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A Convocação

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A Convocação

Mensagem por Abigail Brand em Qua Jun 03, 2015 10:57 am

Relembrando a primeira mensagem :


Diversas pessoas haviam recebido um estranho convite, vindo de uma fonte altamente sigilosa. Um grupo distinto de pessoas, de diversos grupos e origens diferentes. Agentes secretos, X-Mens, investigadores da X-Factor, entre outros. Todos haviam recebido um pequeno pacote pelo correio de suas residências, o que fora mais estranho, pois pouquíssimas pessoas sabiam do endereço de cada pessoa deste grupo, ainda mais dos agentes secretos. Suas moradias eram altamente sigilosas, o que gerava grande mistério sobre quem poderia ter o endereço exato de cada um deles.

Dentro do pacote haviam passagens de avião, um dispositivo eletrônico muito parecido com um GPS, mas com uma tecnologia muito mais avançada, apontando uma localização na cidade do Novo México, além de uma estranha pasta com todo o histórico pessoal de cada uma dessas pessoas. Cada convidado havia recebido um relatório de si mesmo dentro de pastas com a palavra ''CONFIDENCIAL'' impressa em grandes letras vermelhas do lado de fora. no fim da pasta, após um vasto relato de toda a vida de cada um, havia um estranho bilhete contendo uma mensagem. "Se você quer fazer parte de algo maior do que tudo que já sonhou, vá até o ponto demarcado pelo GPS". Do outro lado do bilhete havia o nome de um café "Coffe Break NM".

Alguns tiveram muito receio, outros curiosidade, mas aos poucos cada um foi rumando para a cidade do Novo México para descobrirem o que havia por trás de tudo isso. Quem estaria por trás da misteriosa mensagem, capaz de saber a localização confidencial de suas residências. Alguns foram de avião, outros por outros meios, mas todos começaram a chegar ao local demarcado pelo dispositivo, indicando a esquina de uma grande avenida da cidade. Do lado oposto a esquina, havia uma cafeteria com uma grande placa "Coffe Break NM". Aquele era o sinal para indicar onde eles encontrariam as respostas que queriam. ao entrar na cafeteria, a atendente logo lhes atendia e, misteriosamente, parecia que ela já esperava pela chegada de cada um, levando um por um dos convidados à mesa 5, uma grande mesa no canto mais escondido da cafeteria. Porém, mesmo se fosse indagada, a atendente não responderia às perguntas dos convidados, apenas afirmando que quem os convidou já estaria chegando.



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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Seg Jun 08, 2015 6:50 pm




TP Fechada - A Convocação


Apenas observava ao ver que a moça estava trazendo algumas coisas eu me virei para eles e disse: -Pronto pessoal chegou! Dizia assim que a garçonete coloca o suco em minha frente eu naturalmente pego o mesmo e começo a tomar.

valeu @ carol!




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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Ter Jun 09, 2015 2:33 pm

Ink - Gabriel
25 S.H.I.E.L.DHumano Falas/Pensamentos
Perseguidor


Já havia trabalhado com contatos infiltrados antes, me encontrando com eles em bares, cafeterias, restaurantes, entre outros tipos de lugares. Eu até mesmo já havia sido o contato para a agência, me infiltrando em grupos criminosos como mais um capanga barato, tentando adquirir informações para a S.H.I.E.L.D., portanto, tinha condições de organizar um encontro entre todos aqueles “escolhidos” de forma que nada parecesse suspeito ao nosso redor.

Por sorte, todas as informações que podia obter deles estavam no banco de dados da S.H.I.E.L.D, o que deixou meu trabalho muito mais fácil. Em meio a inúmeras missões, sempre que podia, usava o computador da base para procurar pessoas as quais se enquadrariam bem no meu objetivo. Bem, não só o meu objetivo, mas como o objetivo da S.H.I.E.L.D. e do mundo todo. Infelizmente não havia muitas opções para escolher, pois depois de todos os atentados nucleares e os inúmeros heróis e agentes que foram caçados ao redor do mundo todo, o número de ativos estava reduzido. Por conta disso, tinha que improvisar. Um grupo novo, com carne nova. Agentes ativos ou pessoas que tinham grande potencial para se tornarem agentes da nova linha de defesa do planeta.

E foi assim que comecei meu dever de casa. Vendo todos os agentes em potencial que ainda estavam vivos, mas não apenas isso. Tinham que ter sangue novo. Pessoas que já deveriam ter certa experiência, mas que ainda tinham muito a aprender, pois em meu pensamento, aqueles que se acham completos no saber se tornam arrogantes demais e, por conseqüência, irresponsáveis. Por isso esse novo grupo teria deveria ter mais do que poder de fogo e experiência de campo. Esse grupo precisava ter “vontade”, querer aprender e evoluir junto a nova equipe e foram esses meus principais critérios para a escolha. Alex, uma jovem vingadora que se tornou agente da x-factor, parecia ter interesse e estar tentando se encaixar onde melhor utilizaria seus dons para o bem. Xerxes e Sebastian, dois espiões agentes da S.H.I.E.L.D., colegas que não tive oportunidade de conhecer em campo, mas em suas avaliações possuíam bons resultados. Gael, um garoto mutante da mansão X. se esse grupo teria uma cara nova, um jeito novo de fazer as coisas, precisávamos de um mutante entre nós, uma ligação entre nós e os x-men. Shadow Moon, uma viajante de fora, a qual estava sendo monitorada por uma de nossas divisões a parecia ter empatia pela terra, um elo entre nosso mundo e o universo.

Assim que escolhi todos, faltava apenas a convocação, mas antes, teria que testá-los. Testá-los e apresentá-los ao que estava por vir assim que aceitassem o trabalho... ou não. Por isso, enviei a cada um uma pasta com todas as informações que pude ter acesso na S.H.I.E.L.D., isso com certeza iria lhes chamar a atenção. Um pequeno dispositivo GPS da agência, algo que notoriamente não se parecia com essas bugigangas comuns que compramos numa loja de eletrônicos, e passagens para o local que eu escolhi para uni-los pela primeira vez. Fora isso, apenas um bilhete confuso seria o bastante, ou eu esperava que fosse. Agora tudo que podia fazer era aguardar.




Cheguei sedo ao local, me sentando em um dos cantos da cafeteria após ter passado todas as informações para a garçonete que iria atendê-los. Vanessa era uma agente da S.H.I.E.L.D. como eu, uma colega que pude contar para me ajudar com a “reunião”. Ela iria recebê-los a levá-los a mesa combinada, a qual teria um dispositivo de escuta em sua base. Além disso, a mesa do grupo estaria em um ângulo onde eles não poderiam me ver, evitando assim que um deles me pudesse identificar, principalmente os dois colegas da agência. Por isso, fiquei distante da mesas deles, utilizando um jornal do dia para esconder meu rosto, enquanto fumava um cigarro e tomava um café, tentando transparecer apenas mais um cliente comum do lugar.

Aos poucos o grupo foi chegando, Alex havia sido a primeira, seguido por Sebastian, Xerxes, até os 5 estarem reunidos. Com um dispositivo escondido dentro de meu ouvido eu podia escutar a conversa, as apresentações e a interação entre cada um deles. “parece um grupo de adolescentes desvendando o mistério do bairro”, foi meu primeiro pensamento. Não pude deixar de ter certas impressões assim que os vi juntos. Alguns pareciam mais se importar com a aparência com o que estava em jogo, outros pareciam estarem mais interessados em comer alguma coisa, e ainda havia alguns que pareciam estar falando de algo passado, com nenhuma ligação com o que estava acontecendo agora. Respirei fundo e tentei não me arrepender, pois não podia julgá-los quando na verdade nem eles sabiam o real motivo de terem sido chamados. Talvez eles nem sonhassem com o que estava por vir. Então... após alguns minutos vendo o desenrolar do encontro, achei que era a hora de me apresentar.

Dobrei o jornal e deixei a xícara de café por terminar acima da mesa, me levantando com calma e, logo após, rumando até a mesa dos “convidados”. Enquanto caminhava notava que alguns sentiam a minha presença e, por um breve momento, até pensei que haviam mudado o ar da conversa pela minha presença. Dei a volta na mesa sem falar nada e puxei uma cadeira para me sentar, ficando em um ângulo no qual eu podia ver a todos, de costas para a grande janela do café. Mesmo com toda aquela sensação de que talvez não tenha escolhido bem, lá no fundo, eu sentia uma ponta de ansiedade. Talvez por querer colocá-los a prova de uma vez por todas. Sorri de canto de boca e então finalmente comecei a falar.

- Fico feliz que vocês tenham vindo. Não foi fácil achar a localização de cada um e muito menos autorização para copiar as informações que tínhamos de vocês. Não sei se vocês me conhecem, mas podem me chamar de Ink. Assim como Sebastian e Xerxes, eu trabalho para uma agência secreta do governo, mas podemos dizer que também e trata de uma agência mundial de proteção. A S.H.I.E.L.D., alguns a conhecem, outros não, mas o que precisam saber é que nós sabemos sobre vocês, sobre suas origens e sobre suas habilidades e, mais importante, precisamos de vocês. –

Coloquei meus braços sobre a mesa, chegando mai próximo de todos que estavam ali, voltando a falar rapidamente.

- O tempo em que lutávamos com super-vilões, terroristas e criminosos de rua já acabou. Quer dizer... ainda fazemos isso. Eu faço muito disso. Mas isso não é o bastante. Como vocês puderam ver, agora estamos sendo invadidos por um império intergaláctico que na verdade só quer drenar nossos recursos naturais. Eu mesmo estou partindo em uma missão no final do dia para tentarmos evitar que eles obtenham o que querem, mas e depois. Depois que chutarmos os rabos dele da Terra, acaba por aí? Ou vai ter outro alien filho da puta querendo acabar com a nossa raça? – olhei rapidamente para Shadow Moon. – Sem ofensas. – voltei a olhar para o grupo. - Eu digo pra vocês o que vai vir depois. Depois, o próximo alienígena que tentar arrancar uma única folha de uma arvore da Terra com cara de mal, vai levar um murro no meio da cara e ser chutado de nosso planeta antes que ele possa fazer algum merda contra nós e forte o suficiente pra nunca mais querer voltar. –

Respirei fundo depois de ter me exaltado um pouco.

- Foi mal. As vezes eu passo um pouco do limite. Mas o que quero dizer pra vocês é que... A Terra já é e sempre vai ser alvo para seres, tanto de dentro quanto de fora de nosso planeta, e por isso precisamos de uma força que cuide desse aspecto. Alguém que resguarde nossas fronteiras para evitarmos futuros problemas catastróficos como o que estamos vivendo agora. A alguns meses atrás nós possuíamos uma linha de defesa como esta, uma grande divisão que estava incumbida de proteger nosso planeta de ameaças do espaço. Contudo, após os grandes atentados nucleares e a caçada de agentes e heróis do mundo todo, líderes ordenaram que essa divisão fosse terminada e que seus agentes fossem utilizados para ajudar na reestruturação de nosso planeta. Pois bem... os idiotas não podiam estar mais errados. Após desfazerem o grupo, alguns meses depois, fomos invadidos pelo Império Shi’Ar e agora servimos de colônia para que eles destruam nosso mundo, retirando nossas riquezas naturais. Por isso eu falo pra vocês: “Nunca mais!”. Nunca mais eu ficarei sentado, esperando que algo desse tipo aconteça para só depois tomar medidas contra as ameaças, nunca mais eu deixarei um alien vir até aqui e cuspir na nossa cara e destruir o nosso mundo. E é por isso que vocês estão aqui. Eu e uma velha conhecida iremos levantar novamente esse grupo. Iremos armar mais uma vez uma força de defesa contra invasores. E a questão é... –

Retirei meus braços de cima da mesa e voltei a reclinar minhas costas contra a cadeira, olhando rapidamente a cada um dos escolhidos que estavam naquela mesa.

- Vocês irão defender nosso mundo? Estão prontos para fazerem parte da SWORD? -












...



→ ayy lmao






Ink
Agent of S.H.I.E.L.D


Dados básicos:

Atributos: +3 ATK, +7 DEF.
Bônus por nível: +1d6 BN
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Assassino - +7 de ATK (A cada dois níveis ganha +2 de ATK):



Equipamentos:

--Nenhum;

Perícias:


#Escudo Humano - Essa pericia é especial para personagens heroicos, que colocam suas vidas em risco para defenderem alguém. Com essa perícia o jogador aprende o movimento rápido de se colocar em frente a um golpe para defender alguém, podendo bloquear parte do golpe desferido. Ao se colocar em frente a uma pessoa, pode bloquear 3 pontos de dano do golpe desferido, recebendo o resto do dano no lugar do alvo do inimigo. Pericia possível 1 vez a cada 3 turnos. Ao subir de nível, o bônus dessa perícia aumenta +3 pontos.


#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.



