Transmissão cinética
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Transmissão cinética
Transmissão cinética
Nível 1:
• “Golpes cinéticos”: Ao golpear seu inimigo, pode não causar dano superficial em sua epiderme, mas transmite uma onde de energia cinética para seus músculos e órgãos, capaz d feri-los gravemente. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sangramento interno”: Pode efetuar um golpe que, além de ferir seu inimigo, causa sangramento interno em seu organismo. Além do dano, seu inimigo recebe 1d3 durando 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “sequencia cinética”: Em uma forte sequencia de golpes, pode causar diversos danos ao corpo de seu inimigo. Pode desferir até 3 golpes, cada um recebendo o dano de 1d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 2:
• “Quebra de defesa”: caso lute com algum inimigo que use escudo, armadura, ou outros materiais de defesa, ao desferir um golpe com forte carga cinética, é capaz de anular totalmente a defesa de seu oponente, dês de que essa não tenha defesa maior de +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Socos defensivos”: Ao ser atacada por disparos da armas, flechas, lanças, espadas ou qualquer outro tipo de munição de ataque, pode utilizar socos com cargas cinéticas que ricocheteiam e a protegem de parte do dano recebido. Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos ao realizar esse movimentos.
• “golpe de onda cinética”: Carregando um golpe extremamente forte, possuindo imensa carga cinética, pode golpear o chão e emanar uma onde de energia cinética para todo lado, ferindo todos que estiverem ao seu redor, a uma distancia máxima de 5 metros para ambos os lados, chegando a atingir 10 metros quadrados. 1d15 é lançado e o resultado é dividido por todos os alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 3:
• “Golpes cinéticos”: Ao golpear seu inimigo, pode não causar dano superficial em sua epiderme, mas transmite uma onde de energia cinética para seus músculos e órgãos, capaz d feri-los gravemente. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sangramento interno”: Pode efetuar um golpe que, além de ferir seu inimigo, causa sangramento interno em seu organismo. Além do dano, seu inimigo recebe 1d4 durando 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “sequencia cinética”: Em uma forte sequencia de golpes, pode causar diversos danos ao corpo de seu inimigo. Pode desferir até 4 golpes, cada um recebendo o dano de 1d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
• “Quebra de defesa”: caso lute com algum inimigo que use escudo, armadura, ou outros materiais de defesa, ao desferir um golpe com forte carga cinética, é capaz de anular totalmente a defesa de seu oponente, dês de que essa não tenha defesa maior de +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Socos defensivos”: Ao ser atacada por disparos da armas, flechas, lanças, espadas ou qualquer outro tipo de munição de ataque, pode utilizar socos com cargas cinéticas que ricocheteiam e a protegem de parte do dano recebido. Ganha +3 de defesa a cada 3 turnos ao realizar esse movimentos.
• “golpe de onda cinética”: Carregando um golpe extremamente forte, possuindo imensa carga cinética, pode golpear o chão e emanar uma onde de energia cinética para todo lado, ferindo todos que estiverem ao seu redor, a uma distancia máxima de 5 metros para ambos os lados, chegando a atingir 10 metros quadrados. 1d20 é lançado e o resultado é dividido por todos os alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
• “Golpes cinéticos”: Ao golpear seu inimigo, pode não causar dano superficial em sua epiderme, mas transmite uma onde de energia cinética para seus músculos e órgãos, capaz d feri-los gravemente. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sangramento interno”: Pode efetuar um golpe que, além de ferir seu inimigo, causa sangramento interno em seu organismo. Além do dano, seu inimigo recebe 1d3 durando 4 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “sequencia cinética”: Em uma forte sequencia de golpes, pode causar diversos danos ao corpo de seu inimigo. Pode desferir até 5 golpes, cada um recebendo o dano de 1d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Chute com carga cinética concentrada”: Por um breve momento, o usuário deste poder pode concentrar grande quantidade de energia cinética em um único golpe, ganhando grande potencia em seu ataque. Ganha +6 de ataque ao realizar um forte chute em seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 1:
• “Golpes cinéticos”: Ao golpear seu inimigo, pode não causar dano superficial em sua epiderme, mas transmite uma onde de energia cinética para seus músculos e órgãos, capaz d feri-los gravemente. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sangramento interno”: Pode efetuar um golpe que, além de ferir seu inimigo, causa sangramento interno em seu organismo. Além do dano, seu inimigo recebe 1d3 durando 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “sequencia cinética”: Em uma forte sequencia de golpes, pode causar diversos danos ao corpo de seu inimigo. Pode desferir até 3 golpes, cada um recebendo o dano de 1d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 2:
• “Quebra de defesa”: caso lute com algum inimigo que use escudo, armadura, ou outros materiais de defesa, ao desferir um golpe com forte carga cinética, é capaz de anular totalmente a defesa de seu oponente, dês de que essa não tenha defesa maior de +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Socos defensivos”: Ao ser atacada por disparos da armas, flechas, lanças, espadas ou qualquer outro tipo de munição de ataque, pode utilizar socos com cargas cinéticas que ricocheteiam e a protegem de parte do dano recebido. Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos ao realizar esse movimentos.
