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Rio de Janeiro - Mike e Max

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Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Renegat em Qua Out 29, 2014 10:46 am



Rio de Janeiro, Brasil. Apesar de não ser a capital do país, o Rio de Janeiro sempre teve uma importância histórica, cultural e econômica para o país-continente. Palco dos principais eventos mundiais sediados no país e dono de belas praias, paisagens naturais, monumentos históricos e uma das 7 maravilhas modernas. Mas depois dos ataques impostos pelos vilões mundiais a cidade maravilhosa não passava de ruínas e destruição. Pouco restou dos cartões postais da cidade e agora tudo não passava de um retrato de desolação e escombros.

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Mike J. Tanner em Sex Out 31, 2014 4:09 pm





 
 
Caçada Sombria
Força Da Aceleração

Meus olhos agitavam de pânico. Como uma das cidades mais belas do Brasil tornou-se ruínas? Essa é a pergunta que me faço desde que o avião partira para outro destino, deixando assim eu e Max em um ambiente surreal.

—Isso não está acontecendo. — digo afastando um pouco de Max que ainda continuava a analisar essa situação.

Até então não sabíamos se tem sobreviventes, que a informação obtida pelo caso é muita vaga, que acreditamos em encontrar pessoas naquele lugar. Caminho analisando os destroços, mas uma sensação ruim logo brotava naquele local.

— Há algo de errado. — digo começando a manifestar a minha habilidade.


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Dados básicos
Atributos: +2 DEF
Bônus por nível: +2 ESQ
Bônus de habilidade Passiva: +2 CURA(Vida) - Cicatrização Acelerada * Regeneração acelerada
Bônus por Uniforme:
 •Uniforme Fantasma - +3 de ESQ (a cada 2 níveis, ganha +2 de ESQ):




Equipamentos:
• CAMUTEC (4 PONTOS)Uma roupa de camuflagem de alta tecnologia, capaz de dar maior esquiva ao seu utilizador. A bateria interna é capaz de projetar 10 vezes uma camuflagem e a roupa ganha +1 de esquiva a cada nível do jogador que a esteja vestindo.

• ÓCULOS DE ANÁLISE TÁTICA (4 PONTOS)É um óculos de análise rápida que possibilita ver impressões digitais, rastros de assinatura corporal, assim como resíduos que não poderiam ser vistos normalmente por olhos normais. Além disso, esse óculos pode auxiliar na análise dos movimentos do inimigo, possibilitando que por 10 movimentos o jogador recebe +2 pontos de esquiva ao utiliza-lo.

• 1x MINAS EXPLOSIVAS (2 PONTO)Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.






PERÍCIAS E DESVANTAGENS
PERÍCIAS


[SOBREVIVÊNCIA] Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


[INFORMÁTICA] O jogador adquire grande habilidade em informática, capaz de acessar e hackear qualquer tipo de computador em qualquer lugar no mundo, analisando e copiando dados, arquivos, informações secretas e etc. Com essa habilidade, além de conhecimentos haker, o jogador ganha maior habilidade e conhecimento contra inimigos robóticos, androides ou que tenham partes mecânicas. Uma vez a cada 3 turnos, o jogador recebe +4 pontos de ATK em apenas 1 movimento. O bônus dessa perícia aumenta +4 pontos a cada nível que subir.



DESVANTAGENS:


[PONTO FRACO:] Você possui um ponto fraco que ao ser atingido lhe causa um dano maior. Antes da batalha deve fazer um teste de força de vontade para que não descubram seu ponto fraco (dif. 5), se falhar recebe +5 de dano sempre que acertarem seu ponto fraco. Descrição: o Individuo não consegue correr e nem usar suas habilidades ao ser ferido gravemente em um dos calcanhares,causando fortes dores e até mesmo o desmaio. Essa parte do corpo consegue ser curado graça a habilidade do individuo, porem a cura tem seu processo demorado, conseguindo ser cicatrizado apos um dia.
[FOBIA:]Você possui um pavor específico de algo. Ao estar de frente àquilo você congela. Perde 2 turnos ao se deparar com a fobia. Depois deve fazer um teste de força de vontade para enfrentar o medo (dif. 5), se falhar perde mais um turno e volta a fazer o teste, até obter êxito.(4 pontos).



