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Washington - Caçada à Ink e Renegat

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Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Baron em Sex Out 31, 2014 9:40 am


Local onde, um dia, se ergueu a sede do poder político norte-americano. Washington foi quase totalmente destruída pelos mísseis nucleares que assolaram não apenas este estado, mas também boa parte do mundo. Todas as redes de comunicação se encontram inoperáveis. Não existe energia elétrica e nem mesmo acesso a água potável. Casas foram completamente varridas e os poucos prédios que sobraram, agora exibem esplendidamente seus "esqueletos" feitos de aço e ferro retorcido.

O capitólio, símbolo do estado, é um dos poucos prédios que ainda se mantém imponente, embora não tenha escapado das explosões dos mísseis ileso. Não existe nenhum sinal de sobreviventes em todo o estado, porém, buscas continuam sendo efetuadas, mesmo que infrutíferas.

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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Ink em Sab Nov 01, 2014 2:59 pm

Depois daquela enorme destruição, tudo que pude fazer fora me esconder em uma das bases da SHIELD, o que me deixava com grande angustia. Do que adiantou todas as missões, todos os treinamentos e tudo que eu fiz até hoje, se de nada adiantou para que aquele holocausto acontecesse. Ou melhor. O que eu poderia fazer a partir de agora para evitar que algo assim acontecesse novamente?

Desde que escolhi ser alguém capaz de proteger as pessoas de criminosos, não desviei desse ideal nem por um momento. Sendo soldado, entrando nas forças especiais, aprendendo tudo o que podia para me tornar o melhor soldado e o melhor agente, entrando na SHIELD, onde pensei que iria ter as melhores condições de acabar com as piores ameaças do mundo do crime. Recebi o dom de dar vida as minhas tatuagens e logo após sacrifiquei até meu corpo em uma pesquisa de mudança genética, para adquirir habilidades de lobos. Mas nada fora o suficiente.

Mas o que eu estava fazendo, socando a parede enquanto as explosões aconteciam? Ficar irritado e choramingar internamente não eram do meu feitio. Parei o que estava fazendo e decidi ignorar minha dor, indo até a central de comando a ajudar no que podia. Falei com os superiores e comecei a entrar em contato com todas as forças, exércitos e governos que haviam restado, para recriar o vinculo com a sede da SHIELD. Todos os agentes estavam ajudando na mesma tarefa. Eram centenas de ligações por minuto. A agência agora mais parecia uma corretora da bolsa de valores. Depois de dias ajudando a reerguer a rede de proteção, começaram os resgates e a busca por sobreviventes. Eu havia ido a Índia, Equador, Chile, Uruguai, Afeganistão e agora estava sendo mandado para Washington, onde ainda se tinha sinais de sobreviventes.

Indo até o local, de helicóptero, fora avisado que Renegat, um Thanderbolt que já havia me ajudado em uma missão anterior. Grande soldado, impulsivo, mas com determinação. Gostava de sentar a mão na cara de quem fosse necessário, algo que eu prestigiava. Mas não havia tempo pra pensar bem no meu futuro parceiro de missão, pois agora a visão de Washington vinha ao horizonte. Acidade sede da democracia do país totalmente aos pedaços. Era uma cena totalmente arrasadora. Mas não podia dar mais importância a ela do que para as dezenas de outras cidades que haviam sido destruídas. Todas sofreram perdes imensuráveis. Cabia a mim apenas a determinação de ajudar no que fosse possível.

Em meu cinto haviam inúmeros localizadores. Assim que cheguei ao solo da cidade, utilizei meus instintos de lobo para farejar e ouvir qualquer sinal de sobreviventes naquele local. Em alguns minutos já havia farejado um grupo de repórteres que estavam escondidos no subsolo de um prédio, no centro da cidade. Ajudei na remoção dos entulhos, utilizando pequenos explosivos da SHILD, entre outros dispositivos como um sprey solvente, que dissolvia o concreto de entulhos que estivessem barrando nosso caminho. Assim consegui ajudar ao grupo de sobreviventes. Dei um dos sinalizadores para eles e voltei a procurar mais sobreviventes no local. Uma hora já havia se passado e eu pude ajudar a mais 9 pessoas que haviam sobrevivido em subsolos de edifícios. Os sinalizadores deveriam enviar sinais aos helicópteros que iriam fazer a remoção das pessoas em grupos.

Eu continuava a procurar pela cidade, usando meus instintos de lobo para farejar e ouvir qualquer sinal de pessoas, além de usar os pássaros e os lobos de minhas tatuagens para realizar uma melhor varredura dos locais que eu passava. Ainda não tinha me encontrado com Renegat, apenas com a destruição das ruas da cidade. Tudo parecia morto, com cheiro de carbono e corpos mortos. Uma imagem acinzentada e morta do que já fora Washington.


Atributos:

Nível 4 = +6 em def, atk ou esquiva em qualquer movimento usando poder
Atributos = +2 de atk e +4 de def
Habilidades:

Pele amaldiçoada:
Nível 3:
• “Águias de rapina”: Possui a tatuagem de duas águias de rapina, na parte lateral do tórax. As duas águas são lançadas contra seus inimigos, podendo ferir um mesmo alvo ou dois alvos diferentes. Cada águia retira 1d6 de dano e ao final o ataque recebe +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo templário”: Pode criar um escudo templário a partir da tatuagem, em seu braço esquerdo, capaz de protegê-lo e proteger até mais 1 pessoa. Recebe +3 de defesa e, caso esteja protegendo outra pessoa, o resultado é dividido entre os dois para retirar parte do dano sofrido. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +3 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 5 inimigos. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:
• “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Cada lobo retira um dano de 1d7 e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pétalas de cerejeira e lótus”: Possui a tatuagem de uma arvore de cerejeira e de flores de lótus em seu ombro. Assim sendo, pode fazer com que milhares de pétalas saiam de seu ombro e dificultem a visibilidade de uma área de até 50 metros de circunferência. 1D14 é lançado e o resultado é dividido por todos que estiverem dentro da nuvem de pétalas. Esse resultado final é retirado dos alvos em ATK ou DEF, dependendo da utilização do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Kusarigama”: Pode criar uma kusarigama a partir da tatuagem de seu antebraço esquerdo, capaz de esticar sua corrente até 15 metros de alcance. Retira +4 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kunais”: Pode retirar até 3 kunais de suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte inferior de suas costas. Cada kunai retira 1d4 de dano e o ataque ao todo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Hermes”: Possui a tatuagem de 4 asas, um em cada lado de sua panturrilha. Essas asas lhe dão maior velocidade, o deixando capaz de correr por 50km/h. Recebe +4 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

Hbilidades genéticas lupinas:
Nível 3:
• “Pelugem protetora”: Uma pelugem protetora de cor cinza cresce nos poros de sua pele, lhe protegendo contra climas frios. Recebe +2 de proteção contra ataques que se utilizem de baixas temperaturas e recebe +2 em todos os movimentos ao estar lutando em regiões de clima frio. (passiva)
• “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sentidos aguçados”: Pode ouvir e sentir o odor de qualquer coisa a uma distancia de 2 quilômetros. Dessa forma, pode farejar alvos e escutar possíveis ameaças. Recebe +2 em todos os movimentos quando estiver em um lugar sem iluminação. (passiva)
• “Combo de ataque”: Pode fazer um combo de 3 ataques consecutivos em um alvo ou em alvos diferentes, por sua rápida agilidade. Cada golpe retira 1d4 de seu alvo e ao final o ataque recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual a de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 30 km/h ou percorrer uma curta distancia a 50km/h, como em uma perseguição. Recebe +2 de esquiva em todos os movimentos de esquiva. (passiva)
• “Fortalecimento imunológico”: Tem uma regeneração mais eficaz que um ser humano comum. Recebe +2 de vida por turno. (passiva)
• “Presas”: Pode fazer com que seus dentes se tornem presas, podendo morder seus inimigos e perfurar suas peles. Recebe +4 de dano a cada 3 turnos.
• “combo duplo”: Pode golpear duas vezes um mesmo alvo, retirando 1d7 em cada golpe que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Camuflagem”: Seus pelos podem passar de uma tonalidade cinza para marrom, castanho, preta ou branca. Caso esteja em um terreno que se utilize alguma dessas 4 tonalidades, 1 vez a cada 3 turnos, recebe +4 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

fraquezas:

Desvantagens:
#Vício - Você é viciado em algo e isso lhe consome, a necessidade do seu vício faz você muitas vezes sair do seu caminho. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem tiver um momento de abstinência (dif. 7), se falhar personagem perde a concentração e recebe -3 em batalha até conseguir alimentar o vício. (cigarro e bebidas)

#Fetiche - Nos seus desejos mais loucos você possui fetiches escrotos. A possibilidade de reaizar seus fetiches mexe com você. Deve fazer. Teste de força de vontade para manter o controle toda vez que se vir em uma situação favoravel ao fetiche (dif. 7), se falhar se entregará ao desejo e tentará realizar o fetiche. (mulheres tatuadas)
equipamento:

•Uniforme Assassino - +5 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +5 de ATK)

Stronger armor = Esse colete protege o tórax, braços a cabeça de seu utilizador, ganhando mais defesa contra ataques externos. Esse colete pode resistir até 20 golpes até perder a durabilidade, ganhando +2 de defesa a cada nível que o jogador apresentar.

1 disco elétrico = Um pequeno disco que é capaz de gerar uma descarga elétrica em seu alvo mais próximo, desde que esteja a uma distancia mínima de 1 metro. Essa descarga retira +1 de dado e retira -1 do próximo movimento de seu alvo. Esse bônus aumenta +1 a cada dois níveis que o jogador apresentar. Pode carregar até 5 discos elétricos nesse estojo.
perícias:

Perícias:
#Escudo Humano - Essa pericia é especial para personagens heroicos, que colocam suas vidas em risco para defenderem alguém. Com essa perícia o jogador aprende o movimento rápido de se colocar em frente a um golpe para defender alguém, podendo bloquear parte do golpe desferido. Ao se colocar em frente a uma pessoa, pode bloquear 3 pontos de dano do golpe desferido, recebendo o resto do dano no lugar do alvo do inimigo. Pericia possível 1 vez a cada 3 turnos. Ao subir de nível, o bônus dessa perícia aumenta +3 pontos.

#Espionagem - Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Renegat em Dom Nov 02, 2014 7:50 am



APENAS MAIS UM RENEGADO



By OMEGA



Caminhando pelas ruas de Washington o que me vinha à mente era uma sensação de dejá vu, como se eu já tivesse vivido aquilo antes. Na verdade flashbacks das notícias de 11 de setembro de 2001 rondavam a minha mente e me causavam certo mal estar. Acendo um cigarro enquanto vagueio procurando por sobreviventes, se é que havia algum ali. A destruição havia sido em proporções catastróficas e pelo que se ouvia no noticiário estava assim em grande parte do mundo.

Escapamos graças a uma base da SHIELD, uma espécie de bunker, mas confesso que o tempo que estive lá fora bem desconfortável. De alguma maneira parecia que eu tinha entrado no radar da agência. Eu nunca estava só, sempre havia um pentelho para me vigiar. Esses merdinhas acham que entendem de algo, não conseguia entender como minha filha aguentava aqueles pela saco. De qualquer forma estava agradecido por estar vivo e assim que pude me mandei de lá. Contudo, a sede dos Thunderbolt havia sido bem afetada e todos estavam espalhados pelo mundo prestando socorro, exceto o nosso “chefe” que me passou um panorama geral da situação antes de pedir que eu viesse a Washington.