• “golpe de onda cinética”: Carregando um golpe extremamente forte, possuindo imensa carga cinética, pode golpear o chão e emanar uma onde de energia cinética para todo lado, ferindo todos que estiverem ao seu redor, a uma distancia máxima de 5 metros para ambos os lados, chegando a atingir 10 metros quadrados. 1d15 é lançado e o resultado é dividido por todos os alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 3:
• “Golpes cinéticos”: Ao golpear seu inimigo, pode não causar dano superficial em sua epiderme, mas transmite uma onde de energia cinética para seus músculos e órgãos, capaz d feri-los gravemente. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sangramento interno”: Pode efetuar um golpe que, além de ferir seu inimigo, causa sangramento interno em seu organismo. Além do dano, seu inimigo recebe 1d4 durando 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “sequencia cinética”: Em uma forte sequencia de golpes, pode causar diversos danos ao corpo de seu inimigo. Pode desferir até 4 golpes, cada um recebendo o dano de 1d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
• “Quebra de defesa”: caso lute com algum inimigo que use escudo, armadura, ou outros materiais de defesa, ao desferir um golpe com forte carga cinética, é capaz de anular totalmente a defesa de seu oponente, dês de que essa não tenha defesa maior de +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Socos defensivos”: Ao ser atacada por disparos da armas, flechas, lanças, espadas ou qualquer outro tipo de munição de ataque, pode utilizar socos com cargas cinéticas que ricocheteiam e a protegem de parte do dano recebido. Ganha +3 de defesa a cada 3 turnos ao realizar esse movimentos.
• “golpe de onda cinética”: Carregando um golpe extremamente forte, possuindo imensa carga cinética, pode golpear o chão e emanar uma onde de energia cinética para todo lado, ferindo todos que estiverem ao seu redor, a uma distancia máxima de 5 metros para ambos os lados, chegando a atingir 10 metros quadrados. 1d20 é lançado e o resultado é dividido por todos os alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
• “Golpes cinéticos”: Ao golpear seu inimigo, pode não causar dano superficial em sua epiderme, mas transmite uma onde de energia cinética para seus músculos e órgãos, capaz d feri-los gravemente. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sangramento interno”: Pode efetuar um golpe que, além de ferir seu inimigo, causa sangramento interno em seu organismo. Além do dano, seu inimigo recebe 1d3 durando 4 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “sequencia cinética”: Em uma forte sequencia de golpes, pode causar diversos danos ao corpo de seu inimigo. Pode desferir até 5 golpes, cada um recebendo o dano de 1d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Chute com carga cinética concentrada”: Por um breve momento, o usuário deste poder pode concentrar grande quantidade de energia cinética em um único golpe, ganhando grande potencia em seu ataque. Ganha +6 de ataque ao realizar um forte chute em seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Ficha X-Marvel
Poderes:
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141
Data de inscrição :
01/10/2013
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