grande avenida da cidade. Do lado oposto a esquina, havia uma cafeteria com uma grande placa "Coffe Break NM". Aquele era o sinal para indicar onde eles encontrariam as respostas que queriam. ao entrar na cafeteria, a atendente logo lhes atendia e, misteriosamente, parecia que ela já esperava pela chegada de cada um, levando um por um dos convidados à mesa 5, uma grande mesa no canto mais escondido da cafeteria. Porém, mesmo se fosse indagada, a atendente não responderia às perguntas dos convidados, apenas afirmando que quem os convidou já estaria chegando.



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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Qui Jun 25, 2015 2:02 pm

Disparos em Alex – 9 +2(BN) +4(BE) = 15 sucesso
Disparos em Alex – 7 +1(BN) +4(BE) = 12 sucesso
Disparos em Sebastian – 10 +2(BN) +4(BE) = 16 sucesso
Disparos em Sebastian – 10 +2(BN) +4(BE) = 16 sucesso
Disparos em Gael – 3 +1(BN) +4(BE) = 8 sucesso
Disparos em Gael – 3 +1(BN) +4(BE) = 8 sucesso
Disparos em Xerxes – 11 +1(BN) +4(BE) = 16 sucesso
Disparos em Xerxes – 9 +1(BN) +4(BE) = 14 sucesso
Disparos em Shadow – 12(CRÍTICO) +2(BN) +4(BE) +2(BC) = 20 sucesso
Disparos em Shadow – 8 +2(BN) +4(BE) = 14 sucesso

Proteção de Xerxes por debaixo das mesas – 2 +1(BN) +1(BA) +2(BU) = 6 sucesso
Intuição de Xerxes – 5 +1(BN) +1(BA) +2(BU) = 9 sucesso
Escudo espiritual de Gael – 2 +2(BN) +3(BU) = 7 sucesso
Invisibilidade de Sebastian – 8 +2(BN) +2(BU) = 12 sucesso
Proteção de sombras psíquicas de Shadow – 9 +1(BN) +1(BH) = 11 sucesso
Ataque de cás para atrapalhar golpe do inimigo em Shadow – 6 +1(BN) = 7 sucesso

Alex = 27 de dano
Xerxes = 15 de dano
Gael = 9 de dano
Sebastian = 20 de dano
Shadow Moon = 16 de dano


Alex não fora rápida o suficiente diante dos ataques inimigos. Ela é alvejada por seus disparos, os quais ferem seu corpo em diferentes locais, a queimando com sua munição de plasma. A garota se joga no chão ao ser acertada, tentando se defender dos ataques inimigos, mas sem muito sucesso.

Xerxes é mais rápido, mas não tão eficaz. Ele se protege ao correr por baixo das mesas de madeira da cafeteria, mas as mesmas não lhe dão uma boa proteção. Os disparos atravessam a estrutura de madeira das mesas e lhe ferem com grande êxito. Porém, Xerxes utiliza sua intuição antes de ser atingido mais do que já havia sido, conseguindo desviar dos locais onde os disparos iriam atravessar a superfície das mesas, se esquivando dos disparos de plasma dos badoons.

Gael apenas utiliza uma proteção espiritual com seu escudo. Ele novamente utiliza de seus dons espirituais para criar uma proteção ao redor de seu corpo, mas agora, pouco enfraquecido, o escudo não apresentou grande defesa contra os tiros plasmáticos dos adversários. Vários dos disparos conseguem ultrapassar sua barreira protetora e atingem o corpo do rapaz, o ferindo em vários locais diferentes.

Sebastian tentou utilizar sua invisibilidade, mas os disparos dos Badoons eram rápidos demais. Antes que ele conseguisse acionar seu dom de invisibilidade, o mesmo já havia sido ferido por alguns disparos e, mesmo já invisível, os tiros de plasma eram tantos, mediante aquela situação, que mesmo invisível ele não fora capaz de se esquivar de todos os ataques. Após receber um disparo, o mesmo cai no chão já visível novamente, com seu corpo ferido.

Shadow moon, assim como seus companheiros, também não teve grande êxito em suas ações defensivas. A garota utiliza de suas sombras para se defender e ordena seu gato para atrapalhar o ataque de seu agressor badoon. Porém, mesmo que suas sombras tivessem lhe protegido bem, seu gato, ao saltar contra o inimigo, é golpeado por sua arma e cai sem consciência no canto da cafeteria, após deslizar pelo piso escorregadio do local. Após golpear e tirar o gato de Shadow Moon de ação, o alienígena volta a disparar contra ela, conseguindo ferir a garota.

Ao verem que todos os membros do grupo adversário não haviam se protegido com rapidez de seus ataques, os baddons efetuam mais uma vez uma ando de disparos contra eles, os cercando ao redor do balcão da cafeteria, onde o grupo se protegia como podia.

Disparos em Alex – 10 +1(BN) +4(BE) = 15 sucesso
Disparos em Sebastian – 11 +2(BN) +4(BE) = 17 sucesso
Disparos em Gael – 8 +2(BN) +4(BE) = 14 sucesso
Disparos em Xerxes – 7 +2(BN) +4(BE) = 13 sucesso
Disparos em Shadow – 11 +2(BN) +4(BE) = 17 sucesso
Após a onda de ataque surpresa, os agentes da S.W.O.R.D. conseguem uma brecha para contra atacá-los.

Chuva de pólen de Xerxes – 11 +1(BN) +1(BA) +2(BH)+1(BP) +1(BP) / 10 = 2 sucesso
Como não é necessário se defender de ataques aliados e não se fez nenhum ataque nessa segunda parte da narração, os movimentos de defesa de Alex serão ignorados.
Mobilidade de Alex em alvo 7 – 4 +2(BN) +2(BA) +2(BH) +1(BU) = 11 sucesso
Velocidade de Alex em alvo 8 – 8 +2(BN) +2(BA) +1(BH) +1(BU) =14 sucesso
Como a habilidade de transformismo dracônico de Gael dá +1 ponto de atk em um movimento e não fora especificado o alvo em que o jogador utilizou essa habilidade, essa ação também será desconsiderada.
Força dracônica em inimigo 10 – 9 +2(BN) +2(BH) +2(BA) = 15 sucesso
Garras dracônicas em inimigo 9 – 3 +1(BN) +1(BH) +2(BA) = 16 sucesso
Ataque de lilith em inimigos 9 e 10 – 12 (CRÍTICO) +1(BN) +7(BC) /2 = 10 sucesso
Ilusões de Sebastian em inimigos 9 e 10 – 12 (CRÍTICO) +1(BN) +1(BA) +1(BH) +3(BC) /2 = 9 sucesso
Como não houve ataque nessa etapa da narração, o ultimo movimento de defesa de Sebastian também será ignorado.
Rajada negra em alvos 2, 5 e 6 – 5 +1(BN) +1(BH) /3 = 2 sucesso
Explosão espectral em alvos 2, 5 e 6 – 10 +1(BN) +1(BH) /3 = 4 sucesso

Danos:
Inimigo 1 = 2
Inimigo 2 = 8
Inimigo 3 = 2
Inimigo 4 = 2
Inimigo 5 = 8
Inimigo 6 = 8
Inimigo 7 = 13
Inimigo 8 = 16
Inimigo 9 = 37
Inimigo 10 = 36


Xerxes utiliza seus dons para dispersar uma nuvem conta todos os alienígenas inimigos que atacavam o grupo. Através dos poros de seu corpo, o agente cria uma imensa nuvem tóxica que vai para na direção do grupo de badoons, envenenando seus corpos e os deixando mais vulneráveis diante dos próximos ataques de seus aliados da S.W.O.R.D.

Alex utiliza sua mobilidade para saltar do balcão, chegar até as costas de um de seus inimigos e desferir um forte golpe contra seu adversário. O Badoon é arremessado contra uma poltrona de madeira estofada, no canto da cafeteria, arrebentando completamente o móvel com sua queda. Logo depois, a jovem utiliza sua grande velocidade para correr até outro de seus inimigo, desferindo um golpe em alta velocidade, lançando o alien por cima de inúmeras mesas, antes que ela conseguisse frear seus movimentos completamente.

Gael transforma seu corpo em dragão, aumentando seu tamanho para 2 metros de altura. Ele antão utiliza sua força dracônica para golpear um dos inimigos no peito, fazendo com que o mesmo atravessasse a cafeteria, arrebentando todas as mesas e cadeiras pelo percurso, até parar em uma das paredes do local. Logo após, ele gira rapidamente seu corpo e utiliza suas garras para ferir outro dos badoons, o golpeando em seus braços e peito.

Sebastian comando sua cadela a atacar dois dos alienígenas que estavam mais distantes, auxiliando seu ataque com suas ilusões, atrapalhando a percepção dos inimigos. O animal consegue chegar próximo suficiente de seus alvos graças a ilusão criada por Sebastian, o qual faz com que inúmeras ilusões dele mesmo aparecessem em vários pontos da cafeteria. Enquanto os alien disparavam contra as ilusões, sua cadela chega próximo o suficiente para morder sua jugulares, acertando em cheio a parte desprotegida do corpo dos inimigos. Os dois Badoons caem sem com seus pescoços abertos e com seu sangue esverdeado jorrando pelo chão, se espalhando como uma poça esverdeada de sangue viscoso por metros ao redor de seus corpos, até perderem a vida e pararem de se mexer completamente.

Shadow Moon utiliza uma abordagem à distância, disparando seus dons sombrios contra três alvos ao mesmo tempo, em seus dois movimentos de ataque. Ela utiliza rajadas de energia sombria nos três alvos que são acertados ao mesmo tempo, perdendo o foco em seus ataques. Assim que voltam a si, os mesmos vem uma onde de espíritos vindo em suas direções e posteriormente atravessando seus corpos como que eles não existissem, mas os ferindo assim que transpassavam por suas carnes.


Inimigo 1 = 46/55HP
Inimigo 2 = 40/55HP
Inimigo 3 = 42/55HP
Inimigo 4 = 27/55HP
inimigo 5 = 45/55HP
inimigo 6 = 45/55HP
Inimigo 7 = 19/55HP
Inimigo 8 = 6/55HP
Inimigo 9 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 10 = 0/55HP (fora de combate)


Alex = 68/110HP
Sebastian = 73/110HP
Gael = 72/110HP
Xerxes = 74/110HP
Shadow = 64/100HP


Agora, com seus movimentos já realizados, os inimigos, ao verem dois de seus companheiros mortos no chão do campo de batalha, mostram seus horriveis dentes afiados para o grupo de agentes e novamente efetuam uma onda de disparos, porem, dois deles (alvos 5 e 6), retiram um pequeno canhão de suas costas e efetuavam mira contra o balcão da cafeteria, onde o grupo permanecia por perto.


OBS 1: Visto que alguns misturaram as ações entre os primeiros e últimos movimentos, vou tentar explicar melhor de como funcionam os turnos desse sistema. Assim pessoal, normalmente são apenas dois movimentos por turno, como fazíamos a muito tempo no fórum. Mas para deixar as coisas mais rápidas e dar mais ação aos turnos, nós demos 4 movimentos, porém a uma certa regra. Esses 4 movimentos são divididos em movimentos iniciais e movimentos de finalização. São dois iniciais e dois finais, sendo que esses não podem se misturar. vocês, por exemplo, não poderão fazer um movimento inicial, dois no meio do turno e um no final. Vocês podem unir dois movimentos iniciais, ou utilizar os dois movimentos finais de forma integrada entre as habilidades, assim como o Sebastian fez com a lilith. Mas iniciais são iniciais e finais são finais, não sendo possível misturar um com o outro. Vocês devem interpretar que terão 2 ações no inicio do post, para se defenderem, se esquivarem, contra atacarem ou se curarem dos ataques que receberam dos inimigos, e dois movimentos finais para fazerem o que quiserem. Mas é sempre 2 e 2. Certo? Qualquer dúvida, me mandem uma MP.

