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Aerocinese.

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Aerocinese. Empty Aerocinese.

Mensagem por Eros Ter Nov 18, 2014 2:38 pm

Aerocinese


Nível 1:

• Aerocinese: Pode erguer até 150Kg com sua aerocinese, invocando mesmo um tornado de tamanho médio com dano de 1d5 para as vítimas ao redor. Ganha +1 em esquiva e velocidade quando envolto pelo vento.
• Habilidade de Voo: Pode planar com a força do vento em uma velocidade máxima de 30 km/h em altura de 100 metros. (Passiva).
• Tufão: Pode criar rajadas de vento de até 25 km/h, que podem agir como um escudo ou como forma de ataque. +1 de Atk ou Def.
• Audição Aprimorada: Pode escutar a conversa de pessoas que estejam a 100 metros e distancia. Bônus de +1 em ações de espionagem.

Nível 2:

• “Super Sopro”: O mutante pode absorver todo o ar em seus pulmões com a intenção de soltar o mesmo num sopro que pode empurrar e arrastar qualquer coisa que esteja a seu alcance para longe. +2 de Atk. Pode atingir mais de um alvo, lançando 1d5 para determinar o dano em cada um. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ciclone Protetor”: Pode criar um leve ciclone ao seu redor e proteger seu corpo, assim como proteger o corpo de outra pessoa. Ganha +2 de proteção. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Densidade": Pode adquirir a densidade do ar durante uma rodada. Torna-se intangível no período de ativação do poder, negando quaisquer danos de golpes corporais. OBS: Golpes que se utilizem de outras formas de dano ainda serão efetivos.
• "Chicote de Ar": Concentra o ar numa corrente fina como um chicote, podendo ser utilizado como arma. +3 de Atk. Uma vez a cada três rodadas.

Nível 3:

• Aerocinese: Pode erguer até 300Kg com sua aerocinese, invocando mesmo um tornado de tamanho médio com dano de 1d10 para as vítimas ao redor. Ganha +3 em esquiva e velocidade quando envolto pelo vento.
• Habilidade de Voo: Pode planar com a força do vento em uma velocidade máxima de 60 km/h em altura de 200 metros. (Passiva).
• Tufão: Pode criar rajadas de vento de até 50 km/h, que podem agir como um escudo ou como forma de ataque. +3 de Atk ou Def.
• Audição Aprimorada: Pode escutar a conversa de pessoas que estejam a 150 metros e distancia. Bônus de +3 em ações de espionagem.

Nível 4:

• “Super Sopro”: O mutante pode absorver todo o ar em seus pulmões com a intenção de soltar o mesmo num sopro que pode empurrar e arrastar qualquer coisa que esteja a seu alcance para longe. +4 de Atk. Pode atingir dois alvos ao mesmo tempo, lançando 1d7 para determinar o dano em cada um. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ciclone Protetor”: Pode criar um leve ciclone ao seu redor e proteger seu corpo, assim como proteger o corpo de outra pessoa. Ganha +4 de proteção. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Densidade": Pode adquirir a densidade do ar durante duas rodadas. Torna-se intangível no período de ativação do poder, negando quaisquer danos de golpes corporais. OBS: Golpes que se utilizem de outras formas de dano ainda serão efetivos.
• "Chicote de Ar": Concentra o ar numa corrente fina como um chicote, podendo ser utilizado como arma. +5 de Atk. Uma vez a cada três rodadas.

Nível 5:

• Aerocinese: Pode erguer até 500Kg com sua aerocinese, invocando mesmo um tornado de tamanho médio com dano de 1d12 para as vítimas ao redor. Ganha +5 em esquiva e velocidade quando envolto pelo vento.
• Habilidade de Voo: Pode planar com a força do vento em uma velocidade máxima de 100 km/h em altura de 300 metros. (Passiva).
• Tufão: Pode criar rajadas de vento de até 85 km/h, que podem agir como um escudo ou como forma de ataque. +5 de Atk ou Def.
• Audição Aprimorada: Pode escutar a conversa de pessoas que estejam a 200 metros e distancia. Bônus de +5 em ações de espionagem.
• “Lâmina de Vento”: pode criar uma rajada de vento tão fina que é capaz de cortar madeira, e ligas metálicas mais leves. Ganha +5 de ataque com esse golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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