Ao que parecia a minha parceira com o Agente Ink iria se repetir, e confesso que fazíamos uma dupla bem digna. Mas ele ainda não havia chegado ou pelo menos ainda não havíamos nos encontrado. Eu acendo mais um cigarro e sigo caminhando enquanto busco por sobreviventes. Removo alguns escombros na esperança de encontrar alguém, mas aquilo ali mais parecia um grande cemitério.

Outro e outro cigarro, depois de poucas horas eu já havia acabado com quase meia carteira. Não sou compulsivo, mas aquela situação, aquele cenário estava mexendo com a minha ansiedade e encontrei no cigarro a forma de exorcizar meus fantasmas. Já fazia algum tempo que eu caminhava e não encontrara nada diferente de destruição e mais destruição. Um grito.

Corro na direção de onde vem o pedido de socorro. Parecia que alguém havia ficado preso no estacionamento subterrâneo de um grande prédio. Nem todos tiveram essa sorte. São muitos os escombros para tentar tirar apenas com ajuda dos braços. Meus poderes nesse momento eram inúteis, mas as armas que eu trazia comigo poderiam me auxiliar no resgate.

- Seja quem for peço que tenha calma e se afaste do local onde está escutando minha voz. Eu vou tentar abrir uma fenda. Se afaste e se proteja porque podem voar alguns escombros. –Falava quase gritando para que a pessoa, uma mulher, aparentemente jovem, pudesse ouvir e seguir as diretrizes.

Usando a minha metralhadora Shutersbolt eu lanço uma granada na direção de alguns escombros para que possa abrir uma fenda e possibilitar a passagem da mulher com segurança. Logo que a fresta se abre eu chamo a pessoa para vir até mim. Com algum esforço consigo erguer a mulher e retirá-la de lá a salvo. O problema é que eu não fazia a menor ideia de como removê-la dali. Se ao menos Ink já tivesse aparecido, talvez ele pudesse se comunicar com os escrotos da agência dele. Continuei andando, agora na companhia da mulher para ver se encontrava o agente. De qualquer forma depois de horas rodando e de fumar quase uma carteira de cigarros, eu finalmente havia feito um resgate e salvo uma vida. Meu dia estava ganho.
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Narração - Fala - "Pensamento" - AçõesFlashbacksFalas de Terceiros




Renegat










Dados básicos:

Atributos: +2 ATK, +2 DEF, +2 ARMAS
Bônus por nível: +6 BN
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Combate - +3 de ATK e +2 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF):



Equipamentos:

Metralhadora Shutsbolt:
Essa metralhadora pode efetuar 2 diparos de disparos. Ela tem 55 munições de pequeno calibre e 3 munições de lança Granada. Pode efetuar 11 movimentos de atk, disparando 5 projéteis de pequeno calibre em seu alvo, recebendo +2 de dano por cada nível que o jogador tiver. Ou, pode efetuar 3 disparos de lança granada. Recebe +6 de dano e o resultado final é dividido até no máximo 3 alvos, ferindo cada um igualmente, após dividir o dano final pelo numero de alvos atacados.  
Visor Longshot:
Um visor de alta tecnologia, capaz de ampliar o foco, nítidez e zoom da vião do jogador, lhe auxiliando em ataques com armas de fogo.  O visor longshot pode acrescentar +2 pontos de dano a cada nível que o jogador estiver, em ataques com armas de fogo, mas só pode ser utilizado 10 vezes até acabar a energia.

Perícias:


1.Sobrevivência - Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto;

2.Rastreio - Capaz de rastrear seu alvo a grande distancia, podendo saber exatamente a direção que seu alvo tomou, mesmo que ele esteja a 1 km de distancia. Além disso, consegue identificar onde seu alvo esta e para onde está indo quando luta em locais extremos, como florestas, labirintos, em meio a uma grande nevasca, etc. Com essa habilidade, recebe +1 de ATK ou +1 de DEF em apenas 1 movimento em cada turno. O bônus dessa perícia aumenta +1 ponto a cada nível que subir

Desvantagens:


1.Preso a um juramento - Você fez um juramento e é leal a ele não podendo quebra-lo de forma alguma. (Ajudar todos que estiverem em desvantagem);

2. Efeito Colateral - Algo mexe com você é ao se aproximar disso muita coisa errada acontece. Seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(Qualquer coisa que remeta à cultura islâmica)

PODERES:

Ilusionismo Sensorial

Nível 2:
“Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +2 de ataque ao atacar alguém, algo ou a ele mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

Nível 3:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, audição e paladar, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 3 ilusões que duram (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +3 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -3 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d14. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Paladar distorcido”: Pode, aliado a uma ilusão visual, fazer com que o oponente sinta gostos estranhos na boca, sejam amargos, azedos ou podres. Ao usar essa habilidade seu oponente sente-se mal e perde -2 de defesa e perde 2HP. Habilidade disponível a cada 4 turnos.

Nível 4:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +4 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.

“Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos.

“Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d14 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura dois turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Ao criar a barreira, um movimento é perdido, porém, o ilusionista ganha 1d5 de bônus nos próximos 3 movimentos que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Presença

Nível 3:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -3 de defesa no presente turno e acrescenta 1d7 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.

• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -3 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos.

• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +3 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Implantação de Memórias”: Essa habilidade é capaz de permitir ao usuário entrar na mente de seu oponente, ou aliado, e implantar memórias falsas que o remetam a sentimentos que deseja manipular. Em batalha essa habilidade pode, além do resultado dos dados, retirar -5 pontos do próximo movimento de seu inimigo. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Máscara dos Sentimentos”: Essa habilidade permite que o usuário, ao entrar na mente de seu oponente, faça com que veja nele o alvo do sentimento manipulado. Seja medo, amor, devoção etc. Ao fazer isso em batalha, retira -4 dos danos do oponente sejam em ataque ou defesa. Possível a cada 3 turnos.
• “Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repudio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados, fazendo com que o oponente perca 1d14, dividido entre os próximos 4 movimentos que realizar. Possível a cada 4 turnos.
• “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia, desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -2 em seu próximo movimento e -2 no segundo movimento do turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Bloqueio mental”: Com a habilidade de controlar os sentimentos das pessoas, este mutante bloqueia a entrada de qualquer telepata em sua cabeça. Ao se defender de telepatas, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa a cada 3 turnos.

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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Baron em Seg Nov 03, 2014 8:28 am

A situação encontrada pelos mutantes Ink e Renegat não eram das melhores. Muitas pessoas estavam feridas e algumas já haviam sucumbido ao destino trágico de todos os seres vivos. A única coisa que restava fazer agora era salvar o máximo de pessoas possível, "limpar a bagunça" e recomeçar tudo do zero. Era algo difícil de fazer, ainda mais quando várias cidades, de vários estados americanos foram praticamente dizimadas.

Enquanto Ink e Renegat realizavam suas buscas, um grupo observava eles de longe. O sol, cujo brilho irradiava com força o ambiente, aliado ao posicionamento do grupo, impedia qualquer visão decente do mesmo. Ambos olhavam para nossos heróis com avidez.
- Ali está nossa presa. Matem sem piedade. - disse uma das sombras. As outras simplesmente sorriram e, pouco a pouco, se afastaram, indo em direção à nossos heróis, então, depois de mais algum tempo, a outra sombra também sumiu.

As buscas estavam finalmente dando resultados. Ink, com sua boa capacidade de rastreamento, foi capaz de encontrar vários sobreviventes nos escombros da cidade, ajudando-os rapidamente e guiando-os em direção a um bunker feito pela SHIELD onde eles poderiam receber tratamento médico, psicológico e nutricional, além de transporte para uma área maior e mais segura.

Renegat havia recebido os mesmos direcionamentos de seu chefe, por isso, não foi uma surpresa quando ambos se encontraram enquanto levava um grupo de turistas suecos para o Bunker. A felicidade de ambos por poder cooperarem juntos novamente, em prol de algo maior, era evidente e dispensava adjetivos. Ao que parecia, a missão de ambos corria sem maiores problemas.

O sol começava a avançar rumo ao seu ápice. Ainda havia muito para ser feito. Ink e Renegat haviam resgatado um grupo de seis pessoas que haviam ficado presas na garagem de um prédio. Um dos homens, que tentava se manter calmo, conversava com os dois mutantes enquanto caminhava em direção ao bunker.
- Muito obrigado por nos resgatar. Sou Rick Grimmes. - disse o homem, acenando para ambos os mutantes - Essa é a minha família e amigos. Estávamos viajando para Washington, pois achamos o local interessante para visitar. Este é Glenn, Daryl e o grandão ali é o Tyrese. - disse o homem apresentando a todos - Essa é minha mulher, Lori e meu filho Carl. - disse Rick, tocando no ombro da esposa e apresentando um garotinho de pelo menos 10 anos.

O grupo podia avistar o bunker de longe e começou a caminhar um pouco mais rápido, foi nesse momento que uma chuva de tiros acertou a todos. Rick, o "líder" do grupo, fora morto com um tiro na cabeça. Os outros morreram com disparos por todo o corpo. Ink e Renegat se colocaram em guarda, prontos para o combate, porém, o sol estava forte demais e ainda não era possível visualizar o inimigo, somente suas armas, grandes e com aspecto antigo.
- Esses caras realmente acharam que iriam escapar com vida. Que ingênuos. Assim como vocês. - disse o homem, se aproximando dos heróis e revelando sua verdadeira identidade.


Agora, Cabeça de martelo disparava incessantemente contra Ink e Renegat, que como medida instintiva, acabaram por se esconder atrás de uma pilastra, cada um em um prédio diferente.
- Ora, ora. Qual ratinho eu devo aniquilar primeiro? - zombava Cabeça de martelo.- Bom, já que não posso decidir sozinho, vou chamar por ajuda. Venha, Arrasa-quarteirão!! - disse o vilão, fazendo um assobio alto.

Pouco tempo depois uma grande sombra se formou acima de Renegat. A sombra começava a ficar cada vez maior e avançava em direção ao solo com muita velocidade. Tudo que Renegat pôde fazer foi saltar, segundos antes da queda daquela coisa. com o impacto da queda, um tremor intenso atingiu a todos ali e criou uma cratera no chão. Arrasa-quarteirão nada sofreu com a queda, por isso, exibia um sorriso de zombaria na face.


- Você é rapidinho. Vai ser legal quebrar todos os seus ossos. - disse um homem grande, com punhos imensos.- Esse é meu, martelo. Vá procurar o outro pra você. - disse o homenzarrão, enquanto caminhava na direção de Renegat e parava a cerca de 20 metros do herói.

Cabeça de martelo assentiu e avançou contra Ink, que não teve outra opção além de fugir para o lado oposto ao de Renegat, se afastando do companheiro. Cabeça de martelo parou o agente da SHIELD com vários disparos de suas metralhadoras, impedindo o mutante de continuar correndo e prendendo-o em um lugar repleto de pilastras de concreto, onde, um dia, foram a sustentação de algum prédio.
- Daqui você não passa, rapaz. Vamos acabar com isso!! - disse Cabeça de martelo, se aproximando de Ink e ficando parado no meio do local, observando-o à cerca de 15 metros.

Agora nossos heróis estão em perigo mortal. Como escaparão dessa batalha? A caçada sombria estava aberta. Não havia escapatória. Era matar ou morrer!!


