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Mimetismo ofídico

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Mimetismo ofídico

Mensagem por Lantern em Qua Mar 05, 2014 6:06 pm

Mimetismo ofídico

Nível 1:
• “Serpentismo”: O mutante pode se comunicar com serpentes, apenas se comunicar, o animal pode se voltar contra ele se sentir-se ameaçado, o que raramente acontece, não obedece-o. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Glândulas”: De sua gengiva, glândulas de veneno se projetam e podem transmitir a substância através da mordida, podendo causar efeitos terríveis, fazendo com que a área mordida fique extremamente dormente. Além do dano da mordida, seu alvo perde 1d3 por 2 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 5 turnos.
• “Alteração corporal”: O mutante pode alterar algumas partes de seu corpo, fazendo com que escamas nasçam por partes de sua escolha, como mãos, pés, costas, rosto, sua língua se bifurca a sua escolha. Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos ao criar escamas sobre seu corpo.

Nível 2:
• “Adaptação térmica”: Quando está em devidos ambientes frios ou quentes, se adapta como se ignorasse ambos e não os sentisse.
• “Sentidos serpentinos”: Serpentes terrestres tendem a não enxergar bem, mas tem um excelente detector de movimento, porém este mutante tem receptores infravermelhos sensíveis em sulcos profundos que são chamados de fossetas, estes que permitem sentir o calor emitido pelos corpos, o que é de grande utilidade em locais com pouca luminosidade, sua audição não precisa ser necessariamente ótima, é apenas boa o suficiente para detectar vibrações, sua língua quando bifurcada é capaz de captar partículas de odor no ar e enviá-las ao órgão de Jacobson, o qual está situado em sua boca para examiná-las. A bifurcação na língua deste mutante lhe dá um ótimo sentido direcional do cheiro. Ganha +1 de ataque e defesa em qualquer ambiente com péssima visibilidade.
• “Ecdise”: Também chamado de “muda”, este mutante pode abrir mão de toda a sua pele e dar origem a uma nova, até livre de alguns ferimentos. Deve fazer omesmo movimento em dois turnos seguidos, para assim ganhar +2 de cura ao realizar a troca de pele.
• “”flexibilidade”: Capaz de se esgueirar por lugares pequenos e apertados com grande agilidade, assim como desviar de golpes corporais. Ganha +1 de defesa em todos os ataques corporais que receber.

Nível 3
• “Glândulas”: De sua gengiva, glândulas de veneno se projetam e podem transmitir a substância através da mordida, podendo causar efeitos terríveis, fazendo com que a área mordida fique extremamente dormente. Além do dano da mordida, seu alvo perde 1d4 por 2 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 5 turnos.
• “Alteração corporal”: O mutante pode alterar algumas partes de seu corpo, fazendo com que escamas nasçam por partes de sua escolha, como mãos, pés, costas, rosto, sua língua se bifurca a sua escolha. Ganha +4 de defesa a cada 3 turnos ao criar escamas sobre seu corpo.
• "Saliva Venenosa": Pelas glândulas da sua boca, o mutante é capaz de emitir jatos de veneno, sem a necessidade de morder o adversário, porém, o veneno demora muito mais a fazer efeito somente em contato com a pele. Seu jato venenoso pode chegar a 10 metros e ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Sentidos serpentinos”: Serpentes terrestres tendem a não enxergar bem, mas tem um excelente detector de movimento, porém este mutante tem receptores infravermelhos sensíveis em sulcos profundos que são chamados de fossetas, estes que permitem sentir o calor emitido pelos corpos, o que é de grande utilidade em locais com pouca luminosidade, sua audição não precisa ser necessariamente ótima, é apenas boa o suficiente para detectar vibrações, sua língua quando bifurcada é capaz de captar partículas de odor no ar e enviá-las ao órgão de Jacobson, o qual está situado em sua boca para examiná-las. A bifurcação na língua deste mutante lhe dá um ótimo sentido direcional do cheiro. Ganha +2 de ataque e defesa em qualquer ambiente com péssima visibilidade.
• “Ecdise”: Também chamado de “muda”, este mutante pode abrir mão de toda a sua pele e dar origem a uma nova, até livre de alguns ferimentos. Deve fazer omesmo movimento em dois turnos seguidos, para assim ganhar +4 de cura ao realizar a troca de pele.
• “”flexibilidade”: Capaz de se esgueirar por lugares pequenos e apertados com grande agilidade, assim como desviar de golpes corporais. Ganha +2 de defesa em todos os ataques corporais que receber.
• "Armazenamento": Tendo o interior do corpo semelhante ao de uma cobra, pode-se engolir diversas coisas, como objetos, e escondê-los dentro do próprio corpo.

Nível 5:
• “Glândulas”: De sua gengiva, glândulas de veneno se projetam e podem transmitir a substância através da mordida, podendo causar efeitos terríveis, fazendo com que a área mordida fique extremamente dormente. Além do dano da mordida, seu alvo perde 1d3 por 3 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 5 turnos.
• “Alteração corporal”: O mutante pode alterar algumas partes de seu corpo, fazendo com que escamas nasçam por partes de sua escolha, como mãos, pés, costas, rosto, sua língua se bifurca a sua escolha. Ganha +6 de defesa a cada 3 turnos ao criar escamas sobre seu corpo.
• "Saliva Venenosa": Pelas glândulas da sua boca, o mutante é capaz de emitir jatos de veneno, sem a necessidade de morder o adversário, porém, o veneno demora muito mais a fazer efeito somente em contato com a pele. Seu jato venenoso pode chegar a 10 metros e ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “hipnotismo serpentino”: Com seu olhar e o som de sua boca,, pode hipnotizar um alvo, fazendo-o ficar paralisado até seu próximo ataque. Seu alvo perde -5 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
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