Desvantagens:


#Fetiche - Nos seus desejos mais loucos você possui fetiches escrotos. A possibilidade de reaizar seus fetiches mexe com você. Deve fazer. Teste de força de vontade para manter o controle toda vez que se vir em uma situação favoravel ao fetiche (dif. 7), se falhar se entregará ao desejo e tentará realizar o fetiche. (mulheres tatuadas)

#Vício - Você é viciado em algo e isso lhe consome, a necessidade do seu vício faz você muitas vezes sair do seu caminho. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem tiver um momento de abstinência (dif. 7), se falhar personagem perde a concentração e recebe -3 em batalha até conseguir alimentar o vício. (cigarro e bebidas)



PODERES:


Habilidades genéticas lupinas:

Nível 5:
• “Aprimoramento físico”: O jogador com habilidades lupinas obtém um aprimoramento físico, ganhando mais força em seus músculos. Assim sendo, em um ataque físico direto, ou arremessando um objeto com no máximo 200kg, o jogador recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Recebe +5 ponto de atk ao utilizar suas garras. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Sentidos aguçados”: Pode ouvir e sentir o odor de qualquer coisa a uma distancia de 10 quilômetros. Dessa forma, pode farejar alvos e escutar possíveis ameaças. Assim sendo, recebe +5 ponto em atk, def ou esq no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo de ataque”: Pode fazer um combo de 3 ataques consecutivos em um alvo ou em alvos diferentes, por sua rápida agilidade. Recebe +5 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo número de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lobo humanóide”: Pode fazer com que seu corpo cresça e que seu aspecto fique muito parecido com a de um lobo gigante. Suas garras e presas crescem, sua força aumenta, assim como sua habilidade. Em estado de lobo humanóide, o jogador adquire maior força, esquiva e defesa nos próximos 3 movimentos que realizar. Essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final dos dados são divididos por 3. Esse resultado acrescerá no sucesso dos próximos 3 movimentos do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 6:
• “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual à de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 60km/h ou percorrer uma curta distancia a 120km/h, como em uma perseguição. Recebe +6 de esquiva ao se desviar de um ataque com essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Fortalecimento imunológico”: Tem uma regeneração mais eficaz que um ser humano comum. Ao se concentrar em sua regeneração celular, concentrando os afeitos de suas habilidades genéticas, o jogador recebe, além do resultado dos dados, +6 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Presas”: Pode fazer com que seus dentes se tornem presas, podendo morder seus inimigos e perfurar suas peles. Recebe +6 pontos de atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo duplo”: O jogador pode efetuar dois golpes tão rápidos que são desenvolvidos em um mesmo movimento. Dessa forma, ao utilizar dessa grande agilidade, o jogador recebe +6 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Camuflagem”: Seus pelos podem passar de uma tonalidade cinza para marrom, castanho, preta ou branca. Caso esteja em um ambiente com uma tonalidade semelhante a uma dessas 5 cores, o jogador pode realizar um movimento utilizando-se de sua camuflagem. Dessa forma, recebe +6 pontos de atk ou de esquiva, ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Pele Amaldiçoada:

Nível 5:
• “Águias de rapina”: Possui a tatuagem de duas águias de rapina, na parte lateral do tórax. As duas águas são lançadas contra seus inimigos, podendo ferir um mesmo alvo ou dois alvos diferentes. Recebe +5 ponto de atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo templário”: Pode criar um escudo templário a partir da tatuagem, em seu braço esquerdo, capaz de protegê-lo e proteger até mais 1 pessoa. Recebe +5 de defesa e, caso esteja protegendo outra pessoa, o resultado é dividido entre os dois para retirar parte do dano sofrido. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +5 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 5 inimigos. Recebe +5 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo número de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de anjo”: Pode fazer um par de asas de anjo nascer em suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte superior de suas costas. Pode voar à uma velocidade máxima de 100km/h. Recebe +5 de esquiva ao utilizar essa habilidade para se desviar de um golpe. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 6:
• “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Recebe +6 pontos de atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pétalas de cerejeira e lótus”: Possui a tatuagem de uma arvore de cerejeira e de flores de lótus em seu ombro. Assim sendo, pode fazer com que milhares de pétalas saiam de seu ombro e dificultem a visibilidade de uma área de até 150 metros de circunferência. Recebe +6 pontos de sucesso nesta habilidade. O resultado final dos dados é dividido pelo número de inimigos atingidos pela habilidade, podendo ser retirado def ou atk de seus próximos movimentos, dependendo de como o jogador empregará o golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kusarigama”: Pode criar uma kusarigama a partir da tatuagem de seu antebraço esquerdo, capaz de esticar sua corrente até 40 metros de alcance. Retira +6 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kunais”: Pode retirar até 4 kunais de suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte inferior de suas costas. Essa habilidade recebe +6 pontos de atk e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Hermes”: Possui a tatuagem de 4 asas, um em cada lado de sua panturrilha. Essas asas lhe dão maior velocidade, o deixando capaz de correr por 120km/h. Recebe +6 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.





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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Ter Jun 09, 2015 2:53 pm




TP Fechada - A Convocação


Alguns de nós nem falaram nada, mas pelo que percebi todos haviam parado como se algo os atingisse, alguns minutos depois um rapaz loiro se apresentou e disse que seu nome era Ink, o mesmo nós disse que a terra estava sendo atacada por alienígenas e que eles que queriam os recursos que temos e que isso poderia acontecer, ao se encostar na cadeira o mesmo disse que estavam formando um velho grupo e que o mesmo iria cuidar desse tipo de problema então assim que o mesmo perguntou se iria proteger o mundo sendo assim formar um novo grupo eu disse: -Eu estou! Dizia dando um sorriso e sabendo que poderia fazer algo muito mair para o nosso planeta.

valeu @ carol!




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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Ter Jun 09, 2015 3:21 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



Gael era um dragão, eu deveria ou ficar assustado? De qualquer modo fiquei sem reação, mais porque nunca imaginaria esse tipo de coisa e era raro eu conhecer pessoas que me surpreendam desse modo. Xerxes para variar surtando um pouco, nada que contradiz o que ele geralmente fazia mas dessa vez não fora comigo seus comentários e querendo ou não ele estava certo.

Independente do local marcado não se deve gritar "Ei, eu sou um mutante e viro um dragão." Além de causa pânico em massa, pode chamar atenção de pessoas da HYDRA por exemplo e depois de ter passado pela lavagem cerebral a frase "Obediência é recompensada." será mais como um lema da sua vida. Contudo, no entanto, o mundo é um local diferente, não é tão normal alguém com asas na rua, mas igualmente não é um evento assim "surreal", claro que ainda é raro e muitos olham, afinal são asas.

Os pedidos chegaram e enquanto eles pediram diversas coisas, eu havia comido bem antes da viajem e preferi ficar só na água mesmo. Estranhamente estava muito bem ficando só na água, meu corpo pareceu relaxar com o pensamento de hidratação hídrica e é claro o frescor da água gelada. Acordei do meu momento "Água é vida" com um homem vindo na direção da mesa, esperei que ele fosse sentar antes da mesa, mas não, pelo contrário, o mesmo sentou na mesa da Convocação Misteriosa.

"Le hombre forte" se apresentou como Ink da SHIELD, me fazendo pensar de cara "MAS QUE PORRA TAVA ACONTECENDO? Porque me arrastaram com um grupo de pessoas quase todas conhecidas para o outro lado do país." Realmente falar a primeira coisa que se pensa nunca é uma boa ideia, mordi minha língua mentalmente e fechei a boca só ouvindo o que o mesmo falara sobre a situação.

As palavras foram bonitas me lembrando de vários dos vídeos que assisti quando entrei na SHIELD sobre os Vingadores, X-Men, Sebastian Shawn e outros eventos importantes que mudaram a maneira de pensar das pessoas. Assisti muito eventos da Terra quando estava no céu e assistir esses eventos NA TERRA MESMO era de uma forma completamente diferente. Parecia que de alguma forma estranha eu tinha ficado em uma dimensão diferente e agora a imensidão dos eventos que assisti são bem maiores porque são reais e realmente perigosos em certos pontos.

O ponto de vista de Ink estava certo e em meio aqueles olhos e cabelos loiros parecia que algo nele dizia que passou por muita coisa mesmo, e isso só reforçava o que dizia para o grupo. Para terminar suas palavras ele perguntou se iríamos defender nosso mundo e meio que claro que sim neh, e em seguida falou sobre fazer parte da SWORD. Olhei para Alex quando a mesma concordou de primeira e a segui falando o mesmo: - Conte comigo.

Peguei o copo de água e bebei mais um pouco. Entrar para a SWORD, eu conhecia alguns boatos e nunca imaginei que fosse realmente sequer possível que fosse real. E mais surreal ainda é que me chamassem para entrar para a organização, parecia um sonho de um sonho. Porque estar na SHIELD já era um sonho inicial e diga-se de passagem que a SWORD é outro nível para proteger a Terra. A situação realmente era séria, eu podia e queria ajudar como eu pudesse.



TAG: Todos • Notes: Team Klaus

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Poderes:
• “Voo”: Anjos possuem longas asas em suas costas, capazes de voar em grande velocidade sem se cansarem. Podem voar a uma velocidade de 80km/h e recebem +1 ponto de esquiva ao utilizarem suas asas para se esquivarem de algum ataque. Bônus de esquiva só é possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Agilidade sobre-humana”: Possuem grande agilidade graças ao poder divino que lhes é concedido. Recebem +2 pontos de esquiva ao se desviarem de algum ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Uniforme:
"Tipo de Uniforme: Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM)
Uniforme: Nº 1"

Itens:
Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.

Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

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❝As pessoas só veem aquilo que você deixar elas verem!❞

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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Ter Jun 09, 2015 3:48 pm




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Estava sentado quando Destiny trouxe meu suco natural eu o peguei e comecei a tomar, estava meio distraído quando um homem loiro se aproximou e puxou uma cadeira e então começou a puxar assunto conosco era como se ele nos conhece mais que nos mesmo, aqui me deixava meio desconfortável de inicio, mas depois quando ele continua a falar sobre agencias secretas e demais coisas, aqui começou a fazer sentido todos nos reunidos era literalmente uma convocação, o homem se apresentou como Ink ex-membro da SHIELD, o mesmo estava recrutando as pessoas para defender o mundo, pelo que ele disse o mundo estava sem defesa e agora segundo ele era o momento de reerguer um velho conhecido, suas palavras ecoavam entre o grupo, enquanto Ink falava tomava meu suco, absorvia cada palavra que ele dizia, e então veio a grande pergunta após ele se ajeitar na cadeira, se queríamos participar da SWORD, Alex responde quase que em seguida, Sebastian também, então respondo quase por conseguinte – Sim..Claro...estou dentro... Falava antes de toma um gole do suco, o copo estava literalmente pela metade, enquanto abaixava o copo para por na mesa, acenava com a cabeça em afirmação.

Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics




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"...A falha fatal em qualquer plano...é a presunção que você sabe mais que seu inimigo...."
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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Qua Jun 10, 2015 5:18 pm




Convocação




Logo quando as coisas pareciam ficar extremamente tediosas para Xerxes, um homem loiro sentou na mesa da reunião e se apresentou. Antes dele se revelar, o agente o identificou: Era Ink, um dos agentes mais experientes da S.H.I.E.L.D. Claro, o Grimm nunca perdia tempo no Laboratório de Pesquisa, e sabia da ficha de muitos agentes.

O homem começou com uma história completamente nova para Xerxes. Uma invasão alienígena que buscava drenar recursos da Terra. Bem, ele já havia pensado nessa possibilidade, mas os vilões extraterrestres pareceram agir mais rápido. A forma de Ink de se exaltar fez o agente duvidar da capacidade dele. Ações antes de emoções, era o essencial para completar um objetivo.

- Isso parece... interessante - ele sorriu largamente e seus olhos pararam de brilhar. - Vejamos, defender a Terra, matar seres de outras galáxias... é, gostei disso. Se precisa de mim para tal, estarei dentro desse grupo.

A salada chegara e ele comia e observava o agente loiro. Seria tão fácil conseguir o que o Grimm desejava, entrar em um grupo daquele porte era o passa perfeito.


itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)




Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Qua Jun 10, 2015 11:44 pm


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex e Gal

+ TP Fechada




Não muito depois de eu voltar a mesa nossos pedidos chegam (isso que é eficiência no trabalho), não perco tempo em me deliciar com o café quente. Mal tinha percebido mas a conversa na mesa tinha se resumido á: nada. Todos pararam de falar, alguns também por conta da comida/bebida, alguns apenas deixaram o assunto morrer.
Logo depois, um homem desconhecido senta na outra ponta da mesa e começa a falar. Não pude evitar de me sentir um pouco mal com algumas coisas que ele dissera, a sensação de não ser bem vinda no planeta voltara, com um pouco mais de intensidade; mas apesar do modo como ele falava sobre seres de fora da Terra, eu compreendia, também não ficaria nada feliz com seres de fora do meu planeta o atacando.
Ink, como se apresentara, nos faz uma proposta, a de ajudar a proteger a Terra. Mesmo com toda a coisa de ser de fora eu gostava da Terra, o planeta era mais familiar que o meu próprio.
Antes de responder olho para Cas, que estava sentado no chão e observava a todos com atenção.
— Estamos prontos! —

Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG

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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Qui Jun 11, 2015 12:20 pm

Ink - Gabriel
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Pois é... Parecia que nem todos haviam entendido o recado. Alguns ainda tomavam seus suquinhos e outros comiam suas saladinhas, mesmo sabendo que um império intergaláctico estava drenando reservas naturais por todo o planeta. O que também me deixava surpreso, pois essa informação não era nem de longe algo novo, pois o império já estava em nosso planeta a “semanas”. Sinceramente não conseguia imaginar onde que eles estiveram nos últimos dias, mas com certeza era em outro planeta. Será que eu havia me enganado em chamar aquela equipe?

Bom, se eu fosse me arrepender, que fosse depois, porquê agora não havia mais tempo e, na real, nem mais opções. O mundo todo estava com falta de contingente nas linhas de defesa. Faltavam heróis, policias, agentes especiais, tudo... Por isso eu teria de me contentar com a minha escolha, até porquê não havia muito o que escolher. O que me restava, o que estava ao meu alcance fazer, era tentar lapidar um pouco essa minha nova equipe e ver se eles poderiam trabalhar bem em campo. Talvez a falta de seriedade e maturidade deles poderia ser sobreposta com a vontade e espírito de luta... Nunca se sabe. Então, após ter ouvido as palavras do ultimo a se prontificar a entrar no grupo, voltei a falar.

- Fico contente que tenham aceitado o pedido. Mas tenham certeza de que vocês não são obrigados a virem conosco. Pensem bem nessa escolha. Pois eu não estou aqui para oferecer um emprego melhor, ou para dizer que tudo ficará melhor para vocês daqui em diante. Muito menos que daqui em diante terão uma vida de aventuras em missões fantásticas. O que eu ofereço a vocês é o anonimato, isolação e maiores riscos de morte do que vocês jamais imaginaram.  Ninguém saberá sobre vocês, sobre o que vocês fazem e sobre tudo que sacrificam. Serão sombras no horizonte de nosso planeta, agindo acima de nossa atmosfera ou caçando invasores sem que ninguém tenha conhecimento. Vocês não terão a companhia de ninguém a não ser do próprio grupo, pois no local onde agimos, há apenas nossos colegas da SWORD e nada mais. Acabaram-se os cafés, cinemas, restaurantes e encontros românticos em cidades fantásticas ao redor do mundo. Iremos atuar sozinhos e isolados da sociedade, por tanto, despeçam-se de seus amigos. E, além de tudo isso, estaremos no espaço, onde apenas uma blindagem de aço nos protege de uma morte rápida, fria e solitária. Onde qualquer erro, tanto mecânico quanto humano, é extremamente fatal.  Simplesmente não há margens para erro quando se está envolto do vácuo do espaço sideral. Então tenham em mente que, a partir do momento em que sairmos daqui, cada segundo vivo é uma benção. –

Retirei um dispositivo eletrônico do bolso antes de continuar a conversa.