HP (Cabeça de martelo): 130/130
HP (Arrasa-quarteirão): 130/130
HP (Ink): 130/130
HP (Renegat): 130/130


Cabeça de martelo:

Level: 4
Bônus de nível: +6
Bônus de uniforme: +3 ARM/ +2 ATK
Bônus de atributo: +3 ATK, +3 ARM
Bônus de habilidade: +3

Arrasa-quarteirão:

Level: 4
Bônus de nível: +6
Bônus de uniforme: +5 ATK
Bônus de atributo: +3 ATK/ +3 DEF
Bônus de habilidade: +3

___________________________________________________





in my skin, come away with innocence and leave me with my sins!The air around me still feels like a cage!
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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Ink em Seg Nov 03, 2014 9:57 am

Em meio às buscas, já sentindo um pouco a fadiga de ir de um lado para o outro na cidade, em busca de sobreviventes, encontrei Renegat, como fora avisado que aconteceria antes de chegar no local. Apenas o cumprimentei fazendo sinal com a cabeça, enquanto tirava minha carteira de cigarros do bolso, levando um a minha boca, o acendendo enquanto falo com o Bolt. – E aí zé? Partiu ir atrás de alguns sobreviventes então? Eu dividi a parte sul e sudeste da cidade em alguns quadrantes, só falta mais dois pra terminar a varredura naquela região. Ta a fim de ir comigo pra terminarmos aquela área mais rápido? – Falei enquanto acendia o cigarro e dava uma primeira tragada, sem tirar ele da boca.

Ao voltarmos às buscas, agora realizando a mesma em dupla, enquanto mobilizávamos uma família para a zona verde daquela cidade, fomos duramente atacados por disparos, o que matou todos os membros da família que recém havíamos resgatado. Rapidamente os inimigos se mostraram. Primeiro o cabeça de martelo, disparando como um louco filho da puta, logo após o arrasa-quarteirão, quase fazendo o Renegat virar patê.

Infelizmente, pela rapidez do ataque, o que não nos deu muito tempo para programarmos uma estratégia, eu e Renegat fomos separados pela dupla criminosa. Escondido por detrás de uma pilastra, em uma área que apresentava várias pilastras quebradas, rachadas e destruídas, pego meu comunicador de pulso e falo baixo com Renegat.

- Não tá muito fácil pra nós, zé. Seguinte. Preciso de um favor pra acabarmos com esses imbecis mais rápido, ou eles vão acabar com a gente antes. To ligado que tu consegue entrar na mente desses caras. Faz esse filho da puta que tá te atacando arremeçar uma rocha contra o cabeça de martelo. Eu vou acabar com ele em um instante, mas preciso dessa força. Eu vou atacar ele e, após eu dar o sinal, conta até 5 a faz o imbecil arremeçar o pedregulho. Feito? Ao meu sinal... AGORA! –

Assim que dei o sinal, calculei 5 segundos para que Renegat mandasse o outro retardado lançar um rocha contra o cabeça de martelo. Mais 2 segundos para que o cara obedecesse a ordem e mais uns 3 segundos pra rocha chegar até o cabeça. Eu teria no máximo 10 segundos, levando em conta esse calculo. Sendo assim, não tendo mais tempo a perder, usei minhas habilidades de lobo para correr o mais rápido por entre os pilares do local, chegando o mais rápido possível do cabeça de martelo, analisando bem seu corpo para ver os pontos fracos mais vulneráveis. Assim que cheguei próximo o suficiente, usei minhas garras para feri-lo e logo depois imendei um combo de chutes em seu corpo, saltando de perto do inimigo antes que a rocha lançada pelo arrasa-quarteirão me esmagasse junto com meu adversário.

Golpes e bônus:
1 - “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos. - No cabeça de martelo.

2 - “combo duplo”: Pode golpear duas vezes um mesmo alvo, retirando 1d7 em cada golpe que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. - No cabeça de martelo.

Perícia no primeiro golpe: #Espionagem - Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos. (nível 4 = 40)

Bônus = +6ATK por nível +2ATK por atributo +5ATK por uniforme


Atributos:

Nível 4 = +6 em def, atk ou esquiva em qualquer movimento usando poder
Atributos = +2 de atk e +4 de def
Habilidades:

Pele amaldiçoada:
Nível 3:
• “Águias de rapina”: Possui a tatuagem de duas águias de rapina, na parte lateral do tórax. As duas águas são lançadas contra seus inimigos, podendo ferir um mesmo alvo ou dois alvos diferentes. Cada águia retira 1d6 de dano e ao final o ataque recebe +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo templário”: Pode criar um escudo templário a partir da tatuagem, em seu braço esquerdo, capaz de protegê-lo e proteger até mais 1 pessoa. Recebe +3 de defesa e, caso esteja protegendo outra pessoa, o resultado é dividido entre os dois para retirar parte do dano sofrido. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +3 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 5 inimigos. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:
• “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Cada lobo retira um dano de 1d7 e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pétalas de cerejeira e lótus”: Possui a tatuagem de uma arvore de cerejeira e de flores de lótus em seu ombro. Assim sendo, pode fazer com que milhares de pétalas saiam de seu ombro e dificultem a visibilidade de uma área de até 50 metros de circunferência. 1D14 é lançado e o resultado é dividido por todos que estiverem dentro da nuvem de pétalas. Esse resultado final é retirado dos alvos em ATK ou DEF, dependendo da utilização do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Kusarigama”: Pode criar uma kusarigama a partir da tatuagem de seu antebraço esquerdo, capaz de esticar sua corrente até 15 metros de alcance. Retira +4 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kunais”: Pode retirar até 3 kunais de suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte inferior de suas costas. Cada kunai retira 1d4 de dano e o ataque ao todo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Hermes”: Possui a tatuagem de 4 asas, um em cada lado de sua panturrilha. Essas asas lhe dão maior velocidade, o deixando capaz de correr por 50km/h. Recebe +4 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

Hbilidades genéticas lupinas:
Nível 3:
• “Pelugem protetora”: Uma pelugem protetora de cor cinza cresce nos poros de sua pele, lhe protegendo contra climas frios. Recebe +2 de proteção contra ataques que se utilizem de baixas temperaturas e recebe +2 em todos os movimentos ao estar lutando em regiões de clima frio. (passiva)
• “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sentidos aguçados”: Pode ouvir e sentir o odor de qualquer coisa a uma distancia de 2 quilômetros. Dessa forma, pode farejar alvos e escutar possíveis ameaças. Recebe +2 em todos os movimentos quando estiver em um lugar sem iluminação. (passiva)
• “Combo de ataque”: Pode fazer um combo de 3 ataques consecutivos em um alvo ou em alvos diferentes, por sua rápida agilidade. Cada golpe retira 1d4 de seu alvo e ao final o ataque recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual a de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 30 km/h ou percorrer uma curta distancia a 50km/h, como em uma perseguição. Recebe +2 de esquiva em todos os movimentos de esquiva. (passiva)
• “Fortalecimento imunológico”: Tem uma regeneração mais eficaz que um ser humano comum. Recebe +2 de vida por turno. (passiva)
• “Presas”: Pode fazer com que seus dentes se tornem presas, podendo morder seus inimigos e perfurar suas peles. Recebe +4 de dano a cada 3 turnos.
• “combo duplo”: Pode golpear duas vezes um mesmo alvo, retirando 1d7 em cada golpe que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Camuflagem”: Seus pelos podem passar de uma tonalidade cinza para marrom, castanho, preta ou branca. Caso esteja em um terreno que se utilize alguma dessas 4 tonalidades, 1 vez a cada 3 turnos, recebe +4 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

fraquezas:

Desvantagens:
#Vício - Você é viciado em algo e isso lhe consome, a necessidade do seu vício faz você muitas vezes sair do seu caminho. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem tiver um momento de abstinência (dif. 7), se falhar personagem perde a concentração e recebe -3 em batalha até conseguir alimentar o vício. (cigarro e bebidas)

#Fetiche - Nos seus desejos mais loucos você possui fetiches escrotos. A possibilidade de reaizar seus fetiches mexe com você. Deve fazer. Teste de força de vontade para manter o controle toda vez que se vir em uma situação favoravel ao fetiche (dif. 7), se falhar se entregará ao desejo e tentará realizar o fetiche. (mulheres tatuadas)
equipamento:

•Uniforme Assassino - +5 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +5 de ATK)

Stronger armor = Esse colete protege o tórax, braços a cabeça de seu utilizador, ganhando mais defesa contra ataques externos. Esse colete pode resistir até 20 golpes até perder a durabilidade, ganhando +2 de defesa a cada nível que o jogador apresentar.

1 disco elétrico = Um pequeno disco que é capaz de gerar uma descarga elétrica em seu alvo mais próximo, desde que esteja a uma distancia mínima de 1 metro. Essa descarga retira +1 de dado e retira -1 do próximo movimento de seu alvo. Esse bônus aumenta +1 a cada dois níveis que o jogador apresentar. Pode carregar até 5 discos elétricos nesse estojo.
perícias:

Perícias:
#Escudo Humano - Essa pericia é especial para personagens heroicos, que colocam suas vidas em risco para defenderem alguém. Com essa perícia o jogador aprende o movimento rápido de se colocar em frente a um golpe para defender alguém, podendo bloquear parte do golpe desferido. Ao se colocar em frente a uma pessoa, pode bloquear 3 pontos de dano do golpe desferido, recebendo o resto do dano no lugar do alvo do inimigo. Pericia possível 1 vez a cada 3 turnos. Ao subir de nível, o bônus dessa perícia aumenta +3 pontos.

#Espionagem - Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Renegat em Seg Nov 03, 2014 11:22 am



APENAS MAIS UM RENEGADO



By OMEGA




Eis que finalmente me encontro com o agente Ink. Ele dá suporte à vitima que resgatei pede minha ajuda para terminar de encontrar os sobreviventes. – Vamo nessa!! – E seguimos fazendo o trajeto pré-organizado por ele. Não demorou muito para que encontrássemos um grupo de pessoas na garagem de um prédio.

- Acho que conheço vocês de algum lugar... Não, provavelmente não... – Os nomes não me eram estranhos, mas as figuras não me remetiam a nada.

Logo que começamos a encaminhar o grupo para a zona de segurança somos surpreendidos por uma tocaia. Eu e Ink conseguimos nos proteger da chuva de balas, o grupo de sobreviventes não tem a mesma sorte e viram peneira.

- Mas que porra foi essa? – Pergunto a Ink já me preparando para o pior.

Não demora muito para que nosso algoz se revele. Cabeça-de-martelo, um zé ruela filho da puta metido a gangster. O cabeça-de-piroca estava armado até os dentes, mas não estava sozinho. De repente, uma batida seca no chão me faz recuar num salto para trás. Um pitboy com cara de cu sorria tentando intimidar com seus músculos de boiola.

- Rápido vai ser como vou arrancar sua cabeça e enfiar no seu rabo. – Dou um sorriso enquanto preparo minha metralhadora.

Nesse momento eu e Ink já estávamos separados por uma boa distância. Ele então entra em contato comigo através de um comunicador que havia me entregado assim que nos encontramos e traça uma estratégia de combate.

