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Mimetismo Aracnídeo

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Mimetismo Aracnídeo

Mensagem por Wiccano em Dom Fev 22, 2015 11:34 pm

Nível 1

“Teias”: O usuário secreta um líquido viscoso através dos pulsos, que se transforma instantaneamente em teias firmes como cabos de aço. Pode utilizá-las como cordas propulsoras, já que as mesmas suportam cerca de 100kg. Pode usá-las em batalha como um chicote, recebendo +1 de ataque ao utilizá-las. Intervalo de três turnos.

“Força Aprimorada”:  O usuário pode suportar até 200kg de peso, e é capaz de desferir um golpe de poder poderoso, ao concentrar sua força nas mãos ou nas pernas. +1 de ataque. Intervalo de três turnos.

“Sensor de Perigo”: Ao ser atacado de surpresa por um adversário, automaticamente o usuário recebe +1 de defesa. Habilidade Passiva.

“Super Salto”: O usuário pode pular através de grandes distâncias, e cair sobre os inimigos num ataque violento. +1 de ataque. Três turnos de intervalo.

“Sentido de Aranha”: O jogador recebe +1 em todos os atributos em ambientes escuros ou mal iluminados. Pode enxergar no escuro. No entanto, recebe déficit de -1 em todos os atributos, em ambientes ensolarados. Habilidade Passiva.

“Patas de Aranha”: Pode fazer com que cresçam duas grandes patas de aranhas gigantes em suas costas, usando-as como braços extras durante uma batalha. Recebe +1 de ataque e +1 de defesa. Caso os braços sejam amputados ou destruídos, poderão crescer de novo, após o intervalo de quatro rodadas.

“Mordida de Aranha”: O usuário possui dentes venenosos. Sua mordida retira 1 de dano durante cinco rodadas após seu ataque, independente dos resultados do dado. Os efeitos colaterais do veneno serão decididos por um dado 1d4: 1- O adversário perde um movimento no próximo turno; 2- O adversário perde -1 de defesa; 3- O adversário escapa do envenenamento; 4- O adversário perde -1 de esquiva.

“Aderência Física”: O usuário possui membros capazes de exercer aderência total à superfícies lisas como paredes, vidro, pedra, madeira, etc. Em movimentos para esquivar de ataques envolvendo o uso dessa habilidade, ele recebe +1 em seus movimentos.


Nível 2

“Disparos de Teias”: O jogador realiza dois disparos consecutivos de teias. Essa habilidade consome duas ações do usuário. +2 de ataque para cada disparo. Intervalo de três rodadas.

“Casulo de Teias”: O jogador pode lançar uma rajada de teias capaz de envolver um adversário como um grande casulo. O inimigo perde -2 em defesa e esquiva, além de suas ações na próxima rodada, caso o ataque seja efetivo. Intervalo de quatro rodadas.

“Bomba Aracnídea”: O jogador pode lançar uma esfera de teias, capaz de estourar e ferir com o impacto. +2 de dano para até dois adversários próximos. Três rodadas de intervalo.

“Rajada Ácida”: O usuário pode cuspir uma longa rajada de 3 metros, de ácido aracnídeo. O ataque retira +2 de dano dos inimigos. Três rodadas de intervalo.

“Transfiguração em Aranha”: O jogador perde uma de suas ações para transformar-se em um híbrido entre humano em aranha. Sua aparência horripilante retira -1 em esquiva dos adversários. Nesta forma, o jogador torna-se imune à envenenamento. Seus ataques ganham +2 de bônus. Quatro rodadas de intervalo.

“Escudo de Teia ”: Um dos braços do usuário forma ao redor de si, um emaranhado de teias em formato circular, firme o bastante para criar um escudo sólido como o aço. +2 em defesa.

“Combo de Teia”: Os braços do usuário são cobertos por uma espessa camada de teias, que funcionam como luvas de combate. Ele desfere dois golpes rapidamente com esta habilidade, cada um com +2 de ataque. Quatros rodadas de intervalo.

“Armadilha de Teia”: O jogador pode criar uma teia transparente, de fios finos e praticamente invisíveis, impossíveis de serem detectados a olho nu. Caso um adversário seja pego na armadilha, recebe -2 de defesa e esquiva, perdendo os seus movimentos na rodada de ativação. Três rodadas entre uma armadilha e outra.


Nível 3

“Teias”: O usuário secreta um líquido viscoso através dos pulsos, que se transforma instantaneamente em teias firmes como cabos de aço. Pode utilizá-las como cordas propulsoras, já que as mesmas suportam cerca de 200kg. Pode usá-las em batalha como um chicote, recebendo +3 de ataque ao utilizá-las. Intervalo de três turnos.

“Força Aprimorada”:  O usuário pode suportar até 300kg de peso, e é capaz de desferir um golpe de poder poderoso, ao concentrar sua força nas mãos ou nas pernas. +3 de ataque. Intervalo de três turnos.

“Sensor de Perigo”: Ao ser atacado de surpresa por um adversário, automaticamente o usuário recebe +3 de defesa. Habilidade Passiva.

“Super Salto”: O usuário pode pular através de grandes distâncias, e cair sobre os inimigos num ataque violento. +3 de ataque. Três turnos de intervalo.

“Sentido de Aranha”: O jogador recebe +3 em todos os atributos em ambientes escuros ou mal iluminados. Pode enxergar no escuro. No entanto, recebe déficit de -3 em todos os atributos, em ambientes ensolarados. Habilidade Passiva.

“Patas de Aranha”: Pode fazer com que cresçam quatro grandes patas de aranhas gigantes em suas costas, usando-as como braços extras durante uma batalha. Recebe +3 de ataque e +3 de defesa. Caso os braços sejam amputados ou destruídos, poderão crescer de novo, após o intervalo de quatro rodadas.