PODERES
SUPER VELOCIDADE
Nível 1:

• “Super velocidade”: É capaz de chegar à 300km/h. Com essa velocidade, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos.  
•”Raciocínio em alta velocidade”: O jogador pode calcular e raciocinar rapidamente sobre o ataque de seu inimigo, podendo desviar com mais eficácia de seu golpe. Além do resultado dos dados, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Adesão em superfícies”: Pode correr tão rápido que se torna capaz de caminhar por uma superfície vertical, por uma curta distancia. Consegue subir por uma superfície vertical por 15 metros de altura. Com essa velocidade, correndo por paredes, o jogador consegue se esquivar melhor dos ataques de seus inimigos. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva ao se utilizar dessa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vibração corporal”: Pode vibrar todas as moléculas de seu corpo, fazendo-o vibrar por completo, em grande escala. Dessa forma, é capaz de transpassar uma parede solida de até 50 centímetros de espessura. Se usar essa habilidade para fazer um golpe passar por dentro de seu corpo, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva.


Nível 2:


• “Explosão de reverberação”: Pode vibrar suas mãos por cima de uma superfície tão rápida que causa uma explosão pela reverberação. A explosão causa um dano de 1d12 e é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de distancia do player. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
• “Ataque supersônico”: Pode aumentar a velocidade por um breve momento e podendo gerar mais dano em seu ataque. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +2 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


......................

MANIPULAÇÃO DE VELOCIDADE
Nível 1
• “Super Aceleração”: Capaz de se mover a 300 quilômetros por hora, sendo capaz de correr mesmo sobre a água, mas afundando imediatamente caso pare de correr um instante sequer. Caso o velocista também possua a mutação da super velocidade, além da manipulação, o usuário tem sua velocidade natural duplicada. Além dos dados, ganha +1 em esquiva 1 vez a cada 3 turnos.
• “Impulso em Alta Velocidade”: Ao utilizar sua extrema velocidade o usuário deste poder executa um poderoso impulso que lhe proporciona a maior chance de esquiva de todos. Além dos dados, ganha +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
• “Golpe em aceleração”: Ao iniciar sua corrida em alta velocidade, o controlador de velocidade pode aumentar a potencia de seu golpe, visto a grande aceleração em que se encontra. Além dos dados, ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.


Nível 2

• “Aumento de velocidade”: Pode manipular a velocidade a seu favor, deixando qualquer objeto ou ser vivo mais rápido. Dessa forma, além do resultado dos dados, o velocista pode aumentar +2 do dano, esquiva ou defesa do próximo ataque de um alvo, uma vez a cada 3 turnos. Também é possível utilizar essa habilidade em conjunto com ataques de aliados, os deixando mais rápidos.
• “Decréscimo de velocidade”: É capaz de tornar qualquer objeto ou ser vivo mais lento, assim diminuindo a chance de sucesso de suas ações. Dessa forma, além do resultado dos dados, o alvo recebe -2 de ataque, defesa ou esquiva em seu próximo movimento. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
• “Criação de Redemoinhos”: Ao girar seus braços ou pernas numa velocidade fora do comum, o velocista faz com que o vento se acumule num ponto, criando assim pequenos tornados que podem envolver um inimigo, tirando todo o ar de seus pulmões e sugando-os para perto, ou mesmo lançando-os para longe com um alcance de até 10 metros. Ao utilizar essa habilidade, o velocista ganha +2 de Dano em seu ataque a cada 3 turnos.
• “Combo de ataques em Super velocidade”: O jogador pode efetuar diversos ataques em apenas 1 ou em diversos alvos em poucos segundos. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos do jogador. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos..



Código por Pyrite Wolf de SC

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Renegat em Dom Nov 02, 2014 10:02 am

Mike e Max, a dupla sertaneja, no Brasil, sil, sil!!!!❝ Lari ❞
R io de Janeiro, Brasil



Max e Mike haviam sido enviados por Madrox ao Brasil para verificar a situação. Além disso, aquela missão se tornava ainda mais importante para Max, afinal, ele estaria voltando para sua terra natal. Logo que desembarcam, os dois ficam estarrecidos com o cenário de destruição e dor. Enquanto Mike resolve fazer uma pequena ronda atrás de sobreviventes, Max apenas cai de joelhos em torpor, imóvel. O agente da Factor olha para vazio em estado de choque sem querer acreditar que ali era o lugar onde ele cresceu. E seus familiares como estariam? Ele se desespera.

Mike, começa a desconfiar que não há ninguém vivo ali, mas ainda assim uma sensação estranha anda por seu corpo como se ele sentisse estar vigiado. E de fato estava. Escondida atrás de alguns escombros está uma das mutantes mais perigosas e letais jamais vistas, Raven Darkholme, ou simplesmente, Mística. A metamorfa, aponta uma snyper em direção a Mike e antes que ele pudesse notar, acaba sendo atingindo por um tiro.