- Copiado. – Sem pensar muito eu me concentro e me faço presente na mente do vilão chamado Arrasa-Quarteirão. “Que nome pica.”. Uma vez lá, eu faço com que surja dentro dele um sentimento de ódio com relação ao Cabeça de Martelo. Manipulo seus sentimentos para que ele sinta-se humilhado e ao mesmo tempo enfurecido com o seu parceiro de caçada e tenha vontade de arremessar um dos blocos de concreto contra ele.

Tão logo ele faça isso, eu me aproveito de seu estado mental de confusão eu já faço surgir em sua frente um enorme Ogro que olha ameaçadoramente e segura seu pescoço, um dragão à sua direita ameaçadoramente soltando fumaça pelo nariz, um lobisomem à sua esquerda urrando e com garras afiadas e um policial em suas costas segurando um revólver .38 e gritando “Mãos para o alto.”. Através dessa distração eu tenho por objetivo fazer com que ele tente atacar primeiramente o policial ficando de costas para mim e me dando tempo de lançar um ataque mais efetivo com a minha arma. Coloco o meu visor, aponto a metralhadora e disparo então uma rajada de tiros, usando dos meus conhecimentos de rastrear para melhorar a precisão de sua localização atual e prever seu deslocamento futuro a cada disparo.

- Adoro colocar moças grandes para dançar.

Movimentos:
1. Induzir, através de presença, Arrasa Quarteirão a atacar o Cabeça de Martelo.

2. Criar ilusões de um ogro, um dragão, um lobisomem e um policial que distraiam Arrasa quarteirão enquanto faço disparos rastreando sua localização. (usando a perícia de rastreio +4) , (atributo armas +2), (visor +8 ), (metralhadora 5 disparos + 8 ), (nível +6), (penalidade do ataque anterior -4 DEF), (uniforme +3 ATK).


Habilidades Usadas::

1. “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.

2. “Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +4 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.
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Narração - Fala - "Pensamento" - AçõesFlashbacksFalas de Terceiros




Renegat










Dados básicos::

Atributos: +2 ATK, +2 DEF, +2 ARMAS
Bônus por nível: +6 BN
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Combate - +3 de ATK e +2 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF):



Equipamentos::

Metralhadora Shutsbolt:
Essa metralhadora pode efetuar 2 diparos de disparos. Ela tem 55 munições de pequeno calibre e 3 munições de lança Granada. Pode efetuar 11 movimentos de atk, disparando 5 projéteis de pequeno calibre em seu alvo, recebendo +2 de dano por cada nível que o jogador tiver. Ou, pode efetuar 3 disparos de lança granada. Recebe +6 de dano e o resultado final é dividido até no máximo 3 alvos, ferindo cada um igualmente, após dividir o dano final pelo numero de alvos atacados.  
Visor Longshot:
Um visor de alta tecnologia, capaz de ampliar o foco, nítidez e zoom da vião do jogador, lhe auxiliando em ataques com armas de fogo.  O visor longshot pode acrescentar +2 pontos de dano a cada nível que o jogador estiver, em ataques com armas de fogo, mas só pode ser utilizado 10 vezes até acabar a energia.

Perícias::


1.Sobrevivência - Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto;

2.Rastreio - Capaz de rastrear seu alvo a grande distancia, podendo saber exatamente a direção que seu alvo tomou, mesmo que ele esteja a 1 km de distancia. Além disso, consegue identificar onde seu alvo esta e para onde está indo quando luta em locais extremos, como florestas, labirintos, em meio a uma grande nevasca, etc. Com essa habilidade, recebe +1 de ATK ou +1 de DEF em apenas 1 movimento em cada turno. O bônus dessa perícia aumenta +1 ponto a cada nível que subir

Desvantagens::


1.Preso a um juramento - Você fez um juramento e é leal a ele não podendo quebra-lo de forma alguma. (Ajudar todos que estiverem em desvantagem);

2. Efeito Colateral - Algo mexe com você é ao se aproximar disso muita coisa errada acontece. Seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(Qualquer coisa que remeta à cultura islâmica)

PODERES::

Ilusionismo Sensorial

Nível 2:
“Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +2 de ataque ao atacar alguém, algo ou a ele mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

Nível 3:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, audição e paladar, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 3 ilusões que duram (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +3 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -3 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d14. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Paladar distorcido”: Pode, aliado a uma ilusão visual, fazer com que o oponente sinta gostos estranhos na boca, sejam amargos, azedos ou podres. Ao usar essa habilidade seu oponente sente-se mal e perde -2 de defesa e perde 2HP. Habilidade disponível a cada 4 turnos.

Nível 4:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +4 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.

“Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos.

“Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d14 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura dois turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Ao criar a barreira, um movimento é perdido, porém, o ilusionista ganha 1d5 de bônus nos próximos 3 movimentos que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Presença

Nível 3:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -3 de defesa no presente turno e acrescenta 1d7 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.

• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -3 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos.

• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +3 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Implantação de Memórias”: Essa habilidade é capaz de permitir ao usuário entrar na mente de seu oponente, ou aliado, e implantar memórias falsas que o remetam a sentimentos que deseja manipular. Em batalha essa habilidade pode, além do resultado dos dados, retirar -5 pontos do próximo movimento de seu inimigo. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Máscara dos Sentimentos”: Essa habilidade permite que o usuário, ao entrar na mente de seu oponente, faça com que veja nele o alvo do sentimento manipulado. Seja medo, amor, devoção etc. Ao fazer isso em batalha, retira -4 dos danos do oponente sejam em ataque ou defesa. Possível a cada 3 turnos.
• “Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repudio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados, fazendo com que o oponente perca 1d14, dividido entre os próximos 4 movimentos que realizar. Possível a cada 4 turnos.
• “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia, desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -2 em seu próximo movimento e -2 no segundo movimento do turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Bloqueio mental”: Com a habilidade de controlar os sentimentos das pessoas, este mutante bloqueia a entrada de qualquer telepata em sua cabeça. Ao se defender de telepatas, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa a cada 3 turnos.

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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Baron em Ter Nov 11, 2014 9:18 pm

Ink e Renegat se viram em uma situação complicada, porém, nada que a dupla não conseguisse lidar, afinal, estar em situações difíceis era muito comum para eles, de fato, quase todos os dias se encontravam em uma situação perigosa.

A calma tomava conta do corpo de ambos. Eles raciocinavam friamente, algo muito incomum para qualquer ser humano, porém, um deles era treinado para o combate e o outro já havia vivido e visto muita coisa, então, quase nada o apavorava. Foi por essa razão que Renegat teve a mente fria e calculista o suficiente para assumir o controle do corpo de arrasa-quarteirão e instigar o mutante a arremessar uma rocha contra Cabeça de martelo, porém, o gangster acabou vendo o que estava por vir e disparou vários tiros na rocha, para perfurá-la e tentar minimizar seus danos, dando um salto para o lado logo em seguida...


Ataque de Arrasa-quarteirão(Renegat em sua mente) - 6 + 6(BN) + 3(BA) + 5(BU) + 3(BH) = 23 sucessos
Disparos de Cabeça de martelo - 3 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BU) + 3(BH) = 18 Sucessos


...Infelizmente, apesar de reduzir os danos, Cabeça de martelo acabou se ferindo com partes da rocha.
- Seu gorilão idiota!! O que está fazendo?! Você é ma-- - disse Cabeça de martelo, irritado, porém, acabou sendo interrompido pelos golpes de Ink...

Garras - 2 + 6(BN) + 2(BA) + 5(BU) + 40(Perícia em espionagem) = 55 sucessos
Combo duplo 3 - 6+ 6(BN) + 2(BA) + 5(BU) = 22 Sucessos


...Cabeça de martelo não esperava pelos golpes e não teve muito tempo para reagir, porém, quando conseguiu visualizar quem o atacava, impulsionou Ink para frente usando suas armas, lançando uma rajada de tiros contra o mutante da SHIELD, acertando o herói em alguns pontos não vitais, como sua perna e braço, porém, todos de raspão. Como os ataques foram realizados enquanto Ink estava desequilibrado, devido ao empurrão de Cabeça de martelo, os golpes o atingiram sem chance alguma de defesa.

Ataques de Cabeça de Martelo - 7 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BH) = 19 Sucessos - 8(Strongest Armor de Ink) = 11 Sucessos

Agora Ink se encontra na mira de duas metralhadoras muito potentes e pouco tempo para se esconder.


Aos poucos, Arrasa-quarteirão começou a recuperar território dentro de sua mente, fazendo Renegat recuar, porém, não o impedindo de cair em uma ilusão abissal, onde vários seres místicos o cercavam. Tiros foram disparados contra o mutante, que tentou se proteger com um bloco de concreto que achou próximo a ele, enquanto mantinha os olhares fixos nos seres mitológicos...


Disparos contra Arrasa-quarteirão - 9 +6(BN) + 2(BA) + 3(BU) + 4(BH) + 4(BP) = 28 Sucessos + 8(Metralhadora Shutsbolt) + 8(Visor) = 44 Sucessos
Defesa de Arrasa-quarteirão - 2 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BH) = 14 Sucessos


...Os ataques de Renegat causam danos regulares ao mutante, que cambaleia e logo bate as palmas das mãos no chão, fazendo o mesmo tremer e, assim, desestabilizando o nosso herói desajustado.
- Você me irritou rapidinho. Vou te destruir!! - disse o vilão, pegando outro bloco de concreto e arremessando contra Renegat, que por sua vez salta para o lado, mas não consegue escapar dos grandes estilhaços de concreto que o atingem no joelho e no tórax. Não satisfeito, Arrasa-quarteirão ainda deu um salto, afim de esmagar Renegat com seu enorme peso.

Arremesso do bloco de concreto contra Renegat - 1 + 6(BN) + 3(BA) + 5(BU) + 3(BH) = 18 Sucessos

A situação para os heróis não eram das melhores, porém, eles ainda estavam vivos, só que ninguém sabe por quanto tempo. A caçada continuava feroz!!



HP (Cabeça de martelo): 58/140
HP (Arrasa-quarteirão): 110/140
HP (Ink): 119/130
HP (Renegat): 112/130


Info:

Level: 4
Bônus de nível: +6
Bônus de uniforme: +3 ARM/ +2 ATK
Bônus de atributo: +3 ATK, +3 ARM
Bônus de habilidade: +3

Info:

Level: 4
Bônus de nível: +6
Bônus de uniforme: +5 ATK
Bônus de atributo: +3 ATK/ +3 DEF
Bônus de habilidade: +3

___________________________________________________





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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Ink em Sab Nov 15, 2014 10:47 am




Os disparos do cabeça de martela não sessavam, nem com meu ultimo ataque, o qual eu havia utilizado tudo que podia contra o desgraçado. “mas que filho da puta”. Assim que ele reinicia a onda de tiros contra mim, meio desajeitado, com toda velocidade que podia, me levantei entre tropeços e corri entre as pilastras de concreto as quais utilizava como escudo.

Porém, mesmo vendo que o inimigo ainda estava de pé, pude perceber que meu ultimo ataque havia sido efetivo. Ele estava ferido, mostrava isso em sua face e em seus movimentos, dando-me mais vontade de acabar de uma vez por todas com sua raça. Mas antes que eu realizasse algo contra ele, escorado de costas contra um dos pilares que me serviam de cobertura, ouvi um forte estouro vindo da direção onde Renegat travava uma luta contra o outro gorila.