OBS 2: Assim como nos outros turnos, os inimigos irão atacá-los com dois movimentos no próximo turno. Portanto, segue a linha de dois movimentos iniciais e dois movimentos finais. Essa confusão toda não é culpa de vocês e sim minha, pois eu não expliquei direitinho. Mas é pra isso que serve essa TP mesmo, pois quero que esse grupo comece as missões da trama afiada nas ações. ;)




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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Qui Jun 25, 2015 3:28 pm




Convocação




Mais tiros atingiram o corpo de Xerxes e ele urrou de dor. Parecia que nenhum dos ataques dava certo. Ele já estava cansado de fazer papel de estúpido com aquele alienígenas. Ele não poderia desistir. Ao ver que dois dos inimigos montavam canhões e os mesmos já estavam disparando. A intenção era combinar sua audição com os reflexos para desviar do ataque poderoso.

- Cansei de bancar o herói - ele se levantou e arrumou o kimono. - Existe uma razão para eu odiar seres que me atacam: eles não desistem desse objetivo ridículo.

Esticando os braços, ele produziria dezenas de folhas na direção dos aliens 1 e 2. Depois do ataque, ele se concentraria e produziria uma nova onda de espinhos, nos mesmos alvos.

movimentos:
Defesa: combinei minha audição com reflexos para desviar dos tiros de canhão

Ataque: o primeiro foi com folhas afiadas e o segundo com espinhos, já que esse último já foi desbloqueado por se passarem exatos três turnos.


itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)


poderes:

Super Sentidos:
• “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos com armas de fogo, arcos e flechas. (passiva)

“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação. (passiva)

• “Super Audição”: Obtém uma audição mais ampla que qualquer outra pessoa, podendo ouvir com perfeição pequenos sons que são ecoados até 50 metros de seu corpo. Com isso, o usuário pote identificar inimigos que estejam escondidos nesta mesma distancia de seu corpo, podendo se defender melhor. Pode escutar o coração de seu inimigo, ou o movimento de suas engrenagens, caso seja um robô ou androide, sabendo exatamente o momento em que ele irá lhe atacar. Recebe +1 ponto de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

• “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +1 de ataque ou +1 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos.

Mimetismo Arbóreo:
•“Folhas Navalhas”: Pode secretar dezenas de folhas que são lançadas em direção do inimigo. Essas folhas são tão finas que chegam a ser afiadas, podendo gerar cortes e arranhões em seus inimigos. Seu limite de alvos é de dois, e além do resultado dos dados o jogador recebe +1 em seus dois ataques, realizando dois movimentos num só golpe. Intervalo de três turnos.

•“Espinhos Epidérmicos”: Pode gerar inúmeros espinhos em seu corpo, podendo utilizá-los como ataque, lançando-os. Ganha +2 de ataque ao usar este poder. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Perícias:
ainda não ativadas

inimigos:
aliens 1 e 2

Atributos:
+1 ATK e +1 DEF


Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Qui Jun 25, 2015 4:24 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



Lilith obtivera sucesso em seus movimentos contra os aliens que a mesma atacou, ironicamente pareceu que surtiu efeito contrário do esperado, pois dois dos aliens tiraram canhões das costas e apontaram para onde estávamos. Tudo que pensei foi em "FUDEO, CORRE NEGADA!", mas não dá pra fazer isso, seria burrice e eu acabaria morrendo duas vezes só de tentar fazer isso. Com certeza uma seria pelos aliens e a segunda pelo grupo se os deixassem na mão, mas eu não sou desses e tinha de pensar em algo.

Meu corpo parecia que fora furado por palitos de dente, ou seria melhor servido de cinzeiro para apagar cigarros pelas feridas? Tanto faz, o foco era que doía e iria ferrar com eles mais rápido do que quando me acertaram. Iria levantar voo e acertar alguém naqueles dois com canhões, mas quem? Moon não deveria aguentar um pouso assim, Xerxes também não, Cas esta abatido e nem fudendo iria levantar o dragão verde ali perto. Repousei meus olhos em Alex como uma opção mais provável de sucesso.

Aproximei meu corpo de Alex, a abracei com pressa e sussurrando pra ela: - Calma, vou te levantar. - Abri minhas asas e levantei voo o mais alto que pude e assim que estava no ar girei as asas envolta de mim e de Alex com quem estava abraçado tentando nos proteger. Enquanto girávamos no ar evitando aqueles ataques de canhões, a avisei: - Vou te deixar atrás daqueles com canhões. - Esperei o giro começar a diminuir pela gravidade, abri minhas asas levantando um pouco a altitude indo na direção dos aliens.

Passei a segurar as mãos de Alex de uma forma cruzada e quando me aproximei o suficiente: - AGORA. - Soltei as mãos de Alex tentando deixá-la no chão em pé e a mim pousando logo em seguida os dois do lado dela. Apontei minhas mãos abertas nos aliens mais próximos (3 e 4) e usando minha habilidade de criação de armas para atirar múltiplas adagas e facas feitas de fogo nos rostos deles, onde eu supus mais efeito.

Não olhei envolta, mas sabia que ela escutaria: - Lilith, mantenha seus ataques como o plano. - Esperava que ela atacasse os dois do lado daqueles com quem Alex combatia que eram não só os mais afastados, como também os que aparentemente não tinha ninguém combatendo ainda. Concluindo meus movimentos, brandi minha espada celestial e a usei como foco de meus últimos movimentos contra os oponentes.

Não havia completa certeza se teria sucesso, mas foquei em minha perícia de espionagem combinando com meus ataques com a espada, tentando inicialmente um corte horizontal nos pescoços de ambos imaginando se fora assim que Lilith conseguira derrotar os anteriores. Estava preparado intencionalmente para uma esquiva rápida, ou um golpe com a mão se necessário, mas evitei pensamentos de fora do momento centrando meus pensamentos nos meus ataques com a espada e a perícia.

Obs: Em itálico seria o que a Alex "leu" por telepatia para ajudar no movimento.



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Movimentos:
1 - Tentei voar e esquivar dos tiros de canhões e plasma com a Alex para um movimento de ataque futuro após esse.
•“Voo”: Anjos possuem longas asas em suas costas, capazes de voar em grande velocidade sem se cansarem. Podem voar a uma velocidade de 80km/h e recebem +1 ponto de esquiva ao utilizarem suas asas para se esquivarem de algum ataque. Bônus de esquiva só é possível 1 vez a cada 3 turnos.

2 - (Ataque destinado aos Inimigos 3 e 4.)
•“Criação com Chamas - Primário”: O anjo consegue usar seus poderes celestes para criar objetos incandescentes. Os objetos criados só podem ser armas brancas, tal como espadas, machados, clavas, arcos e tantos outros. Essas armas, ao acertarem o alvo, retiram +1 de dano ao atingir seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

3 - (Ataque destinado aos Inimigos 7 e 8.)
#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

4 - (Ataque destinado aos Inimigos 3 e 4.)
#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.

Verlac
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Dados básicos:

Atributos: +1 ATK e +1 ARMAS
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)


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❝As pessoas só veem aquilo que você deixar elas verem!❞

Lilith

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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Qui Jun 25, 2015 4:44 pm




TP Fechada - A Convocação


Estava machucada, mas não poderia desistir olhei para Sebastian e ultilizeu minha Telepátia Básica para poder ouvir o pensamento do mesmo e seu pensamentos eram claros, ele então se dirigiu até mim e me levantou logo depois ele espera e eu digo telepaticamente "Agora"  e ao me soltar eu ataquei os alienígenas 5 e 6, sendo assim que eles virassem e talvez me atacassem eu tinha uma prevenção de atacas sendo assim eles iriam vir para cima eu poderia acá-los com dois movimentos no mesmo poder e ao ver Gael não pensei duas vezes e lhe disse telepaticamente "Agora" assim que empurrei os alienígenas 5 e 6 para um local onde Gael estava.

valeu @ carol!




Alex Davenport - Noverat
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Dados básicos:

Atributos:+2ATK
Bônus por Uniforme:
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:


........

Perícias:




#ARTES MARCIAIS: Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

#Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.

#Conhecimentos avançados de informática lhe possibilitam invadir sistemas, roubar dados e conhecer qualquer equipamento que esteja ligado a rede. Além disso, o jogador com esta perícia possui maiores chances de defesa contra inimigos robóticos ou que utilizem equipamentos eletrônicos avançados. Além do resultado de seu movimento normal, utilizando esta perícia o jogador receberá +1 ponto de defesa contra este tipo de inimigo a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa.



Desvantagens:




#EFEITO COLATERAL: Se Alex ficar muito tempo sem sua capsula seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito, pois a capsula ajeitam seus poderes biônicos. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(4 pontos)

#DÍVIDA DE SANGUE: Douglas(seu tio), salvou sua vida lhe emplastando um chip em seu cérebro, pois se não ela iria morrer por um problema no coração e Alex lhe deve isso. Sempre que essa pessoa estiver em perigo você precisa entrar em ação. (2 pontos)







PODERES:



Super Inteligência

Nível 3:
• “Telepatia Básica”: Devido ao alto nível de conhecimento adquirido, o mutante ganha o poder de se comunicar mentalmente com outros humanos. Também é lhe dado a oportunidade de saber pensamentos e opiniões de pessoas, somente por uma leitura facial e física do mesmo. Pode se comunicar com apenas uma pessoa por vez.

• “Prevenção de Ataques”: Com sua alta inteligência, o usuário pode prever os movimentos de seu aliado, antes que ele inicie um ataque. Sendo assim, ganha +3 de defesa em cada primeiro ataque que receber em combate.


Obs:
A Primeira esquiva acontece quando Sebastian me pega e levanta voo e me joga sendo assim eu ataco os alienígenas 6 e 7 pelas costas, dois movimentos.

Obs 2:
O ataque contra os dois depois foi um para defesa usando o poder e depois os atacando jogando-os até o Gael, dois movimentos.




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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Qui Jun 25, 2015 5:22 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



Os Alíens que eu atacara foram mortos, o que pelo que eu vi isso desencadeou a ira dos Alienígenas, estava ferido por conta dos ataques anteriores, precisava me esquivar – pensa rápido...- murmurava antes de esboçar um sorriso.
Asas de Dragão (esquiva) – Tento ativar minhas asas de dragão para me esquivar dos ataques iniciais dos Alienígenas, voando por cima deles me colocando entre o teto e a cabeça deles dos Alíens.
Enquanto usava minha esquiva, via os movimentos de Sebastian e Alex, que por conseguinte acabo ficando sob as cabeças literalmente dos Alíens 5/6, sorrio com aquilo – Essa é minha deixa....Vamos brincar de churrasquinho de Alienígenas ....
Após utilizar dessas palavras inicio minha segunda onda de ataque.
Agarrão – tento surpreender os alíens 5/6 por estar por cima deles e puxá-los pelos seus pescoços, cara um com um braço e tenta-los jogá-los para atrás quase que na mesma altura que eu estava, em um movimento rápido do meu corpo no ar como uma alavanca graças ao impulso do voo.
Pirocinese Básica – Tento usar minha pirocinese para queimar os Alíens 5/6 ainda no ar guspindo fogo em ambos, enquanto guspía fogo, começo a projetar energia em minhas mãos.
Esferas Espirituais (sem Bônus) – Tento utilizar minhas esferas espirituais para ferir os alíens 5/6 ainda sendo queimados no ar pela pirocinese básica.
Esboçava um sorrio enquanto realizo meus movimentos – Não desistiremos sem Lutar...
Falava enquanto caia graças ao impulso das asas combinado ao giro literalmente do outro lado do restaurante próximo dos alíens 1/2.
.

Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics





Gael Owens
"Ugin"

Dados do Turno:


Movimento 1: Asas de Dragão (esquiva com o voo)

Movimento 2: Agarrão (Puxar e jogar Alíens para atrás)

Movimento 3: Pirocinese Básica (Alíens 5/6)

Movimento 4: Esferas Espirituais (sem bônus nos Alíens 5/6)


Poderes Utilizados:


“Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos. (sem bônus)


Dados básicos:


Atributos +2 de AtK
Bônus Nível +2


Equipamentos:


Uniforme Tanker +3 DeF  (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF) (nº49)

Uma lança Mística que estava encravada nos ossos de Ugin a mesma tem a finalidade de quebrar magia (ela dificulta que magia acerte seu utilizador)
Spoiler:


Perícias:


Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


Desvantagens:


Atormentando: Ugin é atormentado pela luta que teve com a luta que teve com Merlim o qual o mesmo morreu, com isso sempre que ele luta contra magos ele se lembra do ocorrido no passado. (Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. custa 3 pontos).

