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Moscou - Blake

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Moscou - Blake

Mensagem por Renegat em Qua Out 29, 2014 11:26 am



Moscou, Russia. A capital russa foi uma das cidades mais afetada pelas explosões, afinal de contas foi onde iniciou a onda de ataques. A gélida cidade bolchevique agora resumia-se a cinzas e escombros. Devido a ser o epicentro dos ataques, poucos monumentos sobravam de pé e provavelmente poucos eram os sobreviventes.

Dentre os sobreviventes um herói vagava pelas ruas da capital em busca de mais outros como ele. Robbie Baldwin, mais conhecido como Speedball. O vingador jamais imaginou que pudesse passar seus últimos dias na terra em território russo e por isso ele resistia em cair. Graças aos seus poderes e uma certa dose de sorte de encontrar um bunker Speedball havia sobrevivido e desde então tem buscado resgatar aqueles que também pudessem ter escapado. O que vingador não suspeitava é que realmente ele não estava sozinho, mas quem o acompanhava não precisava ser salva, pelo contrário...




Speedball: Nível 3
HP: 120
Atributo: +3 DEF e +1 ATK
Uniforme: +2 Esquiva e +1 ATK
*Campos de Força
*Super Velocidade

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Black Queen em Qua Out 29, 2014 1:53 pm




It's just the end for you!
I'm just a girl with the ability to drive a man crazy.


A

minha cabeça ainda estava processando tudo muito rápido. Havia deixado Melinda e a outra pra trás e não me arrependia. Claro que não! Eu era Merida, carregava uma maldição e precisava sempre me salvar.  Não ligava para os outros só se aqueles fossem importantes para os próximos acontecimentos e também os que fossem cruciais para minha sobrevivência. Já que elas não eram... Paciência, já havia salvado uma delas uma vez, não liguei. As deixei mesmo.
O fato é que, ajudei Mistica, fazer o que? Ela possuía os comandos da porcaria da aeronave e do local que ficaríamos protegidos. Proteção, me abracei enquanto corria para saída e acabei por olhar para trás,  não com medo, mas Melinda estava ali. Dou a ela um sorriso doce, um dos meus melhores e entro junto a Mistica.

***

Olhava pela janela enquanto fazíamos uma viagem rápida até o local que ficaríamos protegidas, precisávamos cuidar dos mais fortes e aniquilar os mais fracos. Era isso que precisamos, era sim.

Descemos rapidamente da aeronave, já que tempo significava vida, e nos tínhamos realmente pouco tempo, as ogivas já começavam a explodir, empurrei Mistica de leve para o lado e entrei com um sorriso grande no rosto. O local era simples, como tem que ser. Infelizmente, eu não podia negar que esperava mais requinte, já que era o Shaw que nos tinha mandando para ali, olhei para o lado, ao menos havia bebida. Suspirei fundo indo em direção do álcool quando sou parada, uma mulher alta com um sorriso muito irônico abriu a boca, como se fosse falar e eu a olhei, sorrindo na mesma entonação.

-E então, queridinha ? – perguntei com uma voz um pouco chateada de mais,e peguei um copo e coloquei uma boa dose de Wisky.

- Se eu fosse você, Alice, não beberia tão cedo, sua missão não acabou !– ela falou jogando os cabelos negros para trás.

-Bem, eu acho que tudo esta explodindo nesse exato momento,então, acho que isso significa um sim. Eu consegui. – falei com uma voz imponente, como se apenas eu tivesse feito o serviço, e pra ser sincera, achava mesmo que precisava de férias, eu enfrentei tudo sozinha, ou a as piores partes. Eu estava cansada, mentira, eu estava doida para algo mais, porém não iria sair com o mundo explodindo.

- Não é bem assim, Alice, a pessoas que conseguiram sobreviver e seu dever é aniquila-las, se conseguir. – ela arqueia a sobrancelha e eu sinto vontade de enforca-la até a morte.

- A mando de? – perguntei ironicamente.

- Sebastian Shaw, ele se comunicou telepaticamente comigo, ele quer que sua queria Blake faça o trabalho, quando tudo cessar. – ela proferiu e saiu de perto de mim jjogando aqueles cabelos pretos. Eca, nem uma boa cirurgia dava jeito nela, coitada.

Ajustei-me confortavelmente em uma cadeira enquanto bebericava e pensava no que Shaw havia me mandando, tudo bem, eu iria andar pelas ruas a procura de sobreviventes e acabar com eles. Isso me parecia um tanto divertido. Suspiro e dou um gole da minha bebida e espero que os leves tremores que sentia cessassem.

***

As horas passaram lentamente, minha cabeça estava inclinada a tanto pensamentos, um deles era o do meu pai, o que ele acharia daquilo? Sera que ele estava orgulhoso de acabar com todos os fracos do mundo? Eu acho que ele ficaria bem satisfeito. Me levanto e procuro naquele local um bom espelho para me olhar. Adorava me ver naquele uniforme, era totalmente a minha cara. Preto e vermelho. Mando um beijo para mim , era meu modo de me desejar boa sorte e pego meu casaco, para completar o meu belo uniforme, como já havia dito.

***

Moscou, o que eu poderia dizer de Moscou? A cidade estava acabada, como um ser vivo poderia se encontrar ali ainda? Vivo ? Não! Realmente eu discordo, não havia como sobreviver a tal ataque só se a pessoa fosse realmente muito inteligente. Ajustei-me nos saltos e comecei a andar , as ruas possuíam pessoas mortas no chão, a neve também era muito forte, juntamente com a poeira, agh! Acho que ia ficar gripada depois disso tudo...

Eu tinha que patrulhar a cidade toda, o Shaw sabia que poderia ter ajuda, e assim eu fiz, invoquei os bichos da noite, minhas amadas corujas, que eram simplesmente discretas e não mostravam que eu estava lá, mas bem, ela me trazia ótimas informações, como se eu estivesse lá, olhando por elas. Mas na verdade invoquei apenas uma coruja e um lobo.