Tiro de Mística: 3 + 8 (BE) + 1 (BA) + 2 (BP) = 14

Propositalmente, Mística atira apenas para ferir seu oponente. É meio que seu cartão de visitas. Um pouco mais afastado, ainda em estado de choque Max não percebe a chegada de seu agressor. O homem cujas habilidades de combate são comparáveis ao próprio Capitão América, ele há muito tempo largou sua identidade, hoje é conhecido apenas como o vilão Ossos Cruzados. Ele pega um grande pedaço de concreto solto e lança contra Max, que nada pode fazer (perde 10 HP por não postar no prazo). Antes que Max possa reagir o vilão lança-se contra seu adversário acertando-lhe uma sequencia de socos.

Ataque de Ossos Cruzados: 3 + 2 + 3 + 2 (BH) + 1 (BH) + 2 (BA) + 4 (BP) + 2 (BU) = 19

Ossos cruzados maltrata Max como se fosse um boneco de treinamento e finaliza suas sequencia com um gancho que faz o agente da fator voar para trás. Aos poucos Mike e Max percebem que são a caça e que se eles não acordarem não escaparão vivos dessa.

Dados de Combate:
Max: 110 – 29 = 81 HP
Mike: 110 – 14 = 96 HP
Mística: 110 HP
Ossos Cruzados: 110 HP


Mística (nível 2)
Maestria Marcial
Metamorfose/Transmutação Corpórea
Atributos: +1 DEF, +1 Armas
Perícia: Arma de Fogo +2
Equipamento: Rifle Arcadius +8 de dano

Ossos Cruzados (nível 2)
Maestria Marcial
Condições Sobre Humanas
Aributos: +2 ATK
Perícia: Artes Marciais +4 (a cada 2 turnos)
Equipamento: Armadura Gladys +8 DEF (10 golpes)
Uniforme: +2 ATK e +1 ESQ


Off: Os primeiros golpes não tiveram defesa por serem pegos de surpresa. Agora vocês tem 4 movimentos de ataque cada um. Vocês tem 3 dias para postarem.

NARRAÇÃO


Última edição por ADM Renegat em Qui Nov 06, 2014 7:45 am, editado 1 vez(es)

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Mike J. Tanner em Dom Nov 02, 2014 1:09 pm

Caçada Sombria


A sensação estranha ainda brotava meu corpo, eu não tinha duvida algo acontecerá, mas não conseguia decifrar de onde possa surgir. Com uma pequena ronda no lugar, ativava os óculos de análise tática a procura de impressões digitais, rastros de assinatura corporal, ou resíduo que não possa ser enxergado a olho nu.

O som rápido e agudo ecoou-se próximo dali, é nesse momento que sentia meu corpo vacilar. Sentir um cheiro forte, meu ombro queimava, um tiro será direcionando a me e por falta de atenção eu serei atingido.

— Quem está ai? — pergunto notando a presença de alguém com uma snyper sobre os destroços.  

Uma pequena luz revelava o sujeito à frente. A mulher com uma pele totalmente modificada pela cor azul demonstrava um sorriso sombrio ela sentia prazer ao ver o pequeno ferimento em meu ombro. A mutante nada respondeu, novamente apontava a sua arma em minha direção,  fico confuso o porquê da presença daquela mulher, mas algo me fez congela. Os óculos indicavam outra leitura corporal próximo de Max, mesmo com a vontade de correr e averiguar os acontecimentos daquele local algo dizia que aquela mutante não me deixaria escapar.

— Max, não deixe suas emoções lhe afetar.  — digo olhando para direção onde a leitura corporal é presente enquanto colocava a parte superior do meu uniforme sobre a cabeça. — Bem, acho que você é minha inimiga, cuidado  posso ser rápido.

Dito isso, me torno um borrão vermelho que chegava a frente da mesma, sem percebe sua snyper encontrava em minha posse. — Essa destruição foi causada por vocês? — pergunto enquanto jogava a arma para longe.

A mutante novamente demonstrava seu sorriso sombrio, tudo indicava que ela tinha boa parte de culpa dos acontecimentos ocorridos recentemente. Meu estado de calma é facilmente modificado. Como uma mutante conseguia rir de toda aquela destruição?  Isso demonstrava que não existi nenhum tipo de humanidade em sua vida.

— Espero que se arrependa um dia.

Fecho o meu punho dedicando toda minha raiva que sentia e aumento mais ainda minha velocidade. Com um soco que cortava o ar acerto imediatamente a mutante, se tudo de certo o dano terá um acrescimento a mais devido a “Aumento de velocidade” que exerci em meu corpo.

— Cuidado com explosão.

Cerca de dez segundo eu já encontrava a dois metros de distancia em relação à inimiga, vibrando minhas mãos por cima da superfície dos destroços e em uma velocidade incalculável, crio uma reverberação entre o lugar fazendo uma grande explosão que envolve tudo a dez metros de distancia.