Odiado pelos Animais: Gael sempre nunca se deu com animais, mesmo os domésticos, com isso ele é sempre alvo de zoações de seus amigos de escavação. (Qualquer animal ao te ver fica furioso e o ataca, é inevitável. 3 pontos).


PODERES:


Manipulação Espiritual

Nível 1:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 1 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 3 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +3 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -3 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +4 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +4 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cancelar”: o Jogador ao tocar nos pontos espirituais da testa e do peito do inimigo consegue dificultar a utilização de seus poderes nos próximos 3 movimentos. Dessa forma, a habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final do lançamento dos dados é dividido pelos próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando esse resultado do sucesso de seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 5 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +5 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -5 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Prisão Espiritual”: O jogador consegue prender um inimigo em uma prisão de energia que irá retirar pontos de sucesso de seus próximos 4 movimentos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 4, retirando esse resultado dos próximos 4 movimentos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Transformismo Dracôniano
Nível 1:

• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura com cauda de 1,33m, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +2 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +2 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).

Nível 3:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 4 metros de altura com 2m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +3 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 50 metros e ganham +3 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +3 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 150km/h e recebe +3 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +4 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +4 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +4 de atk ou +4 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).
• “Lança Chamas”: Esse mutante consegue guspir fogo na forma de lança chamas na forma de dragão, a um alcance de 100m a uma temperatura de 300ºC . Recebe +4 pontos de ataque ao utilizar o lança chamas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 6 metros de altura com 2,33m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +5 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 75 metros e ganham +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 220km/h e recebe +5 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosão de fogo”: Enchendo seus pulmões, agora capazes de carregar mais gás inflamável, o jogador tanto na forma humana ou dracônica, pode cuspir labaredas de fogo que são capazes de se espalhar pelo campo de batalha e atingir a mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +5 pontos de atk e no final o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Ter Jun 30, 2015 12:25 am


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex, Gal e Ink

+ TP Fechada




Dor. Fora atingida por mais de um inimigo, minha pele queimava nos lugares em que os tiros me acertaram. Por sorte, a muito feridas não me atrapalhava em  batalhas. Em meu planeta natal, fomos treinados para lutar "até o fim" em simulações, em que eramos levados de volta aos dormitórios praticamente inconscientes, outros muitas vezes não resistiam. Segundo eles, era importante que conseguíssemos ignorar a dor em batalha (mesmo que pudéssemos nos curar) para que em uma verdadeira luta, isso não nos parasse; deviam ter pensado no mesmo quando colocaram um elo mental com nossos peões. No momento em que Cas foi golpeado, minha vista ficou escura e senti um frio incomum (até porque era basicamente imune à temperaturas relativamente baixas), minha atenção foi automaticamente para o corpo inerte da pantera no chão da cafeteria. "Bastardo! Filho de uma brood mau comida!". Meus sentimentos eram um misto de raiva e preocupação, Cas não só estava fora de ação como no meio de toda a luta. Feriemntos. Cas. Inimigos. Aliados... Foco... Em meio ao turbilhão de pensamentos, tento elaborar uma tática que nos ajudaria o maximo possivel. Novamente absorvo parte do espirito [1] dos aliens 1 e 3, uso a energia espiritual absorvida para me curar de pelo menos uma parte dos ferimentos [2].
Meus companheiros não se intimidavam pelo poder de fogo dos inimigos, o que era mais do que satisfatório. Os Badoons ficaram visivelmente irritados com a morte de seus aliados, e o novo time da S.w.o.r.d contra-atacava de forma equivalente, trabalhando em equipe.
Reconstituo minha "armadura" sombria [3] para defesa contra os novos ataques dos aliens, e usando novamente as esferas umbracinéticas [4] contra os inimigos 1 e 7, me aproximo de Cas, tentando tira-lo do meio da batalha, o levando para trás do balcão.

Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG


Shadow Moon
Destiny Krushnic


Movimentos no Turno:


[1]• Absorvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [ATAQUE - Inimigos 1 e 3]

[2]• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [CURA]

[3]• "Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. [DEFESA]

[4]• "Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  [ATAQUE - Inimigos 1 e 7]

Equipamentos:

Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro.

Perícias:


Perícia: Amigo dos Animais I

Desvantagens:


- Procurada: Fugitiva de sua galaxia natal, é procurada pelas tropas de seu planeta. (apesar de que eles não chegariam muito longe por ela.)

- Paranoia: Por ter fugido da prisão, planeta e galaxia onde estava, tem excessiva e desnecessária paranoia, algumas vezes tendo visões de si sendo capturada, pesadelos realísticos com torturas ou vice-e-versa.

- Vicio: Adquiriu um grande vicio por café enquanto se adaptava a vida na terra. Também possui uma forte obsessão por seu "pet", podendo largar uma batalha para defende-lo. É chamado de "peão" em seu planeta natal por supostamente ter a mesma função que a peça de xadrez.


PODERES:


Umbracinese

Nível 1:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 2 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +2 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 2 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 4 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 50 metros de distância. Recebe +3 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 4 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +3 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 50 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 10 metros de comprimento ou paredes de até 8 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +4 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 50 metros. Recebe +4 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 3 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 50 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +4 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 75 metros de distância. Recebe +5 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 5 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +5 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 75 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Absorção de energia vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Manipulação Espectral:

Nível 1:
• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 50m, recebendo +2 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +2 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 100m, recebendo +4 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +4 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Neblina de Almas: O jogador pode, com a energia espectral ao seu redor, de eras passadas, convocar uma neblina que impede a visão de seus inimigos. Além do resultado dos dados o movimento recebe +4 pontos de sucesso e é dividido igualmente entre todos os inimigos em campo, retirando esse mesmo resultado de seus próximos movimentos, sejam eles de defesa, ataque ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Cordas de almas: o Jogador pode convocar dois espectros para prender seu inimigo impedindo ele de revidar, se defender ou obter maior sucesso em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, o jogador perde -5 pontos no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Ter Jun 30, 2015 2:11 pm

Disparos em Xerxes – 11 +2(BN) +4(BE) = 17 sucesso
Disparos em Sebastian – 10 +1(BN) +4(BE) =15 sucesso
Disparos em Alex – 7 +1(BN) +4(BE) = 12 sucesso
Disparos em Gael – 4 +1(BN) +4(BE) = 9 sucesso
Disparos em Gael – 11 +1 (BN) +4(BE) = 16 sucesso
Disparos em Shadow Moon – 7 +2(BN) +4(BE) = 13 sucesso

Canhão Sônico – 36 +2(BN) +10 (BE) / 5 = 10 sucesso contra todos os agentes

Reflexos de Xerxes – 8 +1(BN) +1(BH) +2(BU) +1(BA) = 13 sucesso
Super-audição de Xerxes – 4 +2(BN) +1(BH) +2(BU) +1(BA) = 10 sucesso
Voo de Sebastian com Alex – 11 +2(BN) +1 (BH) +2(BU) / 2 = 8 sucesso
Ataque de armas de fogo de Sebastian em inimigos 3 e 4 – 6 +2(BN) +1(BH) +1(BA) +1(BU) / 2 = 5 sucesso
Prevenção de ataques de Alex – 4 +2(BN) +3(BH) +2(BU) = 11 sucesso
Asas de dragão de Gael – 7 +2(BN) +1(BH) +3(BU) = 13 sucesso
Ataque de agarrão de Gael em alienígenas 5 e 6 – 9 +1(BN) +2(BA) /2 = 6 sucesso
Absorção espiritual de inimigos 1 e 3 por Shadow – 7 +1(BN) +1(BH) / 2 = 5 sucesso
Fator de cura de shadow – 5 +1(BN) +1(BH) = 7 sucesso


Danos em Gael por voar dentro de um ambiente tão pequeno – 7 sucesso
Danos em Sebastian por voar dentro de um ambiente tão pequeno – 1 sucesso


Danos:
Xerxes = 4 de dano
Sebastian = 18 de dano
Alex = 3 de dano
Gael = 29 de dano
Shadow = 16 de dano
Inimigo 1 = 5 sucesso
Inimigo 3 = 10 sucesso
Inimigo 4 = 5 sucesso
Inimigo 5 = 6 sucesso
Inimigo 6 = 6 sucesso



Xerxes fora o primeiro a se esquivar dos disparos dos alienígenas. Utilizando seu dom de audição de seus reflexos apurados, o jovem agente da SWORD consegue saltar por cima de mesas e deslizar pelo chão da cafeteria, conseguindo desviar de quase todos os disparos feitos contra ele. Com exceção de dois disparos de raspão, os quais não danificaram quase nada de seu corpo.

Sebastian segura Alex em seus braços e voa por dentro da cafeteria, girando suas asas para poder defender a ele e sua companheira. Ela bate no teto da cafeteria, pois ela não possuía grande altura para vôo, mas consegue significativamente proteger sua colega de equipe. Ele então voa por cima dos alienígenas e deixa Alex próxima a dois deles. Logo após deixar sua companheiro em solo, Sebastiam ataca dois inimigos com armas feitas de fogo, ferindo ambos da mesma maneira.

Alex não conseguira ser rápida o suficiente após ser deixada em solo. Ela pousa por trás de dois dos Badoons, consegue se esquivar dos primeiros ataques deles, mas é golpeada e jogada longe por um forte golpe físico de um dos alienígenas. Alex derrapa no chão e para de costas contra o balcão, junto com outros companheiros de equipe.

Gael utiliza a mesma tática de sebastian e alça vôo dentro da cafeteria. Porém, por estar em um ambiente não muito espaçoso, ele bate em alguns objetos e na superfície superior da cafeteria, ferindo levemente suas asas. Mas mesmo assim Gael consegue se desviar de diversos ataques, conseguindo alçar vôo até as proximidades de dois de seus inimigos, os agarrando com suas patas de dragão e os arremessando contra a parede do lugar.

Shadow Moon havia se irritado profundamente ao ver seu companheiro cair inconsciente no campo de batalha. Ao ver sua pantera ser golpeada, ela rapidamente envia um ataque a dois de seus inimigos, curando os ferimentos de seu corpo logo após ter efetuado seu ataque.

Todos haviam se defendido e contra atacado os inimigos, quando dois deles efetuam um grande disparo de canhão contra o centro da cafeteria, criando uma grande explosão sônica no centro no lugar. O impulso criado pela explosão varreu o centro da cafeteria, arremessando todos os móveis e objetos em sentido contrário, contra paredes e janelas, assim como fez com o grupo de agentes, os quais foram jogados contras as paredes pela força da explosão.


Folhas navalha de Xerxes em alvos 1 e 2 – 6 +2(BN) +1(BH) +1(BA) +1(HP) +1(HP) / 2 = 6 sucesso
Espinhos epidérmicos de Xerxes em alvos 1 e 2 – 12 (CRÍTICO) +2(BN) +2(BH) +10(BC) +1(HP) +1(HP) / 2 = 14 sucesso
Ataque de Lilith em inimigos em alvos 7 e 8 – 9 +2(BN) +1(BA) / 2 = 6 sucesso
Golpe de espada em alvos 3 e 4 – 11 +1(BN) +6(BP) +1(BA) +1(BU) / 2 = 10 sucesso
Pirocinese em alvos 5 e 6 - 4 +2(BN) +1(BH) +2(BA) / 2 = 5 sucesso
Esferas espirituais em alvos 5 e 6 = 8 +2(BN) 1+BH) +2(BA) /2 = 7 sucesso
Aura sombria em alvos (como os badoons não fizeram ataques nessa segunda parte do turnos, não fora necessário medidas de defesa)
Esferas sombrias em alvo 1 e 7 – 11(CRÍTICO) +1(BN) +1(BH) +9(BC) / 2 = 11 sucesso


Xerxes ataca com grande ímpeto dois dos inimigos alienígenas. Ele efetua um ataque de folhas tão finas e resistentes quanto uma lamina afiada, arremessando-as contra dois dos Badoons que ficam gravemente feridos. Além disso, após sua primeira onda de ataque, ele arremessa inúmeros espinhos cortantes que perfuram os corpos de seus alvos, os mesmos que havia atacado anteriormente, os ferindo em diversos locais do corpo.