O lobo era rápido e me ajudava em certos ataques, adorava-os. Até que meu lobo começou a ir em direção a uma casa, enquanto minha coruja ia em direção ao centro, um pouco distante de mim. Que saudades ‘-‘ Bem, mas meus olhos seguiram o lobo e vi que ele estava sob um escombro, suspirei e proferir – Calma calma.... - e me aproximei onde o lobo estava, ele tinha um ótimo olfato, eu sabia, enquanto eu olhava para quem estava embaixo daqueles escombros vi que meu baby foi em busca de mais.  De baixo de um escombro havia um rapaz, ele devia ter a minha idade. Ajoelhei-me e mostrei-lhe um sorriso doce, eu era mesmo fofinha.

- Ola você, quer ajuda ? – falei segurando na pedra e o escutei gemer um sim. Levanto a pedra lentamente, ela era realmente pesada, mas no fim, quando estava quase o tirando de lá, deixei que ela caísse e o esmagasse , quando isso a aconteceu limpei minha roupa de sangue... – Ops! Escorregou.  – disse rindo e me limpando, ai que engraçado, as pessoas eram realmente bobas e antes de qualquer coisa, escuto outro barulho, um vinha de mais um escombro, outro vinha de mais em baixo, poderia ser algum herói? Bem primeiramente vou atrás do resgate, achei em meio a muitas pedras um bebê, ele era tão bonitinho, olhos azuis, cabelos loiros. Tão fofo e tão matavél. Pensei rindo e o peguei no colo, eu iria poupa-lo, iria sim, iria mata-lo agora para que não sofresse mais, então escuto minha coruja, ela estava agitada, devia haver algum herói lá. – Vão e ataquem ele! – disse para minha coruja e meu lobo, enquanto eu caminhava para fora das pedras de onde foi um casa.

Ajustei meu Arco no ombro mais uma vez e aliso o bebê no meu colo para so depois pensar na lua. E bem, graças a poeira ela não podia ser vista, mas eu a sentia, sentia em cada parte do meu corpo, ainda mais nessas horas que eu ficava frente a frente com um bad, ou melhor com o Better Man! Ai! So assim para eu rir. Primeiramente, vamos as considerações: Ele era uma coisinha Nerd, primeiro usava óculos e sua roupa tinha bolhas ? Eca! Como alguém poderia ser deixar salvo por isso. Peguei meu arco de modo simples e delicado, como sempre fazia, e com cuidado, pois havia um bebê comigo.

Andei mais um pouco, corri até onde ele estava e parei de forma sexy na frente dele.
- Ora ora, não é que os nerds sobrevivem sempre! – disse e vi que meus animais estavam sedentos por um ataque, vão em direção a ele com verocidade. Meu lobo, era louco e sedento, vai em direção a sua virilha, enquanto o lobo o distrai, minha coruja vai até os seus óculos e tenta arranca-los. O que eu precisava ? Bem, eu precisava saber do que ele era capaz e sega-lo, assim eu poderia me mover com mais delicadeza possível e acabar com ele.

Enquanto fitava meus animais ataca-los, me concentrei e me pus em meio de um escudo lunar. Era bastante bonitinho para mim e útil.




" Work Work "

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X-MARVEL Ficha de Personagem Alice ~ Merida
CLUBE DO INFERNO


Dados básicos
Atributos: ATK, +2 DEF E +1 ARMAS
Bônus por nível: coloque aqui
Bônus por Uniforme:UNIFORME DE ATIRADOR - +2 DE ARM E +1 DE DEF (A CADA DOIS NÍVEIS GANHA +1 DE ARM E +1 DE DEF:
Equipamentos: ARCO DEADSHOT


PERÍCIAS E DESVANTAGENS
Pericias :
A lábia é uma das principais armas dos vilões. Nessa aula os alunos aprenderão a arte de enganar, de mentir, ludibriar seus inimigos para que suas ações tenham mais efeitos. Com métodos de enganação, usando-se desde expressões faciais a palavras que confundam a mente de seus inimigos, esses alunos estão mais aptos a esconder a verdade do que qualquer outro personagem. Essa pericia concede ao jogador, 1 vez a cada 2 turno, +4 de ATK, DEF e Esquiva em um de seus golpes, desde que o jogador utilize-se de alguma artimanha de enganação antes de desferir algum golpe em seu inimigo. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +4 ponto.

ARQUEIRO : Essa perícia ensina ao jogador a ter mais habilidade com o arco e flecha. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode efetuar um disparo com +3 de dano. Essa pericia aumenta o bônus em +3 a cada nível.

Desvantagens:
Atormentada :Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. (custa 3 pontos)

Obsessiva : Você possui obsessão por alguém ou alguma coisa e ao ver o seu objeto de desejo, você esquece o mundo. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem se deparar com a sua obsessão para que não perca o controle (dif. 7), se falhar o personagem fica a deriva por dois turnos. Descreva sua obsessão.


PODERES
Nível 1
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d11 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d11, podendo atingir 5 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 2 turnos, retirando -1 de ataque e -1 de vida. Usada 1 vez a cada 4 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 2 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 2
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro lhe obedeça, podendo invocar apenas um, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. O gato oferece +2 de ataque e possui 10 de HP.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 5 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -2 de ataque do inimigo pelos próximos 2 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Zumbi": Consegue mimetizar seu próprio corpo para uma aparência pálida, com a carne putrefata e seus movimentos são ainda normais, e com a mordida do necromante mimetizado em zumbi, consegue retirar -3 de HP do oponente e diminuir seus ataques em -2 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d13 pelos próximos 4 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d13, podendo atingir 10 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -2 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 3 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 4
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro, corvos ou morcegos lhe obedeçam, podendo invocar apenas um de cada raça por vez, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. Os animas oferecem um dano de 1d14, atingindo 7 alvos no mínimo, usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 10 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -3 de ataque do inimigo pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Vampiro": Consegue ficar com a pele extremamente lisa e pálida, criando dentes de vampiro que, ao cravarem na pele do oponente, retira -3 de HP, e sua agilidade torna-se melhor, ganhando +2 de esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Almas Sombrias": Invoca 20 almas sombrias do submundo, que ao passarem pelo corpo do oponente deixa-os com o corpo dolorido e meio desnorteados. Ataque dividido em 1d14 e atinge 7 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 5
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas e comandá-los, fazendo com que os mesmos lhe mostrem acontecimentos passados e presentes de outros lugares.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d15 pelos próximos 5 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 30 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d15, podendo atingir 13 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -3 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 5 turnos.(para a concentração do dom).