Após isso, eu afasto do local notando que o meu ferimento anterior encontrava em seu estado de cura e se realmente a mutante sobreviverá ao efeito causado.

INFORMAÇÕES:


BA: +2 DEFESA
BU: + 3 ESQUIVA – Uniforme fantasma
BP: +10 ATAQUE + 2  DEFESA + 2 ESQUIVA - sobrevivência e informática
BHP: + 2 VIDA - Cicatrização Acelerada * Regeneração acelerada
BN: +2 ESQUIVA
BE: + 4 ESQUIVA
BH:***

MOVIMENTOS (AÇÕES):


PRIMEIRA: • ““Super velocidade”:”: Usando essa habilidade conseguirei chegar a frente da inimiga e roubarei a sua arma em mãos em uma velocidade que não pode ser notada e jogarei para longe da mesma.
SEGUNDA: • ““Aumento de velocidade”:”: Aumentarei mais ainda a velocidade do meu corpo para aumentar os danos dos meus próximos movimentos.. 
TERCEIRA: • ““Ataque supersônico”:”: Com o aumento do ataque por conta do "Aumento de velocidade" apenas transferirei um golpe (soco) na mutante que causará um dano maior do que o normal  . 
QUARTO: • ““Explosão de reverberação”:”: Com o aumento do ataque por conta do "Aumento de velocidade" afastarei cerca de dois metros em relação amutante e vibrarei asmãos sobre a superficie causando uma reverberação e a suposta explosão envolvendo a 10 metros do lugar. 

HABILIDADES ATIVAS:

”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
“Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
EQUIPAMENTOS:

” CAMUTEC (4 PONTOS)Uma roupa de camuflagem de alta tecnologia, capaz de dar maior esquiva ao seu utilizador. A bateria interna é capaz de projetar 10 vezes uma camuflagem e a roupa ganha +1 de esquiva a cada nível do jogador que a esteja vestindo.
ÓCULOS DE ANÁLISE TÁTICA (4 PONTOS)É um óculos de análise rápida que possibilita ver impressões digitais, rastros de assinatura corporal, assim como resíduos que não poderiam ser vistos normalmente por olhos normais. Além disso, esse óculos pode auxiliar na análise dos movimentos do inimigo, possibilitando que por 10 movimentos o jogador recebe +2 pontos de esquiva ao utiliza-lo.
MINAS EXPLOSIVAS (2 PONTO)Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.  
SUPER VELOCIDADE:

Nível 1:

• “Super velocidade”: É capaz de chegar à 300km/h. Com essa velocidade, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos.  
•”Raciocínio em alta velocidade”: O jogador pode calcular e raciocinar rapidamente sobre o ataque de seu inimigo, podendo desviar com mais eficácia de seu golpe. Além do resultado dos dados, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Adesão em superfícies”: Pode correr tão rápido que se torna capaz de caminhar por uma superfície vertical, por uma curta distancia. Consegue subir por uma superfície vertical por 15 metros de altura. Com essa velocidade, correndo por paredes, o jogador consegue se esquivar melhor dos ataques de seus inimigos. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva ao se utilizar dessa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vibração corporal”: Pode vibrar todas as moléculas de seu corpo, fazendo-o vibrar por completo, em grande escala. Dessa forma, é capaz de transpassar uma parede solida de até 50 centímetros de espessura. Se usar essa habilidade para fazer um golpe passar por dentro de seu corpo, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva.
Nível 2:
• “Explosão de reverberação”: Pode vibrar suas mãos por cima de uma superfície tão rápida que causa uma explosão pela reverberação. A explosão causa um dano de 1d12 e é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de distancia do player. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
• “Ataque supersônico”: Pode aumentar a velocidade por um breve momento e podendo gerar mais dano em seu ataque. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +2 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

MANIPULAÇÃO DE VELOCIDADE:

Nível 1

• “Super Aceleração”: Capaz de se mover a 300 quilômetros por hora, sendo capaz de correr mesmo sobre a água, mas afundando imediatamente caso pare de correr um instante sequer. Caso o velocista também possua a mutação da super velocidade, além da manipulação, o usuário tem sua velocidade natural duplicada. Além dos dados, ganha +1 em esquiva 1 vez a cada 3 turnos.
• “Impulso em Alta Velocidade”: Ao utilizar sua extrema velocidade o usuário deste poder executa um poderoso impulso que lhe proporciona a maior chance de esquiva de todos. Além dos dados, ganha +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
• “Golpe em aceleração”: Ao iniciar sua corrida em alta velocidade, o controlador de velocidade pode aumentar a potencia de seu golpe, visto a grande aceleração em que se encontra. Além dos dados, ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 2
• “Aumento de velocidade”: Pode manipular a velocidade a seu favor, deixando qualquer objeto ou ser vivo mais rápido. Dessa forma, além do resultado dos dados, o velocista pode aumentar +2 do dano, esquiva ou defesa do próximo ataque de um alvo, uma vez a cada 3 turnos. Também é possível utilizar essa habilidade em conjunto com ataques de aliados, os deixando mais rápidos.
• “Decréscimo de velocidade”: É capaz de tornar qualquer objeto ou ser vivo mais lento, assim diminuindo a chance de sucesso de suas ações. Dessa forma, além do resultado dos dados, o alvo recebe -2 de ataque, defesa ou esquiva em seu próximo movimento. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
• “Criação de Redemoinhos”: Ao girar seus braços ou pernas numa velocidade fora do comum, o velocista faz com que o vento se acumule num ponto, criando assim pequenos tornados que podem envolver um inimigo, tirando todo o ar de seus pulmões e sugando-os para perto, ou mesmo lançando-os para longe com um alcance de até 10 metros. Ao utilizar essa habilidade, o velocista ganha +2 de Dano em seu ataque a cada 3 turnos.
• “Combo de ataques em Super velocidade”: O jogador pode efetuar diversos ataques em apenas 1 ou em diversos alvos em poucos segundos. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos do jogador. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

PERICIAS:


[SOBREVIVÊNCIA] Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
[INFORMÁTICA] O jogador adquire grande habilidade em informática, capaz de acessar e hackear qualquer tipo de computador em qualquer lugar no mundo, analisando e copiando dados, arquivos, informações secretas e etc. Com essa habilidade, além de conhecimentos haker, o jogador ganha maior habilidade e conhecimento contra inimigos robóticos, androides ou que tenham partes mecânicas. Uma vez a cada 3 turnos, o jogador recebe +4 pontos de ATK em apenas 1 movimento. O bônus dessa perícia aumenta +4 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS:

[PONTO FRACO:] Você possui um ponto fraco que ao ser atingido lhe causa um dano maior. Antes da batalha deve fazer um teste de força de vontade para que não descubram seu ponto fraco (dif. 5), se falhar recebe +5 de dano sempre que acertarem seu ponto fraco. Descrição: o Individuo não consegue correr e nem usar suas habilidades ao ser ferido gravemente em um dos calcanhares,causando fortes dores e até mesmo o desmaio. Essa parte do corpo consegue ser curado graça a habilidade do individuo, porem a cura tem seu processo demorado, conseguindo ser cicatrizado apos um dia.

[FOBIA:]Você possui um pavor específico de algo. Ao estar de frente àquilo você congela. Perde 2 turnos ao se deparar com a fobia. Depois deve fazer um teste de força de vontade para enfrentar o medo (dif. 5), se falhar perde mais um turno e volta a fazer o teste, até obter êxito.(4 pontos)

[justify]
UNIFORME:
•Uniforme Fantasma - +3 de ESQ (a cada 2 níveis, ganha +2 de ESQ)

Thanks Thay Vengeance @ Cupcake Graphics

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Max Korgan em Ter Nov 04, 2014 5:40 pm

A Caçada Sombria                  Colapso

Estava me sentindo péssimo. Falhei na minha missão, Presenciei um massacre sem fazer nada, vi um parceiro ser tratado feito lixo e levado por um maldito assassino de outro planeta e como se já não fosse o suficiente fomos levados de volta a nossa base pra assistir de braços cruzados a devastação do nosso mundo.

Um turbilhão de sentimentos se espancavam entre si dentro de mim... Mas nem tudo está tão ruim que não possa se tornar péssimo... Em meio a esse caos, só havia uma coisa a fazer, sair em busca dos sobreviventes. Então todos os heróis do mundo inteiro se dividiram em equipes de dois pra vasculhar os escombros do planeta.

Fui escalado pra uma nova missão junto com o novo agente da Factor como parceiro: Mike ou Impulso, o mesmo que tinha a poucas horas chegado pra nos ajudar na última missão. O qual eu apenas conheci através de uma conversa, um pouco pesada devido a situação atual, conversamos dentro da aeronave na volta da primeira missão e na saída pra próxima. Fomos mandados pra um lugar que eu ainda não sabia onde até chegar lá. Não sei se isso foi bom ou ruim. Pois foi desastroso o meu reencontro com minha terra natal.