Meus sentidos auditivos aguçados conseguiam ouvir perfeitamente o som de blocos de concreto se partindo, ao serem arremessados na direção do bolt. Não conseguia identificar se o golpe do inimigo de Renegat havia tido êxito ou não, pois a merda das metralhadoras do cabeça de martelo ecoavam o som de seus disparos por todo lugar. Confuso em ir ajudar o bolt ou acabar de uma vez por todas com aquele retardado, resolvi fazer as duas coisas.

Ainda protegido por trás da pilastra, fiz com que meus corvos tomassem vida a partir de minhas tatuagens, saindo por dentro de minha roupa como uma fumaça negra, tomando forma assim que se distanciavam a 1 metro de mim. Eles alçam voo rapidamente, em direção onde Renegat lutava com o outro filho da mãe. Os corvos só tinham um objetivo, atacar com tudo o desgraçado do arrasa quarteirão.

Logo depois, aproveitando que o cabeça de martelo, talvez, tivesse por um breve segundo tirado sua atenção do meu esconderijo e se atentasse ao grupo de corvos que saíra de onde eu estava, saltei por detrás do pilar onde me escondia, girei meu corpo ao tocar o chão, já retirando um disco elétrico de meu cinto. O disco se ilumina quando o ativo em minha mão, o lançando logo depois de ver que o equipamento estava ativado. Assim sendo, o arremesso contra o cabeça de martelo, vendo o disco ganhar cada vez mais velocidade, até atingir seu alvo.

Habilidades utilizada:

1 – Ataque em arrasa quarteirão com habilidade “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 7 inimigos. Poda criar até 7 corvos e cada corvo retira o dano de 1d2. Ao final, o ataque total recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

2 – ataque a cabeça de martelo usando o equipamento disco elétrico = Um pequeno disco que é capaz de gerar uma descarga elétrica em seu alvo mais próximo, desde que esteja a uma distancia mínima de 1 metro. Essa descarga retira +1 de dado e retira -1 do próximo movimento de seu alvo. Esse bônus aumenta +1 a cada dois níveis que o jogador apresentar. Pode carregar até 5 discos elétricos nesse estojo

Bônus: +8 ATK, DEF e ESQ (pelo nível) // +3 de atk e +5 de def (Atributos) // +5 de atk (uniforme)




The Wolf
S.H.I.E.L.D

Poderes:
Pele Amaldiçoada:
Nível 4:
• “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Cada lobo retira um dano de 1d7 e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pétalas de cerejeira e lótus”: Possui a tatuagem de uma arvore de cerejeira e de flores de lótus em seu ombro. Assim sendo, pode fazer com que milhares de pétalas saiam de seu ombro e dificultem a visibilidade de uma área de até 50 metros de circunferência. 1D14 é lançado e o resultado é dividido por todos que estiverem dentro da nuvem de pétalas. Esse resultado final é retirado dos alvos em ATK ou DEF, dependendo da utilização do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Kusarigama”: Pode criar uma kusarigama a partir da tatuagem de seu antebraço esquerdo, capaz de esticar sua corrente até 15 metros de alcance. Retira +4 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kunais”: Pode retirar até 3 kunais de suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte inferior de suas costas. Cada kunai retira 1d4 de dano e o ataque ao todo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Hermes”: Possui a tatuagem de 4 asas, um em cada lado de sua panturrilha. Essas asas lhe dão maior velocidade, o deixando capaz de correr por 50km/h. Recebe +4 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Águias de rapina”: Possui a tatuagem de duas águias de rapina, na parte lateral do tórax. As duas águas são lançadas contra seus inimigos, podendo ferir um mesmo alvo ou dois alvos diferentes. Cada águia retira 1d7 de dano e o ataque final recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo templário”: Pode criar um escudo templário a partir da tatuagem, em seu braço esquerdo, capaz de protegê-lo e proteger até mais 1 pessoa. Recebe +5 de defesa e, caso esteja protegendo outra pessoa, o resultado é dividido entre os dois para retirar parte do dano sofrido. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +5 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 7 inimigos. Poda criar até 7 corvos e cada corvo retira o dano de 1d2. Ao final, o ataque total recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Asas de anjo”: Pode fazer um par de asas de anjo nascer em suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte superior de suas costas. Pode voar por 2 turnos, capaz de alcançar 80km/h. Recebe +5 de esquiva 1 vez a cada 3 turnos, ao realizar movimentos d esquiva com suas asas. “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +3 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.

Habilidades genéticas lupinas:

Nível 4:
• “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual a de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 30 km/h ou percorrer uma curta distancia a 50km/h, como em uma perseguição. Recebe +2 de esquiva em todos os movimentos de esquiva. (passiva)
• “Fortalecimento imunológico”: Tem uma regeneração mais eficaz que um ser humano comum. Recebe +2 de vida por turno. (passiva)
• “Presas”: Pode fazer com que seus dentes se tornem presas, podendo morder seus inimigos e perfurar suas peles. Recebe +4 de dano a cada 3 turnos.
• “combo duplo”: Pode golpear duas vezes um mesmo alvo, retirando 1d7 em cada golpe que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Camuflagem”: Seus pelos podem passar de uma tonalidade cinza para marrom, castanho, preta ou branca. Caso esteja em um terreno que se utilize alguma dessas 4 tonalidades, 1 vez a cada 3 turnos, recebe +4 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Pelugem protetora”: Uma pelugem protetora de cor cinza cresce nos poros de sua pele, lhe protegendo contra climas frios. Recebe +3 de proteção contra ataques que se utilizem de baixas temperaturas e recebe +3 em todos os movimentos ao estar lutando em regiões de clima frio. (passiva)
• “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sentidos aguçados”: Pode ouvir e sentir o odor de qualquer coisa a uma distancia de 2 quilômetros. Dessa forma, pode farejar alvos e escutar possíveis ameaças. Recebe +3 em todos os movimentos quando estiver em um lugar sem iluminação. (passiva)
• “Combo de ataque”: Pode fazer um combo de 3 ataques consecutivos em um alvo ou em alvos diferentes, por sua rápida agilidade. Cada golpe retira 1d5. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lobo humanoide”: Pode fazer com que seu corpo cresça e que seu aspecto fique muito parecido com a de um lobo gigante. Suas garras e presas crescem, sua força aumenta, assim como sua habilidade. Quando está nessa forma, pode apenas utilizar golpes corporais e normalmente perde parte da consciência humana. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido em 4. Esse resultado final é acrescido em seus próximos 3 ataques. Após realizar 4 ataques o jogador volta automaticamente para a forma humana. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Atributos:
+3 ATK e +5 DEF
+8 Por nível

Perícias:
Perícias:
#Escudo Humano - Essa pericia é especial para personagens heroicos, que colocam suas vidas em risco para defenderem alguém. Com essa perícia o jogador aprende o movimento rápido de se colocar em frente a um golpe para defender alguém, podendo bloquear parte do golpe desferido. Ao se colocar em frente a uma pessoa, pode bloquear 3 pontos de dano do golpe desferido, recebendo o resto do dano no lugar do alvo do inimigo. Pericia possível 1 vez a cada 3 turnos. Ao subir de nível, o bônus dessa perícia aumenta +3 pontos.

#Espionagem - Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

Fraquezas:
#Vício - Você é viciado em algo e isso lhe consome, a necessidade do seu vício faz você muitas vezes sair do seu caminho. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem tiver um momento de abstinência (dif. 7), se falhar personagem perde a concentração e recebe -3 em batalha até conseguir alimentar o vício. (cigarro e bebidas)

#Fetiche - Nos seus desejos mais loucos você possui fetiches escrotos. A possibilidade de reaizar seus fetiches mexe com você. Deve fazer. Teste de força de vontade para manter o controle toda vez que se vir em uma situação favoravel ao fetiche (dif. 7), se falhar se entregará ao desejo e tentará realizar o fetiche. (mulheres tatuadas)

Equipamentos:
Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)




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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Renegat em Seg Nov 17, 2014 9:27 am



APENAS MAIS UM RENEGADO



By OMEGA




O tal do Arrasa-quarteirão era mesmo um casca grossa e mesmo eu utilizando uma quantidade boa de munição, mal conseguira arranhar o sujeito. Não obstante, o brutamontes ainda arranca um bloco de concreto e arremessa contra mim. Sem chance de esquiva efetiva, tudo o que pude fazer foi tentar amenizar os danos saltando para o lado. Ainda me recuperando dos danos causados pelo bloco tenho que agir rapidamente para tentar esquivar de uma investida do meu oponente, ou pelo menos mais uma vez atenuar os danos. Usando de minhas habilidades de mudança de percepção eu transformo o ambiente em que estamos, transportando-nos para um lugar extremamente gelado e coberto por neve, onde o simples vento do sul faz com que congele o fio de cada parte do corpo. Aliado à mudança de ambiente eu tento saltar para o lado e me esquivar do ataque.

Antes que eu pudesse fazer alguma coisa, vejo uma chuva de corvos vindo na direção do Arrasa-Quarteirão e sabia que aquilo era obra do agente Ink, uma vez que eu já havia visto ele dar vida a essas tatuagens. Era a deixa para eu contra-atacar eficientemente.

Após recuperar-me, usando de meus instintos de sobrevivência eu procuro me postar numa localização que me permita ataca-lo sem que ele me veja, assim, eu acabo ficando atrás de alguns escombros logo às suas costas. Feito isso eu lanço uma onda de ilusões que o imergem em um pesadelo vivo. Nesse pesadelo, Sr. Sinistro não o tem mais como um soldado necessário e resolve tirar seus poderes. Eles está preso a amarras enquanto alguns robôs com agulhas gigantescas o furam em diversas partes do corpo nerfando sua fonte de poder e o fazendo se sentir fraco.

Logo depois de fazê-lo imergir em um pesadelo de sofrimento, eu resolvo atingi-lo diretamente.  Mais uma vez me valendo dos meus instintos de sobrevivência, eu saio de trás dos escombros rolo para uma outra área, colocando o visor e preparando a minha Shutersbolt. Assim que eu me posto, faço surgir em sua frente um tanque de guerra preparando-se para disparar nele, dessa maneira posso fazer o rastreamento exato de onde ele estará caso tente escapar do tanque e então, disparo uma granada em sua direção. Aquilo podia não destruí-lo, mas iria causar um belo estrago.

Movimentos:
1. Esquiva aliada à mudança de ambiente através de alteração perceptiva. Nível (+6), Atributos (+2 Def), Uniforme (+2 Def)
2. Imergir o inimigo em um pesadelo de sofrimento, aliado a técnicas de sobrevivência para um melhor posicionamento. Sobrevivência (+4), Nível (+6), Atributos (+2 Atk), Uniforme (+3 Atk)
3. Criar uma ilusão de um tanque de guerra preparando-se para atirar e então, realizar um disparo de granada, utilizando de todo o equipamento, mais as perícias. (Granada Shutersbolt +24), Sobrevivência (+4), Visor (+ Cool, Rastreio (+4), Nível (+6), Atributos (+2 Armas), Uniforme (+3 Atk) + bônus do ataque anterior.

Habilidades Usadas:

1. “Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura dois turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos.

2. “Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d14 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

3. “Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada).