MENICINESE

Nível 1
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 20 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando duas esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 2 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d11 para 2 alvos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, entretanto ainda é frágil contra uma bala ou um mutante com dons sobre o fogo, por exemplo. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +1 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar um por vez, independente de qual animal seja. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +1 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem facilmente detectá-lo. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de mil litros, podendo controlá-la parcialmente, podendo ou não descontrolar-se e perder o controle da hidrocinese com facilidade. Apesar do controle da água, não oferece ataques precisos. +2 de ataque caso envolva o inimigo nas águas. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 1 metro, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -2 de ataque e -2 de esquiva pelos próximos 2 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir dois alvos presentes. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 30 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +3 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 4 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 4 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d13 para 3 alvos. Ganha +3 em ataque. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +3 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 2 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +3 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem vê-lo, mas apresentam dificuldades. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de 3 mil litros, podendo controlá-la com mais eficiência, desferindo golpes com bolhas de água. +4 de ataque dividindo em 1d14 o dano. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 2 metros, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -4 de ataque e -4 de esquiva pelos próximos 3 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir todos os alvos presentes. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 10 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 10 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +4 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 50 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +5 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 6 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 7 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d15 para 4 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +5 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 4 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 10 de HP e oferecem +5 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 20 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 20 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +5 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 4 turnos.


Código por Pyrite Wolf de SC

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Renegat em Sab Nov 01, 2014 5:50 pm

Blake a Caçadora❝ Lari ❞
Moscou, Russia



Por que um vilão não poderia tirar férias? Blake pensava isso enquanto caminhava pelas ruas de Moscou. Pouco tempo depois de ajudar a destruir o mundo, ela havia sido mandada para terminar o serviço. Mas aquilo de certo modo dava prazer à loira. Ceifar vias ultimamente havia se tornado um lazer, mas quando ela se transformara nisso? Não havia tempo para ressentimentos. Ela vê um criança e toma nos braços, de alguma maneira parecia ser útil.

Percebendo a presença de mais alguém, logo Alice convoca a presença de dois seres noturnos para iniciarem sua caçada. A coruja para avistar e o lobo para farejar e atacar. E não demorou para que ela visse a figura de Speedball atrás de sobreviventes. Sem pestanejar ela ordena que seus bichinhos ataquem o seu alvo.

Ataque dos Animais: 8 + 4 (BN) + 1 (BA) + 3 (BH) = 16

Robbie não conseguiu nem perceber de onde vinham os ataques. Quando se deu conta já estava recebendo uma mordida e uma coruja tentava lhe arrancar os óculos. Ele se debatia, mas era inútil até que ele resolve usar seus poderes para tentar se livrar dos animias. Ele faz surgir diversas esferas de força e as lança contra cada animal.

Ataque de Speedball: 7 + 4 (BN) + 1 (BA) + 1 (BU) = 13/2 = 7

As esferas explodem contra os animais que se transformam em sobra e depois se desfazem e apesar de serem criaturas surgidas do poder da lua, ainda assim perde-las faze com que Blake sinta a dor.

O Vingador então repara na figura no colo de Blake e sabe que aquilo não é bom sinal. Ele se afasta e ativa sua super velocidade (dif. 6) – 10, agindo rapidamente antes que Blake possa perceber e retira a criança de seus braços levando-a para um esconderijo.

- Agora somos só você e eu bela donzela. – Ele dá um sorriso sarcástico enquanto faz surgir dois grandes anéis de força que prendem Blake preparando o terreno para o próximo movimento.

Ele começa a vibrar suas mãos e as toca no chão gerando uma espécie de tremor que reverbera e chega até Blake atingindo-a e a lançando contra uma parede.

Ataque de Speedball: 9 + 4(BN) +1 (BA) +1 (BU) = 15

Movimentos: 1. “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
2. “Super velocidade”: É capaz de chegar à 600km/h.
3. “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
4. “Explosão de reverberação”: Pode vibrar suas mãos por cima de uma superfície tão rápida que causa uma explosão pela reverberação. A explosão causa um dano de 1d12 e é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de distancia do player. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Dados de Combate:
Speedball: 120 – 16 = 104
Blake: 120 – 15 = 105


Off: Você agora realiza 4 movimentos de ataque. Você não tem mais o bebê.

NARRAÇÃO

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Black Queen em Sab Nov 01, 2014 11:09 pm




Faz Seu Trottoir ..
Nno ar que se respira, nos gestos mais banais...


O
que ele queria? Que eu gargalhasse na cara dele? Puff! Olho para ele com cara de poucos amigos enquanto me estralo e aliso o bebê, eu realmente estava gostando em tê-lo em meus braços, era uma sensação tão, diferente!

Dou um meio sorriso mas enquanto eu fazia isso, percebi que ele era extremamente rápido. Pisquei os olhos com vontade, isso podia ser um problema. O fato é que meus bichinhos foram mortos por aquele homem cruel. Engoli a seco, sentindo a dor, eles haviam se partido e sumido. Isso não se faz, animal! Pensei e mordi os lábios, eu estava olhando ao redor, a procura do que fazer em seguida, mas para que? Ele não me deixa alternativas, toma o bebê dos meus braços e eu gemo, me abraçando, e logo depois sinto uma investida forte tão forte que fui parar na parede.

Gemo novamente, o que ele estava pensando? Que eu ficaria ali caída, ou que ele com sua “super velocidade” ia me vencer? Bem, ele não conhecia Alice Merida Gessinger ou simplesmente Blake. Ele queria se fingir de herói? Iria ganhar o tratamento vip que eu dava a eles.