“Mordida de Aranha”: O usuário possui dentes venenosos. Sua mordida retira 3 de dano durante cinco rodadas após seu ataque, independente dos resultados do dado. Os efeitos colaterais do veneno serão decididos por um dado 1d4: 1- O adversário perde um movimento no próximo turno; 2- O adversário perde -3 de defesa; 3- O adversário escapa do envenenamento; 4- O adversário perde -3 de esquiva.

“Aderência Física”: O usuário possui membros capazes de exercer aderência total à superfícies lisas como paredes, vidro, pedra, madeira, etc. Em movimentos para esquivar de ataques envolvendo o uso dessa habilidade, ele recebe +3 em seus movimentos.


Nível  4

“Disparos de Teias”: O jogador realiza dois disparos consecutivos de teias. Essa habilidade consome duas ações do usuário. +4 de ataque para cada disparo. Intervalo de três rodadas.

“Casulo de Teias”: O jogador pode lançar uma rajada de teias capaz de envolver um adversário como um grande casulo. O inimigo perde -4 em defesa e esquiva, além de suas ações na próxima rodada, caso o ataque seja efetivo. Intervalo de quatro rodadas.

“Bomba Aracnídea”: O jogador pode lançar uma esfera de teias, capaz de estourar e ferir com o impacto. +4 de dano para até dois adversários próximos. Três rodadas de intervalo.

“Rajada Ácida”: O usuário pode cuspir uma longa rajada de 6 metros, de ácido aracnídeo. O ataque retira +4 de dano dos inimigos. Três rodadas de intervalo.

“Transfiguração em Aranha”: O jogador perde uma de suas ações para transformar-se em um híbrido entre humano em aranha. Sua aparência horripilante retira -3 em esquiva dos adversários. Nesta forma, o jogador torna-se imune à envenenamento. Seus ataques ganham +4 de bônus. Quatro rodadas de intervalo.

“Escudo de Teia ”: Um dos braços do usuário forma ao redor de si, um emaranhado de teias em formato circular, firme o bastante para criar um escudo sólido como o aço. +4 em defesa.

“Combo de Teia”: Os braços do usuário são cobertos por uma espessa camada de teias, que funcionam como luvas de combate. Ele desfere dois golpes rapidamente com esta habilidade, cada um com +4 de ataque. Quatros rodadas de intervalo.

“Armadilha de Teia”: O jogador pode criar uma teia transparente, de fios finos e praticamente invisíveis, impossíveis de serem detectados a olho nu. Caso um adversário seja pego na armadilha, recebe -4 de defesa e esquiva, perdendo os seus movimentos na rodada de ativação. Três rodadas entre uma armadilha e outra.

“Pinças de Aranha”: Os braços do usuário transformam-se em duas enormes pinças de aranha, afiadas como lâminas. +4 de dano ao utilizar este ataque. Três rodadas de intervalo.

“Fator de Cura Parcial”: Devido ao metabolismo acelerado, o usuário recupera +4 de vida a cada rodada.


Nível 5:

“Teias”: O usuário secreta um líquido viscoso através dos pulsos, que se transforma instantaneamente em teias firmes como cabos de aço. Pode utilizá-las como cordas propulsoras, já que as mesmas suportam cerca de 400kg. Pode usá-las em batalha como um chicote, recebendo +5 de ataque ao utilizá-las. Intervalo de três turnos.

“Força Aprimorada”:  O usuário pode suportar até 450kg de peso, e é capaz de desferir um golpe de poder poderoso, ao concentrar sua força nas mãos ou nas pernas. +5 de ataque. Intervalo de três turnos.

“Sensor de Perigo”: Ao ser atacado de surpresa por um adversário, automaticamente o usuário recebe +5 de defesa. Habilidade Passiva.

“Super Salto”: O usuário pode pular através de grandes distâncias, e cair sobre os inimigos num ataque violento. +5 de ataque. Três turnos de intervalo.

“Sentido de Aranha”: O jogador recebe +5 em todos os atributos em ambientes escuros ou mal iluminados. Pode enxergar no escuro. No entanto, recebe déficit de -5 em todos os atributos, em ambientes ensolarados. Habilidade Passiva.

“Patas de Aranha”: Pode fazer com que cresçam seis grandes patas de aranhas gigantes em suas costas, usando-as como braços extras durante uma batalha. Recebe +5 de ataque e +5 de defesa. Caso os braços sejam amputados ou destruídos, poderão crescer de novo, após o intervalo de quatro rodadas.

“Mordida de Aranha”: O usuário possui dentes venenosos. Sua mordida retira 5 de dano durante cinco rodadas após seu ataque, independente dos resultados do dado. Os efeitos colaterais do veneno serão decididos por um dado 1d4: 1- O adversário perde um movimento no próximo turno; 2- O adversário perde -5 de defesa; 3- O adversário escapa do envenenamento; 4- O adversário perde -5 de esquiva.

“Aderência Física”: O usuário possui membros capazes de exercer aderência total à superfícies lisas como paredes, vidro, pedra, madeira, etc. Em movimentos para esquivar de ataques envolvendo o uso dessa habilidade, ele recebe +5 em seus movimentos.

“Giro Aranha”: O jogador pode agarrar um adversário e girá-lo para atingir a outro inimigo. Ele consome duas ações na rodada do golpe, e cada inimigo recebe +5 de dano. Três rodadas de intervalo.

“Camuflagem”: O jogador pode camuflar-se ao ambiente, tornando-se invisível durante uma rodada. Recebe +5 em esquiva, e pode reutilizar o poder num intervalo de três rodadas.

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Billy Kaplan. Caos Wizard. Demiurge. Hulkling's Husband.

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