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Magia Vodu (Exclusivos de Melinda M. Folks).

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Magia Vodu (Exclusivos de Melinda M. Folks).

Mensagem por Wiccano em Qui Mar 05, 2015 9:08 am

Magia Vodu.


Nível Um.


  • “Vodu Doll”: O player tem a capacidade de provocar lesões no próprio corpo, para ferir os inimigos. Se preferir, também pode conjurar bonecos de palha no formato de seres humanos, e usá-los como referência. Precisa ver o alvo de seus golpes, numa distância de até 25m, além de ser obrigado a usar as agulhas conjuradas para seu intento, podendo ferir-se e sair ileso apenas por elas. +1 em ataque, e seus adversários recebem -1 de defesa, pelo ferimento. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



  • “Médium”: Melinda pode ver, ouvir e falar com os mortos. Pode invocá-los ao seu bel prazer, e forçá-los a compartilhar informações, desde que estejam nos planos infernais. Espíritos bondosos são imunes aos seus poderes, e embora apareçam, não podem ser dominados. Com sua mediunidade, pode fazer com que seus inimigos tenham visões de seus entes queridos que se foram. Os alvos perdem -1 de esquiva e defesa pela distração. Um dado 1d10 é lançado. Se o resultado for maior que cinco, o inimigo de Melinda perde uma de suas ações, distraído pelos fantasmas. Se for menor, recebe apenas os descontos normais. Pode ser utilizada a cada três turnos.



  • "Zumbis": O usuário pode erguer até dois corpos zumbificados de aparência demoníaca, invocados das dimensões infernais num vórtice negro. Cada um deles, pode realizar um único movimento por rodada, de ataque ou defesa. Possuem 10HP, e +1 de ataque cada. Obs: Os zumbis vodus não são destruídos com tiros na cabeça, como os zumbis modernos. São corpos reanimados por feitiçaria, e se movem até que não sobre nada dos mesmos. Só podem ser destruídos por fogo, habilidades de cura, mutilação ou magias de luz, negando outros danos. Somem depois de duas rodadas. Podem ser invocados de novo num intervalo de quatro turnos.



  • “Relâmpago Negro”: O bruxo vodu pode absorver energia, da dor provocada em seus inimigos. Na ocasião em que ativa esta habilidade, ele absorve a energia dos planos inferiores e conjura um raio semelhante à um relâmpago, embora feito de sombras. +1 de ataque. Duas rodadas de intervalo.



Nível Dois.


  • "Sem Alma": Capacidade de não sentir absolutamente nenhuma dor, assim amenizando qualquer ferida que receba, diante de ações inimigas. Com a mente treinada nas artes mágicas mais obscuras, o feiticeiro vodu torna-se capaz de esvaziá-la completamente como se fosse um boneco sem vida. Isso o torna imune a quaisquer ataques psíquicos, ilusões, ou influências mentais de inimigos no mesmo nível, ou mais fracos que ele.  Muito útil em interrogatórios, ou tentativas de tortura. Ganha +2 de defesa contra ataques psíquicos, mágicos e espirituais.[Passiva] Bônus aumenta em +1 para cada nível adquirido.



  • "Venomante": Feiticeiros Vodus utilizam as mais variadas espécies de serpentes e toxinas alucinógenas em seus rituais, e são constantemente conectados a tais criaturas, espiritualmente. Com esta habilidade, Melinda pode controlar até duas serpentes comuns por vez, e se comunicar livremente com as mesmas. É imune à qualquer toxina conhecida, suportando gases venenosos, drogas, e podendo ingerir alimentos impensáveis, como produtos químicos, ácidos e elementos tóxicos. +2 de defesa contra golpes que envolvam veneno ou ácidos.(Passiva). Bônus aumenta em +1 para cada nível adquirido.



  • "Nevasca Obscura": A feiticeira invoca uma terrível nevasca, que atinge os inimigos com fragmentos afiados de gelo. Durante a duração de seu feitiço, no ar soam gargalhadas e gritos dos espíritos das trevas, que podem confundir os adversários. +2 de ataque e +2 de defesa contra golpes de gelo. Intervalo de três turnos.



  • "Telecinese Vodu": Torna Melinda capaz de erguer até 250kg de matéria, podendo comprimí-la, arremessá-la, e manipulá-la com facilidade, quebrando e transformando em projéteis ou escudos. +2 de ataque. Intervalo de três turnos. Pode erguer-se no ar e utilizar o poder para voar, sem custos. [Passiva].



Nível Três.


  • “Vodu Doll”: O player tem a capacidade de provocar lesões no próprio corpo, para ferir os inimigos. Se preferir, também pode conjurar bonecos de palha no formato de seres humanos, e usá-los como referência. Precisa ver o alvo de seus golpes, numa distância de até 25m, além de ser obrigado a usar as agulhas conjuradas para seu intento, podendo ferir-se e sair ileso apenas por elas. +3 em ataque, e seus adversários recebem -3 de defesa, pelo ferimento. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.



  • “Médium”: Melinda pode ver, ouvir e falar com os mortos. Pode invocá-los ao seu bel prazer, e forçá-los a compartilhar informações, desde que estejam nos planos infernais. Espíritos bondosos são imunes aos seus poderes, e embora apareçam, não podem ser dominados. Com sua mediunidade, pode fazer com que seus inimigos tenham visões de seus entes queridos que se foram. Os alvos perdem -3 de esquiva e defesa pela distração. Um dado 1d10 é lançado. Se o resultado for maior que cinco, o inimigo de Melinda perde uma de suas ações, distraído pelos fantasmas. Se for menor, recebe apenas os descontos normais. Pode ser utilizada a cada três turnos.