Ainda estando caída, pensei em algo que seria simples e rápido: Se eu gritasse, sim, aquele grito necromante poderoso, o que mistura minha voz com vozes de espíritos malignos. Aquilo poderia deixa-lo atordoado! Aproveitaria desse atordoamento para chamar minhas doces plantas, a invocaria e elas nasceriam ali, plenas e lindas, e com sorte e com a ajuda ainda do grito, ele acabaria sendo preso, minhas plantas poderiam segura-lo, por um tempinho.

Cessado o grito, e com ele ainda segurado, eu iria me valer da lua, pediria a ela ainda mais beleza. Invocaria sua sedução e o deixaria na minha frente, bobo. Sorriria para ele e gemeria calmamente – Corvos! – e chamaria os meus bebês. Vinte deles chegariam até a mim, porém os dividiria,  dez estariam diretamente focados em machucar o rosto dele, pra ser mais clara, seus olhos. Enquanto outros dez estariam a minha frente, me guardando, me protegendo.



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Ações da Blake
AÇÕES EM ORDEM


 "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d13 pelos próximos 4 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.
"Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -2 de ataque do inimigo pelos próximos 2 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.
"Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -2 de ataque e -2 de esquiva pelos próximos 2 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir dois alvos presentes. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d13, podendo atingir 10 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

UNIFORME DE ATIRADOR - +2 DE ARM E +1 DE DEF (A CADA DOIS NÍVEIS GANHA +1 DE ARM E +1 DE DEF:
Blake Atributos e Equipamentos:

Atributos:  Nivel : 3 --- ATK, +2 DEF E +1 ARMAS
Equipamentos :ARCO DEADSHOT  
Pericias:
Pericias :
A lábia é uma das principais armas dos vilões. Nessa aula os alunos aprenderão a arte de enganar, de mentir, ludibriar seus inimigos para que suas ações tenham mais efeitos. Com métodos de enganação, usando-se desde expressões faciais a palavras que confundam a mente de seus inimigos, esses alunos estão mais aptos a esconder a verdade do que qualquer outro personagem. Essa pericia concede ao jogador, 1 vez a cada 2 turno, +4 de ATK, DEF e Esquiva em um de seus golpes, desde que o jogador utilize-se de alguma artimanha de enganação antes de desferir algum golpe em seu inimigo. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +4 ponto.

ARQUEIRO : Essa perícia ensina ao jogador a ter mais habilidade com o arco e flecha. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode efetuar um disparo com +3 de dano. Essa pericia aumenta o bônus em +3 a cada nível.
Desvantagens:
Desvantagens:
Atormentada :Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. (custa 3 pontos)

Obsessiva : Você possui obsessão por alguém ou alguma coisa e ao ver o seu objeto de desejo, você esquece o mundo. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem se deparar com a sua obsessão para que não perca o controle (dif. 7), se falhar o personagem fica a deriva por dois turnos. Descreva sua obsessão.
Poderes:
PODERES
Nível 1
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d11 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d11, podendo atingir 5 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 2 turnos, retirando -1 de ataque e -1 de vida. Usada 1 vez a cada 4 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 2 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 2
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro lhe obedeça, podendo invocar apenas um, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. O gato oferece +2 de ataque e possui 10 de HP.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 5 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -2 de ataque do inimigo pelos próximos 2 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Zumbi": Consegue mimetizar seu próprio corpo para uma aparência pálida, com a carne putrefata e seus movimentos são ainda normais, e com a mordida do necromante mimetizado em zumbi, consegue retirar -3 de HP do oponente e diminuir seus ataques em -2 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d13 pelos próximos 4 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d13, podendo atingir 10 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -2 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 3 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 4
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro, corvos ou morcegos lhe obedeçam, podendo invocar apenas um de cada raça por vez, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. Os animas oferecem um dano de 1d14, atingindo 7 alvos no mínimo, usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 10 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -3 de ataque do inimigo pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Vampiro": Consegue ficar com a pele extremamente lisa e pálida, criando dentes de vampiro que, ao cravarem na pele do oponente, retira -3 de HP, e sua agilidade torna-se melhor, ganhando +2 de esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Almas Sombrias": Invoca 20 almas sombrias do submundo, que ao passarem pelo corpo do oponente deixa-os com o corpo dolorido e meio desnorteados. Ataque dividido em 1d14 e atinge 7 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 5
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas e comandá-los, fazendo com que os mesmos lhe mostrem acontecimentos passados e presentes de outros lugares.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d15 pelos próximos 5 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 30 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d15, podendo atingir 13 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -3 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 5 turnos.(para a concentração do dom).

MENICINESE

Nível 1
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 20 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando duas esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 2 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d11 para 2 alvos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, entretanto ainda é frágil contra uma bala ou um mutante com dons sobre o fogo, por exemplo. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +1 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar um por vez, independente de qual animal seja. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +1 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem facilmente detectá-lo. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de mil litros, podendo controlá-la parcialmente, podendo ou não descontrolar-se e perder o controle da hidrocinese com facilidade. Apesar do controle da água, não oferece ataques precisos. +2 de ataque caso envolva o inimigo nas águas. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 1 metro, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -2 de ataque e -2 de esquiva pelos próximos 2 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir dois alvos presentes. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 30 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +3 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 4 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 4 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d13 para 3 alvos. Ganha +3 em ataque. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +3 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 2 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +3 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem vê-lo, mas apresentam dificuldades. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de 3 mil litros, podendo controlá-la com mais eficiência, desferindo golpes com bolhas de água. +4 de ataque dividindo em 1d14 o dano. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 2 metros, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -4 de ataque e -4 de esquiva pelos próximos 3 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir todos os alvos presentes. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 10 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 10 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +4 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 50 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +5 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 6 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 7 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d15 para 4 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +5 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 4 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 10 de HP e oferecem +5 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 20 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 20 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +5 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 4 turnos.

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Renegat em Qui Nov 06, 2014 7:42 am

Blake a Caçadora❝ Lari ❞
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Os ataques de Speedball, bem como o resgate da criança deixaram Blake extremamente frustrada e irritada. Ela não podia perder para alguém que ela considerava inferior. Mesmo caída, após os ataques Blake resolve contra atacar.