- E, principalmente, vocês estarão sempre lutando contra as piores ameaças, não do planeta, mas sim da galáxia. Ameaças que não terão pena de vocês. Que não irão pensar nem por um segundo em poupar suas vidas, pois, assim como para vocês, eles os verão como aliens e irão fazer de tudo para aniquilá-los caso se oporem aos seus planos. Mas não basta apenas falar a vocês, vocês devem sentir o que é estar cara a cara com essas ameaças. – Assim que terminei de falar eu aciono o dispositivo em minha mão e, nesse mesmo momento, a janela em minhas costas explodem com diversos disparos vindos de fora da cafeteria.


.................................... N A R R A Ç Ã O ..........................................


Assim que Ink termina suas palavras, diversos disparos são feitos da parte externa da cafeteria, destruindo todas as janelas e lançando todos os cinco candidatos a agentes da SWORD para trás. Alguns caíram de costas com a cadeira, outros simplesmente foram lançados contra o balcão da cafeteria por conta da explosão das janelas, apenas Ink permaneceu sentado enquanto os disparos passavam pelas laterais de seu corpo em direção a todos os demais do local. Assim que todos puderam levantar a cabeça para identificar o que estava acontecendo, virão que 10 criaturas extraterrestres estavam atravessando a linha das janelas e disparando contra eles. Era uma raça conhecido como “Baddon”, seres de extrema violência que agora não paravam de atacar Alex, Sebastian, Xerxes, Gael e Shadow com suas armas espaciais que lhes lançavam disparos de plasma.






................ O B J E T I V O S   D A    N A R R A Ç Ã O..............


1 – Vocês deverão combater os 10 Baddons antes que um de vocês perca a consciência.
2 – vocês deverão assumir que essa é uma missão com rolagem de dados, então terão que utilizar suas habilidades e os bônus de combate conforme as regras de jogabilidade do fórum.
3 – A luta só poderá ser realizada dentro da cafeteria, portanto, nenhum de vocês poderá sair antes do termino dom combate. caso algum de vocês saia, será interpretado como desistência e serão retirados da TP.
4 – Vocês terão dois movimento no próximo turno contra os inimigos.
5 – Enumerem seus alvos de 1 a 10, para o narrador saber onde estarão atacando e poderem descontar de seus HPS.



...
→ ayy lmao


Ink
Agent of S.H.I.E.L.D


Dados básicos:

Atributos: +3 ATK, +7 DEF.
Bônus por nível: +1d6 BN
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Assassino - +7 de ATK (A cada dois níveis ganha +2 de ATK):



Equipamentos:

--Nenhum;

Perícias:


#Escudo Humano - Essa pericia é especial para personagens heroicos, que colocam suas vidas em risco para defenderem alguém. Com essa perícia o jogador aprende o movimento rápido de se colocar em frente a um golpe para defender alguém, podendo bloquear parte do golpe desferido. Ao se colocar em frente a uma pessoa, pode bloquear 3 pontos de dano do golpe desferido, recebendo o resto do dano no lugar do alvo do inimigo. Pericia possível 1 vez a cada 3 turnos. Ao subir de nível, o bônus dessa perícia aumenta +3 pontos.


#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.



Desvantagens:


#Fetiche - Nos seus desejos mais loucos você possui fetiches escrotos. A possibilidade de reaizar seus fetiches mexe com você. Deve fazer. Teste de força de vontade para manter o controle toda vez que se vir em uma situação favoravel ao fetiche (dif. 7), se falhar se entregará ao desejo e tentará realizar o fetiche. (mulheres tatuadas)

#Vício - Você é viciado em algo e isso lhe consome, a necessidade do seu vício faz você muitas vezes sair do seu caminho. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem tiver um momento de abstinência (dif. 7), se falhar personagem perde a concentração e recebe -3 em batalha até conseguir alimentar o vício. (cigarro e bebidas)



PODERES:


Habilidades genéticas lupinas:

Nível 5:
• “Aprimoramento físico”: O jogador com habilidades lupinas obtém um aprimoramento físico, ganhando mais força em seus músculos. Assim sendo, em um ataque físico direto, ou arremessando um objeto com no máximo 200kg, o jogador recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  
• “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Recebe +5 ponto de atk ao utilizar suas garras. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Sentidos aguçados”: Pode ouvir e sentir o odor de qualquer coisa a uma distancia de 10 quilômetros. Dessa forma, pode farejar alvos e escutar possíveis ameaças. Assim sendo, recebe +5 ponto em atk, def ou esq no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo de ataque”: Pode fazer um combo de 3 ataques consecutivos em um alvo ou em alvos diferentes, por sua rápida agilidade. Recebe +5 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo número de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lobo humanóide”: Pode fazer com que seu corpo cresça e que seu aspecto fique muito parecido com a de um lobo gigante. Suas garras e presas crescem, sua força aumenta, assim como sua habilidade. Em estado de lobo humanóide, o jogador adquire maior força, esquiva e defesa nos próximos 3 movimentos que realizar. Essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final dos dados são divididos por 3. Esse resultado acrescerá no sucesso dos próximos 3 movimentos do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 6:
• “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual à de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 60km/h ou percorrer uma curta distancia a 120km/h, como em uma perseguição. Recebe +6 de esquiva ao se desviar de um ataque com essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Fortalecimento imunológico”: Tem uma regeneração mais eficaz que um ser humano comum. Ao se concentrar em sua regeneração celular, concentrando os afeitos de suas habilidades genéticas, o jogador recebe, além do resultado dos dados, +6 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Presas”: Pode fazer com que seus dentes se tornem presas, podendo morder seus inimigos e perfurar suas peles. Recebe +6 pontos de atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo duplo”: O jogador pode efetuar dois golpes tão rápidos que são desenvolvidos em um mesmo movimento. Dessa forma, ao utilizar dessa grande agilidade, o jogador recebe +6 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Camuflagem”: Seus pelos podem passar de uma tonalidade cinza para marrom, castanho, preta ou branca. Caso esteja em um ambiente com uma tonalidade semelhante a uma dessas 5 cores, o jogador pode realizar um movimento utilizando-se de sua camuflagem. Dessa forma, recebe +6 pontos de atk ou de esquiva, ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Pele Amaldiçoada:

Nível 5:
• “Águias de rapina”: Possui a tatuagem de duas águias de rapina, na parte lateral do tórax. As duas águas são lançadas contra seus inimigos, podendo ferir um mesmo alvo ou dois alvos diferentes. Recebe +5 ponto de atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo templário”: Pode criar um escudo templário a partir da tatuagem, em seu braço esquerdo, capaz de protegê-lo e proteger até mais 1 pessoa. Recebe +5 de defesa e, caso esteja protegendo outra pessoa, o resultado é dividido entre os dois para retirar parte do dano sofrido. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +5 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 5 inimigos. Recebe +5 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo número de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  
• “Asas de anjo”: Pode fazer um par de asas de anjo nascer em suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte superior de suas costas. Pode voar à uma velocidade máxima de 100km/h. Recebe +5 de esquiva ao utilizar essa habilidade para se desviar de um golpe. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 6:
• “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Recebe +6 pontos de atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pétalas de cerejeira e lótus”: Possui a tatuagem de uma arvore de cerejeira e de flores de lótus em seu ombro. Assim sendo, pode fazer com que milhares de pétalas saiam de seu ombro e dificultem a visibilidade de uma área de até 150 metros de circunferência. Recebe +6 pontos de sucesso nesta habilidade. O resultado final dos dados é dividido pelo número de inimigos atingidos pela habilidade, podendo ser retirado def ou atk de seus próximos movimentos, dependendo de como o jogador empregará o golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kusarigama”: Pode criar uma kusarigama a partir da tatuagem de seu antebraço esquerdo, capaz de esticar sua corrente até 40 metros de alcance. Retira +6 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kunais”: Pode retirar até 4 kunais de suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte inferior de suas costas. Essa habilidade recebe +6 pontos de atk e pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Hermes”: Possui a tatuagem de 4 asas, um em cada lado de sua panturrilha. Essas asas lhe dão maior velocidade, o deixando capaz de correr por 120km/h. Recebe +6 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.





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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Qui Jun 11, 2015 1:34 pm




TP Fechada - A Convocação


Estava prestando a atenção em Ink, quando a janela se quebra acabei caindo da cadeira por conta da explosão, alguns alienígenas vieram nos atacar estava um pouco inconsciente, mas não poderia desistir assim tão fácil e então disse para Moon e Sebastian: -Protejam o Grimm e o Gael até que os dois possam reagir! Dizia ao ver que dois alienígenas foi atacar Sebastian eu subi na parede ao meu lado e consegui pará-lo, o outro me parecia saber lutar artes márcias, assim que o alienígena me bateu eu voei, o mesmo era muito forte então usei minha durabilidade para endurecer minha pele um pouco e assim que o fiz o mesmo veio para cima de mim então tinhas de utilizar minhas habilidades com artes márcias e luta corpo a corpo, mas antes acionei um botão em meu cinto, o mesmo fez com que minha roupa de combate aparecesse e então comecei a atacá-lo o mesmo não sentia nada então dei um sorriso e usei minha super força a meu favor.

Alienígenas:
Número 7 e 8

Poderes e Perícias:
"Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até 300 quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +1 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

"Durabilidade": Capacidade de deixar sua pele mais dura e adaptada para ter um decréscimo em ataques ou choques sofridos, assim conseguindo diminuir em -1 os ataques do oponente pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

#ARTES MARCIAIS: Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

#Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.

Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):

valeu @ carol!



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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Qui Jun 11, 2015 4:56 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



Todos ali haviam concordado, mas não exatamente com um "Sim" e isso se refere ao Xerxes de fato. Parecia que o Ink disse fosse apenas uma proposta de emprego pesada e ruim como outra qualquer, mas ele lidou como algo supérfluo e um pouco mal particularmente pensando. Contudo, no entanto, a cabeça não era minha e se ele pensava assim quem seria eu para julgar seu modo de pensar pela proposta de Ink sobre a SWORD.

Parecia que devido a certas atitudes, Ink reforçou o peso de nossas escolhas feitas sobre o objetivo da missão, mas dessa vez reforçando de um modo mais brando que antes. Não era mais só questão de ajudar o planeta contra ameaças de fora ou proteger o mesmo contra possíveis ameaças. Teríamos de abrir mão de tudo que tínhamos até ali, como amigos, namoro, festas, o mínimo de reconhecimento popular como um mutante para algo totalmente nas sombras e anonimato.

Lembrou da nossa falta de companhia e que só teríamos nosso próprio grupo porque não teríamos tempo para um resquício de vida social, esse trabalho seria aquela escolha que se faz após ensino médio que escolhe entre trabalho e estudou ou o amor. Lembrou do risco de vida no espaço pois lá em cima era mais delicado a questão de sobrevivência pelo vácuo envolta da nave e impossibilitando quaisquer margens de erro.

Eu realmente já pensava na vida como uma benção a cada instante e evitava quaisquer relações desnecessárias ou fúteis para meu objetivo na Terra. Talvez eu estivesse sendo imprudente em não pensar muito nisso, mas minha missão era proteger a Terra e que maneira melhor de proteger a Terra que estar na SOWRD? Talvez um Guardião da Galáxia ou Vingador seria mais produtivo, mas os Guardiões protegem a Galáxia, não só a Terra e os Vingadores tem a ameaça de vingar o planeta se não o proteger.

Eu não iria vingar o planeta, eu iria proteger ele acima de tudo e colocando minha vida na frente da segurança do mesmo se necessário. Observei Ink retirando algo do bolso durante sua pausa de palavras, quando retornou a falar pareceu que ia nos colocar na linha de fogo de algo como um tipo de teste. Em seguida as janelas explodem com diversos disparos vindo de fora da cafeteria, usei minhas asas como guardiãs, uma para mim e a outra para Moon que estava do meu lado enquanto caíamos no chão.

Usei as asas de escudos enquanto tentava me levantar o mais rápido que podia porque estava em cima da garota e ter um anjo sobre você não é exatamente "bonito" ou agradável quando está sofrendo um ataque. Toquei o chão e chamei: - Lilith, venha a mim em sua forma de ataque. - Peguei cinco cartas em cada mão carregando e esperando o momento certo entre os ritmos de tiros.

Olhei rapidamente analisando a situação e comentei com a Shadow: - São dez deles, colocarei a Lilith nos dois primeiros e atacarei os outros dois do lado. - Abaixei minha cabeça para a cadela infernal me olhando esperando ordens - Ataque os dois primeiros da esquerda pra direita. - Movi uma asa esquerda para baixo um pouco me dando campo de visão e usei meus braços em sincronia para um ataque duplo.

Fiz três movimentos em xis com meus braços para lançar duas cartas de cada vez, sendo que cada mão lançaria uma carta em cada uma das duas criaturas que estava atacando, no caso eram as 3 e 4. Nos três movimentos com os lançamentos das cartas a mão direita atirava primeiro e a esquerda reforçava a artilharia do movimento explosivo. Levantei as asas na minha frente novamente esperando o resultado do meu ataque e do de Lilith que deveria igualmente se livrar de dois dos aliens ali.



TAG: Todos • Notes: Team Klaus

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Poderes:
•“Força sobre-humana”: Os anjos possuem uma força sobre-humana, capazes de erguer e arremessar grandes objetos e de aumentar suas defesas ao utilizarem essa força divina. Neste nível, podem erguer e lançar objetos de até 400 kg. Recebem +2 de atk ou +2 de def au utilizarem sua aura angelical para aumentar sua força. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Agilidade sobre-humana”: Possuem grande agilidade graças ao poder divino que lhes é concedido. Recebem +2 pontos de esquiva ao se desviarem de algum ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Asas guardiãs”: Podem utilizar suas asas para se defenderem de ataques, utilizando-as como escudo ao redor de seu corpo ou as alongando para proteger algum aliado. Recebem +2 pontos de defesa ao utilizarem suas asas como escudo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Cura divina”: Anjos possuem o dom de curar seus ferimentos os os ferimentos de algum aliado com extrema rapidez. Dessa forma, além do resultado dos dados, recebem +2 pontos de vida ao curarem seus ferimentos ou os ferimentos de seus aliados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Objeto cinético”: Carregando um pequeno objeto com sua energia cinética, criar um projetil rápido e que explode ao entrar em contato com seu alvo. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.

• “Resistencia psíquica”: Por ter uma forte corrente de energia cinética por todo seu corpo, telepatas que possuam o mesmo nível que o player não conseguem ler sua mente, pois sua energia cinética causa interferência em sua telepatia, o deixando imune a ataques psíquicos.

• “Armadilha cinética”: Pode carregar um pedaço do solo ou algum pequeno objeto que explode dentro de um determinado tempo, controlado pelo player. Essa armadilha pega o inimigo despreparado, ganhando +3 de ataque a cada 5 turnos.