  • "Zumbis": O usuário pode erguer até dois corpos zumbificados de aparência demoníaca, invocados das dimensões infernais num vórtice negro. Cada um deles, pode realizar um único movimento por rodada, de ataque ou defesa. Possuem 30HP, e +3 de ataque cada. Obs: Os zumbis vodus não são destruídos com tiros na cabeça, como os zumbis modernos. São corpos reanimados por feitiçaria, e se movem até que não sobre nada dos mesmos. Só podem ser destruídos por fogo, habilidades de cura, mutilação ou magias de luz, negando outros danos. Somem depois de duas rodadas. Podem ser invocados de novo num intervalo de quatro turnos.



  • “Relâmpago Negro”: O bruxo vodu pode absorver energia, da dor provocada em seus inimigos. Na ocasião em que ativa esta habilidade, ele absorve a energia dos planos inferiores e conjura um raio semelhante à um relâmpago, embora feito de sombras. +3 de ataque. Duas rodadas de intervalo.



Nível Quatro.


  • "Nevasca Obscura": A feiticeira invoca uma terrível nevasca, que atinge os inimigos com fragmentos afiados de gelo. Durante a duração de seu feitiço, no ar soam gargalhadas e gritos dos espíritos das trevas, que podem confundir os adversários. Seu corpo é coberto de gelo, potencializando seus golpes +4 de ataque e +4 de defesa. Intervalo de três turnos.



  • "Telecinese Vodu": Torna Melinda capaz de erguer até 300kg de matéria, podendo comprimí-la, arremessá-la, e manipulá-la com facilidade, quebrando e transformando em projéteis ou escudos. Com esforço, pode gerar dois braços negros psicocinéticos e intangíveis na forma de duas garras demoníacas de cor arroxeada, que atingem até dois alvos ao mesmo tempo, com socos poderosos. Ou, pode criar um escudo com as garras mentais, que se mantém ativo por dois turnos. Oferece +4 em defesa ou ataque, dependendo da ação. Intervalo de três turnos.



  • “Quebranto”: O bruxo vodu invoca a energia das trevas para prejudicar um alvo de sua maldição, que dura por duas rodadas ativa. Durante este período, o alvo escolhido receberá uma penalidade de -4 em todos os seus movimentos, e em quaisquer ações ofensivas ou defensivas que tente realizar. Mas devido à conexão com Melinda, ela leva -4 de ataque contra o mesmo alvo. Pode ser usada a cada três turnos.



  • "Pirocinese Infernal": Consegue criar labaredas roxas e vermelhas que percorrem até 25 metros antes de atingirem os inimigos. Elas são frias, e ferem a alma, não o corpo. Seu fogo pode adquirir formas de criaturas demoníacas, que riem e debocham de seus oponentes com consciência viva, conferindo +4 de ataque na ação. Habilidade usada 1 vez a cada três turnos.




  • "Bamf!": Melinda invoca um pequeno bando de demônios em miniatura, que a envolvem como se fossem seus filhotes. Eles a envolvem com névoa negra, e podem teleportá-la durante o combate, numa distância de até 400 metros. +4 de esquiva. Três rodadas de intervalo.



Nível Cinco.


  • “Vodu Doll”: O player tem a capacidade de provocar lesões no próprio corpo, para ferir os inimigos. Se preferir, também pode conjurar bonecos de palha no formato de seres humanos, e usá-los como referência. Precisa ver o alvo de seus golpes, numa distância de até 25m, além de ser obrigado a usar as agulhas conjuradas para seu intento, podendo ferir-se e sair ileso apenas por elas. +5 em ataque, e seus adversários recebem -5 de defesa, pelo ferimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



  • “Médium”: Melinda pode ver, ouvir e falar com os mortos. Pode invocá-los ao seu bel prazer, e forçá-los a compartilhar informações, desde que estejam nos planos infernais. Espíritos bondosos são imunes aos seus poderes, e embora apareçam, não podem ser dominados. Com sua mediunidade, pode fazer com que seus inimigos tenham visões de seus entes queridos que se foram. Os alvos perdem -5 de esquiva e defesa pela distração. Um dado 1d10 é lançado. Se o resultado for maior que cinco, o inimigo de Melinda perde uma de suas ações, distraído pelos fantasmas. Se for menor, recebe apenas os descontos normais. Pode ser utilizada a cada três turnos.



  • "Domadora de Demônios": Melinda pode invocar dois poderosos demônios dos círculos infernais, com garras avantajadas, caninos afiados, pele escamosa e asas de morcego. Possuem 70HP, e +5 de ataque ou defesa. Somem depois de duas rodadas. Podem ser invocados de novo num intervalo de quatro turnos.



  • “Relâmpago Negro”: O bruxo vodu pode absorver energia, da dor provocada em seus inimigos. Na ocasião em que ativa esta habilidade, ele absorve a energia dos planos inferiores e conjura um raio semelhante à um relâmpago, embora feito de sombras. +5 de ataque. Três rodadas de intervalo.



  • “Misericórdia Maldita": Em situações extremas, Melinda pode utilizar a força do inferno para burlar as leis espirituais. Quando um aliado for morto em combate, poderá sacrificar todas as suas ações na rodada e 20HP, para trazê-lo de volta à vida, com 10HP de energia. Melinda fica vulnerável ao realizar este ritual, e deve ser protegida. Intervalo de quatro turnos.


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Billy Kaplan. Caos Wizard. Demiurge. Hulkling's Husband.

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