Grito necromante de Blake: 13 + 4 (BN) + 1 (BA) = 18/4 = 5 por 4 turnos
Dano por acerto crítico: 1d5: 2 HP por 1d3: 2 turnos


Blake solta um grito gutural misturando sua voz com as vozes do além perturbando a mente de Speedball que leva suas mãos aos ouvidos para tentar evitar o som. Aproveitando-se de seu estado de perturbação, Blake faz surgir raízes de plantas das trevas para prender o seu oponente e evitar que o mesmo consiga esquivar com facilidade de seu próximo ataque.

Ataque de Corvos de Blake: 7 + 4 (BN) + 1 (BA) = 12/2 = 6 para ataque e 6 para defesa

Blake evoca uma chuva de corvos que começam a atacar ferozmente Speedball enquanto o herói tenta em vão se livrar das raízes que o prendiam, devido isso ele acaba se ferindo em vários pontos devido às bicadas.

Assim que o ataque dos corvos cessa, o herói tenta contra atacar, embora ainda esteja atordoado pelo grito, preso pelas raízes e agora meio hipnotizado pela beleza de Blake.

Ataque de Speedball: 6 + 4 (BN) + 1 (BA) + 1 (BU) + 2 (BH) = 14 – 2 (raizes) – 2 (sedução) = 10
Defesa de Blake: 6 + 2 (BA) + 1 (BU) = 9
“Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Com muita dificuldade, Speedball cria uma armadura de força ao redor de si e se livra das raízes. Mesmo encantado com Blake o herói vai pra cima dela e tenta acerta-la com um chute, mas a mulher se esquiva. Ele prossegue atacando-a dessa vez com um vórtice de velocidade, onde ele corre em círculo ao redor de Blake, envolvendo-a num tornado.

Ataque de Speedball: 7 + 4 (BN) + 1 (BA) + 1 (BU) = 13 – 2 (sedução) = 11
“Criação de vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


O Vingador lutava por sua via e seus ataques não cessavam. Ele agora usa sua velocidade para tentar dar uma rasteira em Blake e finalizar com um gancho.

1. Movimento 1: Rasteira em velocidade
2. Movimento 2: Gancho em velocidade


habilidades usadas:
1. “Super velocidade”: É capaz de chegar à 600km/h.
2. “Ataque supersônico”: Pode aumentar a velocidade por um breve momento e podendo gerar mais dano em seu ataque. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +2 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Dados de Combate:
Speedball: 104 - 11 = 93
Blake: 105 - 11 = 94


Off: Você agora tem 2 movimentos de defesa e 2 de ataque. Ou se optar, pode levar o dano dos ataques sofridos e fazer 4 movimentos de ataque.
Off²: Dica – Cuidado com habilidades auxiliares, elas não geram dano sozinha, elas apenas dão bônus para ataques diretos, por exemplo, as suas raízes dificultaram o ataque posterior do Speedball, mas não gerou dano nenhum. Vc poderia ter utilizado a habilidade junto a um golpe físico, pois daí sim vc geraria dano e ainda ativaria o bônus negativo.

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Black Queen em Qui Nov 06, 2014 8:36 pm




Faz Seu Trottoir ..
Nno ar que se respira, nos gestos mais banais...


E
u não acreditava que aquele nerd desgraçado havia ousado bater em mim novamente! E não somente uma vez, não, aquele nerd ainda achava que tinha que me bater mais, como se eu fosse deixar ele se divertir com o meu corpo, ele era feio e chato demais para o meu gosto e com certeza não era meu tipo de homem, eca.

No exato momento que ele deu uma rasteira e eu cai no chão eu já havia bolado um plano na minha mente, uma forma fácil e simples de causar dano a aquele magrelo metido a ligeirinho.  Logo ele entenderia que havia pegado a garota errada para ser sua inimiga e se arrependeria de ter ousado por as mãos em meu lindo corpo.  Assim que cheguei ao chão não pensei duas vezes antes de invocar um lindo gato preto, maior que o normal e com presas e garras que com certeza iriam ocupar o nerd ligeirinho por um breve momento, ainda mais se ele atacasse as pernas dele, pois isso com certeza iria diminuir a habilidade dele um pouco.
 
Mas eu não iria ficar esperando para ver meu lindo gatinho ser destruído e rapidamente deixei que minha aura necromântica ficasse completamente livre para causar dor nele, assim evitado que ele pudesse se livrar do gato com facilidade e ainda aproveitando que o nerd  estaria ocupado usei o arco para atirar duas flechas de uma só vez, de forma que acertassem pelo menos um de seus olhos e talvez com alguma sorte os dois.  Não que eu fosse esperar as flechas atingirem seu alvo para fazer meu próximo movimento, pois no exato momento em que  eu atirei as flechas eu me tornei invisível e andei o mais silenciosamente possível para longe de onde eu estava. Se eu não fizesse barulho iria conseguir  confundir o nerd por um momento  e escapar de seus golpes, afinal  ele não poderia atingir algo que não via.





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Ações da Blake
AÇÕES EM ORDEM


"Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro lhe obedeça, podendo invocar apenas um, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. O gato oferece +2 de ataque e possui 10 de HP

"Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -2 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 3 turnos.(para a concentração do dom).

"Atirar Flechas": Atirar duas flechas do Arco Deadshot causando +3 de dano (+ 1 ( cada nível) x 3 Nível atual

- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem facilmente detectá-lo. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

UNIFORME DE ATIRADOR - +2 DE ARM E +1 DE DEF (A CADA DOIS NÍVEIS GANHA +1 DE ARM E +1 DE DEF:
Blake Atributos e Equipamentos:

Atributos:  Nivel : 3 --- ATK, +2 DEF E +1 ARMAS
Equipamentos :ARCO DEADSHOT  
Pericias:
Pericias :
A lábia é uma das principais armas dos vilões. Nessa aula os alunos aprenderão a arte de enganar, de mentir, ludibriar seus inimigos para que suas ações tenham mais efeitos. Com métodos de enganação, usando-se desde expressões faciais a palavras que confundam a mente de seus inimigos, esses alunos estão mais aptos a esconder a verdade do que qualquer outro personagem. Essa pericia concede ao jogador, 1 vez a cada 2 turno, +4 de ATK, DEF e Esquiva em um de seus golpes, desde que o jogador utilize-se de alguma artimanha de enganação antes de desferir algum golpe em seu inimigo. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +4 ponto.