Sebastian dividia seus ataques com sua companheiro canina, a enviando contra dois alvos enquanto ele atacava outros dois. Sua companheira mais uma vez consegue atingir um dos alvos com grande êxito, novamente conseguindo morder a jugular de um dos alienígenas, cortando parte de seu pescoço e o tirando de combate rapidamente. Enquanto isso Sebastian utilizava seus conhecimentos de espionagem que aprendeu na SHIELD para efetuar rápidos e precisos golpes de espada contra outros dois Badoons.

Alex não consegue efetuar ações de ataque junto com seus companheiros. Após a explosão sônica a garota fica brevemente desorientada, tratando de se proteger por detrás de uma das mesas que foram arremessadas pela explosão. Ela se protege enquanto respirava fundo, voltando a orientar seus sentidos enquanto seus companheiros lutavam.

Gael lançava golpes a distancia em seus alvos. Primeiramente ele utiliza suas chamas de dragão para queimar a carne de dois dos badoons, utilizando logo depois esferas espirituais contra os mesmos alvos. Depois de terem seus corpos duramente queimados por Gael, os dois adversários são golpeados por suas esferas e caem de costas para trás, ferindo-se mais ainda com a queda.

Shadow Moon, atacava dois de seus alvos com grande força e fúria, lançando esferas sombrias contra dois alienígenas enquanto corria para buscar o corpo inconsciente de seu companheiro de outro planeta. Suas esferas golpeiam diretamente o corpo de seus alvos e os fazem voar contra a parede, dando tempo suficiente para Shadow Moon puxar o corpo de Cás para detrás do balcão da cafeteria, o qual estava quase destroçado pela batalha.

A onda de ataque dos agentes fora muito mais eficaz que suas medidas de defesa, o que retirou mais um inimigo do combate e deixou vários outros com grandes ferimentos. Porém os alienígenas ainda tinham forças suficientes para continuar a batalha, engatilhando novamente suas armas de plasma e começando a disparar contra todos os agentes da SWORD.




OBS: Mais uma vez os alienígenas disparam contra o grupo. Isso lhes dá dois movimentos iniciais e dois movimentos finais para finalizarem seus turnos. Descrevam bem suas ações para que não ocorra falta de interpretação por parte do narrador ;)





Inimigo 1 = 10/55HP
Inimigo 2 = 20/55HP
Inimigo 3 = 22/55HP
Inimigo 4 = 12/55HP
inimigo 5 = 27/55HP
inimigo 6 = 27/55HP
Inimigo 7 = 2/55HP
Inimigo 8 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 9 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 10 = 0/55HP (fora de combate)


Alex = 65/110HP
Sebastian = 55/110HP
Gael = 43/110HP
Xerxes = 70/110HP
Shadow = 48/100HP

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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Qui Jul 02, 2015 3:35 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



Meus movimentos ocorreram com sucesso porem com um grande sacrifício mesmo não ferindo minhas asas gravemente mas elas se machucaram, e a dor me deixava mais raivoso – Regra nº 1789, jamais voar em ambientes fechados… murmurava enquanto me ajeitava para a próxima onda de ataques fitava meus aliados os mesmos também tiveram resultados positivos em seus ataques, sorrio de canto de rosto, mostrando um pouco dos meus dentes - Vamos lá.... Então inicio meus movimentos.
Cura Espiritual (em Gael) tento utilizar minha cura para me recuperar dos ferimentos sofridos, logo após fito meus inimigos, mais precisamente o alíen 5.
Asas de dragão (sem bônus, impulsionando o corpo de Gael contra o Alíen 5) Tento utilizar minha velocidade com as asas que podem chegar a 80km para gerar um impulso forte para atacar, indo em direção ao alíens 5, usando meu corpo como peso.
Logo após meus movimentos me ergo sobre quatro patas e invisto contra o alíen 6 Mordia (alíen 6) tento morder entre o ombro e o pescoço do alíen, onde supostamente estaria a clavícula do mesmo, mordendo com muita força.
Em conseguinte aproveito a aproximação para executar meu ultimo golpe espiritual a qual ainda não tinha usado Raio Espiritual (alíen 6) tento desferir um raio de pura energia espiritual na altura do peito do alíen 6, me aproveitando da proximidade do alvo.
Depois disso dou um ligeiro salto para atrás, ficando poucos metros atrás do alíen 5, me aproximando assim do balcão. Sorria enquanto me posicionava precisamos acabar logo com eles... murmurava baixinho.


.

Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics





Gael Owens
"Ugin"

Dados do Turno:


Movimento 1: Cura Espiritual (Em Gael)

Movimento 2: Asas de Dragão (sem bônus, impulsionando o corpo de Gael contra o alíen 5)

Movimento 3: Mordia (Alíen 6)

Movimento 4: Raio Espiritual ( Alíen 6)


Poderes Utilizados:


“Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
“Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos. (sem bônus)
“Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.


Dados básicos:


Atributos +2 de AtK
Bônus Nível +2


Equipamentos:


Uniforme Tanker +3 DeF  (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF) (nº49)

Uma lança Mística que estava encravada nos ossos de Ugin a mesma tem a finalidade de quebrar magia (ela dificulta que magia acerte seu utilizador)
Spoiler:


Perícias:


Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


Desvantagens:


Atormentando: Ugin é atormentado pela luta que teve com a luta que teve com Merlim o qual o mesmo morreu, com isso sempre que ele luta contra magos ele se lembra do ocorrido no passado. (Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. custa 3 pontos).

Odiado pelos Animais: Gael sempre nunca se deu com animais, mesmo os domésticos, com isso ele é sempre alvo de zoações de seus amigos de escavação. (Qualquer animal ao te ver fica furioso e o ataca, é inevitável. 3 pontos).


PODERES:


Manipulação Espiritual

Nível 1:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 1 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 3 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +3 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -3 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +4 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +4 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cancelar”: o Jogador ao tocar nos pontos espirituais da testa e do peito do inimigo consegue dificultar a utilização de seus poderes nos próximos 3 movimentos. Dessa forma, a habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final do lançamento dos dados é dividido pelos próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando esse resultado do sucesso de seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 5 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +5 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -5 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Prisão Espiritual”: O jogador consegue prender um inimigo em uma prisão de energia que irá retirar pontos de sucesso de seus próximos 4 movimentos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 4, retirando esse resultado dos próximos 4 movimentos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Transformismo Dracôniano
Nível 1:

• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura com cauda de 1,33m, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +2 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +2 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).

Nível 3:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 4 metros de altura com 2m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +3 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 50 metros e ganham +3 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +3 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 150km/h e recebe +3 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +4 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +4 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +4 de atk ou +4 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).
• “Lança Chamas”: Esse mutante consegue guspir fogo na forma de lança chamas na forma de dragão, a um alcance de 100m a uma temperatura de 300ºC . Recebe +4 pontos de ataque ao utilizar o lança chamas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 6 metros de altura com 2,33m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +5 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 75 metros e ganham +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 220km/h e recebe +5 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosão de fogo”: Enchendo seus pulmões, agora capazes de carregar mais gás inflamável, o jogador tanto na forma humana ou dracônica, pode cuspir labaredas de fogo que são capazes de se espalhar pelo campo de batalha e atingir a mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +5 pontos de atk e no final o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Qui Jul 02, 2015 4:34 pm




Convocação




O tiro de canhão jogou Xerxes para bem longe, mas seus alvos não saíram do foco. Usando a perícia de Hipnose, seus olhos brilharam e confundiram os inimigos, para combinar com a intuição e desviar dos tiros.

Ele sentiu uma profunda raiva e transformou seus braços em chicotes de gavinhas, que agarraram os aliens e jogaram os dois nas seguintes direções: o alien 1 seria arremessado contra a parede e o alien 2 seria lançada para um local perto de Alex, para a mesma realizar seu ataque.

- Davenport, esse é para você - ele gritou no meio do tiroteio e esperou que tudo desse certo.


movimentos:
Defesa: combinei a perícia de Hipnose com o poder de intuição para desviar dos tiros.

Ataque: usar as gavinhas para agarrar os aliens e jogar os inimigos nas direções indicadas no post, cada direção corresponde a uma ação, totalizando duas ações finais como ataque.


itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)


poderes:

Super Sentidos:
• “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos com armas de fogo, arcos e flechas. (passiva)

“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação. (passiva)

“Sexto sentido (intuição)”: com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio a batalha. Dessa forma, ao realizar um ataque, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade permitida 1 vez a cada 3 turnos.

Mimetismo Arbóreo:
“Gavinhas Corpóreas”: Pode utilizar suas mãos como gavinhas finas e repletas de espinhos, tornando-as chicotes de grande potência. Recebe +2 de ATK, podendo enredar seus adversários nos seus ramos. Estes recebem -2 de ESQ. Intervalo de quatro turnos.


Perícias:
#Hipnose: O dom da hipnose é muito utilizado por vilões, manipuladores de mente, mas não retira o fato de ser uma grande ferramenta para a conclusão de sua missão, mesmo que você seja um herói. A hipnose lhe concede controle temporário à pessoas sem treinamento mental, podendo comandar seus movimentos por alguns segundos. Em meio a uma batalha, a hipnose pode favorecer seu personagem ao diminuir a eficácia do ataque de seu inimigo contra você, aumentando suas chances de defesa. Além do seu movimento normal, a hipnose retira -2 pontos de sucesso do ataque de seu inimigo a cada 2 turnos que seu personagem apresentar, seja este ataque direcionado a você ou a algum outro aliado. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para defesa.

inimigos:
aliens 1 e 2

Atributos:
+1 ATK e +1 DEF


Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Qui Jul 02, 2015 5:21 pm




TP Fechada - A Convocação


Me levantava calmamente para poder voltar a meus sentidos, depois da surra que tomei, minha mente estava um poco conturbada ao ver que os alienígenas iam atirar. Utilizei meus Reflexos De Disparos para poder me desviar dos tiros e logo em seguida utilizei minha Velocidade para poder atingir o alienígena 3 com rapidez. Ao ouvir o grito Xerxes fui até a metade do caminho, esperando que Xerxes usasse seus chicotes para fazer com que o alienígena(2) visse até minha direção. Sorri assim que o mesmo provavelmente viesse em minha direção poderia usar minha Força Sobre-Humana e logo em seguida poderia utilizar minha Perícia de Artes Marcias para lhe infligir mais dano para poder derrubá-lo.

valeu @ carol!




Alex Davenport - Noverat
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Dados básicos:

Atributos: +2ATK
Bônus por Uniforme:
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK)[img:99fc:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/c3/eb/2a/c3eb2ad63596d680f0cb308ee2d96b58.jpg[/img:99fc]


Equipamentos:


.......

Perícias:




#ARTES MARCIAIS: Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

#Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.

#Conhecimentos avançados de informática lhe possibilitam invadir sistemas, roubar dados e conhecer qualquer equipamento que esteja ligado a rede. Além disso, o jogador com esta perícia possui maiores chances de defesa contra inimigos robóticos ou que utilizem equipamentos eletrônicos avançados. Além do resultado de seu movimento normal, utilizando esta perícia o jogador receberá +1 ponto de defesa contra este tipo de inimigo a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa.



Desvantagens:




#EFEITO COLATERAL: Se Alex ficar muito tempo sem sua capsula seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito, pois a capsula ajeitam seus poderes biônicos. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(4 pontos)

#DÍVIDA DE SANGUE: Douglas(seu tio), salvou sua vida lhe emplastando um chip em seu cérebro, pois se não ela iria morrer por um problema no coração e Alex lhe deve isso. Sempre que essa pessoa estiver em perigo você precisa entrar em ação. (2 pontos)







PODERES:


Condições Sobre-Humanas:

Nível 3:

"Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até 600 quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +3 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

"Velocidade": Possui uma velocidade anormal, podendo percorrer grandes áreas numa velocidade de 140 quilômetros com grande facilidade, possuindo uma capacidade anormal de recuperar o fôlego também. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. Ganha +3 de esquiva.

Super Inteligência:

Nível 2:

• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo.