-----------------------------------------------------------------------------------------

Narração - Fala - "Pensamento" - AçõesFlashbacksFalas de Terceiros




Renegat










Dados básicos::

Atributos: +2 ATK, +2 DEF, +2 ARMAS
Bônus por nível: +6 BN
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Combate - +3 de ATK e +2 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF):



Equipamentos::

Metralhadora Shutsbolt:
Essa metralhadora pode efetuar 2 diparos de disparos. Ela tem 55 munições de pequeno calibre e 3 munições de lança Granada. Pode efetuar 11 movimentos de atk, disparando 5 projéteis de pequeno calibre em seu alvo, recebendo +2 de dano por cada nível que o jogador tiver. Ou, pode efetuar 3 disparos de lança granada. Recebe +6 de dano e o resultado final é dividido até no máximo 3 alvos, ferindo cada um igualmente, após dividir o dano final pelo numero de alvos atacados.  
Visor Longshot:
Um visor de alta tecnologia, capaz de ampliar o foco, nítidez e zoom da vião do jogador, lhe auxiliando em ataques com armas de fogo.  O visor longshot pode acrescentar +2 pontos de dano a cada nível que o jogador estiver, em ataques com armas de fogo, mas só pode ser utilizado 10 vezes até acabar a energia.

Perícias::


1.Sobrevivência - Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto;

2.Rastreio - Capaz de rastrear seu alvo a grande distancia, podendo saber exatamente a direção que seu alvo tomou, mesmo que ele esteja a 1 km de distancia. Além disso, consegue identificar onde seu alvo esta e para onde está indo quando luta em locais extremos, como florestas, labirintos, em meio a uma grande nevasca, etc. Com essa habilidade, recebe +1 de ATK ou +1 de DEF em apenas 1 movimento em cada turno. O bônus dessa perícia aumenta +1 ponto a cada nível que subir

Desvantagens::


1.Preso a um juramento - Você fez um juramento e é leal a ele não podendo quebra-lo de forma alguma. (Ajudar todos que estiverem em desvantagem);

2. Efeito Colateral - Algo mexe com você é ao se aproximar disso muita coisa errada acontece. Seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(Qualquer coisa que remeta à cultura islâmica)

PODERES::

Ilusionismo Sensorial

Nível 2:
“Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +2 de ataque ao atacar alguém, algo ou a ele mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

Nível 3:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, audição e paladar, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 3 ilusões que duram (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +3 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -3 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d14. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Paladar distorcido”: Pode, aliado a uma ilusão visual, fazer com que o oponente sinta gostos estranhos na boca, sejam amargos, azedos ou podres. Ao usar essa habilidade seu oponente sente-se mal e perde -2 de defesa e perde 2HP. Habilidade disponível a cada 4 turnos.

Nível 4:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +4 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.

“Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos.

“Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d14 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura dois turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Ao criar a barreira, um movimento é perdido, porém, o ilusionista ganha 1d5 de bônus nos próximos 3 movimentos que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Presença

Nível 3:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -3 de defesa no presente turno e acrescenta 1d7 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.

• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -3 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos.

• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +3 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Implantação de Memórias”: Essa habilidade é capaz de permitir ao usuário entrar na mente de seu oponente, ou aliado, e implantar memórias falsas que o remetam a sentimentos que deseja manipular. Em batalha essa habilidade pode, além do resultado dos dados, retirar -5 pontos do próximo movimento de seu inimigo. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Máscara dos Sentimentos”: Essa habilidade permite que o usuário, ao entrar na mente de seu oponente, faça com que veja nele o alvo do sentimento manipulado. Seja medo, amor, devoção etc. Ao fazer isso em batalha, retira -4 dos danos do oponente sejam em ataque ou defesa. Possível a cada 3 turnos.
• “Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repudio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados, fazendo com que o oponente perca 1d14, dividido entre os próximos 4 movimentos que realizar. Possível a cada 4 turnos.
• “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia, desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -2 em seu próximo movimento e -2 no segundo movimento do turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Bloqueio mental”: Com a habilidade de controlar os sentimentos das pessoas, este mutante bloqueia a entrada de qualquer telepata em sua cabeça. Ao se defender de telepatas, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa a cada 3 turnos.

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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Baron em Sex Nov 21, 2014 12:26 pm

A batalha perdurou de maneira impressionante. Os heróis Ink e Renegat eram poderosos demais, muito acima das capacidades de Cabeça de Martelo e Arrasa-quarteirão. Aliado a isso, a capacidade deles em trabalhar em equipe era notória. Suas habilidades conseguiam se misturar com tanta maestria que até mesmo o mais poderosos dos vilões teria dificuldades para vencê-los. Felizmente, ou infelizmente, os inimigos dos rapazes não foram diferentes.

Renegat usa seus poderes para mudar o local de sua batalha contra Arrasa-quarteirão, levando-os a um local onde o frio imperava. Ali ele tentou escapar dos ataques do inimigo, porém, apesar de seus esforços, o vilão ainda se lançava contra Renegat. Percebendo isso, o herói as avessas salta para tentar escapar...


Ataque de Arrasa-quarteirão - 8 + 6(BN) + 3(BA) + 5(BU) + 3(BH) = 25 Sucessos - 4(Mundo das ilusões 1/2) = 21 Sucessos
Esquiva de Renegat - 9 + 6 (BN) + 2 (BA) + 2 (BU) = 19 Sucessos

Obs: Renegay cagão do caralho!!


...Quase que por um milagre, Renegat consegue escapar do ataque de Arrasa-quarteirão, mas não totalmente ileso, se machucando no cotovelo quando o impacto com o solo acontece, porém, nada que causasse graves danos.

Alguns metros dali, Ink se vê em um grande problema, pois Cabeça de martelo ainda o atacava de maneira implacável. Isso acabou por irritar bastante Ink, tanto, que ele sentiu uma vontade incrível de fumar um cigarro, perdendo boa parte de sua concentração. Após criar os corvos para ajudar seu amigo, que atacavam insistentemente Arrasa-quarteirão, a vontade de fumar um cigarrinho acabou consumindo ainda mais Ink,que tentou ignorá-la enquanto atacava Cabeça de martelo. Este, percebendo que seu inimigo faria algo, lançasse contra uma pilastra, afim de escapar do ataque do inimigo, visto que a munição de suas armas havia acabado...


Corvos contra Arrasa-quarteirão - 2, 2, 1, 2, 2, 1, 2 + 1 = 13 + 8(BN) + 3(BA) + 5(BU) = 29 Sucessos
Ataque contra Cabeça de martelo - 3 + 8(BN) + 3(BA) + 5(BU) = 19 Sucessos - 3 (desvantagem) = 16 Sucessos + 2(Disco elétrico) = 18 Sucessos
Esquiva de Cabeça de martelo - 3 + 6(BN) + 3(BH) = 12 Sucessos

Obs: fiz um rolamento de dado com dificuldade 7, no qual se o resultado fosse par, Ink não receberia pontuação negativa referente a desvantagem, mas, infelizmente, o resultado foi ímpar. :try:


... Devido ao descontrole de Ink com cigarros, seu ataque não foi tão eficaz quanto poderia e isso acabou acarretando em uma fuga quase ilesa de Cabeça de martelo.
- Seu maldito!! Vou amassar seu crânio no chão!! - disse cabeça de martelo, investindo rapidamente contra Ink, porém, um pouco claudicante, devido ao ataque com o disco elétrico. O vilão enverga sua cabeça, como um touro pronto para chifrar, e acerta fortemente Ink no abdomen, arremessando-o contra uma pilastra de aço, que vibrou e fez um som surdo com o impacto...


Ataque de Cabeça de martelo - 3 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BH) + 2(BU) = 17 Sucessos - 8 (Strongest armor 18/20) - 9 Sucessos


...Cabeça de martelo sorriu, insano, para Ink e investiu novamente, dessa vez, acertando uma grande pilastra de concreto que começou a balançar e se inclinou na direção de Ink. O peso da pilastra era tão grande que poderia esmagar o agente facilmente. Agora Ink tinha que ser muito rápido para sobreviver.

Arrasa-quarteirão estava sofrendo o pão que o diabo amassou. Além de ser atacado por corvos, que já haviam se desfeito devido a falta de concentração de Ink, ainda se viu completamente preso e vítima de uma tortura tão intensa que parecia não ter fim...


Ataque de Renegat 1 - 8 + 4(BP) + 6(BN) + 2(BA) + 3(BU) = 23 Sucessos + 6(Cruel realidade) = 29 Sucessos


... Logo após sair da ilusão, Arrasa-quarteirão parecia visivelmente cansado. Esgotado não apenas fisicamente, mas também mentalmente. Infelizmente, para o vilão, seu sofrimento estava lnge do fim. Renegat o atacou de maneira impiedosa, criando uma ilusão de um tanque de guerra. Arrasa-quarteirão tenta escapar do tanque, batendo furiosamente seus punhos n chão, para estremecer o local e, assim, evitar um possível ataque, porém, mesmo assim, Renegat ainda consegue disparar com sua arma...


Ataque de Renegat 2 + 4(BP) + 4(BP) + 6(BN) + 2(BA) + 3(BU) = 21 + 24(Granada Shutersbolt) + 8(visor) + 6(Cruel realidade) = 59 Sucessos
Esquiva de Arrasa-quarteirão - 1 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BH) = 13 Sucessos

Obs: RENEGAY, CAGÃO DO CARAI!!!


... Os ataques contra Arrasa-quarteirão são bastante eficazes e fazem o mutante recuar alguns passos para trás. Repleto de fúria, Arrasa-quarteirão arremessa em Renegat uma pedra de tamanho médio, acertando-o na barriga e arremessando o Thunderbolt poucos metros para trás, porém, prendendo o mesmo ao solo. Agora Renegat tem uma pedra em sua barriga. Uma pedra que para Arrasa-quarteirão não seria difícil de mover, mas para Renegat seria problemático...


Ataque de Arrasa-quarteirão - 5 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BH) = 17 Sucessos


...Arrasa-quarteirão corria na direção de Renegat. A fúria em seus olhos. Se Renegat não escapasse rápido dali, seria esmagado pelo peso do vilão, aliado à sua força.


HP (Cabeça de martelo): 52/140
HP (Arrasa-quarteirão): 06/140
HP (Ink): 110/130
HP (Renegat): 93/130

Obs: Arrasa-quarteirão foi estuprado com areia.


Cabeça de martelo:

Level: 4
Bônus de nível: +6
Bônus de uniforme: +3 ARM/ +2 ATK
Bônus de atributo: +3 ATK, +3 ARM
Bônus de habilidade: +3

Arrasa-quarteirão:

Level: 4
Bônus de nível: +6
Bônus de uniforme: +5 ATK
Bônus de atributo: +3 ATK/ +3 DEF
Bônus de habilidade: +3

___________________________________________________





in my skin, come away with innocence and leave me with my sins!The air around me still feels like a cage!
❥ Bury all your secrets!"
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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Ink em Dom Nov 23, 2014 5:28 pm




Puta que me pariu, mas que cara chato do caralho aquele cabeça de martelo. O desgraçado não parava de disparar aquela merda contra mim e, além disso, aquela situação me deixava mais nervoso, fazendo com que a vontade de fumar um cigarro crescesse a cada segundo. “Eu sei que essa merda de vício vai me matar alguma hora, mas ainda não... Até porque, morrer por um cabeça chata desses iria ser muito vergonhoso. Não me dediquei esses anos todos pra morrer assim”.

Mas a merda sem vem aos montes. Além de não conseguir atingir o inimigo com tanto sucesso quanto eu gostaria, além de ter sido arremessado por uma cabeçada daquele imbecil, uma enorme pilastra estava para cair por cima de mim, enquanto eu tentava me esconder dos tiros do inimigo. O imenso bloco de concreto começava a cair, cada segundo com mais velocidade, prestes a me esmagar igual completamente.