ARQUEIRO : Essa perícia ensina ao jogador a ter mais habilidade com o arco e flecha. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode efetuar um disparo com +3 de dano. Essa pericia aumenta o bônus em +3 a cada nível.
Desvantagens:
Desvantagens:
Atormentada :Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. (custa 3 pontos)

Obsessiva : Você possui obsessão por alguém ou alguma coisa e ao ver o seu objeto de desejo, você esquece o mundo. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem se deparar com a sua obsessão para que não perca o controle (dif. 7), se falhar o personagem fica a deriva por dois turnos. Descreva sua obsessão.
Poderes:
PODERES
Nível 1
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo.

- "Necromancia": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d11 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d11, podendo atingir 5 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 2 turnos, retirando -1 de ataque e -1 de vida. Usada 1 vez a cada 4 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 2 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 2
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro lhe obedeça, podendo invocar apenas um, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. O gato oferece +2 de ataque e possui 10 de HP.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 5 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -2 de ataque do inimigo pelos próximos 2 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Zumbi": Consegue mimetizar seu próprio corpo para uma aparência pálida, com a carne putrefata e seus movimentos são ainda normais, e com a mordida do necromante mimetizado em zumbi, consegue retirar -3 de HP do oponente e diminuir seus ataques em -2 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d13 pelos próximos 4 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d13, podendo atingir 10 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -2 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 3 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 4
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro, corvos ou morcegos lhe obedeçam, podendo invocar apenas um de cada raça por vez, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. Os animas oferecem um dano de 1d14, atingindo 7 alvos no mínimo, usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 10 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -3 de ataque do inimigo pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Vampiro": Consegue ficar com a pele extremamente lisa e pálida, criando dentes de vampiro que, ao cravarem na pele do oponente, retira -3 de HP, e sua agilidade torna-se melhor, ganhando +2 de esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Almas Sombrias": Invoca 20 almas sombrias do submundo, que ao passarem pelo corpo do oponente deixa-os com o corpo dolorido e meio desnorteados. Ataque dividido em 1d14 e atinge 7 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 5
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas e comandá-los, fazendo com que os mesmos lhe mostrem acontecimentos passados e presentes de outros lugares.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d15 pelos próximos 5 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 30 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d15, podendo atingir 13 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -3 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 5 turnos.(para a concentração do dom).

MENICINESE

Nível 1
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 20 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando duas esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 2 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d11 para 2 alvos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, entretanto ainda é frágil contra uma bala ou um mutante com dons sobre o fogo, por exemplo. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +1 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar um por vez, independente de qual animal seja. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +1 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem facilmente detectá-lo. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de mil litros, podendo controlá-la parcialmente, podendo ou não descontrolar-se e perder o controle da hidrocinese com facilidade. Apesar do controle da água, não oferece ataques precisos. +2 de ataque caso envolva o inimigo nas águas. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 1 metro, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -2 de ataque e -2 de esquiva pelos próximos 2 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir dois alvos presentes. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 30 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +3 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 4 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 4 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d13 para 3 alvos. Ganha +3 em ataque. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +3 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 2 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +3 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem vê-lo, mas apresentam dificuldades. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de 3 mil litros, podendo controlá-la com mais eficiência, desferindo golpes com bolhas de água. +4 de ataque dividindo em 1d14 o dano. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 2 metros, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -4 de ataque e -4 de esquiva pelos próximos 3 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir todos os alvos presentes. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 10 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 10 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +4 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 50 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +5 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 6 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 7 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d15 para 4 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +5 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 4 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 10 de HP e oferecem +5 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 20 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 20 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +5 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 4 turnos.

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Renegat em Qua Nov 19, 2014 8:49 pm

Blake a Caçadora❝ Lari ❞
Moscou, Russia

Blake mal conseguiu perceber a aproximação de Speedball e antes mesmo que ela pudesse reagir sofreu uma rasteira acompanhada de um gancho que a jogou para trás.

Rasteira de Speedaball: 3 + 4 (BN) + 1 (BA) + 1 (BU) +  = 9
Gancho de Speedball: 7 + 4 (BN) + 1 (BA) + 1 (BU) + 2 (BH) = 15


Os ataques fazem com que Blake sinta-se cada vez mais irritada com o seu adversário e antes que ele possa fazer mais alguma coisa, a mulher evoca um gato infernal e o lança contra Robbie.

Ataque de Gato de Blake: 3 + 4 (BN) + 2 (BH) + 1 (BA) = 10

O gato voa contra as pernas do Vingador e o arranha com grande ferocidade, além de aplicar-lhe uma mordida. Aquilo faz com que Speedball fique distraído tentando se livrar do gato e mal percebe o segundo movimento de Blake. Ela usa de seus dons necromantes para intensificar a dor causada pelos ataques do gato.


Dor necromante de Blake: 2 + 4 (BN) + 1 (BA) + 2 (BH) = 9

A dor faz com que Speedball caia de joelhos e comece a gritar. Ao ver isso Blake puxa duas flechas de sua aljava e as lança contra ele, na tentativa de feri-lo ainda mais.

Ataque de Flechas de Blake: 2 + 1 (BA) + 3 (BE) + 9 (BP) =15
Defesa de Speedball: 7 + 4 (BN) + 3 (BH) + 3 (BA) + 2 (BU) = 19
”Raciocínio em alta velocidade”: O jogador pode calcular e raciocinar rapidamente sobre o ataque de seu inimigo, podendo desviar com mais eficácia de seu golpe. Além do resultado dos dados, recebe +3 de esquiva a cada 3 turnos.


O Vingador usa rapidamente de sua velocidade para saltar para o lado e escapar das flechas de Blake. A garota se afasta usando de sua invisibilidade da lua. A luta ainda estava longe de acabar e ambos adversários se estudavam muito.