Não! eu não estava acreditando nos meus olhos... No momento que desci sobre aquele lugar que tinha o nome de Rio de Janeiro mas que já não era mais a cidade... A minha cidade maravilhosa, eu perdi o chão! Cai de joelhos sobre os destroços do meu lar tão querido. Chorei, gritei; minha família toda morava naquele lugar, meus amigos, e agora o que teria acontecido com todos eles, meus poderes começaram entrar em colapso. Minha situação era grave. Fiquei completamente abalado. Os rostos não paravam de surgir na minha mente. Minha mãe, meus irmãos, meus amigos, era surreal demais pra mim. Eu não podia ter visto aquele lugar daquele jeito. Comecei a sentir meus poderes viajando por toda parte do meu corpo. Sentia energia fluir dos meus poros.

Não tinha mais noção do que acontecia a minha volta, ouvia a voz de Mike mas não conseguia me apegar a ela. Estava fora se si e naquele momento de repente meu corpo foi lançado pra longe, senti meus ossos estalarem com o impacto, muitas dores, mas continuei apanhando sem saber como e nem de onde vinha. Ouvi novamente a voz de Mike, dessa vez ele acusava alguém de ter causado toda aquela destruição. Minha mente voltou aos fatos e me deparei com uma mutante azul, a desgraçada estava feliz e pronta pra atacar o Impulso. Me voltei ao meu agressor que por sinal era muito forte. Meu corpo dolorido demais. Ele olhava ferozmente pra mim e vinha novamente em minha direção. Me levantei do chão com as imagens do mundo explodindo em caos vindo na minha mente e os rostos das pessoas amadas se misturavam a elas, eu apertei os olhos rangendo os dentes e com a mão apertando a cabeça, a fúria tomou conta do meu ser. Fechei meus punhos e em seguida olhei furiosamente pro inimigo se aproximando. Só que dessa vez eu já não era mais o Max de sempre, estava diferente, meus olhos ficaram completamente brancos e reluzentes. Podia-se perceber uma energia invisível parecida com ondas de calor, emanar do meu corpo.

Rapidamente eu recolhi as duas mãos para trás pegando dois acessórios que levei do arsenal da Factor, anexados ao meu uniforme. O primeiro foi o teletransportador que usei para surpreendê-lo no meu primeiro golpe. Desapareci e ressurgi atrás dele instalando em suas costas rapidamente o segundo acessório: Uma mina que explodiu segundos após eu sair correndo e me jogar no chão. Me levantei rapidamente e sem ter dado tempo dele se recuperar da explosão, ataquei novamente ainda em estado de fúria e usando minha pericia em espionagem, lancei uma kunai na sua axila esquerda que estava mais vulnerável, sem pensar duas vezes logo atrás da kunai eu joguei sobre ele com toda a minha força uma lâmina vertical de energia de aproximadamente dois metros de altura. Acertando-o em cheio no peito.

Fiquei ofegante. Mas pronto para atacar novamente.



AÇÕES:

PRIMEIRA: usando o teletransportador como um ataque surpreendi meu inimigo pelas costas. (Arsenal Factor)

SEGUNDA: instalei uma mina nas costas do inimigo, saindo de perto e deixando-o explodir (Arsenal Factor)

TERCEIRA: usando minha pericia de espionagem, levantei arremessando na axila esquerda do inimigo uma kunai. (Arsenal Factor + Espionagem)

QUARTA: com grande fúria gerei com minha energia uma potente navalha vertical de dois metros de altura e lancei sobre o inimigo. ( Poderes: Energia Destrutiva)

INFORMAÇÕES:
UNIFORME:
•Uniforme de Combate - +2 de ATK e +1 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF)

EQUIPAMENTOS:
TELETRANSPORTADOR
Esse teletransportador pode ser empregado de duas maneiras. Ou pode ser utilizado para surpreender seu alvo, acrescentando mais dano ao ataque, ou pode ser utilizado como esquiva, dando mais chance do alvo se desviar do ataque do inimigo. O teletransportador acrescenta +3 de dano ou +3 de defesa a cada nível que o jogador estiver, porém só pode ser utilizado 5 vezes antes que sua energia acabe.


KUNAIS
Essas facas de estilo oriental podem ser muito eficazes na hora de neutralizar um alvo sem fazer barulho. Elas são eficazes e silenciosas, podendo ser levadas junto ao corpo em qualquer ambiente. Podem ser arremessadas apenas uma vez e seu estojo contém apenas 5 facas. Cada faca retira, além do resultado dos dados, +4 pontos de dano.


MINAS EXPLOSIVAS
Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.



NÍVEL:

+2 ATAQUE
+2 DEFESA
PERÍCIAS:

SOCORRISTA: O jogador sabe executar bem ações de primeiro socorros em seus aliados. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode ajudar rapidamente um de seus aliados, lhe adicionando +3 pontos de vida. Essa pericia aumenta o bônus em +3 de vida a cada nível. (essa ação não conta como movimento no turno).