Antes que aquele monte de concreto me transformasse em patê, usei de minhas habilidades de lobo para sair rapidamente daquela situação, girando meu corpo para o lado, tentando evitar que a pilastra me esmagasse ao mesmo tempo em que girava pelo chão até um local mais seguro, onde nem o cabeça de martelo pudesse disparar contra mim, procurando uma nova cobertura, mais segura que aquela que eu me encontrava.

Logo após tentar me esquivar da queda do pilar, ainda escondido dos disparos incessantes do imbecil, vejo que o arrasa quarteirão havia encurralado Renegat, o qual estava preso por um bloco de concreto. Não vi meios para chegar lá antes que o inimigo o acertasse com tudo, então teria de ajuda-lo à distância mesmo. Fiz com que um dragão em minhas tatuagens ganhasse vida, me levantei rapidamente e o mandei como um raio contra o mamute que tentava esmagar o bolt. – VAAAAAAI! ACABA COM ELE! – Gritei enquanto o dragão voava com velocidade para abocanhar a cabeça do Arrasa quarteirão.

Rapidamente me virei e vi Cabeça de Martelo com suas metralhadoras apontadas para mim novamente. Tudo o que pude fazer naquele momento era enviar dois dos lobos de minhas tatuagens contra o vilão e me jogar por trás da primeira cobertura que pudesse me protege de seus tiros.






Habilidades utilizada:

1 – Usar agilidade aprimorada para me desviar da queda da pilastra contra mim: “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual a de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 30 km/h ou percorrer uma curta distancia a 50km/h, como em uma perseguição. Recebe +2 de esquiva em todos os movimentos de esquiva. (passiva)

2 – Mandar um dragão contra o arrasa quarteirões antes que ele chegasse até Renegat: “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +5 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.

3 – Mandar dois de meus lobos contra o Cabeça de martelo: “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Cada lobo retira um dano de 1d7 e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.


+8 por poder /// +2 de ATK e +6 de DEF por atributo /// +5 de ATK por uniforme



The Wolf
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Poderes:
Pele Amaldiçoada:
Nível 4:
• “Lobos do norte”: Pode fazer com que 2 lobos saiam das tatuagens de suas costelas e ataquem até 2 inimigos. Cada lobo retira um dano de 1d7 e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pétalas de cerejeira e lótus”: Possui a tatuagem de uma arvore de cerejeira e de flores de lótus em seu ombro. Assim sendo, pode fazer com que milhares de pétalas saiam de seu ombro e dificultem a visibilidade de uma área de até 50 metros de circunferência. 1D14 é lançado e o resultado é dividido por todos que estiverem dentro da nuvem de pétalas. Esse resultado final é retirado dos alvos em ATK ou DEF, dependendo da utilização do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Kusarigama”: Pode criar uma kusarigama a partir da tatuagem de seu antebraço esquerdo, capaz de esticar sua corrente até 15 metros de alcance. Retira +4 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Kunais”: Pode retirar até 3 kunais de suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte inferior de suas costas. Cada kunai retira 1d4 de dano e o ataque ao todo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Hermes”: Possui a tatuagem de 4 asas, um em cada lado de sua panturrilha. Essas asas lhe dão maior velocidade, o deixando capaz de correr por 50km/h. Recebe +4 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Águias de rapina”: Possui a tatuagem de duas águias de rapina, na parte lateral do tórax. As duas águas são lançadas contra seus inimigos, podendo ferir um mesmo alvo ou dois alvos diferentes. Cada águia retira 1d7 de dano e o ataque final recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo templário”: Pode criar um escudo templário a partir da tatuagem, em seu braço esquerdo, capaz de protegê-lo e proteger até mais 1 pessoa. Recebe +5 de defesa e, caso esteja protegendo outra pessoa, o resultado é dividido entre os dois para retirar parte do dano sofrido. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dragão japonês”: Pode fazer um dragão oriental a partir da tatuagem de seu braço direito sair e atacar um inimigo. Recebe +5 de dano e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Nuvem de corvos”: Pode fazer inúmeros corvos saírem da tatuagem de seu pescoço e atacarem 1, ou até 7 inimigos. Poda criar até 7 corvos e cada corvo retira o dano de 1d2. Ao final, o ataque total recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Asas de anjo”: Pode fazer um par de asas de anjo nascer em suas costas, a partir da tatuagem que tem na parte superior de suas costas. Pode voar por 2 turnos, capaz de alcançar 80km/h. Recebe +5 de esquiva 1 vez a cada 3 turnos, ao realizar movimentos d esquiva com suas asas.

Habilidades genéticas lupinas:

Nível 4:
• “Agilidade aprimorada”: Tem grande agilidade, igual a de um lobo. Capaz de percorrer até 10 quilômetros a uma velocidade de 30 km/h ou percorrer uma curta distancia a 50km/h, como em uma perseguição. Recebe +2 de esquiva em todos os movimentos de esquiva. (passiva)
• “Fortalecimento imunológico”: Tem uma regeneração mais eficaz que um ser humano comum. Recebe +2 de vida por turno. (passiva)
• “Presas”: Pode fazer com que seus dentes se tornem presas, podendo morder seus inimigos e perfurar suas peles. Recebe +4 de dano a cada 3 turnos.
• “combo duplo”: Pode golpear duas vezes um mesmo alvo, retirando 1d7 em cada golpe que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Camuflagem”: Seus pelos podem passar de uma tonalidade cinza para marrom, castanho, preta ou branca. Caso esteja em um terreno que se utilize alguma dessas 4 tonalidades, 1 vez a cada 3 turnos, recebe +4 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Pelugem protetora”: Uma pelugem protetora de cor cinza cresce nos poros de sua pele, lhe protegendo contra climas frios. Recebe +3 de proteção contra ataques que se utilizem de baixas temperaturas e recebe +3 em todos os movimentos ao estar lutando em regiões de clima frio. (passiva)
• “Garras dianteiras”: Assim como os lobos, pode fazer crescer garras em suas mãos, no lugar de suas unhas. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.
• “Sentidos aguçados”: Pode ouvir e sentir o odor de qualquer coisa a uma distancia de 2 quilômetros. Dessa forma, pode farejar alvos e escutar possíveis ameaças. Recebe +3 em todos os movimentos quando estiver em um lugar sem iluminação. (passiva)
• “Combo de ataque”: Pode fazer um combo de 3 ataques consecutivos em um alvo ou em alvos diferentes, por sua rápida agilidade. Cada golpe retira 1d5. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Lobo humanoide”: Pode fazer com que seu corpo cresça e que seu aspecto fique muito parecido com a de um lobo gigante. Suas garras e presas crescem, sua força aumenta, assim como sua habilidade. Quando está nessa forma, pode apenas utilizar golpes corporais e normalmente perde parte da consciência humana. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido em 4. Esse resultado final é acrescido em seus próximos 3 ataques. Após realizar 4 ataques o jogador volta automaticamente para a forma humana. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Atributos:
+3 ATK e +5 DEF
+8 Por nível

Perícias:
Perícias:
#Escudo Humano - Essa pericia é especial para personagens heroicos, que colocam suas vidas em risco para defenderem alguém. Com essa perícia o jogador aprende o movimento rápido de se colocar em frente a um golpe para defender alguém, podendo bloquear parte do golpe desferido. Ao se colocar em frente a uma pessoa, pode bloquear 3 pontos de dano do golpe desferido, recebendo o resto do dano no lugar do alvo do inimigo. Pericia possível 1 vez a cada 3 turnos. Ao subir de nível, o bônus dessa perícia aumenta +3 pontos.

#Espionagem - Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

Fraquezas:
#Vício - Você é viciado em algo e isso lhe consome, a necessidade do seu vício faz você muitas vezes sair do seu caminho. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem tiver um momento de abstinência (dif. 7), se falhar personagem perde a concentração e recebe -3 em batalha até conseguir alimentar o vício. (cigarro e bebidas)

#Fetiche - Nos seus desejos mais loucos você possui fetiches escrotos. A possibilidade de reaizar seus fetiches mexe com você. Deve fazer. Teste de força de vontade para manter o controle toda vez que se vir em uma situação favoravel ao fetiche (dif. 7), se falhar se entregará ao desejo e tentará realizar o fetiche. (mulheres tatuadas)

Equipamentos:
Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)





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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Renegat em Ter Nov 25, 2014 9:41 am



APENAS MAIS UM RENEGADO



By OMEGA




“Gotta a look this life in the eyes...”. Meus ataques combinados aos de Ink tinham dado uma bela de uma fodida no Arrasa Quarteirão. Obviamente a moçoila ficou toda nervosinha e me lançou um bloco de concreto que até agora não consigo entender como não consegui esquivar. Mas tudo que está uma bosta pode se lambuzar um pouco mais, já que estava tendo dificuldades para me livrar da tal pedra, ao passo que o inimigo preparava-se para atacar. Nesse instante tenho uma ideia que pode livrar minha barra. Crio uma alteração de percepção onde arrasa quarteirão sinta-se preso numa redoma instransponível, e assim ele tenha seus movimentos dificultados no mesmo instante em que busco me livrar da pedra que me prende. Poucos minutos depois vejo um enorme dragão voar contra o meu oponente e uma sensação de alívio toma conta de mim. Era Ink mais uma vez salvando a minha pele. Era hora de retribuir o favor e trocarmos de inimigo.

O cabeça de pica não cessava seus tiros e aquilo estava deixando Ink em sérias dificuldades. O que melhor do que fogo contra fogo? Aliás, o que melhor do que fazer com que ele usasse fogo contra si mesmo? Era isso...

- Aí cabeça de pica... Que tal um bom e velho faroeste? Gosta de atirar né? Então enfia essa metralhadora no cu e começa a atirar nele seu arrombado. – Chamava a atenção de Cabeça de Martelo para mim.

Encarando-o nos olhos e usando de meus dons ilusórios faço ecoar uma voz familiar em sua mente ordenando que ele fira a si mesmo. Faço-o acreditar que alguém que ele muito estima está decepcionado com a sua incompetência em demorar tanto para acabar com inimigos tão fracos e que ela deva ser punida com severidade e que dessa maneira ele deva atirar contra seu próprio corpo.

Depois de assistir Cabeça de Martelo atacar a si mesmo, era hora de mandar chumbo grosso, mas antes, uma surpresinha a mais. Faço com que ele sinta um gosto de escorbuto em sua boca como se ele estivesse com a boca repleta de pus, aquilo geraria um mal estar nele e uma vontade de vomitar, abrindo caminho para que eu possa calcular com precisão através de minhas habilidades de rastreio e instinto de sobrevivência o local exato onde devo lançar uma granada a fim de causar o maior dano possível.

“Gotta live this life until you die… bitch”.

Movimentos:
1. Esquiva aliada à alteração perceptiva criando uma barreira ilusória ao redor de Arrasa-Quarteirão. Nível (+6), Atributos (+2 Def), Uniforme (+2 Def) – lembrando que ele perde pontos devido o mundo ilusório imposto no turno passado.
2. Fazer com que Cabeça de Martelo atira contra si mesmo , usando uma alteração de percepção auditiva. Nível (+6), Atributos (+2 Atk), Uniforme (+3 Atk).
3. Fazer o Cabeça de Martelo sentir-se mal com gosto de escorbuto na boca e atirar uma granada com precisão. (Granada Shutersbolt +24), Sobrevivência (+4), Visor (+8 ), Rastreio (+4), Nível (+6), Atributos (+2 Armas), Uniforme (+3 Atk).