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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Qui Jul 02, 2015 9:59 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



Estava cansado daquilo e realmente me irritava que eles fossem tão resistentes mesmo que não parecessem de fato, mas mais ainda pelos efeitos que estavam me causando em meio aqueles ataques todos. Senti minha habilidade podendo ser usada novamente como um carregador que carregara a mim e mais do que depressa criei uma proteção completa envolta de mim com minhas asas envolta.

Sabia que assim que saísse daquela proteção das asas guardiãs, os aliens vieram com mais do que tudo para cima de mim pela proximidade em que estávamos. Respirei fundo e usei minha habilidade de cura divina em todas as feridas e machucados presentes para se possível melhorar parte do meu desempenho devido a esse incomodo das feridas tirado de mim em partes.

Não sabia essa minha habilidade de cura poderia se estender à distância, mas tentaria usá-la em Cas, a pantera de Moon desacordada e também em Moon que deve ter ficado ferida ao tirar a pantera da linha de fogo. Abri minhas asas um pouco percebendo o local envolta e notando os ataques de Gael enquanto percebia que os que havia atacado já estavam sendo atacados por outro da equipe e mandei novamente: - Lilith termine o serviço com esse ai.

Observei os movimentos de Gael esperando o momento certo para agir usando minha força ao máximo, abri minhas asas desferindo um corte horizontal nas pernas do alien do lado daquele que Gael atacava (Alien 5), girando a espada subindo minhas mãos que a seguravam e desferindo um novo corte horizontal na altura do pescoço do mesmo. Soltei a mão esquerda da espada após o segundo corte terminando meus movimento tentando um soco com a mão agora livre (mão esquerda) na cara do alien.



TAG: Todos • Notes: Team Klaus

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Movimentos:
1 - •“Asas guardiãs”: Podem utilizar suas asas para se defenderem de ataques, utilizando-as como escudo ao redor de seu corpo ou as alongando para proteger algum aliado. Recebem +2 pontos de defesa ao utilizarem suas asas como escudo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

2 - •“Cura divina”: Anjos possuem o dom de curar seus ferimentos os os ferimentos de algum aliado com extrema rapidez. Dessa forma, além do resultado dos dados, recebem +2 pontos de vida ao curarem seus ferimentos ou os ferimentos de seus aliados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

3 - (Ataque destinado ao Inimigo 5)
•“Força sobre-humana”: Os anjos possuem uma força sobre-humana, capazes de erguer e arremessar grandes objetos e de aumentar suas defesas ao utilizarem essa força divina. Neste nível, podem erguer e lançar objetos de até 400 kg. Recebem +2 de atk ou +2 de def au utilizarem sua aura angelical para aumentar sua força. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

4 - (Ataque destinado ao Inimigo 7)
#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

Verlac
Agent of S.W.O.R.D.


Dados básicos:

Atributos: +1 ATK e +1 ARMAS
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)


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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Sab Jul 11, 2015 7:19 pm


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex, Gal e Ink

+ TP Fechada




Assim que colocara Cas em um ponto protegido atrás do que restara do balcão, me encosto contra uma madeira que milagrosamente ainda estava de pé, uso as sombras a minha volta, para me curar dos ferimentos superficiais [1]. respiro profundamente pensando em uma nova forma de atacar os aliens. Olho a minha volta procurando algo que poderia me ajudar, e vejo o corpo de um dos inimigos abatidos, com sua arma de plasma ainda em mãos. Vou até ele abaixada e com cuidado para não ser atingida pelos que ainda estavam de pé e pego o item, [2]. assim que analiso com cuidado a arma, me levantando com ela em posição de ataque, atirando contra os aliens 1 e 3.
Abaixo a arma para lançar uma rajada negra [3] contra os aliens 2 e 4, disparo contra o 2 e novamente contra o 1.[4].

Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG


Shadow Moon
Destiny Krushnic


Movimentos no Turno:


[1]• "Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [CURA]

[2]• Uso da arma de plasma do alien abatido contra os outros. [ATAQUE - Inimigos 1 e 3]

[3]• "Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [ATAQUE - Inimigos 2 e 4]

[4]• Uso da arma de plasma do alien abatido contra os outros. [ATAQUE - Inimigos 1 e 2]

Equipamentos:

Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro.

Perícias:


Perícia: Amigo dos Animais I

Desvantagens:


- Procurada: Fugitiva de sua galaxia natal, é procurada pelas tropas de seu planeta. (apesar de que eles não chegariam muito longe por ela.)

- Paranoia: Por ter fugido da prisão, planeta e galaxia onde estava, tem excessiva e desnecessária paranoia, algumas vezes tendo visões de si sendo capturada, pesadelos realísticos com torturas ou vice-e-versa.

- Vicio: Adquiriu um grande vicio por café enquanto se adaptava a vida na terra. Também possui uma forte obsessão por seu "pet", podendo largar uma batalha para defende-lo. É chamado de "peão" em seu planeta natal por supostamente ter a mesma função que a peça de xadrez.


PODERES:


Umbracinese

Nível 1:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 2 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +2 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 2 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 4 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 50 metros de distância. Recebe +3 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 4 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +3 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 50 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 10 metros de comprimento ou paredes de até 8 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +4 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 50 metros. Recebe +4 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 3 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 50 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +4 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 75 metros de distância. Recebe +5 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 5 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +5 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 75 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Absorção de energia vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Manipulação Espectral:

Nível 1:
• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 50m, recebendo +2 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +2 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 100m, recebendo +4 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +4 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Neblina de Almas: O jogador pode, com a energia espectral ao seu redor, de eras passadas, convocar uma neblina que impede a visão de seus inimigos. Além do resultado dos dados o movimento recebe +4 pontos de sucesso e é dividido igualmente entre todos os inimigos em campo, retirando esse mesmo resultado de seus próximos movimentos, sejam eles de defesa, ataque ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Cordas de almas: o Jogador pode convocar dois espectros para prender seu inimigo impedindo ele de revidar, se defender ou obter maior sucesso em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, o jogador perde -5 pontos no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Seg Jul 20, 2015 6:19 pm

Ataque em Gael – 8 +2(BN) +4(BE) = 14 sucesso
Ataque em Shadow moon – 10 +1(BN) +4(BE) = 15 sucesso
Ataque em Gael – 10 +1(BN) +4(BE) = 15 sucesso
Ataque em Xerxes – 7 +2(BN) +4(BE) = 13 sucesso
Ataque em Alex – 4 +2(BN) +4(BE) = 10 sucesso
Ataque em Alex – 4 +1(BN) +4(BE) = 9 sucesso
Ataque em Sebastian – 8 +2(BN) +4(BE) = 14 sucesso

(Como não há um número de inimigos exatos por jogador, joguei os dados para ver quem seriam os atacados e, depois disso, rolei os dados para saber o dano)

Cura espiritual de Gael – 3 +1(BN) +2(BH) +3(BU) = 9 sucesso
Asas de dragão de Gael – 6 +2(BN) +2(BA) = 10 sucesso
Intuição de Xerxes – 6 +1(BN) +1(BA) +1(HP) +1(HP) +1(BU) +2(BP)= 13 sucesso
Reflexos de disparo de Alex – 4 +1(BN) +2(BH) +2(BU) = 9 sucesso
Velocidade de Alex em alvo 3 – 8 +2(BN) +2(BA) +1(BU) = 13 sucesso
Asas guardiãs de Sebastian – 7 +2(BN) +2(BH) = 11 sucesso
Cura divina de Sebastian – 1 +1(BN) +2(BH) / 3 = 1 sucesso
Cura das trevas de moon – 7 +1(BN) +1(BH) = 9 sucesso
Ataque de moon em alvos 1 e 3 – 5 +1(BN) +4(BE) / 2 = 5 sucesso




Gael utilizava sua cura para diminuir os ferimentos causados pelos ataques dos inimigos. Ele permanecia concentrado enquanto os Badoons o atacavam com diversos disparos, protegidos detrás de uma mesa de madeira da cafeteria. Ele simplesmente ignora os disparos de seus inimigos e se concentra em sua cura, fechando o maior número de ferimentos que podia. Vendo que não podia somente se curar, pois seus inimigos não paravam de atacar, o jovem dragão utiliza suas asas para impulsionar seu corpo contra um deles, o atingido no peito, atravessando seu pé pela mesa que o protegia.

Xerxes utilizava sua intuição, gerada pela concentração de seus 5 sentidos para criar uma forte intuição que o prevenia de ataques no campo de batalha. Além disso, vendo que somente um inimigo o atacava, Xerxes olha diretamente para os olhos de seu adversário e utiliza suas habilidades hipnóticas para confundir sua mira, tornando sua defesa 100% eficaz.

Alex teve grande êxito em se desviar dos disparos inimigos ao utilizar seus reflexos de disparo para prever onde os projéteis iriam atingir. Ela desvia rapidamente em rápidos movimentos com sua super velocidade, apenas sendo atingida por alguns disparos de raspão. Logo após ver que havia conseguido se esquivar dos disparos, Alex utiliza sua super-velocidade para atacar um dos inimigos, o arremessando contra uma mesa de madeira. O inimigo começava a cair em câmera lenta enquanto Alex corria novamente para perto de seus aliados.

Sebastian rapidamente utiliza suas asas para se defender de qualquer ataque contra seu corpo, o cobrindo completamente com suas grandes asas. Elas o defendem muito bem até que o agente decide usar suas habilidades de cura para curar a ele, shadow moon e Cas, seu companheiro felino. O movimento de cura não teve o efeito esperado, tornando a defesa de Sebastian mais fraca e proporcionando um breve momento para que os disparos inimigos o ferissem de raspão. Porém, era somente necessário um pouco de energia para reestabelecer os sentidos de Cas que, mesmo muito fraco e debilitado, recobriu a consciência novamente graças a Sebastian.

Enquanto isso, por ultima, Shadow Moon utilizou seus dons sombrios para curar seu corpo com suas sombras malignas de cura. Seus ferimentos começaram a se curar rapidamente após ela se cobrir de sombras. Rapidamente, após se curar dos últimos ataques, a agente da SWORD sacou a arma que um dos inimigos caídos haviam deixado no campo de batalha e a utilizou para atacar dois alvos ao mesmo tempo.

Ataque de Gael em Alien 6 – 3 +2(BN) +2(BA) = 7 sucesso
Raio espiritual de Gael em Alien 6 – 8 +2(BN) +2(BA) = 12 sucesso
Gavinhas em Alien 1 – 2 +2(BN) +2(BA) +2(BH) = 8 sucesso
Gavinhas em Alien 2 – 10 +1(BN) +1(BA) = 12 sucesso
Força de Alex em Aliem 2 – 6 +2(BA) +2(BH) +1(BU) +2(BP) = 13 sucesso
Bonus de ação em conjunto de Alex e Xerxes – 4 sucesso
Força sobre-humana de Sebastian em alien 5 – 2 +2(BN) +1(BA) +2(BH) +1(BU) = 8 sucesso
Ataque de lilith em alien 7 – 5 +1(BN) +3(BA) = 9 sucesso
Rajadas de energia negra em Alien 4 – 8 +1(BN) +4(BE) = 13 sucesso
Disparos contra Aliens 6 e 4 – 3 +1(BN) +4(BE) / 2 = 4 sucesso


Gael utiliza sua arcada dentária de dragão para ferir seu alvo. Ele morde com força seu corpo, arremessando seu inimigo para cima e, posteriormente, utiliza seus dons espirituais para atingir seu inimigo com uma rajada espiritual antes que ele caísse no chão. O inimigo é lançado pela janela e cai no meio da rua sem vida, sem se mexer.

Xerxes utiliza seus dons arbóreos em dois momentos, segurando dois alien com suas gavinhas, os lançando em direções opostas. Um deles vai em direção atinge a parede com tanta força que o barulho do choque de seu corpo com a superfície de concreto da parede pode ser ouvida por todos do local. O alien então cai sem vida no chão da cafeteria.

O outro alvo de Xerxes fora arremessado para um local próximo de Alex, a qual usa sua velocidade para atingir o inimigo antes que ele pudesse alcançar o chão. Ela mistura sua superforça junto com suas habilidades de artes marciais para golpear fortemente o inimigo, quebrando seus ossos em vários locais antes que ele atingisse o chão. Dando um chute para finalizar o ataque, Alex arremessa o alien contra uma serie de mesas quebradas destruídos no canto da cafeteria, onde o badoon cai por cima de um dos pés de uma mesa, atravessando a parte de madeira em por seu abdômen.