ESPIONAGEM (ACADÊMICA): 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
DESVANTAGENS:

MARCADO – marca de nascença na perna esquerda em forma de uma linha que contorna a perna aproximadamente 13cm acima do calcanhar!

CÓDIGO  DE HONRA – cumprir todas as minhas missões com empenho e dedicação sem precisar ser imoral nem mal caráter. Salvar vidas sempre em primeiro lugar.

MUNDO IMAGINARIO – pode ficar preso dentro de sua própria dimensão onde nunca aprendeu controlar seu acesso.

PRESO A JURAMENTO – nunca fazer, nem permitir mal a nenhum inocente.

FOBIA – pavor de altura

VULNERÁVEL – telepatia

EFEITO COLATERAL – muito apegado aos amigos, o risco de acontecer algo ruim o abala emocionalmente causando instabilidade ao seus poderes, podendo perde-los por um momento como também ficarem catastroficamente mais elevados porem sem controle.

SUPER MANIPULAÇÃO ABSTRATA – NÍVEIS EXCLUSIVOS:

Nivel 1:
"Corpo Abstrato (intangibilidade): O jogador é capaz de deixar seu corpo intangível ou, ao tocar em uma pessoa, deixar o corpo dela intangível. Ao realizar essa habilidade, seu corpo ou o corpo de seu aliado, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corpo Abstrato (invisibilidade)": O jogador pode deixar seu corpo ou o corpo de outra pessoa totalmente invisível por um breve período de tempo. Ao realizar essa habilidade, o jogador ou seu aliado recebe +1 ponto de esquiva, além do resultado dos dados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos..
"Olhar Abstrato": O jogador pode tornar qualquer material invisível aos seus olhos, podendo ver por dentro do corpo de seu inimigo ou até mesmo dentro de um circuito de um robô, podendo assim identificar pontos fracos em seus corpos. Recebe +1 de atk com essa habilidade e ela só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia ocular": Pode emitir uma energia invisível de seus olhos, capaz de ferir um alvo a uma distancia máxima de 15 metros. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nivel 2:
"Energia Destrutiva": Capaz de emitir uma forte energia invisível de suas mãos, podendo ser em forma de rajadas, esferas ou laminas de energia. O jogador, além do resultado dos dados, recebe +2 da atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia Flexível": O jogador é capaz de manipular a energia invisível e criar fios e tecidos dessa mesma energia. Ao utilizar essa energia para conter seu inimigo, além do resultado dos dados, seu alvo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia Sólida (Ataque)": É capaz de criar objetos sólidos feitos de energia invisível, capazes de ferir seu alvo. Esses objetos podem ser espadas, lanças, facas, ou outro tipo de objetos cortantes. Esses objetos podem ser lançados em até 3 alvos ao mesmo tempo. 1D12 é lançado e o resultado final é dividido pelo numero de alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Teletransporte": O jogador tem a habilidade de se teletransportar de um ponto a outro, a uma distancia máxima de 50 metros. Quando se utiliza dessa habilidade para se desviar de um ataque, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Renegat em Qui Nov 06, 2014 8:47 am

Mike e Max, a dupla sertaneja, no Brasil, sil, sil!!!!❝ Lari ❞
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A recepção acalorada aos agentes da Factor faz com que ambos passem a ficar em estado de alerta. Primeiramente Mike que estava antenado desde início. Ao ver sua algoz ele não pensa duas vezes e usando sua velocidade ele só pensa em desarmá-la. Ele consegue arrancar a arma de sua mão e lança-la a uns 5 metros.

Depois disso ele aumenta sua velocidade e desfere um soco frontal no rosto de Mística sem que ela tenha reação de defesa.

Soco em velocidade de Mike: 6 + 2 (BN) + 2 (BH) + 2 (BH) = 12

Ele se afasta um pouco da mutante e girando seus braços em grande velocidade ele faz reverberar o chão dos destroços para tentar atingí-la.

Reverberação de Mike: 11 + 2 (BN)  = 13
Esquiva de Mística: 4 + 2 (BN) + 1 (BA) + 2 (BH) = 9


Mística tenta escapar da investida de Mike dando alguns mortais para trás, mas acaba caindo ao final de seu movimento. Ela se levanta furiosa, mas depois dá um sorriso cínico.

- Gostei do seu estilo, baby. Pena que vou ter que te matar, se não, a gente podia conversar mais tarde, quem sabe até tomar um drink...