Habilidades Usadas:

1. “Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Ao criar a barreira, um movimento é perdido, porém, o ilusionista ganha 1d5 de bônus nos próximos 3 movimentos que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

2. “Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +2 de ataque ao atacar alguém, algo ou a ele mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

3. “Paladar distorcido”: Pode, aliado a uma ilusão visual, fazer com que o oponente sinta gostos estranhos na boca, sejam amargos, azedos ou podres. Ao usar essa habilidade seu oponente sente-se mal e perde -2 de defesa e perde 2HP. Habilidade disponível a cada 4 turnos.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Narração - Fala - "Pensamento" - AçõesFlashbacksFalas de Terceiros




Renegat





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Dados básicos:

Atributos: +2 ATK, +2 DEF, +2 ARMAS
Bônus por nível: +6 BN
Bônus por Uniforme:
•Uniforme de Combate - +3 de ATK e +2 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF):



Equipamentos:

Metralhadora Shutsbolt:
Essa metralhadora pode efetuar 2 diparos de disparos. Ela tem 55 munições de pequeno calibre e 3 munições de lança Granada. Pode efetuar 11 movimentos de atk, disparando 5 projéteis de pequeno calibre em seu alvo, recebendo +2 de dano por cada nível que o jogador tiver. Ou, pode efetuar 3 disparos de lança granada. Recebe +6 de dano e o resultado final é dividido até no máximo 3 alvos, ferindo cada um igualmente, após dividir o dano final pelo numero de alvos atacados.  
Visor Longshot:
Um visor de alta tecnologia, capaz de ampliar o foco, nítidez e zoom da vião do jogador, lhe auxiliando em ataques com armas de fogo.  O visor longshot pode acrescentar +2 pontos de dano a cada nível que o jogador estiver, em ataques com armas de fogo, mas só pode ser utilizado 10 vezes até acabar a energia.

Perícias:


1.Sobrevivência - Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto;

2.Rastreio - Capaz de rastrear seu alvo a grande distancia, podendo saber exatamente a direção que seu alvo tomou, mesmo que ele esteja a 1 km de distancia. Além disso, consegue identificar onde seu alvo esta e para onde está indo quando luta em locais extremos, como florestas, labirintos, em meio a uma grande nevasca, etc. Com essa habilidade, recebe +1 de ATK ou +1 de DEF em apenas 1 movimento em cada turno. O bônus dessa perícia aumenta +1 ponto a cada nível que subir

Desvantagens:


1.Preso a um juramento - Você fez um juramento e é leal a ele não podendo quebra-lo de forma alguma. (Ajudar todos que estiverem em desvantagem);

2. Efeito Colateral - Algo mexe com você é ao se aproximar disso muita coisa errada acontece. Seus poderes saem de controle e seu organismo não funciona direito. Recebe - 3 ao usar os poderes e perde 2HP cada vez que toca-o.(Qualquer coisa que remeta à cultura islâmica)

PODERES:

Alteração da Percepção

Nível 2:
“Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +2 de ataque ao atacar alguém, algo ou a ele mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

Nível 3:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, audição e paladar, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 3 ilusões que duram (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +3 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -3 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d14. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Paladar distorcido”: Pode, aliado a uma ilusão visual, fazer com que o oponente sinta gostos estranhos na boca, sejam amargos, azedos ou podres. Ao usar essa habilidade seu oponente sente-se mal e perde -2 de defesa e perde 2HP. Habilidade disponível a cada 4 turnos.

Nível 4:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +4 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.

“Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos.

“Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d14 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura dois turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Ao criar a barreira, um movimento é perdido, porém, o ilusionista ganha 1d5 de bônus nos próximos 3 movimentos que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Presença

Nível 3:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -3 de defesa no presente turno e acrescenta 1d7 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.

• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -3 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos.

• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.

• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +3 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Implantação de Memórias”: Essa habilidade é capaz de permitir ao usuário entrar na mente de seu oponente, ou aliado, e implantar memórias falsas que o remetam a sentimentos que deseja manipular. Em batalha essa habilidade pode, além do resultado dos dados, retirar -5 pontos do próximo movimento de seu inimigo. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Máscara dos Sentimentos”: Essa habilidade permite que o usuário, ao entrar na mente de seu oponente, faça com que veja nele o alvo do sentimento manipulado. Seja medo, amor, devoção etc. Ao fazer isso em batalha, retira -4 dos danos do oponente sejam em ataque ou defesa. Possível a cada 3 turnos.
• “Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repudio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados, fazendo com que o oponente perca 1d14, dividido entre os próximos 4 movimentos que realizar. Possível a cada 4 turnos.
• “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia, desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -2 em seu próximo movimento e -2 no segundo movimento do turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Bloqueio mental”: Com a habilidade de controlar os sentimentos das pessoas, este mutante bloqueia a entrada de qualquer telepata em sua cabeça. Ao se defender de telepatas, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa a cada 3 turnos.


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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

Mensagem por Baron em Dom Dez 07, 2014 11:30 am

O fim daquela batalha estava próximo. Somente dois sairiam vitoriosos daquele local e não tinha como precisar um campeão, já que as expectativas estavam parcialmente equilibradas.

Ink se viu em uma situação o qual necessitava muito autocontrole, coisa que ele não possuía em grande escala, visto sua irritação extrema com Cabeça de martelo. O jovem agente viu seu parceiro em dificuldades e logo lança um dragão na direção dele, em seguida, usando suas propriedades lupinas, começa a realizar movimentos dignos de um acrobata. A velocidade extrema, Ink corria pelos pilares de concreto, causando grandes dificuldades para ser atingido pelos ataques de Cabeça de martelo, que disparava projéteis com tanto afinco que suas armas começaram a aquecer e fumaça foi expelida...


Ataque de Cabeça de martelo - 4 + 6(BN) + 3(BA) + 3(BH) + 2(BU) = 18 Sucessos - 8 (Strongest armor 17/20) = 10 Sucessos
Esquiva de Inkubado - 1 + 8(BN) + 6(BA) + 2(BH) + 5(BU) = 23 Sucessos


...E com extrema habilidade, Ink consegue escapar de todos os disparos de Cabeça de martelo, saindo daquele local repleto de pilares e indo parar em outro, com alguns destroços por toda a parte. As armas do vilão haviam se sobrecarregado e ficado sem munição, o que o deixou furioso e foi aproveitando esse momento de distração que Ink lançou lobos contra Cabeça de martelo, que acabou sendo atacado com afinco nos braços e arrastado pelo local, se distanciando de Ink e se aproximando de Arrasa-quarteirão. Cabeça de martelo tenta escapar daqueles lobos ferozes, se debatendo com o máximo de força que conseguia, tentando subjugar o poder dos animais...


Ataque de Ink - 6 + 8(BN) + 2(BA) + 5(BU) = 21 Sucessos + 6(Tatuagens de lobos) + 4(tatuagens de lobos) = 31 Sucessos
Defesa de Cabeça da martelo - 4 + 6(BN) + 2(BU) = 12 Sucessos


...Cabeça de martelo consegue, finalmente, se desvencilhar dos lobos, que desaparecem e voltam a ser tatuagens, porém, não sem antes causar graves ferimentos nos braços e nos ombros de cabeça de martelo, que se levanta com muita dificuldade, sentindo seus músculos tremerem e se recusarem a obedecê-lo plenamente.


Do outro lado, Renegat estava com dificuldades para vencer Arrasa-quarteirão. O vilão havia prendido o Thunderbolt em uma armadilha cruel, onde cada segundo contava contra Renegat. Quando Arrasa-quarteirão se aproximou para atacar Renegat, foi atingido por um enorme dragão, que acabou mordendo-o fortemente no ombro e o levou vários metros para cima, ganhando cada vez mais altitude e sem dar chances do vilão se defender...


Ataque de Ink - 5 + 8(BN) + 2(BA) + 5(BU) = 20 Sucessos + 5(dragão) = 25 Sucessos


...Logo após atingir uma altura considerável, o dragão inicia uma queda vertiginosa, se chocando contra o solo com toda a força e fazendo Arrasa-quarteirão ser totalmente derrotado no processo. O dragão se desfaz em tinta e, logo após, reaparece, na forma de tatuagem, no corpo de Ink.

Cabeça de martelo, vendo toda a situação e sabendo que não poderia derrotar a dupla heroica sozinho, tenta fugir, porém, acaba caindo em uma ilusão de Renegat, que mostra para ele uma mulher de cabelos ruivos e aparência juvenil. Ela parecia decepcionada. Ela falava, mas de sua boca não saíam palavras ou sons, mas Cabeça de martelo conseguia entender o que ela dizia. Era a decepção que a assolava e isso fez com que o gangster caísse de joelhos, repleto de arrependimento e angústia. Não demorou muito para o escorbuto assolar sua boca. O sangue escorrendo por casa parte e a dor era muito grande. Foi nesse momento que Cabeça de martelo sentiu os ataques de Renegat, começando pelas granadas e seguindo com a metralhadora. Em uma medida desesperada, Cabeça de martelo tentou se abrigar atrás de um bloco de concreto próximo a ele...


Ataque de Renegat - 10 + 6(BN) + 2(BA) + 2(BARM) + 4(BU) = 24 Sucessos + 24(granada) = 48 Sucessos
Defesa de Cabeça da martelo - 2 + 6(BN) + 2(BU) + 3(BH) = 13 Sucessos

Obs: Parei de contabilizar os danos em cabeça de martelo depois que o HP dele zerou.


...Infelizmente, para Cabeça de martelo, os ataques de Renegat foram precisos e o atingiram de tal forma que ele acabou não resistindo e caiu desmaiado no chão. Foi nesse momento que Arrasa-quarteirão despertou, completamente esgotado e, ao olhar para cima, percebeu uma nave voando a grande velocidade e lançando uma escada para os vilões. Agarrando Cabeça de martelo, que estava inconsciente, Arrasa-quarteirão segura firmemente na corda e começa a ganhar distância aos poucos, sendo puxado para o interior da nava pouco a pouco.
- Vocês venceram hoje por sorte!! Mas logo vocês irão morrer!! Não pensem que acabou por aqui!!! - disse o vilão, se afastando até sumir de vista.

Agora Renegat e Ink estavam livres. Haviam sido vitoriosos de uma batalha difícil, o qual suas vidas estiveram em jogo. Tudo o que acontecesse a partir daquele momento seria uma continuação daquele dia. Ambos agora sabiam que, de fato, os heróis estavam em perigo. Sabiam que coisas muito piores estavam por vir e tudo o que podiam fazer eram aguardar, mas, enquanto isso, eles iriam salvar quantas pessoas conseguissem...



HP (Cabeça de martelo): 000/140
HP (Arrasa-quarteirão): 000/140
HP (Ink): 110/130
HP (Renegat): 93/130



Inkubado = +150 de exp +250 de dinheiro +1 ponto de conhecimento pela missão +1 ponto de conhecimento por subir de nível +4 pontos de reputação.
Renegay = +150 de exp +250 de dinheiro +1 ponto de conhecimento pela missão +1 ponto de conhecimento por subir de nível +4 pontos de reputação +100 de dinheiro por alcançar 6 pontos de reputação.


FIM DA NARRAÇÃO

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Re: Washington - Caçada à Ink e Renegat

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