Dados de Combate:
Speedball: 93 - 19 = 74 – 2 HP = 72 - 5 (grito necromante) = 67 (Perde 2 HP por mais um turno)
Blake: 94 - 24 = 70


Off: Você agora tem 2 movimentos ataque. O seu gato ainda está no campo de batalha e você está invisível.

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Black Queen em Dom Nov 23, 2014 7:56 pm




Faz Seu Trottoir ..
Nno ar que se respira, nos gestos mais banais...


E
u ainda estava invisível e isso era útil para mim, agora que eu havia conseguido ferir um pouco aquele maldito lingerinho de quinta categoria eu precisava pensar em um plano para derrotá-lo logo, eu sabia que aquela batalha não iria acabar logo. Mas imagine so, eu estava ali, presa naquele lugar por ordens, havia me apaixonado por um bebê tão pequeno e ele, maldito, tinha acabado com minha alegria. Tudo bem que eu ia mata-lo de qualquer jeito, mas mesmo assim ele estava nas minhas mãos. Minha mente rodopiava enquanto escutava o meu coração bater, como se estivesse um pouco perdida, alucinada, algo do tipo. Eu já sabia o que iria acontecer, não era muito adequado, não agora! Fechei os olhos.

Abri os olhos e notei que estava na hora da ação. Não tinha outra escolha,  ordenei ao gato que saltasse atacando o rosto do nerd maldito. Depois disso abri o meu sorriso, o mais malvado deles e proferi. - Aqui se toma bebês, aqui se paga... - gritei para ele. - Porque me tomou o bebê,seu louco ? O problema de vocês herois é não entender nós, vilões , seres superiores.... É complicado pra mente pequena de vocês não é? - meu sorriso ecoava por aquela cidade quase que morta. - Eu sei que você quer salvar pessoas, mas uma noticia, eu acabei com a maioria, eu apertei o botão que fez isso tudo e então? O que vai fazer sobre isso? - gargalhei levando a mão a boca.

Usando da minha lábia eu tentava distrai-lo, apenas para usar minhas esferas. Elas eram três, cada uma mais linda que a outra, surgiram tão perfeitas em minhas mãos, mas por pouco, tive que lança-las. Primeiramente, usei duas destas para ataca-lo nas pernas e a outra em seu rosto.

Isso não seria o suficiente para o derrotar, mas pelo menos me daria algum tempo extra enquanto eu avançava silenciosamente para longe de onde tinha atirado, tentando não entregar minha posição.





" Work Work "

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Ações da Blake
AÇÕES EM ORDEM



"Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro lhe obedeça, podendo invocar apenas um, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. O gato oferece +2 de ataque e possui 10 de HP

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando duas esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 2 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d11 para 2 alvos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.+ Pericia :  A lábia é uma das principais armas dos vilões. Nessa aula os alunos aprenderão a arte de enganar, de mentir, ludibriar seus inimigos para que suas ações tenham mais efeitos. Com métodos de enganação, usando-se desde expressões faciais a palavras que confundam a mente de seus inimigos, esses alunos estão mais aptos a esconder a verdade do que qualquer outro personagem. Essa pericia concede ao jogador, 1 vez a cada 2 turno, +4 de ATK, DEF e Esquiva em um de seus golpes, desde que o jogador utilize-se de alguma artimanha de enganação antes de desferir algum golpe em seu inimigo. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +4 ponto.



UNIFORME DE ATIRADOR - +2 DE ARM E +1 DE DEF (A CADA DOIS NÍVEIS GANHA +1 DE ARM E +1 DE DEF:
Blake Atributos e Equipamentos:

Atributos:  Nivel : 3 --- ATK, +2 DEF E +1 ARMAS
Equipamentos :ARCO DEADSHOT  
Pericias:
Pericias :
A lábia é uma das principais armas dos vilões. Nessa aula os alunos aprenderão a arte de enganar, de mentir, ludibriar seus inimigos para que suas ações tenham mais efeitos. Com métodos de enganação, usando-se desde expressões faciais a palavras que confundam a mente de seus inimigos, esses alunos estão mais aptos a esconder a verdade do que qualquer outro personagem. Essa pericia concede ao jogador, 1 vez a cada 2 turno, +4 de ATK, DEF e Esquiva em um de seus golpes, desde que o jogador utilize-se de alguma artimanha de enganação antes de desferir algum golpe em seu inimigo. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +4 ponto.

ARQUEIRO : Essa perícia ensina ao jogador a ter mais habilidade com o arco e flecha. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode efetuar um disparo com +3 de dano. Essa pericia aumenta o bônus em +3 a cada nível.
Desvantagens:
Desvantagens:
Atormentada :Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha. Descreva o fato que lhe atormenta. (custa 3 pontos)

Obsessiva : Você possui obsessão por alguém ou alguma coisa e ao ver o seu objeto de desejo, você esquece o mundo. Deve-se fazer um teste toda vez que o personagem se deparar com a sua obsessão para que não perca o controle (dif. 7), se falhar o personagem fica a deriva por dois turnos. Descreva sua obsessão.
Poderes:
PODERES
Nível 1
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo.

- "Necromancia": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d11 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d11, podendo atingir 5 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 2 turnos, retirando -1 de ataque e -1 de vida. Usada 1 vez a cada 4 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 2 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 2
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro lhe obedeça, podendo invocar apenas um, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. O gato oferece +2 de ataque e possui 10 de HP.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 5 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -2 de ataque do inimigo pelos próximos 2 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Zumbi": Consegue mimetizar seu próprio corpo para uma aparência pálida, com a carne putrefata e seus movimentos são ainda normais, e com a mordida do necromante mimetizado em zumbi, consegue retirar -3 de HP do oponente e diminuir seus ataques em -2 pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d13 pelos próximos 4 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 20 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d13, podendo atingir 10 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -2 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 3 turnos.(para a concentração do dom).