Sebastian mais uma vez dá o comando para Lilith atacar um dos inimigos enquanto ele iria contra outro de seus alvos. A Cadela mais uma vez vai direto na jugular do inimigo, rasgando suas artérias do pescoço, fazendo com que o sangue azul de seu alvo fosse espirrado por metros de distância de seu corpo. Enquanto isso sebastian atacava outro alvo utilizando suas asas e sua espada, ferindo o inimigo em diversas partes do corpo. O inimigo é fortemente golpeado e arremessado a metros de distância, mas consegue se reerguer rapidamente.

Shadow Moom utiliza seus dons sombrios para desferir ataque no alvo 4, já que seu segundo alvo já estava abatido após receber duros ataques de seus companheiros. Ela então consegue atingir com força seu inimigo, atravessando seu corpo com diversos disparos de rajadas sombrias, criando inúmeros buracos no corpo do adversário. Utilizando mais uma vez a arma que havia pego do campo de batalha, a jovem agente dispara contra o alien 6, o qual é duramente ferido por seus tiros. Ele se esconde por detrás de uma grande poltrona do cafpe, evitando ser atingido.

Agra haviam apenas 3 inimigos em campo para que o grupo de agentes da SWORD pudesse atingir. Eles preparavam suas ultimas linhas de ataque por detrás das mesas e poltronas que utilizavam como proteção contra o grupo inimigo. Já o grupo de agentes se preparava do outro lado da grande cafeteria, prontos para mais uma rodada do confronto.

OBS: Cada um dos aliens irá lançar uma granada contra o local onde os agentes da SWORD estão. Cada granada poderá ferir até 3 jogadores, os quais serão sorteados para levarem os danos.



Inimigo 1 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 2 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 3 = 4/55HP
Inimigo 4 = 0/55HP (fora de combate)
inimigo 5 = 9/55HP
inimigo 6 = 4/55HP
Inimigo 7 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 8 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 9 = 0/55HP (fora de combate)
Inimigo 10 = 0/55HP (fora de combate)


Alex = 55/110HP
Sebastian = 53/110HP
Gael = 23/110HP
Xerxes = 70/110HP
Shadow = 49/100HP

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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Seg Jul 20, 2015 7:16 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



Observei rapidamente o contexto geral da luta, meu corpo parecia que iria despencar a qualquer momento e que se eu caísse, com certeza não me levantaria de novo. Talvez fosse aquele calor da batalha que estava mais pra frio na barriga de perder aquilo e debilitar os outros, mas não me permitiria perder assim, eu era um anjo e acima de qualquer dever aqui na Terra eu tinha meu próprio código de nunca cair em batalha facilmente.

Percebi terrivelmente que minha cura divina não funcionara tão bem quanto eu gostaria, mas vi que Cas acordara, assim como Lilith também terminara seus ataques com sucesso e restavam três deles agora. Em meio aqueles breves momentos observei os aliens se afastando e logo preparando algo pra atirar no grupo, talvez fosse apenas nojento e não obtivesse proteção nenhuma, mas tinha de tentar algo.

Peguei um dos corpos dos aliens no chão e coloquei na frente do meu corpo tentando me proteger do que quer que fosse aquela explosão. - Lilith se proteja. - Olhei de canto de olho enquanto mantinha o corpo na minha frente com as asas recolhidas e vi Lilith ir atrás de uma mesa caída de lado. Peguei uma das minhas cartas do meu cinto carregando com o limite para a distração certa e atirei para cima na direção deles saindo rapidamente da "proteção" do corpo morto do alien.

Esperei que a habilidade de aluminação cinética funcionasse para fazê-los ter uma mira ruim no grupo, mas era mais importante também que tivesse de fato algum efeito neles. Segurei firme o corpo na minha frente esperando as explosões terminarem por completo e quando tive certeza de terem terminado pela ausência de barulhos como os anteriores eu comecei a agir ofensivamente.

Desci o corpo para apenas o chão novamente e peguei a arma do alien morto, mas antes de usar, toquei o chão e carreguei o chão todo sentindo parte da energia acima e fiz o movimento se repetir como antes. Partes do chão abaixo dos aliens se explodiriam e os deixariam desabilitados parcialmente para novos ataques. Levantei-me do chão e usando a arma alienígena atirei nos inimigos com a mira seguida do gatilho fácil para acertar nos oponentes.



TAG: Todos • Notes: Team Klaus

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Movimentos:
1 - •”Aluminação cinética”: Capaz de carregar um objeto com grande carga cinética, ao concentrar esse objeto, o jogador pode fazê-lo reluzir com grande potência, iluminando completamente locais escuros, sem iluminação e até mesmo utilizar essa habilidade para cegar momentaneamente seus inimigos, ao criar um clarão de energia cinética com essa habilidade. Quando se utiliza do clarão para cegar seu inimigo, além do resultado dos dados, o alvo perde -3 pontos em seu próximo movimento. Caso tenham mais de um alvo, o resultado final é dividido igualmente entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

2 - Usei o corpo morto de um deles como defesa dos estilhaços das granadas.

3 - (Ataque destinado aos Inimigos 3, 5 e 6)
• “Armadilha cinética”: Pode carregar um pedaço do solo ou algum pequeno objeto que explode dentro de um determinado tempo, controlado pelo player. Essa armadilha pega o inimigo despreparado, ganhando +3 de ataque a cada 5 turnos.

4 - (Ataque destinado aos Inimigos 3, 5 e 6)
Peguei a arma do corpo que usei de defesa e atirei nos inimigos frenéticamente até matá-los de uma vez por todas.

Verlac
Agent of S.W.O.R.D.


Dados básicos:

Atributos: +1 ATK e +1 ARMAS
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)


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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Ter Jul 21, 2015 12:10 pm




Convocação




Estava dando tudo certo para Xerxes e o grupo de agentes. Os aliens restantes se reuniram em uma proteção de mesas e poltronas destruídas. Quando Xerxes ouviu a preparação dos explosivos, olhou ao redor e localizou Alex Davenport ainda parada perto do local onde matara o inimigo. Ele correu o máximo possível e usou seus reflexos para empurrar a garota.

- Alex, eles estão preparando granadas, SAI! - ele jogou a garota no chão e a protegeu com seu corpo.

Depois das explosões, ele olhou com raiva para a barricada de mesas e se levantou o suficiente para localizar os aliens. O Grimm bufou e verificou se todos estavam bem. Ele percebeu o grande estrago que toda a batalha fizera. Para um primeiro combate está bom. Na próxima vez precisamos fazer menos bagunça.

- Seus bastardos! Ninguém ameaça os meus amigos além de mim - ele estalou o pescoço e preparou uma rajada de folhas que voaria na direção dos aliens 5 e 6. - Hora de finalizar o serviço.

Ele abriu a boca, mostrou os dentes e espinhos tomaram o lugar das folhas, para que elas atingissem os mesmos alvos.


movimentos:
Defesa: combinei audição e reflexos para desviar das granadas e empurrar Alex da possível mira.

Ataque: usar as folhas no primeiro ataque e os espinhos no segundo, como finalização.

itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)


poderes:

Super Sentidos:
• “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos com armas de fogo, arcos e flechas. (passiva)

“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação. (passiva)

• “Super Audição”: Obtém uma audição mais ampla que qualquer outra pessoa, podendo ouvir com perfeição pequenos sons que são ecoados até 50 metros de seu corpo. Com isso, o usuário pote identificar inimigos que estejam escondidos nesta mesma distancia de seu corpo, podendo se defender melhor. Pode escutar o coração de seu inimigo, ou o movimento de suas engrenagens, caso seja um robô ou androide, sabendo exatamente o momento em que ele irá lhe atacar. Recebe +1 ponto de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

• “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +1 de ataque ou +1 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos.

Mimetismo Arbóreo:
“Folhas Navalhas”: Pode secretar dezenas de folhas que são lançadas em direção do inimigo. Essas folhas são tão finas que chegam a ser afiadas, podendo gerar cortes e arranhões em seus inimigos. Seu limite de alvos é de dois, e além do resultado dos dados o jogador recebe +1 em seus dois ataques, realizando dois movimentos num só golpe. Intervalo de três turnos.

•“Espinhos Epidérmicos”: Pode gerar inúmeros espinhos em seu corpo, podendo utilizá-los como ataque, lançando-os. Ganha +2 de ataque ao usar este poder. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Perícias:
nenhuma usada no momento

inimigos:
aliens 5 e 6

Atributos:
+1 ATK e +1 DEF


Thanks Caah!

___________________________________________________






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Xerxes Grimm
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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Ter Jul 21, 2015 3:16 pm




TP Fechada - A Convocação


Estava muito desgastada e cansada que não consegui me mexer e nem ouvir direto o que Xerxes havia dito. Eu apenas consegui ver os alienígenas com bombas, queria sair, mais meu corpo não me deixava. Xerxes não exitou e me empurrou. Cai no chão quase inconsciente, mas não podia desistir, então utilizei meu Vigor e fui próximo ao alienígena 3 e utilizei minha Mobilidade para usar a parede ao meu favor e atingi-lo por cima assim o derrubando no chão.

valeu @ carol!




Alex Davenport - Noverat
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Dados básicos:

Atributos: +2ATK
Bônus por Uniforme:
Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:


Nenhum

Perícias:




#ARTES MARCIAIS: Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

#Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.

#Conhecimentos avançados de informática lhe possibilitam invadir sistemas, roubar dados e conhecer qualquer equipamento que esteja ligado a rede. Além disso, o jogador com esta perícia possui maiores chances de defesa contra inimigos robóticos ou que utilizem equipamentos eletrônicos avançados. Além do resultado de seu movimento normal, utilizando esta perícia o jogador receberá +1 ponto de defesa contra este tipo de inimigo a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa.



Desvantagens:




#EFEITO COLATERAL: Se Alex ficar muito tempo sem sua capsula seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito, pois a capsula ajeitam seus poderes biônicos. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(4 pontos)

#DÍVIDA DE SANGUE: Douglas(seu tio), salvou sua vida lhe emplastando um chip em seu cérebro, pois se não ela iria morrer por um problema no coração e Alex lhe deve isso. Sempre que essa pessoa estiver em perigo você precisa entrar em ação. (2 pontos)







PODERES:


Condições Sobre Humanas:

Nível 2:

"Mobilidade": Além de ter grande habilidade de escalada, conseguindo escalar paredes e locais íngremes com maior facilidade, o jogador pode saltar 10 metros de distância e 5 de altura sem nenhum problema. Com essa maior mobilidade, quando a utiliza para se desviar de um ataque, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

"Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta. Utilizando seu vigor físico em movimentos de ataque, surpreendendo o inimigo, o jogador recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.





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Katherine Davenport
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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Ter Jul 21, 2015 6:01 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



Os Aliens estavam morrendo e emu ma ultima investida eles começam a lançar grandas, já estava fraco, então precisava me esquivar, via o balcão o mesmo estava proximo de nos respirava fundo. – Preciso ajudar de alguma forma, mas também me proteger ...estou muito ferido...– Murmurava antes de iniciar meus movimentos.
Pulo para trás do balcão para me proteger dos ataques iniciais dos três remanescentes, após esse movimento de defesa me preparo para o ataque.
Nexxus Espiritual tento invocar a Nexxus Espiritual para afetar os inimigos 3/5/6 para infligir dano neles, em seguida realizo novos movimentos.
Esferas Espirituais tento arremessar duas esferas nos alíens 5/6, para feri-los.
Após a realização dos movimentos me abaixo atrás do balcão para me proteger da possível segunda onda de ataques dos Alienígenas.
– Vergonhoso..ter de se esconder... dizia murmurando observando meus ferimentos.


Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics





Gael Owens
"Ugin"

Dados do Turno:


Movimento 1: Esquiva para atrás do balcão (se proteger das explosões)

Movimento 2: Nexxus Espiritual ( nos Alíens 3/5/6)

Movimento 3: Esferas Espirituais (sem bônus nos Alíens 5/6)

Movimento 4: Esquiva novamente para atrás do Balcão.