• “Combo de ataque cinético”: Pode carregar inúmeros objetos de uma única vez, lançando diversos disparos em seus inimigos. Com essa habilidade, pode ferir até 2 inimigos de uma só vez, dividindo o dano do dado em 2, mas cada inimigo recebe +2 de ataque. Habilidade possível uma vez a cada 5 turnos.

• “Interferência a sensores”: Por possuir carga cinética em seu corpo, circulando em seu organismo, pode interferir em sensores como radar ou até mesmo câmeras. Ganha +2 de defesa contra inimigos com visão robótica ou contra armadilhas mecânicas.

Verlac
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Dados básicos:

Atributos: +1 ATK e +1 ARMAS
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)



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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Qui Jun 11, 2015 5:09 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



Estava tomando meu suco, quando Ink continua a falar, suas palavras me contagiava mas não demonstrava isso, suas palavras ecoavam e nutria minha fascinação e a de Ugin, foi então que fomos surpreendidos por ataques de energia em que fomos arremessados para atrás eu acabei caindo próximo de Xerxes (em sua frente) – Mas que foi isso... Murmurava enquanto me levantava e via o real inimigo que estavam nos atacando, eram alienígenas, via Alex e Sebastian iniciar os ataques, então rolo para a direita deixando o campo limpo para Xerxes. Escudo de Energia , Criava um escudo de energia em torno de mim e em seguida concentro energia em minhas mãos. Esferas Espirituais , Lançava duas esferas de energia contra o alienígena 9, fitava meus companheiros – Vamos contra-atacar .... Falava fitando-os e em seguidas fitava os alienígenas com expressão de raiva.

Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics




Movimentos no Turno:

“Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
“Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
Bônus Nível:

+2 de ATK
Uniforme:

Uniforme Tanker: +3 de DEF (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF)


Última edição por Gael Owens em Qui Jun 11, 2015 5:43 pm, editado 1 vez(es)

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"...A falha fatal em qualquer plano...é a presunção que você sabe mais que seu inimigo...."
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Gael Owens
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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Qui Jun 11, 2015 5:16 pm




Convocação




O agente Ink parecia realmente preocupado com a falta de experiência do grupo. Xerxes ria por dentro cada vez que o homem loiro tentava colocar "medo" nas constatações de ataques alienígenas e ameaças intergalácticas. O Grimm sabia lidar com qualquer tipo de situação.

Assim que a simulação de ataque começou, o agente foi jogado contra o balcão da cafeteria e berrou de dor. Diversos disparos e sons estranhos saíam das janelas. Junto de tudo isso, dez seres alienígenas usavam armas de plasma para atacar.

Sebastian e Destiny pareciam tomar conta de seis inimigos, enquanto Alex cuidava de mais dois, deixando os últimos provavelmente para Grimm e Gael. Xerxes bufou e resolveu não fazer nenhum comentário sobre o ataque, pois detestava ver sua roupa rasgada.

Ele retirou o casaco e revelou seu uniforme. O colar brilhou com o reflexo dos diversos disparos e seus olhos também começaram a se manifestar. Da distância onde estava, usar seus super sentidos não resultaria em uma boa estratégia.

O menino que possuía um dragão em seu corpo também fora jogado para longe, e ao observar seus movimentos, Xerxes viu a chance de atacar.

De seus braços cresceram espinhos, e ele tentaria jogá-los na direção do últimos alien que invadiam a cafeteria, para logo depois se aproximar mais da área de combate. Sua pele se tornaria tão dura quanto carvalho.

movimentos:
Lançar espinhos e ativar a proteção andando para a área de combate

itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)


poderes:
Super sentidos

• “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos com armas de fogo, arcos e flechas. (passiva)

“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação. (passiva)

Mimetismo Arbóreo

•“Epiderme de Carvalho”: Pode tornar sua pele tão rígida e resistente quanto um tronco de carvalho, ganhando grande proteção contra ataques. Ganha +1 de defesa na rodada de ativação. Intervalo de três turnos.

•“Espinhos Epidérmicos”: Pode gerar inúmeros espinhos em seu corpo, podendo utilizá-los como ataque, lançando-os. Ganha +2 de ataque ao usar este poder. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Perícias:
ainda não ativadas

inimigos:
alien 10

Bônus Nível:
+1 ATK e +1 DEF

Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Qui Jun 11, 2015 11:46 pm


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex, Gal e Ink

+ TP Fechada




Pelo jeito precisaríamos passar por um belo teste antes de entrarmos oficialmente para a SWORD. "Que beleza." penso sarcástica. Depois de todos respondermos, Ink volta a falar, apesar (dele dizer que não teríamos mais café, o que me deixou muito, preocupada com minha decisão) de tudo o que ele dissera parecer "desanimador", estava ficando mais animada coma ideia de ajudar a Terra (e de como iria fazer).
Não muito depois de Ink se pronunciar, a cafeteria é alvejada, mais especificamente o lugar os estávamos, a janela atras do loiro "misterioso" explode lançando os cinco de nós para "trás". Sebastian que havia caído em cima de mim, usava suas asas para nossa defesa, logo depois invocando Lilith em sua forma de batalha. Antes mesmo de eu pedir, Cas se transforma também pronto para a luta.
— Ajude ela! —
Com a ordem Cas ataca juntamente de Lilith os inimigos 1 e 2. Meu corpo estava reagindo de forma positiva, não tinha notado que estava com saudades da adrenalina de uma luta até agora.
Me levanto do chão "puxando" as sombras ao meu redor para formar uma espécie de armadura umbracinética(1) para me proteger de qualquer disparo que fosse me atingir. Com um sorriso observo nossos inimigos, faço a contagem rapidamente, dez, isso seria muito interessante. "Vocês tem almas, não tem, queridos?!" Com o pensamento retórico absorvo uma pequena parte de suas almas(2), no intuito de deixa-los desnorteados e dificultando suas ações contra o time.


Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG


Shadow Moon
Destiny Krushnic


Movimentos no Turno:


(1)Aura Sombria: Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. [DEFESA]

(2)Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [ATAQUE]


Equipamentos:

Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro.;

Perícias:


Perícia: Amigo dos Animais I

Desvantagens:


- Procurada: Fugitiva de sua galaxia natal, é procurada pelas tropas de seu planeta. (apesar de que eles não chegariam muito longe por ela.)

- Paranoia: Por ter fugido da prisão, planeta e galaxia onde estava, tem excessiva e desnecessária paranoia, algumas vezes tendo visões de si sendo capturada, pesadelos realísticos com torturas ou vice-e-versa.

- Vicio: Adquiriu um grande vicio por café enquanto se adaptava a vida na terra. Também possui uma forte obsessão por seu "pet", podendo largar uma batalha para defende-lo. É chamado de "peão" em seu planeta natal por supostamente ter a mesma função que a peça de xadrez.


PODERES:


Umbracinese

Nível 1:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 2 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +2 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 2 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 4 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 50 metros de distância. Recebe +3 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 4 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +3 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 50 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 10 metros de comprimento ou paredes de até 8 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +4 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 50 metros. Recebe +4 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 3 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 50 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +4 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 75 metros de distância. Recebe +5 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 5 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +5 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 75 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Absorção de energia vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Manipulação Espectral:

Nível 1:
• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 50m, recebendo +2 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +2 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 100m, recebendo +4 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +4 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Neblina de Almas: O jogador pode, com a energia espectral ao seu redor, de eras passadas, convocar uma neblina que impede a visão de seus inimigos. Além do resultado dos dados o movimento recebe +4 pontos de sucesso e é dividido igualmente entre todos os inimigos em campo, retirando esse mesmo resultado de seus próximos movimentos, sejam eles de defesa, ataque ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Cordas de almas: o Jogador pode convocar dois espectros para prender seu inimigo impedindo ele de revidar, se defender ou obter maior sucesso em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, o jogador perde -5 pontos no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Sex Jun 12, 2015 3:10 am

OBS: notei que praticamente todos vocês se utilizaram de movimentos de defesa neste turno, interpretando que seriam atacados desde o inicio. Falha minha, pois devia ter alertado vocês sobre como ocorrem as mudanças de turnos aqui do fórum. Tipo, vocês não precisam adivinhar se vão ou não serem atacados em uma narração. Quando um inimigo atacá-los, o narrador irá avisá-los de que isso irá acontecer e vocês poderão utilizar suas habilidades de defesa, esquiva, cura ou até mesmo de ataque, se assim quiserem. Claro, vocês interpretaram que haviam um monte de aliens entrando na cafeteria e se protegeram em um dos movimentos. Como disse a culpa é minha, mas a partir de agora eu irei tentar explicar melhor as ações do turno.

................................Narração................................


Durabilidade de Alex – (como o inimigo não a atacou diretamente nesta parte da narração, a durabilidade será ignorada).
Força de Alex em inimigo 7 e 8 – 6 +1(BN) +1(BH) +2(BA) +2(BP) +3(BP) +1(BU) / 2 = 8 sucesso
Combo de ataque cinético em inimigos 3 – 3 +2(BN) +2(BH) +1(BA) +1(BU) = 9 sucesso
Objeto cinético em inimigo 4 – 7 +1(BN) +2(BH) +1(BA) +1(BU) = 12 sucesso
Escudo de energia de Gael - (como o inimigo não a atacou diretamente nesta parte da narração, o escudo de energia será ignorado).
Esferas espirituais em inimigo 9 – 4 +2(BN) +1(BH) +2(BA) = 9 sucesso
Lançamento de espinhos em inimigo 10 – 8 +2(BN) +2(BH) +1(BA) +1(HP) +1(HP) = 15 sucesso
Epiderme de carvalho – (como o inimigo não a atacou diretamente nesta parte da narração, a epiderme de carvalho será ignorada).
Absorção de espíritos de alvos 1 e 2 – 8 +1(BN) +1(BH) /2 = 5 sucesso
Aura sombria – (como o inimigo não a atacou diretamente nesta parte da narração, a aura sombria será ignorada).

Danos:
Inimigo 1 = 5
Inimigo 2 = 5
Inimigo 3 = 9
Inimigo 4 = 12
Inimigo 7 = 8
Inimigo 8 = 8
Inimigo 9 = 9
Inimigo 10 = 15






Vamos as correções:
Alex:

1- Tu copiou direitinho e postou as habilidades e as perícias que utilizou em seus movimentos. A única coisa que faltou foi dizer em qual alvo você fez cada um deles. Tipo, eu sei que tu golpeou o 7 e o 8, mas só não foi esclarecido qual deles tu atacou com a habilidade de força e de qual tu se protegeu.
2- Outra coisa, quando você utiliza perícias junto com alguma habilidade em um movimento, é sempre bom destacar em que movimento você as adicionou, para no futuro não houver erro. Acho que eu interpretei certo, adicionando as tuas duas perícias no movimento onde tu utilizas a força, mas é bom destacar bem das próximas vezes para não haver engano.
3- Isso leva a outra questão, flor. Quando você está numa narração deste tipo, com rolagem de dados, tu não pode dizer o que o inimigo fez ou deixou de fazer. Essas ações são exclusivas do narrador, pois ele eu irá avaliar e citar as ações do inimigo após ver os seus movimentos. Então, essa ação em que o inimigo te golpeou e que parecia que ele possuía habilidade de artes marciais é desconsiderada.
4- Dê uma lida no seu texto ante de postá-lo, pois há alguns errinhos que tornam o texto difícil de entender. Eu meio que reescrevi tentando não mudar o sentido das frases, para te mostrar como as ações ficariam mais limpas e de melhor entendimento com certos pontos: “”Estava prestando a atenção em Ink quando a janela se quebra. Acabei caindo da cadeira por conta da explosão. alguns alienígenas vieram nos atacar. Eu estava um pouco inconsciente, mas não poderia desistir assim tão fácil, então disse para Moon e Sebastian: -Protejam o Grimm e o Gael até que os dois possam reagir! Dizia ao ver que dois alienígenas foram atacar Sebastian. Eu subi na parede ao meu lado e consegui pará-lo, mas o outro me parecia saber lutar artes marciais. Assim que o alienígena me bateu eu voei, pois o mesmo era muito forte. Então usei minha durabilidade para endurecer minha pele um pouco e, assim que o fiz, o alienígena veio para cima de mim. Eu teria de utilizar minhas habilidades com artes márcias e luta corpo a corpo, mas antes acionei um botão em meu cinto, o qual fez com que minha roupa de combate aparecesse. Então comecei a atacá-lo, mas o mesmo não sentia nada. Portanto, dei um sorriso e usei minha super força a meu favor.””

Sebastian:

1- Entendi que tu tem um monte de habilidade, mano. Só não consegui identificar qual habilidade que tu utilizou em cada um de seus movimentos. Pelo que tu descreveu eu estou supondo que tu utilizou habilidades que colocassem carga cinética em objetos, mas tu tem mais de um tipo dessas habilidades, por isso é sempre bom que tu especifique qual habilidade utilizou no movimento 1 e qual utilizou no movimento 2. Não precisa postar todas as habilidades abaixo do post, não precisa se preocupar tanto dessa forma. Tudo que vocês precisam fazer é colocar tudo que utilizam em cada movimento, tendo em mente que o narrador precisa saber perfeitamente qual habilidade, perícia ou equipamento que vocês estão utilizando em cada um. Uma dica: Coloque depois do post: movimento 1 – e descreva a habilidade e tudo mais que utilizou nesse movimento. Movimento 2 – novamente coloque tudo que utilizou neste segundo movimento. Assim fica beeeeem mais fácil de interpretar as ações de vocês.

Gael:

1- Gael, tudo certinho, só atenha-se a usar mais pontos finais para separar as frases. As vezes tu usa virgula quando poderia muito bem usar ponto final e separar os pensamentos, não deixando tudo embolado. Mas de resto ta tudo tranquilo
2- Só mais uma coisa. Teu bônus de nível é o que o narrador rola nos dados depois do primeiro lançamento e não o +2 de atk que tu destacou. Aquele é o bônus de “Atributo”. O bônus de nível é o segundo resultado que aparece em cada movimento, sendo um lançamento a mais de dados conforme o nível do jogador.

Xerxes:

1- Não tenho quase nada a dizer, o post foi excelente. Só, assim como expliquei pro Gael, o bônus que vocês estão se referindo como o bônus de nível é na verdade o de atributo. o de nível o narrador rola com um dado com um número de lados de acordo com o nível do jogador. Se é nível 1, ele só ganha +1 de bônus, se é nível 2, ganha 1d2, se é nível 3, ganha 1d3 e assim por diante.