Nível 4
- "Servidão Animal": Pode fazer com que qualquer gato negro, corvos ou morcegos lhe obedeçam, podendo invocar apenas um de cada raça por vez, de 5 quilos, com garras retráteis maiores que o comum, assim como seus dentes, e seus olhos podem confundir um pouco os inimigos. Os animas oferecem um dano de 1d14, atingindo 7 alvos no mínimo, usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Roubo Necromante": Com o toque fixo na pele do alvo, pode roubar 10 de HP do mesmo, deixando-o fraco e com uma leve irritação e a pele manchada de branco - como o ressecado de um carvão. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

- "Plantas das Trevas": Consegue criar plantas negras carnívoras e completamente negras, capazes de brotar até mesmo do chão de concreto ou mármore, enrolando-se nos pés dos inimigos e retirando -3 de ataque do inimigo pelos próximos 3 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Vampiro": Consegue ficar com a pele extremamente lisa e pálida, criando dentes de vampiro que, ao cravarem na pele do oponente, retira -3 de HP, e sua agilidade torna-se melhor, ganhando +2 de esquiva. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Almas Sombrias": Invoca 20 almas sombrias do submundo, que ao passarem pelo corpo do oponente deixa-os com o corpo dolorido e meio desnorteados. Ataque dividido em 1d14 e atinge 7 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 5
- "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Agora, consegue ver fantasmas e comandá-los, fazendo com que os mesmos lhe mostrem acontecimentos passados e presentes de outros lugares.

- "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Ataque dividido em 1d15 pelos próximos 5 turnos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos ao furar seu dedo e chupar seu sangue falando "corvos" em latim, sendo uma nuvem com 30 corvos enormes e com bicadas poderosas. O ataque dos corvos é dividido em 1d15, podendo atingir 13 alvos de uma só vez. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Necromancia": Consegue emitir uma dor excruciante para o adversário por 3 turnos, retirando -3 de ataque e -2 de vida. Usada 1 vez a cada 5 turnos e retira uma ação do necromante nesses próximos 5 turnos.(para a concentração do dom).

MENICINESE

Nível 1
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 20 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando duas esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 2 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d11 para 2 alvos. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, entretanto ainda é frágil contra uma bala ou um mutante com dons sobre o fogo, por exemplo. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +1 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar um por vez, independente de qual animal seja. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +1 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem facilmente detectá-lo. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de mil litros, podendo controlá-la parcialmente, podendo ou não descontrolar-se e perder o controle da hidrocinese com facilidade. Apesar do controle da água, não oferece ataques precisos. +2 de ataque caso envolva o inimigo nas águas. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 1 metro, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +2 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -2 de ataque e -2 de esquiva pelos próximos 2 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir dois alvos presentes. Usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 30 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +3 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 4 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 4 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d13 para 3 alvos. Ganha +3 em ataque. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +3 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 2 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 5 de HP e oferecem +3 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4
- "Invisibilidade": Atraindo a força da lua para si, consegue deixar seu corpo coberto por uma cama fina de energia lunar, capaz de fazer com quem o olhe veja apenas uma resta de luz da lua. Mutantes com visão avançada ou infra-vermelha/raio-x podem vê-lo, mas apresentam dificuldades. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Hidrocinese": A Lua também está associada ao mar, então o mutante consegue controlar uma quantidade de água de 3 mil litros, podendo controlá-la com mais eficiência, desferindo golpes com bolhas de água. +4 de ataque dividindo em 1d14 o dano. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Escudo Lunar": Consegue criar um escudo de 2 metros, feito de pura energia lunar, podendo resistir a balas e socos mais fortes. +4 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Atração Lunar": Assim como a Lua é o planeta mais belo e exótico, o mutante consegue ser tão belo que deixa seus oponentes com -4 de ataque e -4 de esquiva pelos próximos 3 turnos quando a habilidade é ativada. Pode atingir todos os alvos presentes. Usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 10 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 10 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +4 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5
- "Força da Lua": Durante a noite, seus sentidos se tornam muito mais aguçados que o comum, podendo enxergar, ouvir e cheirar a distâncias de 50 metros adiante, e inclusive possui uma visão melhorada durante a noite. Agora também possui uma maior agilidade, conseguindo +5 em esquiva.

- "Energia Lunar": Absorve os raios de luz da lua em sua mão, criando 6 esferas parecidas com a própria lua, capazes de percorrer 7 metros antes de se dissiparem. O dano é dividido em 1d15 para 4 alvos. Usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Frieza da Lua": Consegue absorver a energia lunar, assim criando uma espécie de campo de força cristalino e resistente contra socos, chutes e até mesmo objetos atirados, apresenta uma maior resistência, podendo proteger o mutante contra tiros. O toque no escudo pode proporcionar uma dor considerável por ser gélido. +5 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Animais Noturnos": A Lua também é rapidamente associada aos animais noturnos mais famosos, podendo o mutante invocar 4 por vez. Podem ser; coruja, lobo ou morcego. Cada animal têm 10 de HP e oferecem +5 de dano ao oponente, invocados 1 vez a cada 3 turnos.

- "Gravidade da Lua": Consegue deixar o recinto com a mesma gravidade que a lua numa distância de 20 metros, fazendo-os gravitarem até uma altura de 20 metros, ativando e desativando a gravidade ao seu bel prazer, e desta forma pode desviar de balas e socos alterando sua própria gravidade ou a do inimigo. +5 de esquiva. Habilidade usava 1 vez a cada 4 turnos.

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Re: Moscou - Blake

Mensagem por Renegat em Dom Mar 15, 2015 8:36 pm

Embora a luta estivesse intensa e com uma leve vantagem para a vilã, Speedbal, um vingador treinado, sabia a hora de partir em retirada e voltar em outro momento para acabar aquela luta. Não era um Adeus, era um até logo.

Usando de sua velocidade o jovem rapaz sumiu das vistas de Blake sem que a loira pudesse se despedir. A mulher fatal estava livre para praticar suas maldades por mais um dia. E ela sabia bem como fazê-lo.

NARRAÇÃO ENCERRADA.

BLAKE RECEBE 150 EP's pela missão e +50 EPs pela demora de conclusão da mesma. Além de 100 $ e -3 pontos de reputação contabilizados. Sorry!!!


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Re: Moscou - Blake

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