Poderes Utilizados:


“Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

“Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos. (sem bônus).



Dados básicos:


Atributos +2 de AtK
Bônus Nível +2


Equipamentos:


Uniforme Tanker +3 DeF  (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF) (nº49)

Uma lança Mística que estava encravada nos ossos de Ugin a mesma tem a finalidade de quebrar magia (ela dificulta que magia acerte seu utilizador)
Spoiler:


Perícias:


Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


Desvantagens:


Atormentando: Ugin é atormentado pela luta que teve com a luta que teve com Merlim o qual o mesmo morreu, com isso sempre que ele luta contra magos ele se lembra do ocorrido no passado. (Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. custa 3 pontos).

Odiado pelos Animais: Gael sempre nunca se deu com animais, mesmo os domésticos, com isso ele é sempre alvo de zoações de seus amigos de escavação. (Qualquer animal ao te ver fica furioso e o ataca, é inevitável. 3 pontos).


PODERES:


Manipulação Espiritual

Nível 1:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 1 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 3 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +3 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -3 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +4 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +4 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cancelar”: o Jogador ao tocar nos pontos espirituais da testa e do peito do inimigo consegue dificultar a utilização de seus poderes nos próximos 3 movimentos. Dessa forma, a habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final do lançamento dos dados é dividido pelos próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando esse resultado do sucesso de seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 5 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +5 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -5 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Prisão Espiritual”: O jogador consegue prender um inimigo em uma prisão de energia que irá retirar pontos de sucesso de seus próximos 4 movimentos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 4, retirando esse resultado dos próximos 4 movimentos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Transformismo Dracôniano
Nível 1:

• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura com cauda de 1,33m, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +2 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +2 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).

Nível 3:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 4 metros de altura com 2m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +3 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 50 metros e ganham +3 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +3 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 150km/h e recebe +3 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +4 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +4 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +4 de atk ou +4 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).
• “Lança Chamas”: Esse mutante consegue guspir fogo na forma de lança chamas na forma de dragão, a um alcance de 100m a uma temperatura de 300ºC . Recebe +4 pontos de ataque ao utilizar o lança chamas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 6 metros de altura com 2,33m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +5 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 75 metros e ganham +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 220km/h e recebe +5 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosão de fogo”: Enchendo seus pulmões, agora capazes de carregar mais gás inflamável, o jogador tanto na forma humana ou dracônica, pode cuspir labaredas de fogo que são capazes de se espalhar pelo campo de batalha e atingir a mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +5 pontos de atk e no final o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Dom Jul 26, 2015 9:30 pm


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex, Gal e Ink

+ TP Fechada




Menos quatro inimigos, só faltavam três. Meu ataque com a arma dos aliens parecia ter obtido mais sucesso do que com meus poderes. Sorrio vendo o corpo do alien 4 caído no chão da cafeteria. O outro na qual eu havia atirado se escondeu atrás de uma das poltronas do lugar, segundos depois ele e seus dois companheiros jogaram um objeto em nossa direção; instintivamente lanço três esferas negras [1] contra os objetos e me joguei para detrás do balcão onde Cas estava, agora recobrando a consciência, criando um escudo psiônico [2] com parte das almas que havia absorvido, a nossa volta.
Depois que as granadas explodiram, me levantei novamente atirando contra o alien 6[3] do melhor angulo possível para acerta-lo. Logo depois usando o resto das almas para lançar outra explosão espectral[4] contra os três aliens, na tentativa de acabar com eles de uma vez.

Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG


Shadow Moon
Destiny Krushnic


Movimentos no Turno:


[1]• "Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [CONTRA AS GRANADAS LANÇADAS]

[2]• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [DEFESA PRÓPRIA E DE CAS]

[3]• Uso da arma de plasma do alien abatido contra os outros. [ATAQUE - Inimigo 6]

[4]• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  [ATAQUE - Inimigos 3, 5 e 6]

Equipamentos:

Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro.

Perícias:


Perícia: Amigo dos Animais I

Desvantagens:


- Procurada: Fugitiva de sua galaxia natal, é procurada pelas tropas de seu planeta. (apesar de que eles não chegariam muito longe por ela.)

- Paranoia: Por ter fugido da prisão, planeta e galaxia onde estava, tem excessiva e desnecessária paranoia, algumas vezes tendo visões de si sendo capturada, pesadelos realísticos com torturas ou vice-e-versa.

- Vicio: Adquiriu um grande vicio por café enquanto se adaptava a vida na terra. Também possui uma forte obsessão por seu "pet", podendo largar uma batalha para defende-lo. É chamado de "peão" em seu planeta natal por supostamente ter a mesma função que a peça de xadrez.


PODERES:


Umbracinese

Nível 1:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 2 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +2 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 2 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 4 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 50 metros de distância. Recebe +3 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 4 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +3 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 50 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 10 metros de comprimento ou paredes de até 8 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +4 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 50 metros. Recebe +4 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 3 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 50 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +4 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 75 metros de distância. Recebe +5 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 5 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +5 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 75 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Absorção de energia vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Manipulação Espectral:

Nível 1:
• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 50m, recebendo +2 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +2 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 100m, recebendo +4 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +4 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Neblina de Almas: O jogador pode, com a energia espectral ao seu redor, de eras passadas, convocar uma neblina que impede a visão de seus inimigos. Além do resultado dos dados o movimento recebe +4 pontos de sucesso e é dividido igualmente entre todos os inimigos em campo, retirando esse mesmo resultado de seus próximos movimentos, sejam eles de defesa, ataque ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Cordas de almas: o Jogador pode convocar dois espectros para prender seu inimigo impedindo ele de revidar, se defender ou obter maior sucesso em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, o jogador perde -5 pontos no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Ter Ago 04, 2015 7:59 pm

O grupo inteiro se preparou para o ataque explosivo dos inimigos alienígenas que os atacavam com granadas. Assim que Xerxes e Sebastian viram as bombas sendo arremeçadas, rapidamente iniciaram suas manobras de esquiva. Sebastian utilizava um dos inimigos como escudo humano, enquanto xerxes utilizava seu corpo para proteger a pequena Alex. Gael salta para detrás de um balcão para se proteger, enquanto Shadow Moon lançou suas esferas negras para abafar a explosão do ataque inimigo, se jogando detrás do balcão onde Gael e seu companheiro felino Cás estavam protegidos.

A explosão lançou sebastian longe, mesmo por detrás do corpo inimigo. Xerxes recebeu grandes danos ao proteger Alex com seu corpo, enquanto Gael, Shadow e Cás haviam sofrido com estilhaços da explosão, os quais passaram pela superfície de madeira velha do balcão da cafeteria, ferindo seus corpos em inúmeros lugares. Após isso, o grupo se reergueu a iniciou seu contra ataque o mais rápido que podia.

Sebastian utilizou uma de suas cartas carregadas de energia contra os inimigos. Além disso, o jovem agente carregou o chão sob os pés de seus inimigos, o explodindo, utilizando uma das armas de um dos aliens mortos que estava próximo de seu corpo. Xerxes, após ter ajudado Alex se proteger, utilizou suas folhas cortantes e os espinhos de seu corpo contra os aliens que haviam sobrado. Alex, que havia sido protegido por seu companheiro, levantou rapidamente e utilizou seus dons físicos para atacar dois dos inimigos em campo. Gael utilizou dois de seus dons espirituais para ferir seus alvos a distancia, enquanto shadow disparava contra um dos inimigos e lançava seus espíritos sombrios contra outro.

Os 3 inimigos alienígenas que estavam por ultimo foram violentamente atacados pelo grupo. Sebastian os feriu com a explosão de sua carta, sua armadilha no solo da cafeteria e acertou seus corpos com a arma de um dos alienígenas. Xerxes conseguis atingir seus alvos com êxito ao utilizar seus dons arbóreas e Alex, vendo o intervalo de ataques de sebastian e xerxes, correu para golpear dois dos inimigos com golpes diretos.

Por ultimo, geal utilizou seus dons e feriu com sucesso os corpos dos aliens que haviam sobrado, auxiliado por shadow moon. Os dois juntos lançaram disparos espirituais, de energia, de sombras, o bastante para atravessarem os corpos de seus alvos com uma chuva de ataques violenta. Assim que terminaram de disparar, o grupo viu os corpos dos aliens de pé por alguns segundos, temendo que o ataque não fora o suficiente. Porém, um por um deles começou a cair no chão, se entregando aos braços da morte após a violenta luta com o grupo de agentes da SWORD.

Todos estavam exaustos, alguns gravemente feridos e exauridos. Fisicamente, todos estavam debilitados. Mas isso não impediu que eles se surpreendessem ao ver que, após os corpos de seus inimigos permanecerem alguns segundos imóveis no chão daquele lugar, tudo começou a se desfazer. Em seus pés, uma linha holográfica parecia se construir, fazendo com que o local fosse reconstruído igualmente como estava antes daquele violento combate se iniciar. O piso, antes destruído, rachado e corroído pelos disparos de plasma, agora estava liso, brilhando como se recém houvesse sido encerado. Pouco a pouco a linha holográfica foi se estendendo, refazendo as cadeiras, mesas, reconstruindo o balcão, e tudo mais que estava no ambiente. As janelas, antes estilhaçadas e com seus vidros espalhados por todo lugar, agora estavam novas, sem nenhum sinal de luta, tiro ou qualquer coisa que ameaçasse sua estrutura. Tudo havia voltado ao normal. Os corpos dos alienígenas simplesmente sumiram, como se tivessem sido apagados da existência assim que o holograma passou por seus corpos. Do canto da cafeteria, onde antes não havia nada, Ink levantou de um cadeira e caminhou em direção ao grupo de agentes.

- Estou muito contente como se saíram nessa simulação. Desculpem não informá-los anteriormente, mas, assim como vocês, eu sugo ordens. Sim, aqui, neste café, tudo é um imenso holograma. Utilizamos esse lugar a anos, com tecnologia copiada da sala de perigo dos x-mens, para treinamento e adaptação de novos agentes a situações de ameaça inusitada, para vermos como eles se saem em campo, contra inimigos em um local adverso. Assim como vocês, também passei por isso. Fui ferido e lutei como se minha vida dependesse disso, para depois saber que tudo era uma simulação. É difícil de aceitar, eu sei, mas no final vocês devem compreender que isso é inevitável para seu treinamento. Acreditem, melhor serem testados em uma simulação antes, do que se deparar com uma situação nunca vista por vocês em uma missão real. Disso eu sei muito bem. o treinamento pode lhes poupar a vida. Se não a de vocês, a de seus companheiros que estão ao seu lado. Agora me sigam. Ainda temos uma ultima visita para realizar. –

Fim da simulação:
Todos recebem 35 pontos de experiência pelo simulação de combate


Assim que Ink terminou de falar, duas grandes vans estacionaram em frente a cafeteria. Ink entrou na primeira, esperando que o resto do grupo o segui-se a se dividissem entre as duas vans. Dentro de cada uma delas, dois agentes médicos iriam atender os agentes que estavam feridos pelo combate, enquanto os veículos iam para fora da cidade. Em alguns minutos, cerca de 25, as vans estavam andando em uma estrada do deserto, em um local onde os jovens agentes não conseguiam identificar. Assim que o a van entrou em um imenso portão, com seguranças da SHIELD em cada lado da entrada, todos puderam ver pelas janelas dos veículos onde estavam indo.



- Bem vindos a base “SHEATH”. aqui será a base secundária da SWORD, que está sendo inaugurada hoje mesmo. Vocês serão os primeiros a utilizarem essa estação de decolagem de naves espaciais utilizadas pela SHIELD, pois são novos mais novos agentes de campo. Portanto, tenham em mente a confiança que depositamos em vocês, pois foram escolhidos a dedo por nossa inteligência. – A van para em frente da estação secreta, suas portas se abrem e Ink é o primeiro a sair. – Venham. Vocês não vão querer perder isso. – Ele segue para dentro da base, caminhando em um gigantesco corredor largo, o qual ia até o interior da base. Após dois minutos de caminhada, todos puderam ver um enorme Quinjet da SHIELD. Porém, este era modificado. O veículo era maior e possuía uma blindagem diferente. – Esse aqui será nosso taxi até nossa nova casa. Assim que vocês subirem nesse veículo, serão oficialmente membros da SOWRD, nosso mais novo esquadrão de campo. – Ele começa a subir pela escadaria até o interior da espaçonave, esperando os novos agentes os seguirem até o interior do veículo.