Monn:

1- Moon, teu post foi excelente também, então não tenho praticamente nada a te falar.

Alex consegue golpear seus dois inimigos antes que eles a acertassem com disparos de suas armas, lançando cada um deles para um canto diferente da cafeteria. Ela utiliza suas habilidades de artes marciais contra dois dos Badoons que vinham em sua direção após ter corrido rapidamente pela parede e surpreender ambos com seus rápidos movimentos.

Em outro canto da cafeteria Sebastian e Shadow se levantavam após a explosão. Sebastiam havia amortecido e protegido Shadow Moon com suas asas, levantando rapidamente antes da companheira de equipe e lançando diversas cartas com carga cinética explosiva contra dois dos Badoons inimigos. As cartas explodem na armadura de proteção dos dois alvos de Sebastiam, os lançando a metros e os fazendo impactar com suas costas contra a parede da cafeteria.

Gael por sua vez, após ter se levantado, diferente dos primeiros companheiros a contra atacarem os inimigos ele focou seu ataque em apenas um dos aliens. Criando esferas de energia em sua mão, Gael focou em um único alvo e disparou suas esferas contra ele. O alvo foi atingido duas vezes, uma o arremessando para cima da cafeteria e outra lhe atingindo em pleno ar, fazendo seu corpo rodopiar em altura até cair por trás de um velho sofá da cafeteria.

Agora, assim como Gael, Xerxes também se focava em apenas um alvo para desferir seu ataque. O ex agente da SHIELD e atual membro da SWORD utilizava seus dons de mimetismo arbóreo em conjunto com seus super-sentidos para atingir seu alvo. Ele lança dezenas de espinhos que atravessam a cafeteria e cortam diversas partes do corpo de seu alvo, cravando alguns espinhos em seu corpo. O inimigo sente tanta dor que quase deixa sua arma cair no chão, mas por sorte consegue firmá-la com ambas as mãos.

Por ultimo, Shadow Moon decidi usar sua habilidade de absorver energia da alma de seus inimigos para feri-los espiritualmente. Ela se foca em dois alvos ao mesmo tempo e drena a força de suas almas, fazendo com que os dois Badoons sentissem fortes dores por todo o corpo, além de um extremo desconforto que lhes retirou o foco na luta.

Mas essa onda de ataques não fora o suficiente para acabar com o grupo de inimigos e agora todos estavam mais furiosos ainda com os agentes da SWORD. Após terem sido consecutivamente atacados, muitos deles sendo jogados de um canto a outro daquele local, os baddon se reorganizaram e iniciaram novamente uma onda de disparos contra adversários, porém, desta vez, eles não disparariam de fora da cafeteria, á distância, e sim de muito mais perto.



Agora sim vem o turno de defesa :naldinho:

OBS: No próximo turno cada jogador será atacado por DOIS inimigos. Interpretem que eles serão os mesmos que vocês atacaram anteriormente e, caso tenham atacado somente um, outro inimigo irá lhes atacar também.

OBS2: Como vocês irão ser atacados por DOIS inimigos diferente no próximo turno, vocês terão DOIS movimentos para interpretar seus ataques, ou seja, vocês poderão utilizar esses dois movimentos no inicio do turno para se defenderem, esquivarem, se curarem, ou até mesmo atacarem seus alvos, ignorando a chance de defesa para utilizar como um contra ataque rápido. Vocês poderão utilizar esses dois movimentos como bem entenderem.

OBS3: Após vocês terem usado 2 movimentos iniciais contra os ataques de seus inimigos, agora vocês poderão fazer mais dois movimentos para finalizarem seus turnos. Ou seja, no total vocês irão ter 4 movimentos nesse próximo turno. 2 no inicio, diante os ataques dos inimigos, e dois no final, para finalizarem o post.

OBS4: espero que não fiquem chateados com os spoilers. Só queria explicar direitinho os pontos que vi em que seus posts poderiam melhorar. Eu também erro bastante, inclusive em narrações, pois as vezes tenho que fazê-las correndo e não consigo me atentar a todos os detalhes. Mas qualquer dúvida que tiverem vocês podem m mandar um MP.

No turno que vem eu irei colocar a grade de HP de todos os participantes e dos inimigos


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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Sex Jun 12, 2015 10:24 am


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



A situação no geral não parecia realmente muito vantajosa de fato, mas não estava sozinho e em grupo as chances por tabela eram ainda boas, pelo menos tecnicamente falando. Usei novamente minhas asas de proteção para mim e para Moon por proximidade em que estávamos, mas se ela saísse dali iria ficar mais sujeita a ataques diretos. "Será que estava sendo muito protetor com ela? Dane-se se estivesse também, se tivesse sucesso com os aliens não teria importância."

Olhei para o grupo em questão e observando meus corpo por alguns instantes focando em possíveis ferimentos que não notei antes pelo "calor" da batalha e do meu ataque sendo feito. Provavelmente se eu tivesse, deveria ter sentido algo, mas se fosse ferida feita com aquelas rajadas de plasma seria algo bem diferente porque nunca fui atingido, então era novidade que não queria ter.

Se houvesse feridas em mim usaria minha habilidade de cura divina para ajudar com as mesmas dependendo é claro do grau de dano que eu tinha, se poderia minimizar com a minha habilidade ou pioraria se houvesse algo na ferida e ficasse "dentro" de mim. Olhei para Xerxes, Gael e Alex e avisei: - Saiam da frente os três. - Esperei alguns poucos segundos para eles fazerem isso enquanto focava a energia em meu corpo e realizei meu ataque...

Coloquei minhas mãos no chão sentindo minha cinética se espalhar no mesmo e indo até onde eu queria. Esperei realmente estar um pouco a frente de onde aqueles aliens estavam e então ativei minha habilidade de armadilha cinética. A intenção era explodir um pouco na frente e ter um efeito como gangorra fazendo-os ricochetearem para trás. Sendo que minha habilidade faria parte dos pisos embaixo daqueles aliens explodirem e assim dando chance de ataques com melhor efeito por parte dos outros.

Esperei alguns instantes ouvindo a explosão, foquei nas minhas mãos a força que tinha natural para o meu próximo movimento esperando é claro que funcionasse e desse oportunidade aos outros. Subi minhas mãos para baixo da mesa e a levantei no ar por um momento, abri minhas asas atrás de mim e com ambas as mãos distribuídas pelo espaço da mesa a girei na direção dos aliens.

Esperei que funcionasse o golpe com a mesa para mim e é claro para os outros do grupo também. Movi minhas asas como defesa para mim novamente e esperei pelo resultado de meus movimentos torcendo para ter realmente feito certo . Mas também que tivesse surtido algum efeito dos aliens que me atacavam e ao grupo possibilitando novas oportunidades de ataque para os outros quatro.



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Poderes:
•“Força sobre-humana”: Os anjos possuem uma força sobre-humana, capazes de erguer e arremessar grandes objetos e de aumentar suas defesas ao utilizarem essa força divina. Neste nível, podem erguer e lançar objetos de até 400 kg. Recebem +2 de atk ou +2 de def au utilizarem sua aura angelical para aumentar sua força. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Agilidade sobre-humana”: Possuem grande agilidade graças ao poder divino que lhes é concedido. Recebem +2 pontos de esquiva ao se desviarem de algum ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Asas guardiãs”: Podem utilizar suas asas para se defenderem de ataques, utilizando-as como escudo ao redor de seu corpo ou as alongando para proteger algum aliado. Recebem +2 pontos de defesa ao utilizarem suas asas como escudo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Cura divina”: Anjos possuem o dom de curar seus ferimentos os os ferimentos de algum aliado com extrema rapidez. Dessa forma, além do resultado dos dados, recebem +2 pontos de vida ao curarem seus ferimentos ou os ferimentos de seus aliados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Armadilha cinética”: Pode carregar um pedaço do solo ou algum pequeno objeto que explode dentro de um determinado tempo, controlado pelo player. Essa armadilha pega o inimigo despreparado, ganhando +3 de ataque a cada 5 turnos.

Verlac
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Dados básicos:

Atributos: +1 ATK e +1 ARMAS
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)


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❝As pessoas só veem aquilo que você deixar elas verem!❞

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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Sex Jun 12, 2015 12:52 pm




TP Fechada - A Convocação


Estava muito bom para ser verdade nem vi quando Sebastian havia gritado meu nome, mas ao me virar para ele eu apenas pulei para o lado e sem perceber os alienígenas 7 e 8 vieram me atacar um deles tentou me bater nas costas, mas consegui ouvi-lo chegar com meus sentidos sobre humanos e isso me fez dar um mortal para trás fazendo com que eu ficasse em suas costas o alienígena 7 nem percebeu que eu estava atrás dele e acabei lhe dando uma rasteira o 8 pegou sua arma e começou a atirar, tentei me desviar, mas ele acabou acertando minha perna e me virei para os outros que talvez conseguiram me ouvir: -Estou bem! Dizia me levantando com dificuldade e com raiva corri em sua direção o mesmo tentou me atacar, mas eu já tinha feito uma análise do inimigo, assim que o mesmo me atacou na perna machucada eu a levantei e a defendi com minha mão dei um sorriso e disse: -Nada vai me parar! Dizia tentando quebrar seu pescoço com minha força sobre humana e com minha perícia corpo a corpo e o empurrando para longe e logo o alienígena 7 veio para cima eu apenas peguei em seu pescoço e o puxei o deixando inconsciente, não sabia mais o que fazer então me sentei.

valeu @ carol!




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Dados básicos:

Atributos: +2ATK
Bônus por Uniforme:
Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:


..........

Perícias:




#ARTES MARCIAIS: Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

#Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.

#Conhecimentos avançados de informática lhe possibilitam invadir sistemas, roubar dados e conhecer qualquer equipamento que esteja ligado a rede. Além disso, o jogador com esta perícia possui maiores chances de defesa contra inimigos robóticos ou que utilizem equipamentos eletrônicos avançados. Além do resultado de seu movimento normal, utilizando esta perícia o jogador receberá +1 ponto de defesa contra este tipo de inimigo a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa.



Desvantagens:




#EFEITO COLATERAL: Se Alex ficar muito tempo sem sua capsula seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito, pois a capsula ajeitam seus poderes biônicos. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(4 pontos)

#DÍVIDA DE SANGUE: Douglas(seu tio), salvou sua vida lhe emplastando um chip em seu cérebro, pois se não ela iria morrer por um problema no coração e Alex lhe deve isso. Sempre que essa pessoa estiver em perigo você precisa entrar em ação. (2 pontos)







PODERES:

Condições Sobre-Humanas
Nível 1:

"Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até 300 quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +1 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

"Sentidos": Consegue deixar seus sentidos mais apurados, podendo utilizar sua visão, audição e olfato a distâncias de 20 metros, incluindo escutar ruídos altíssimos, enxergar uma formiga a longas distâncias e sentir cheiros até mesmo encobertos. {Habilidade Passiva}

Nível 2:

"Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta, conseguindo assim +2 de ataque pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Super Inteligência
Nível 1:

“Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).






Última edição por Alex Davenport em Qua Jun 17, 2015 2:56 pm, editado 1 vez(es)
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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Sex Jun 12, 2015 4:17 pm




Convocação




O ataque quase deu certo. O alien protestou com a dor e fez Xerxes sorrir ao ver o resultado de seu ataque. Mas uma nova onda de tiros começava, e agora eles estavam muito perto. Sebastian pediu para todos se afastarem, e Xerxes obedeceu. Agora ele estava perto da segunda dupla de alienígenas da esquerda para a direita.

Gael parecia também estar cercado por mais dois inimigos. Xerxes bufou e começou a pensar em um plano. Sua proteção não fora necessária até o momento, mas agora parecia muito requisitada. O agente trasformaria seus dedos em gavinhas para arrancar as armas de seus dois inimigos e para fazer o mesmo com os inimigos do menino-dragão.

movimentos:
Ativar a proteção de carvalho; usar as gavinhas de três dedos da mão direita para arrancar a arma do alien 3 e os outros dois para fazer o mesmo com o alien 4; Usar três dedos da mão esquerda como gavinhas para tirar a arma do alien 9 que ameaça Gael e os dois últimos para fazer o mesmo no alien 10

itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)


poderes:
Super sentidos

• “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos com armas de fogo, arcos e flechas. (passiva)

“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação. (passiva)

Mimetismo Arbóreo

•“Epiderme de Carvalho”: Pode tornar sua pele tão rígida e resistente quanto um tronco de carvalho, ganhando grande proteção contra ataques. Ganha +1 de defesa na rodada de ativação. Intervalo de três turnos.

“Gavinhas Corpóreas”: Pode utilizar suas mãos como gavinhas finas e repletas de espinhos, tornando-as chicotes de grande potência. Recebe +2 de ATK, podendo enredar seus adversários nos seus ramos. Estes recebem -2 de ESQ. Intervalo de quatro turnos.

Perícias:
ainda não ativadas

inimigos:
aliens 3 e 4, além da ajuda nos aliens de Gael, 9 e 10.

Atributos:
+1 ATK e +1 DEF

obs:
considerar um movimento de ataque para cada mão, com as divisões em gavinhas, e mais um movimento, de defesa, para o uso correto da epiderme de carvalho.

Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Sex Jun 12, 2015 5:36 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



Meus golpes ocorreram com sucesso contra o Alienígena (9), porem agora com certeza seria a vez do contra ataque deles precisava ficar esperto, foi o que ocorreu, então percebo que meu golpe fora efetivo naquele alienígena, logo ouço a voz do Sebastian o mesmo dizia para que eu saísse da frente, rolo ainda mais para a direita, quase que por conseguinte via o poder dele, era algo incrível.
– Okay então vamos lá...- respirava fundo e então iniciava meus movimentos.
Escudo Espiritual Após eu me mover para a direita tento ativar meu escudo para me proteger, então respiro fundo e foco em Xerxes e Bastian.
Benção Espiritual Tento conceder minha benção para Xerxes e Bastian, para que seus ataques fossem mais fortes.
Após realizar meus movimentos vejo a situação dos alienígenas, eles começaram a contra atacar, o alienígena (9) o qual visei anteriormente.
– Vamos brincar de novo...- fora arremessado para longe, então quando o mesmo volta a se levantar foco nele e no alienígena 10.
Esferas Espirituais tentava criar novamente duas esferas, uma em cada mão, e disparo uma esfera em cada alienígena, sorria após os movimentos.
Após a realização destes movimentos me levanto ainda envolto pelo escudo e fito todos os meus inimigos, respirando fundo, começo a movimentar as mãos e braços em modo circular, era possível ver a energia emanando como onda.
Nexus Espiritual tento criar uma nexus espiritual para causar dano em meus inimigos, sorria enquanto realizava meus movimentos, e pensava.
”...Vamos acabar com eles o mais rápido possível...” pensava enquanto realizava meu ultimo movimento.

Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics





Gael Owens
"Ugin"

Dados do Turno:


Movimento 1: Escudo Espiritual (Proteção Individual)

Movimento 2: Benção Espiritual (Xerxes e Sebastian)

Movimento 3: Esferas Espirituais (Nos Alienígenas 9/10 sem bonus)

Movimento 4: Nexus Espiritual (Dano em Área nos inimigos)


Poderes Utilizados:


“Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.

“Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.

“Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.


Dados básicos:


Atributos +2 de AtK
Bônus Nível +2


Equipamentos:


Uniforme Tanker +3 DeF ( a cada 2 niveis recebe +2 de DeF) (nº22)

Uma lança Mística que estava encravada nos ossos de Ugin a mesma tem a finalidade de quebrar magia (ela dificulta que magia acerte seu utilizador)
Spoiler:


Perícias:


Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


Desvantagens:


Atormentando: Ugin é atormentado pela luta que teve com a luta que teve com Merlim o qual o mesmo morreu, com isso sempre que ele luta contra magos ele se lembra do ocorrido no passado. (Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. custa 3 pontos).

Odiado pelos Animais: Gael sempre nunca se deu com animais, mesmo os domésticos, com isso ele é sempre alvo de zoações de seus amigos de escavação. (Qualquer animal ao te ver fica furioso e o ataca, é inevitável. 3 pontos).


PODERES:


Manipulação Espiritual

Nível 1:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 1 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 3 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +3 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -3 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +4 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +4 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cancelar”: o Jogador ao tocar nos pontos espirituais da testa e do peito do inimigo consegue dificultar a utilização de seus poderes nos próximos 3 movimentos. Dessa forma, a habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final do lançamento dos dados é dividido pelos próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando esse resultado do sucesso de seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 5 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +5 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -5 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Prisão Espiritual”: O jogador consegue prender um inimigo em uma prisão de energia que irá retirar pontos de sucesso de seus próximos 4 movimentos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 4, retirando esse resultado dos próximos 4 movimentos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Transformismo Dracôniano
Nível 1:

• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +2 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +2 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).

Nível 3:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 4 metros de altura, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +3 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 50 metros e ganham +3 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +3 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 150km/h e recebe +3 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +4 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +4 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +4 de atk ou +4 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).
• “Lança Chamas”: Esse mutante consegue guspir fogo na forma de lança chamas na forma de dragão, a um alcance de 100m a uma temperatura de 300ºC . Recebe +4 pontos de ataque ao utilizar o lança chamas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 6 metros de altura, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +5 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 75 metros e ganham +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 220km/h e recebe +5 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosão de fogo”: Enchendo seus pulmões, agora capazes de carregar mais gás inflamável, o jogador tanto na forma humana ou dracônica, pode cuspir labaredas de fogo que são capazes de se espalhar pelo campo de batalha e atingir a mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +5 pontos de atk e no final o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Sab Jun 13, 2015 1:59 am


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex, Gal e Ink

+ TP Fechada




Meu ataque tivera um efeito considerável nos aliens, consideravelmente suficiente para deixa-los mais nervosos e voltarem a atacar, aproveitei que Sebastian continuava com suas asas protetoramente abertas, e me "escondo" dos tiros atras delas, absorvendo as sombras ao meu redor (1) formando um traje umbracinético para minha defesa contra os tiros; enquanto criava o traje, Cas (agindo em minha defesa) atacava um dos aliens (Nº 01), pulando diretamente em sua garganta (2), sorrio com a ação dele, estava gostando cada vez mais da luta e mal podia esperar para ver os corpos que seriam deixados depois da batalha, meus olhos brilhavam negros(por conta da transformação que meus poderes causavam) de excitação . Quanto ao segundo alien a me atacar (Nº 2), faço três esferas umbracinéticas (3) lançando a primeira em sua direção e as outras duas nos inimigos próximos a ele (Nº 5 e 6).
— Devo dizer que já gosto da S.W.O.R.D?! —
Pergunto retóricamente para quem quer que estivesse ouvindo; admitia que era um rito de iniciação melhor do que imaginaria poder ter.


Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG


Shadow Moon
Destiny Krushnic


Movimentos no Turno:


(1)• "Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.[DEFESA]

(2)Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro. [ATAQUE ao Alien Nº 1]

(3)• "Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [ATAQUE aos Aliens Nº 2, 5 e 6]


Equipamentos:

Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro.

Perícias:


Perícia: Amigo dos Animais I

Desvantagens:


- Procurada: Fugitiva de sua galaxia natal, é procurada pelas tropas de seu planeta. (apesar de que eles não chegariam muito longe por ela.)

- Paranoia: Por ter fugido da prisão, planeta e galaxia onde estava, tem excessiva e desnecessária paranoia, algumas vezes tendo visões de si sendo capturada, pesadelos realísticos com torturas ou vice-e-versa.

- Vicio: Adquiriu um grande vicio por café enquanto se adaptava a vida na terra. Também possui uma forte obsessão por seu "pet", podendo largar uma batalha para defende-lo. É chamado de "peão" em seu planeta natal por supostamente ter a mesma função que a peça de xadrez.


PODERES:


Umbracinese

Nível 1:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 2 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +2 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 2 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 4 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 50 metros de distância. Recebe +3 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 4 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +3 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 50 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 10 metros de comprimento ou paredes de até 8 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +4 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 50 metros. Recebe +4 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 3 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 50 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +4 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 75 metros de distância. Recebe +5 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 5 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +5 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 75 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Absorção de energia vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Manipulação Espectral:

Nível 1:
• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 50m, recebendo +2 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +2 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 100m, recebendo +4 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +4 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Neblina de Almas: O jogador pode, com a energia espectral ao seu redor, de eras passadas, convocar uma neblina que impede a visão de seus inimigos. Além do resultado dos dados o movimento recebe +4 pontos de sucesso e é dividido igualmente entre todos os inimigos em campo, retirando esse mesmo resultado de seus próximos movimentos, sejam eles de defesa, ataque ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Cordas de almas: o Jogador pode convocar dois espectros para prender seu inimigo impedindo ele de revidar, se defender ou obter maior sucesso em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, o jogador perde -5 pontos no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Ink em Qua Jun 17, 2015 4:11 pm

Movimentos da Alex::

1° "Sentidos": Consegue deixar seus sentidos mais apurados, podendo utilizar sua visão, audição e olfato a distâncias de 20 metros, incluindo escutar ruídos altíssimos, enxergar uma formiga a longas distâncias e sentir cheiros até mesmo encobertos. {Habilidade Passiva}
2° “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de umser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 de defesa e +1 de ataque em um combate corporal. Habilidade passiva (ativa a todo tempo).
3° Nível 2: "Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta, conseguindo assim +2 de ataque pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
4° "Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até 300 quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +1 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. + #Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.


Disparos em Alex – 4 +1(BN) +4(BE) = 9 sucesso
Disparos em Alex – 4 +1(BN) +4(BE) = 9 sucesso
Disparos em Sebastian – 10 +2(BN) +4(BE) = 16 sucesso
Disparos em Sebastian – 3 +1(BN) +4(BE) = 8 sucesso
Disparos em Gael – 11 +2(BN) +4(BE) = 17 sucesso
Disparos em Gael – 4 +1(BN) +4(BE) = 9 sucesso
Disparos em Xerxes – 1 +1(BN) +4(BE) = 6 sucesso
Disparos em Xerxes – 11 +2(BN) +4(BE) = 17 sucesso
Disparos em Shadow – 5 +2(BN) +4(BE) = 11 sucesso
Disparos em Shadow – 7 +1(BN) +4(BE) = 12 sucesso


Cura divina de Sebastian – 4 +1(BN) +2(BH) = 7 sucesso
Proteção com asas – 8 +2(BN) +2(BH) = 12 sucesso
Sentidos apurados de Alex – 10 +2(BN) +1(BH) +2(BU) = 15 sucesso
Leitura de combate de Alex – 4 +2(BN) +1(BH) +2(BU) = 9 sucesso
Epiderme de carvalho de xerxes – 5 +1(BN)+1(BA) +1(BH) +2(BU) = 10 sucesso
Gavinhas corpóreas em alvo 3 e 4 – 7 +1(BN) +2(BH) +1(BA) / 2 = 7 sucesso
Escudo espiritual de Gael – 5 +1(BN) +2(BH) +3(BU) = 11 sucesso
Benção divina de Gael em Xerxes e Sebastian – 11 +2(BN) +2(BH) +2(BA) /2 = 9 sucesso
Aura sombria de Shadow – 10 +2(BN) +1(BH) = 13 sucesso
Ataque de Cás – 6 +1(BN) = 7 sucesso

Resultado dos danos:
Alex = 0 (+6 pontos de bônus por defesa postiva)
Sebastian = 0
Xerxes = 8
Gael = 15
Shadow = 3

Inimigo 3 = 7
Inimigo 4 = 7



Sebastian fora o primeiro a se proteger dos ataques inimigos. Ele se utiliza de suas fortes asas para cobrir seu corpo e protege-lo dos disparos dos baddons, as utilizando como grandes escudos ao redor de seu corpo. Além disso, ainda protegido por suas asas, Sebastian utiliza de sua cura divina para regenerar seus ferimentos de batalha, feitos pelos primeiros disparos inimigos. Aos poucos, enquanto estava envolvidos por suas asas, seu corpo vai se curando em pouco tempo de todos os ferimentos que havia sofrido até o momento.

Alex se utiliza de seus dons de inteligência para prever movimentos e ataques de seus inimigos. A garota prevê ser atacada por um disparo que viria pela direita, se desviando rapidamente dele antes que pudesse atingir seu corpo. Logo depois, lendo os movimentos de seu inimigo, a garota consegue desviar de outro disparo que viria contra ela, saltando com velocidade pela lateral da cafeteria, desviando dos disparos.

Xerxes conseguira ser mais rápido. Utilizando seus dons arbóreos o garoto consegue deixar a epiderme de seu corpo tão rígido e resistente quanto um tronco de carvalho, impedindo que os disparos lhe ferissem gravemente. Os disparos o atingiam, mas a epiderme rígida bloqueava seus parte de seus efeitos, porém, mesmo com a proteção, a munição de plasma do inimigo fora capaz de ferí-lo.

Enquanto sua epiderme protegia seu corpo, Xerxes utilizou mais um dom arbóreo para fazer seus dedos se tornarem uma espécie de cipó. Ele os utiliza para ferir os inimigos que o estavam atacando, tentando retirar suas armas de suas mãos. Seus cipós vão com rapidez contra seus alvos, lhes golpeando como chicotes. Em segundos as armas das mãos dos badoons foram entrelaçadas palos cipós de Xerxes e então arrancadas de suas mãos. Após isso, os dois receberam mais um golpe de cada um dos chicotes e caíram para trás.

Gael também se utiliza de um movimento de defesa para evitar grandes danos. Ele cria um escudo espiritual ao redor de seu corpo, barrando grande parte dos disparos dos Badoons. A maioria dos projéteis de plasma das armas alienígenas batia e ricocheteava no escudo de Geal, mas em alguns casos pequenas partes da energia plasmática conseguiam ultrapassar o escudo e ferir seu corpo.

Porém, enquanto Gael tentava se proteger dos disparos de seus inimigos utilizando um escudo espectral, ele utiliza seu dom espiritual para efetivar ainda mais os golpes de Xerxes e Sebastian, o que fez as armadilhas de ex agente da SHIELD e os cipós de Xerxes ganharem maior força contra seus alvos.

Por fim, Shadow Moon utiliza uma aura sombria para encobri seu corpo e protege-lo, assim como seus amigos também tentavam se proteger, cada um de sua forma. Sua aura sombria criava uma armadura de sombras, capaz de protege-la da maioria dos ataques lançados a ela, a não ser pequenos feixes de plasma que queimaram sua pele superficialmente. Cás, um ser que veio de outro planeta, assim como shadow Moon, ao ver que um dos inimigos realizava mira contra a companheira, saltou contra o alien, retirando seu alvo da mira, protegendo Shadow Moon de receber um tiro direto.


Armadilhas cinéticas de Sebatian – 6 +2(BN) +3(BH) +1(BA) /10 = 1 sucesso
Golpe com mesa de Sebastian em alvos 4 e 9 – 12 (crítico!) +2(BN) +2(BH) +1(BA) +3 +2 (BC) / 2 = 11 sucesso (como eu não podia contabilizar o ataque da mase em todos os inimigos e não sabia qual alvo o sebastian havia atacado, em rodei os dados para ver em que inimigos ele iria arremessar a mesa. Os resultados foram 4 e 9).
Vigor de Alex em alvo 7 – 3 +1(BN) +2(BH) +2(BA) +1(BU) = 9 sucesso
Força de Alex em alvo 8 – 10 +2(BN) +1(BH) +2(BA) +1(BU) +3(BP) = 19 sucesso
Ataque de gavinhas de Xerxes em alvo 9 – 2 +1(BN)+2(BH) +1(HP) +1(HP) = 7 sucesso
Ataque de gavinhas de Xerxes em alvo 10 – 12(Crítico) +1(BN) +2(BH) +1(HP) +1(HP) +6 +2(BC) = 25 sucesso
Esferas espirituais de Gael em alvos 9 e 10 – 1 +1(BN) +1(BH) +2(BA) /2 = 3 sucesso
Nexus espiritual – 8 +2(BN) +1(BH) +2(BA) /10 = 1 sucesso
Esferas de sombra em alvos 2, 5 e 6 – 9 +1(BN) +1(BH) /3 = 4 sucesso

Danos:
Inimigo 1 = 2
Inimigo 2 = 2
Inimigo 3 = 2
Inimigo 4 = 14
Inimigo 5 = 2
Inimigo 6 = 2
Inimigo 7 = 15
Inimigo 8 = 25
Inimigo 9 = 24
Inimigo 10 = 31


Sebastian consegue equipar todo o solo da cafeteria com armadilhas telecinéticas por todo o piso, as fazendo explodir e lançar todos os baddons da sala contra a parede, unindo seu golpe com a de Gael, que também utilizou de uma habilidade que emanava energia pra todos os lados, potencializando as ações de Sebastian.

Logo depois, Sebastian pegou uma mesa em suas mãos e golpeou os primeiros dois inimigos que haviam se levantado, jogando cada um contra a parede em um canto diferente do local. Os dois aliens impactaram com suas costas com violência contra a parede da cafeteria e caíram no chão logo depois.

Alex, que havia anteriormente se desviado de todos os seus ataques com êxito, agora se levantava e ia contra dois dos inimigos em um combate corpo a corpo. O primeiro ela usou de seu vigor físico para golpeá-lo com precisão e rapidez, jogando o adversário por cima de uma mesa da cafeteria. Logo depois, ela se vira e desfere um forte chute com suas habilidades de combate corpo a corpo, junto com sua força aumentada, fazendo o baddon voar por cima do balcão do local.

Xerxes continua a usar seus dedos em forma de cipó para golpear dois dos aliens que atacavam o grupo. O primeiro ele consegue somente desferir um forte golpe no rosto, fazendo o alien girar em pleno ar e cair com força no chão. Mas o segundo recebe mais dano, ois os cipós de xerxes conseguem lhe enroscar o pescoço e, em um fortíssimo movimento, jogar o baddon por cima da cabeça de Xerxes, em direção a uma das paredes da cafeteria.

Enquanto isso shadow Moon cria um golpe que vai contra 3 alvos ao mesmo tempo. Ela concentra energia suficiente para criar várias esferas de energia negra ao redor de seu corpo e lança cada uma delas contra um inimigo diferente. Cada esfera atinge um badoon diferente, mandando cada um para uma direção diferente do campo de combate. Um cai de costas por cima de uma mesa, a quebrando com sua queda. Outro cai apenas deslizando pelo salão do local, derrubando inúmeras cadeiras pelo percurso. O ultimo bate com a cabeça no teto do local e depois cai com força contra o chão.




Inimigo 1 = 48/55HP
Inimigo 2 = 48/55HP
Inimigo 3 = 44/55HP
Inimigo 4 = 29/55HP
inimigo 5 = 53/55HP
inimigo 6 = 53/55HP
Inimigo 7 = 32/55HP
Inimigo 8 = 22/55HP
Inimigo 9 = 22/55HP
Inimigo 10 = 9/55HP

Alex = 110/110HP
Sebastian = 110/110HP
Gael = 95/110HP
Xerxes = 102/110HP
Shadow = 97/100HP

OBS1: No próximo turno acontecerá a mesma coisa. Os inimigos irão atacar vocês na primeira parte do turno, sendo que cada um de vocês será atacado duas vezes, por dois inimigos diferentes. Portanto, vocês novamente terão dois movimentos iniciais e dois movimentos para fecharem o turno de vocês

OBS2: Refiz os movimentos da Alex pois ela não havia entendido como funcionando o sistema de jogo.

OBS3: Xerxes, tu utilizou duas vezes a mesma habilidade e numa dessas vezes para tingir diferentes alvos como se fossem dois movimentos diferentes (ou foi o que consegui interpretar). Como dito no final das informações de sua habilidade, ela só poderia ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos e não inúmeras vezes no mesmo. Não utilizei dessa regra por que é a primeira narração de vocês e, como a alex, estou tetando explicar como o sistema funciona sem cobrar muito ;) Se eu não me engano o Gael também utilizou a mesma habilidade que o turno passado, por tanto, se atentem ao intervalo de turno. Normalmente são 3 turnos, mas como essas narrações que eu faço utilizam 4 movimentos e não apenas 2, vocês podem uá-las num turno sim e outro não.

OBS4: Moon, tu usou   somente 3 movimentos. Da próxima tu pode utilizar 4, como o resto do pessoal, para não ficar em desvantagem.

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Re: A Convocação

Mensagem por Xerxes Grimm em Qua Jun 17, 2015 4:51 pm




Convocação




A dor que ele sentiu quando alguns tiros penetraram na proteção de carvalho só contribuiu para a raiva aumentar e a vontade de transformar aqueles alienígenas em pó subir imensamente. As gavinhas funcionaram, mas ele se sentia um pouco cansado.

Ao ver que a maioria dos ataques causaram grandes efeitos nos oponentes, a euforia tomou conta do rosto e produziu um sorriso largo. Ele chegou perto de Alex, já pensando em seu próximo movimento. O Grimm caminho por baixo das mesas para evitar tiros e puxou levemente a barra da calça da menina, para falar com a mesma.

- Todos vocês - ele se dirigiu aos companheiros. - Se afastem o máximo possível, isso vai doer bastante. Alex, se você tiver alguma defesa, essa é uma excelente hora de usar.

Ao abrir a boca e as mãos, a intenção era a de liberar um gás extremamente tóxico e enjoativo, que se expandisse até os inimigos. Se algum tiro viesse em sua direção, ele estaria preparado.

movimentos:
Com defesa, dois movimentos: Se esconder embaixo das mesas e usar a intuição para perceber ataques. Ataque único: Gás venenoso.

itens:
- Colar Black Rose: Um colar simples, com uma corrente de prata e um pingente de ônix no formato de uma rosa. Este objeto serve de lembrete ao rapaz, pois todas as plantas possuem um lado obscuro.

Uniforme Protetor - +2 de DEF e +1 de ESQ (A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ESQ)


poderes:
Super sentidos

• “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos com armas de fogo, arcos e flechas. (passiva)

“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação. (passiva)

“Sexto sentido (intuição)”: com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio a batalha. Dessa forma, ao realizar um ataque, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade permitida 1 vez a cada 3 turnos.

Mimetismo Arbóreo

“Chuva de Pólen”: Pode secretar uma nuvem de pólen de seus poros, fazendo seus inimigos ficarem atordoados e desorientados. Todos a uma distância de 15 metros de seu corpo são envenenados, e perdem -2 de ATK ou DEF de acordo com sua vontade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [Escolho reduzir o ATK]


Perícias:
ainda não ativadas

inimigos:
todos os aliens

Atributos:
+1 ATK e +1 DEF

obs:

Thanks Caah!

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Re: A Convocação

Mensagem por Katherine Davenport em Qua Jun 17, 2015 5:26 pm




TP Fechada - A Convocação


Meus movimentos haviam tido grande sucesso e isso alegrava ao ver Grimm se aproximar e me falar para que eu usasse uma de minhas defesas não pensei duas e usei minha Imunidade, para que qualquer coisa se isso for um gás tóxico eu poderia me defender, meu segundo movimento eu poderia utilizar minha Mobilidade para poder pegar o alienígena 7 assim subindo em uma das paredes lizas e dar um mortal para trás do mesmo e assim o golpeá-lo, o alienígena 8 poderia vir então tinha de ficar atenta se ele me atacasse de perto eu usaria minha Durabilidade para poder me defender e depois minha Velocidade para ataca-lo antes do mesmo poder me ver atacando.

valeu @ carol!




Alex Davenport - Noverat
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Dados básicos:

Atributos: +2ATK
Bônus por Uniforme:
Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos:

Lançador de anzol: +2 pontos de esquiva, alcança até 50 metros.

Perícias:




#ARTES MARCIAIS: Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

#Combate corpo-a-corpo: Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, o grupo dos Young Avengers treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito do que os próprios Vingadores. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.

#Conhecimentos avançados de informática lhe possibilitam invadir sistemas, roubar dados e conhecer qualquer equipamento que esteja ligado a rede. Além disso, o jogador com esta perícia possui maiores chances de defesa contra inimigos robóticos ou que utilizem equipamentos eletrônicos avançados. Além do resultado de seu movimento normal, utilizando esta perícia o jogador receberá +1 ponto de defesa contra este tipo de inimigo a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa.



Desvantagens:




#EFEITO COLATERAL: Se Alex ficar muito tempo sem sua capsula seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito, pois a capsula ajeitam seus poderes biônicos. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(4 pontos)

#DÍVIDA DE SANGUE: Douglas(seu tio), salvou sua vida lhe emplastando um chip em seu cérebro, pois se não ela iria morrer por um problema no coração e Alex lhe deve isso. Sempre que essa pessoa estiver em perigo você precisa entrar em ação. (2 pontos)





PODERES:


Condições Sobre-Humanas:

Nível 1:
"Velocidade": Possui uma velocidade anormal, podendo percorrer grandes áreas numa velocidade de 70 quilômetros com grande facilidade, possuindo uma capacidade anormal de recuperar o fôlego também. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. Ganha +1 de esquiva.

"Durabilidade": Capacidade de deixar sua pele mais dura e adaptada para ter um decréscimo em ataques ou choques sofridos, assim conseguindo diminuir em -1 os ataques do oponente pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Mobilidade": Consegue ter uma aderência física considerável, conseguindo escalar paredes lisas e saltar a uma altura de 5 metros com facilidade. Consegue ter uma incrível agilidade assim conseguindo +2 de esquiva em defesa de algum golpe e seus golpes ganham +2 de ataque pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

"Imunidade": Como seus átomos estão em constante trabalho deixando-o como um super-humano, o mutante consegue assim possuir imunidades a coisas que geralmente fariam mal a um ser-humano, como; toxinas mortais, vírus, doenças contagiosas, pragas, alergias e quando a habilidade é ativada recupera +2 de vida pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Gael Owens em Qui Jun 18, 2015 4:19 pm




Gael Owens
"Ugin o Dragão Espiritual"



Os meus ataques e dos meus aliados foram realizados com sucesso, porem o contra ataque deles também, fui ferido levemente pelos ataques daquelas criaturas, ouvia Grimm dizer para nos afastarmos, após ouvir suas palavras penso em uma jogada.
Escudo Espiritual (sem Bônus) – Tento ativar novamente meu escudo para me proteger enquanto me abaixo e rolo mais para a lateral, ficando literalmente mais a direita e paralelo com os Alienígenas.
Em conseguinte o vejo utilizar seu poder aquilo me chamou a atenção – Massa... mas agora vamos elevar o nível da luta....tem gente querendo entrar na batalha....
Após utilizar dessas palavras inicio minha transformação Transformismo Dracônico – tento me transformo em Ugin, um grande dragão de dois metros de altura, aquele era o momento de Ugin aparecer agora a mente de Gael muda por completo, Ugin Observa e inicia os ataques.
Força Dracônica – Tento usar minha força dracônica para golpear o Alienígena 10, com um soco no peito, em seguida viro meu corpo para o lado em um giro, da direita para esquerda saltando.
Garras Dracônicas – Tento utilizar minhas garras para também ferir na altura do peito o Alienígena 09, tentando feri-lo o máximo possível.
Esboçava um sorrio – A falha fatal em qualquer plano...é pensar que sabemos mais que nosso inimigo...cuidado amigos...
Falava enquanto dava três passos para atrás.
.

Thanks for @Lovatic, on Cupcake Graphics





Gael Owens
"Ugin"

Dados do Turno:


Movimento 1: Escudo Espiritual (Proteção Individual ...sem bônus)

Movimento 2: Transformismo Dracônico.

Movimento 3: Força Dracônica (soco no alienígena 10)

Movimento 4: Garra Dracônica (ataque com as garras no alienígena 09)


Poderes Utilizados:


“Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos. (sem bônus)
“Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura com cauda de 1,33m, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Dados básicos:


Atributos +2 de AtK
Bônus Nível +2


Equipamentos:


Uniforme Tanker +3 DeF  (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF) (nº49)

Uma lança Mística que estava encravada nos ossos de Ugin a mesma tem a finalidade de quebrar magia (ela dificulta que magia acerte seu utilizador)
Spoiler:


Perícias:


Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.


Desvantagens:


Atormentando: Ugin é atormentado pela luta que teve com a luta que teve com Merlim o qual o mesmo morreu, com isso sempre que ele luta contra magos ele se lembra do ocorrido no passado. (Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. custa 3 pontos).

Odiado pelos Animais: Gael sempre nunca se deu com animais, mesmo os domésticos, com isso ele é sempre alvo de zoações de seus amigos de escavação. (Qualquer animal ao te ver fica furioso e o ataca, é inevitável. 3 pontos).


PODERES:


Manipulação Espiritual

Nível 1:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 1 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +1 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -1 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +2 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +2 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 3 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +3 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -3 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe + 3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Benção Espiritual”: O Jogador consegue usar a energia espiritual para abençoar até 3 aliados ao mesmo tempo. Essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de aliados que receberem a benção. Eles irão receber esse mesmo bônus nos seus próximos ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura Espiritual”: O jogador pode utilizar a energia espiritual, para acelerar o processo de cura, em si mesmo ou em um aliado alvo, recebendo +4 de cura, habilidade possível a cara 3 turnos.
• “Escudo de Energia Espiritual”: o Jogador consegue criar um forte escudo de Energia Espiritual, para se proteger dos ataques inimigos, recebe +4 em defesa, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Forma de Ether”: o Jogador consegue se transmutar para a forma espiritual, ficando intangível de parte dos golpes que receber. Dessa forma, recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cancelar”: o Jogador ao tocar nos pontos espirituais da testa e do peito do inimigo consegue dificultar a utilização de seus poderes nos próximos 3 movimentos. Dessa forma, a habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final do lançamento dos dados é dividido pelos próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando esse resultado do sucesso de seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• “Concentração”: O jogador consegue se acalmar mesmo em meio ao caos e assim manter-se concentrado para realizar suas ações, recebe + 5 em seus movimentos, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Esferas Espirituais”: O jogador consegue arremessar duas esferas de energia espiritual em até dois alvos, causando +5 de dano, bônus possível a cada 3 turnos.
• “Raio Espiritual”: O Jogador emite um raio de pura energia espiritual que, além de causar dano ao inimigo, retira -5 ponto de seu próximo movimento, habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Nexus Espiritual”: o Jogador cria uma onda de energia espiritual, causando dano em todos os seus oponentes. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Prisão Espiritual”: O jogador consegue prender um inimigo em uma prisão de energia que irá retirar pontos de sucesso de seus próximos 4 movimentos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 4, retirando esse resultado dos próximos 4 movimentos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Transformismo Dracôniano
Nível 1:

• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 2 metros de altura com cauda de 1,33m, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +1 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +2 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +2 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +2 de atk ou +2 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).