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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Ter Ago 04, 2015 8:36 pm




TP Fechada - A Convocação


Estava muito machuca e exausta, Ink nos parabenizava pela simulação não sabia muito o que falar, pois em alguns minutos pensei em desistir, mas assim que vi as pessoas machucadas e sem desistirem continuei ao lado deles.

Assim que fui me levantando para ir para uma das vans que haviam chegado, pois Ink havia dito que tinha mais alguns lugares para serem visitados comecei a andar com uma dor no estomago ao subir na primeira delas dois médicos vieram me olhar e esperava que os outros subissem nas duas vans, assim que subiram.

A van estava indo para algum lugar fora da cidade ao olhar pela janela já eram cerca de 25 minutos desde que estava na mesma a van estava em um deserto não sabia muito bem onde estávamos assim que entramos em um tipo de portão pude ver uma base e pensei "Base da SWORD" meus pensamentos poderiam estar certos ou errados, mas a voz de Ink confirmou e dei um sorriso.

Assim que a van para e Ink sai eu não me seguro e sai logo em seguida, meus olhares maravilhados pela base era imensa, mas a surpresa não acaba ali assim que Ink foi caminhando eu o segui com esperança dos outros fazerem o mesmo, a caminha da durou dois minutos e então uma espacionave poderia ser vistava não falava nada apenas ficava de boca aberta admirando assim que ouvi Ink dizer que isso era o nosso táxi para a nossa nova casa e ele disse que assim entrássemos seriamos oficialmente agentes da SWORD dei um sorriso e assim que vi Ink entrando fui logo depois que ele entrou e me sentei esperando os outros.

valeu @ carol!



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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Qua Ago 05, 2015 5:18 pm




Convocação




— Isso era UMA SIMULAÇÃO? — Xerxes bateu na mesa com muita raiva e fez os pratos balançarem. — Você tem alguma noção do quanto estamos machucados?

A sorte dele é que meu rosto está apenas com algumas manchas. Se tivesse um arranhão... O Grimm planejava maneiras horríveis de torturar o homem loiro que estava na sua frente. Mas aos poucos a raiva passou, especialmente quando, logo depois de Ink falar dos lugares que eles ainda explorariam, Xerxes notou dois médicos em uma das vans que levaria os companheiros para um "passeio"

— Posso... limpar? — uma mulher morena sorriu para o rapaz. Ele arreganhou os dentes e chiou, mas permitiu que a médica cuidasse dele.

Durante a viagem, uma paisagem desértica tomava conta dos dois lados da estrada. Quando o Grimm retirou a camisa para que a médica enfaixasse seu ombro e seu braço esquerdo, um rubor ligeiro fez o mimético arbóreo rir por dentro.

Braço e ombro enfaixados, ferimentos costurados e higienizados, todos desceram dos veículos e olharam para a base de decolagem. Era de fato magnífica, e o Grimm se sentia extremamente privilegiado ao pisar no chão frio do local pela primeira vez. Assim que ele colocou o kimono com a ajuda da médica e partiu para o Quinjet, Xerxes sabia que sua via mudaria daquele momento em diante.

— Então... Ink — o Grimm olhava para o agente com certo receio. — Se somos agentes desse esquadrão, você poderia explicar o propósito dele?


Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Qui Ago 06, 2015 3:34 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



O s Aliens iniciaram a onda de ataques, essa onda por sua vez me feriu ainda e a outra garota que se escondeu junto comigo atras do balção, foi então que depois revidamos e ganhamos – Yes!!!! Uhruu…. Somos demais…- vibrava enquanto me levantava por detrás do balcão, ainda na minha forma dragão, foi então que eu tive a surpresa, era uma simulação, todos os aliens sumiram e o local que outrora estava destruído voltava ao normal como se nada tivesse acontecido.
– Simulação...não pode ser…- falava enquanto voltava para a forma humana, e então começava a ouvir o que Ink começava a dizer, fitava ele quando duas vans pararam , Ink foi o primeiro a entrar, em seguida Alex e o Xerxes entraram, sigo eles, adentrando na van, foi então que cerca de vinte e cinco minutos depois estávamos chegando a um hangar o observava e ficava boquiaberto com tudo aqui, a van para e Ink desce seguido de Alex e Xerxes, desço em seguida, fitando o local.
Ink explanava sobre o local, enquanto entravamos, seguia ele e via uma nave, Ink começava a subir as escadas e seguia ele – Adeus..mundo velho...- Murmurava enquanto entrava no Quinjet e me ajeitava em um local do mesmo.



Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics




Gael Owens
"Ugin"

Dados do Turno:


Movimento 1: Esquiva para atrás do balcão (se proteger das explosões)

Movimento 2: Nexxus Espiritual ( nos Alíens 3/5/6)

Movimento 3: Esferas Espirituais (sem bônus nos Alíens 5/6)

Movimento 4: Esquiva novamente para atrás do Balcão.


Poderes Utilizados:


“Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

“Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos. (sem bônus).


Dados básicos:


Atributos +2 de AtK
Bônus Nível +2


Equipamentos:


Uniforme Tanker +3 DeF (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF) (nº49)

Uma lança Mística que estava encravada nos ossos de Ugin a mesma tem a finalidade de quebrar magia (ela dificulta que magia acerte seu utilizador)
Spoiler:


Perícias:


Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


Desvantagens:


Atormentando: Ugin é atormentado pela luta que teve com a luta que teve com Merlim o qual o mesmo morreu, com isso sempre que ele luta contra magos ele se lembra do ocorrido no passado. (Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. custa 3 pontos).

Odiado pelos Animais: Gael sempre nunca se deu com animais, mesmo os domésticos, com isso ele é sempre alvo de zoações de seus amigos de escavação. (Qualquer animal ao te ver fica furioso e o ataca, é inevitável. 3 pontos).


PODERES:


Manipulação Espiritual

Nível 1:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 1 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 3 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +3 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -3 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +4 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +4 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cancelar”: o Jogador ao tocar nos pontos espirituais da testa e do peito do inimigo consegue dificultar a utilização de seus poderes nos próximos 3 movimentos. Dessa forma, a habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final do lançamento dos dados é dividido pelos próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando esse resultado do sucesso de seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 5 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +5 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -5 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Prisão Espiritual”: O jogador consegue prender um inimigo em uma prisão de energia que irá retirar pontos de sucesso de seus próximos 4 movimentos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 4, retirando esse resultado dos próximos 4 movimentos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Transformismo Dracôniano
Nível 1:

• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura com cauda de 1,33m, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +2 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +2 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).

Nível 3:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 4 metros de altura com 2m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +3 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 50 metros e ganham +3 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +3 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 150km/h e recebe +3 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +4 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +4 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +4 de atk ou +4 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).
• “Lança Chamas”: Esse mutante consegue guspir fogo na forma de lança chamas na forma de dragão, a um alcance de 100m a uma temperatura de 300ºC . Recebe +4 pontos de ataque ao utilizar o lança chamas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 6 metros de altura com 2,33m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +5 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 75 metros e ganham +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 220km/h e recebe +5 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosão de fogo”: Enchendo seus pulmões, agora capazes de carregar mais gás inflamável, o jogador tanto na forma humana ou dracônica, pode cuspir labaredas de fogo que são capazes de se espalhar pelo campo de batalha e atingir a mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +5 pontos de atk e no final o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Ter Ago 25, 2015 7:59 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação




A luta enfim acabara, mas não era de fato o término daquela confusão toda em que nos metemos naquela lanchonete. Contudo, no entanto, não deixava de ser uma surpresa o modo como repercutiu a "prorrogação" do convite para a SWORD. O chão do local começou a se desfazer, aos pés do grupo uma linha holográfica começara a se formar. Tudo envolta que estava destruído, começara a se reconstruir de novo, copos, cadeiras, a mesa que nos sentamos antes, literalmente tudo.

Era quase impressionante o modo como tudo era reconstruído, me lembrava daquela cena de Harry Potter no sexto filme quando ele e o diretor estavam na casa de um possível professor de poções e a casa se reconstruiu. As janelas que os aliens quebraram se refez, realmente tudo estava como antes, talvez até melhor em certas partes. Os corpos dos aliens sumiram assim que a parte holográfica foi terminando de consertar o chão e os fez desaparecer.

O agente da SHIELD, ou "ex-agente" da SHIELD se levantou da cadeira me fazendo notar o fato mais curioso, em meio aquela luta toda, ele ainda estava sentado. Que vadio FDP. As palavras ditas pelo menos não me deixaram com raiva, mas me permiti sentir algo perto da raiva e compreensão graças a dor que sentia pelos golpes que recebi. Nem de longe esperava algo daquele jeito, mas não era realmente uma coisa ruim se observar bem a situação toda.

Apoiei no balcão enquanto Ink falava e me levantei do chão sentindo cada pedacinho do corpo doer, talvez não houvesse partes boas nele e minhas asas conseguiam estar pior do que eu. Deixei as asas baixas como se estivesse descansando e ouvindo o Ink terminar de falar. Terminando de falar, praticamente cronometrado, duas vans grandes estacionaram em frente a cafeteria. Ink foi primeiro entrando no primeiro dos dois automóveis grandes, enquanto eu ia após alguns deles esperando Lilith vir comigo, pois o que fosse o destino que teríamos, levaria minha fiel cadela junto.

Ela veio com calma, mas viera aos poucos e avisei pra ela ficar na forma real dela. Entramos na segunda van, ajeitei minhas asas para cada lado que eu estava e Lilith aos meus pés. Logo viera alguns médicos para nos atender pelos ferimentos, dor pra mim não era problema já que minha preocupação era outra e tinha o foco na situação real. Evitei reclamar de quaisquer tratamento nas feridas que eu possuía, ainda que não permitissem que tocasse nos meus ombros.

Ainda que fossem agentes dessa tal SWORD, demônios se escondem fácil e é bem prático saber os anjos de verdade na Terra, se sabiam que eu era um com certeza estariam no meu rastro. Não permitir que tocassem nos meus ombros podia ser estranho, mas era melhor que ter implicância com apenas um deles, então tinha de fazer a igualdade pra tentar não transparecer a intenção verdadeira.

Não contei os minutos, mas observei alguns pontos importantes pelas janelas do veículo, saímos da cidade, estávamos no deserto e logo entramos em um imenso portão. Com certeza nunca estive ali e nem conhecia tal lugar pelas informações da SHIELD sobre bases, pelo menos não com base no meu nível de acesso.  A voz de Ink preenche o silêncio da van e me deixa perceber pela primeira vez a situação de Cas que fora atingido no ataque do simulador anteriormente.

Ink comentou da base de nome engraçado estar sendo inaugurada e que estaríamos sendo os primeiros a usá-la de fato por sermos os novos agentes da organização. A van para de andar e ele comenta para irmos, então sai da van esperando Lilith sair e segui Ink com a cadela infernal ao meu lado. Caminhamos para um grande corredor bem aberto que parecia ir até o interior da base, mas estando ali debaixo não dava pra ter certeza da dimensão daquela base enorme.

Após alguns passos, avistamos um Quinjet da SHIELD um tanto quanto diferente, por assim dizer e ele terminou dizendo que era o nosso táxi pra base oficial da SHIELD. Subindo na nave ou não, era essa a última oportunidade de pular fora. Lilith levantou a cabeça pra mim, abaixei meu corpo e acariciei a cabeça de escamas azuis dela significando a calmaria da mesma: - Sempre juntos Lily. Vamos lá.

Ergui meu corpo e segui o caminho que Ink e alguns ali fizeram, passei a mão direita sobre o meu ombro esquerdo sentindo como se queimasse minha mão com o toque. Sabia que não doía e não tinha realmente mais nenhum efeito, seria apenas como uma marca de gado de Lúcifer e isso era uma eterna lembrança de que eu era um fugitivo. Sabia que deveria contar para eles, mas não me sentia pronto para isso ainda. Melhor esperar até um outro momento...




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Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)


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