Nível 3:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 4 metros de altura com 2m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +3 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 50 metros e ganham +3 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +3 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 150km/h e recebe +3 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Rugido Dracônico”: As suas cordas vocais em algo similar ao de um dragão, na forma humano e na forma Dracônica, o mutante consegue produzir um rugido de grande proporção sonora, conseguindo destroçar vidraças, empurrar seus adversários e ensurdecê-los por alguns segundos. Seu rugido tem forte efeito em seus inimigos, podendo acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +4 de atk e, no final, o resultado é dividido por todos os alvos que o jogador atacou. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares, na forma dracônica consegue endurecer apenas alguns lugares. Recebe +4 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Força Draconiana”: Seus músculos ganham força e resistência igual aos músculos de um dragão, na forma humana, na forma dracônica ele já possui essa força. Pode erguer e arremessar objetos de até 350kg e recebe +4 de atk ou +4 de def. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Visão Draconiana”: Pode utilizar sua visão draconiana para visualizar melhor seu alvo, tanto na forma humana quanto na forma dracônica podendo atingi-lo com grande êxito em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. (pode ser utilizada em ambiente sem nenhuma iluminação).
• “Lança Chamas”: Esse mutante consegue guspir fogo na forma de lança chamas na forma de dragão, a um alcance de 100m a uma temperatura de 300ºC . Recebe +4 pontos de ataque ao utilizar o lança chamas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Transformismo Dracônico”: Este mutante pode moldar seu corpo, fazendo-o ganhar a fisionomia de um dragão, inicialmente de 6 metros de altura com 2,33m de cauda, o mutante pode se manter na forma dracônica, a mesma é desfeita somente quando o jogador querer ou o mesmo ficar inconsciente. Obtendo-se de fisionomia o jogador recebe maior possibilidade de dano em seus ataques, ganhando assim +5 ponto de dano em um movimento de ATK. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo somente na forma dracônica, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 75 metros e ganham +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Na forma dracônica suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas na forma humana, porem na forma dracônica elas aparecem naturalmente, podendo as utilizá-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 220km/h e recebe +5 ponto de esquiva ao utilizar seu vôo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosão de fogo”: Enchendo seus pulmões, agora capazes de carregar mais gás inflamável, o jogador tanto na forma humana ou dracônica, pode cuspir labaredas de fogo que são capazes de se espalhar pelo campo de batalha e atingir a mais de um alvo ao mesmo tempo. Recebe +5 pontos de atk e no final o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Re: A Convocação

Mensagem por Sebastian Morgenstern em Qui Jun 18, 2015 8:46 pm


In a land of gods and monsters
TP Fechada - A Convocação



Minhas asas iriam fraquejar sua defesa em breve e não poderia permitir que fosse atingido assim tão facilmente, deveria ajudar a acabar com aquilo tudo o mais rápido que desse. Não tinha mais tanta opção de ataque por enquanto, aqueles aliens pareciam bem resistentes e talvez já estivessem preparados para o grupo também, mas essa pergunta iria ficar sem resposta por enquanto.

Sem movimentos muito efetivos e práticos, usei minha invisibilidade para "sumir" do local naquele instante momento, toquei o chão e a invoquei: - Lilith, preciso de você. - Tampei os ouvidos o mais rápido que pude assim que ouvi o aviso de Xerxes, esperei que Lilith não fosse de fato prejudicada com o que quer que Xerxes fosse fazer. Logo após o movimento dele feito, a cadela estava em minha frente empurrando seu focinho levemente áspero na minha mão.

Acariciei a cabeça dele e ordenei: - Ataque os mais afastados da luta, não deixe que se afastem. Vá atrás e ataque-os. - Levantei a asa que era minha defesa e deixei ela passar até os inimigos, mas não de qualquer forma. Utilizei minha habilidade de ilusão para que os aliens negligenciassem a minha cadela e só percebessem a mesma quando estivessem sendo atacados e possivelmente dos dois lados já que o grupo também mantinha seus ataques.

Combinei minha perícia de bloqueio com minha agilidade para me esquivar os tiros de plasma que eram direcionados a minha pessoa. Não sabia mais o que poderia vir do grupo, mas viera uma "boa" surpresa, uma dragão de dois metros apareceu e pela contagem de pessoas era o Gael, a voz de Alex viera em minha mente "Gael é um dragão!". Isso deveria soar normal? Pra mim nem de longe era normal e ainda mais por ter ainda de me esquivar dos tiros de plasma. Sabia que um dragão não assustaria assim tão facilmente e usei minha ilusão para "aumentar" o impacto da presença do Ugin naqueles aliens.



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Movimentos:
1 - •“Invisibilidade”: Para humanos e meio-humanos, os anjos podem ser invisíveis, só podendo se revelar caso queiram. Utilizando sua invisibilidade para surpreender humanos, meio humanos e mutantes, os anjos recebem +1 de atk em seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

2 - (Ataque destinado aos Inimigos 10 e 9.)
#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

•“Ilusão”: Muitos anjos conseguem criar ilusões para demônios, mortais e até mutantes. As ilusões são controladas por eles, podendo bagunçar os sentidos do adversário. Suas ilusões podem ser utilizadas para retirar a defesa ou até mesmo para se defenderem, dependendo de como empregarão suas ilusões em seu alvo. Seu alvo pode perder -1 ponto de defesa no próximo ataque que receber ou o jogador pode receber +1 ponto de def ao utilizar a ilusão para confundir seu inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

3 - •“Agilidade sobre-humana”: Possuem grande agilidade graças ao poder divino que lhes é concedido. Recebem +2 pontos de esquiva ao se desviarem de algum ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

4 - •“Ilusão”: Muitos anjos conseguem criar ilusões para demônios, mortais e até mutantes. As ilusões são controladas por eles, podendo bagunçar os sentidos do adversário. Suas ilusões podem ser utilizadas para retirar a defesa ou até mesmo para se defenderem, dependendo de como empregarão suas ilusões em seu alvo. Seu alvo pode perder -1 ponto de defesa no próximo ataque que receber ou o jogador pode receber +1 ponto de def ao utilizar a ilusão para confundir seu inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Verlac
Agent of S.W.O.R.D.


Dados básicos:

Atributos: +1 ATK e +1 ARMAS
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Infiltração - +2 de ESQ e +1 de ARM (A cada dois níveis ganha +1 de ESQ e +1 de ARM):


Equipamentos:
#Espada Serafim: Uma Espada celeste que é empunhada por todos os anjos. A arma é uma longa espada curta. É feita puramente de metal celestial e adamas, apenas pode ser roubada caso o anjo seja morto ou tomada quando o anjo é banido.  

#Deck de baralho: Principal instrumento para a utilização de seus poderes explosivos.

#Lilith: Uma cadela da raça Border Collie que Sebastian salvou numa missão perigosa que envolveu demônios disfarçados de humanos. Mais tarde quando a cadela se recuperou, revelou-se uma Hellhound, que possuí pele mutilada preta, olhos vermelhos brilhantes, super-força e velocidade aprimorada, fantasmagóricas características e um odor estranho. Como agradecimento, a cadela segue o anjo sempre que pode o obedece apenas a ele podendo retornar ao inferno quando está longe do dono e retornar quando for chamada.

#Bastões: Dois bastões de material desconhecido desenvolvido pela S.H.I.E.L.D para o combate de Sebastian sem que exploda as coisas com suas cartas. Eles podem se unir num encaixe rápido e se expandir em seguida num bastão com a altura do dono de 1,80m. Caso não estejam em uso para combate, Sebastian os mantém numa bainha na sua perna esquerda.

# Arco :cada uma de suas fechas retira +2 ponto de dano. Não precisam ser compradas flechas. O jogador que comprar um arco terá flechas ilimitadas, cujos danos serão os mesmos do arco.

Perícias:

#Bloqueio: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

#Espionagem: A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.

Desvantagens:

Procurado: Você fez algo que deixou muita gente furiosa, ao ponto fé lançarem uma caçada contra você. Sua foto está estampada em cartazes pela rua e não são raras as vezes que alguém tenta te pegar. (Caçado pelos Arcanjos Caçadores, que querem tirar suas asas, desde que perdeu sua oportunidade de banir Lúcifer da terra, preferindo salvar um grupo de agentes. É igualmente procurado pelo próprio Lúcifer por achar que Sebastian é sua chance de voltar para o céu, já que este ainda possui asas.)

Marcado: Você possui uma marca de nascença, uma marca de batalha ou alguma marca que o torna inconfundível. Em missões de espionagem devê fazer um teste para não ser reconhecido (dif.6), se falhar você é descoberto. (Possuí uma marca no braço deixado por Lúcifer quando o mesmo tocou em sua pele para sempre achá-lo. É uma mão vermelha no ombro esquerdo e por isso sempre tem de fazer um teste antes das missões para disfarçar a marca em seu ombro.)


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Re: A Convocação

Mensagem por Shadow Moon em Ter Jun 23, 2015 12:20 am


A Convocação




+ With: Sebs, Grimm, Alex, Gal e Ink

+ TP Fechada




Parecia que estávamos indo bem, apesar de estarmos agindo mais individualmente do que como uma equipe, isso não nos atrapalhava (ainda). Grimm e Gael haviam feito movimentos um tanto arriscado para os outros, me escondi dos ataques atras de uma das colunas do local, me protegendo tanto dos tiros dos aliens, quanto das ações de meus companheiros. Havia sido atingida superficialmente por alguns tiros dos inimigos, para aumentar minha proteção usei parte das almas absorvidas para (1) criar um escudo psiônico onde estava exposta. Cas que havia desviado o ataque de um dos aliens contra mim, continuava a ataca-lo (Nº 01), impedindo que o mesmo voltasse a atirar (2), os outros aliens ainda não desistiram de tentar me atacar, na tentativa de para-los e até mesmo causar um dano contra os três inimigos (Nº 2, 5 e 6), lanço uma rajada umbracinética contra os três (3).
Após a rajada acertar os os aliens, crio uma "explosão" de almas(4), que acertaria os mesmos aliens.

Thanks ¶Trey Den Bakker @LTG


Shadow Moon
Destiny Krushnic


Movimentos no Turno:


(1)• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.[DEFESA]

(2)Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro. [ATAQUE ao Alien Nº 1]

(3)• "Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. [ATAQUE aos Aliens Nº 2, 5 e 6]

(4)• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  [ATAQUE aos Aliens Nº 2, 5 e 6]

Equipamentos:

Cas - um animal de seu planeta natal, na terra ele tem a aparência de um gato preto comum, quando em "modo batalha" se transforma aparentemente numa panthera de um metro de altura e dois de comprimento, grandes e afiadas presas, assim como garras; de baixo da pelagem densa há um couro incrivelmente forte e quase impenetrável.  Compartilha um elo mental com Destiny que permite que ambos saibam a localização um do outro.

Perícias:


Perícia: Amigo dos Animais I

Desvantagens:


- Procurada: Fugitiva de sua galaxia natal, é procurada pelas tropas de seu planeta. (apesar de que eles não chegariam muito longe por ela.)

- Paranoia: Por ter fugido da prisão, planeta e galaxia onde estava, tem excessiva e desnecessária paranoia, algumas vezes tendo visões de si sendo capturada, pesadelos realísticos com torturas ou vice-e-versa.

- Vicio: Adquiriu um grande vicio por café enquanto se adaptava a vida na terra. Também possui uma forte obsessão por seu "pet", podendo largar uma batalha para defende-lo. É chamado de "peão" em seu planeta natal por supostamente ter a mesma função que a peça de xadrez.


PODERES:


Umbracinese

Nível 1:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 2 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +2 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 2 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 4 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 50 metros de distância. Recebe +3 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 4 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +3 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 50 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
"Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 10 metros de comprimento ou paredes de até 8 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +4 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 50 metros. Recebe +4 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Tentáculos das sombras”: Pode criar 3 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 50 metros a tingir até dois alvos ao mesmo tempo. Recebe +4 pontos de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
"Esferas Sombrias": Pode produzir 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 75 metros de distância. Recebe +5 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 5 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +5 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
"Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 75 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes(não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Absorção de energia vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Manipulação Espectral:

Nível 1:
• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 50m, recebendo +2 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +2 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:

• Detecção de Perigo: O jogador após absorver almas consegue detectar o perigo ou ações de perigo contra ele mesmo ou outro jogador num raio de 100m, recebendo +4 de esquiva ao utilizar essa habilidade para desviar de um possível ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Ilusões da Alma: O jogador, ao absorver almas, pode criar uma cortina ilusória sobre até dois jogadores, trazendo sobre eles seus piores pesadelos, os quais lhes retira pontos de sucesso em seus próximos movimento. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de sucesso nessa habilidade e o resultado final é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do próximo movimento de seus 2 inimigos, sejam eles de atk, def, esquiva, ou de outro tipo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Toque Desdenhoso: o jogador pode absorver parte da alma do inimigo, lhe gerando desconforto, náuseas, desequilíbrio, o deixando mais fraco fisicamente e mentalmente. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por 3. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo nos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Manipulação Animal: O jogador após absorver almas pode alterar o comportamento dos animais através do contato visual. Essa habilidade permite que o jogador comande algum animal que esteja no ambiente ao seu redor, fazendo com que esse animal realize um movimento, seja ele atacando seu inimigo ou protegendo o jogador que lhe está manipulando. Além do resultado dos dados, o movimento do animal manipulado recebe +4 pontos de sucesso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Neblina de Almas: O jogador pode, com a energia espectral ao seu redor, de eras passadas, convocar uma neblina que impede a visão de seus inimigos. Além do resultado dos dados o movimento recebe +4 pontos de sucesso e é dividido igualmente entre todos os inimigos em campo, retirando esse mesmo resultado de seus próximos movimentos, sejam eles de defesa, ataque ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5 :

• Absolvição de Espíritos: O jogador consegue absorver as Almas tanto de mortos ou de vivos (não possuindo controle sobre o mesmo), no caso de seres vivos eles sentem uma leve tontura ou desconforto, com isso a mesma consegue ativar algumas habilidades especiais de seu corpo podendo ganhar mais força em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados o jogador recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final desta habilidade é dividido por 2, uma para diminuir a vida do oponente que o jogador absorver e outro irá aumentar os pontos de sucesso de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Fator de Cura: O jogador após absorver almas pode se recuperar, restaurando-se de pequenos ferimentos e hematomas, e recuperando o HP. Além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Sombra Psíquica: O jogador após absorver almas consegue criar um ponto cego em sua mente com isso se torna resistente a mutantes com poderes psíquicos ou até mesmo utilizar essa habilidade para gerar um escudo psiônico contra golpes físicos. Além do resultado dos dados recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Explosão Espectral: O jogador após absorver almas pode criar uma explosão em área de almas, causando tonturas e náuseas. Essa habilidade pode atingira mais de um alvo, recebendo, além do resultado dos dados, +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido igualmente pelo número de alvos atacados, retirando pontos igualitários de suas vidas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Cordas de almas: o Jogador pode convocar dois espectros para prender seu inimigo impedindo ele de revidar, se defender ou obter maior sucesso em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, o jogador perde -5 pontos no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



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Destiny
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