Dito isso a mutante assume as características de Madrox, deixando Mike meio confuso ao ver seu chefe bem à sua frente. Antes que ele consiga notar a diferença, Mística faz alguns mortais carpados para frente e ao chegar à frente de Mike ela tenta acertá-lo com um chute giratório. Depois disso, ela agilmente salta para o lado e tenta tomar posse novamente de seu rifle.

1. Movimento 1: Transmutar sua aparência para a de Madrox e acertar um chute giratório
2. Movimento 2: Recuperar o Rifle.


habilidades usadas:

1. “habilidade mimética”: Pode captar rapidamente os traços de alguém, como a forma de andar, de agir, de se mover. Ao se transformar em alguém conhecido de seu alvo, ganha +4 de ataque em seu primeiro movimento, por atacar o alvo de surpresa, o confundindo.

Max, ainda não acreditava no que havia acontecido e demora um pouco mais para encarar a realidade. Mas logo que ele volta a si, a fúria é quem está no comando. O agente pacato da Factor parece ensandecido, como se tivesse sido possuído por um espírito de vingança.

O rapaz que trazia consigo alguns acessórios do arsenal de sua equipe usa um teletransportador para surpreender osso cruzados e ao aparecer em suas costas planta um explosivo e se afasta, esperando apenas que aquilo prejudique bastante o adversário.

Ataque de Max: 15 + 6 (BE) + 2 (BU) = 23

A explosão faz com que Ossos Cruzados seja lançado para frente se chocando contra alguns entulhos. Mas isso não era o suficiente para Max e utilizando de seus conhecimentos em espionagem ele estuda um ponto em seu oponente onde possa causar mais dano e utilizando de uma kunai ele arremessa em direção à axila de Ossos Cruzados que ainda se levantava.

Ataque de Max: 8 + 4 (BE) + 2 (BU) + 20 (BP) = 34

O ataque do agente é extremamente efetivo e acaba por fazer com que Ossos Cruzados se enfureça. Ele retira a kunai da axila e a quebra com as próprias mãos. Ele olha com fúria para Max, mas isso não intimida o Factor que também devolve o olhar de fúria e usando suas habilidades faz surgir uma navalha de energia e lança contra seu oponente.

Navalha de Max: 5 + 2 (BN) + 2 (BH) + 2 (BU) = 11
Esquiva de Ossos Cruzados: 9 + 2 (BN) + 8 (BE) + 1 (BU) + 2 (BH) = 22


Ossos Cruzados esquiva facilmente da navalha de Max e agora era sua vez de derrubar o pequeno agente. Ele dá um urro de fúria e lança-se contra Max tentando prendê-lo e derrubá-lo no chão.
tipo isso:
. Depois ele tenta uma sequencia de socos ferozes e raivosos.

1. Movimento 1: Agarrão e derrubada
2. Movimento 2: Sequencia de socos furiosos


habilidades usadas:

1. “Wrestling – Contenção”: Com um rápido e preciso movimento, o jogador pode conter o corpo de um de seus inimigos com um golpe de luta livre, “Wrestling”. 1d12 é lançado e metade do resultado final é revertida em dano ao inimigo e a outra metade é retirada de dos pontos de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
2. "Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, o mutante é uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta, conseguindo assim +2 de ataque pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Dados de Combate:
Max: 81 HP
Mike: 96 HP
Mística: 110 – 16 = 94 HP
Ossos Cruzados: 110 – 57 = 53 HP

----------------------------------------------------------
Mística (nível 2)
Maestria Marcial
Metamorfose/Transmutação Corpórea
Atributos: +1 DEF, +1 Armas
Perícia: Arma de Fogo +2
Equipamento: Rifle Arcadius +8 de dano

Ossos Cruzados (nível 2)
Maestria Marcial
Condições Sobre Humanas
Aributos: +2 ATK
Perícia: Artes Marciais +4 (a cada 2 turnos)
Equipamento: Armadura Gladys +8 DEF (10 golpes)
Uniforme: +2 ATK e +1 ESQ


Off: Vocês tem dois movimentos de defesa e dois de ataque. Ou podem optar por receber o dano dos ataques sofridos e realizar 4 ataques. Vocês tem 3 dias para postarem.
Off da off: No caso do Mike, ele só precisa esquivar de um ataque, e pode tentar impedir que a Mística recupere seu rifle. Depois pode realizar os dois movimentos de ataque normalmente.

NARRAÇÃO

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Max Korgan em Sex Nov 07, 2014 5:19 pm

A Caçada Sombria                  Contra Ataque

Estava furioso, meus olhos brancos reluziam, a energia emanava do meu corpo, e eu podia sentir suas ondas eufóricas se propagando dentro de mim.  

Meu oponente era realmente forte e muito veloz, apesar de ser grandalhão. Eu não o conhecia mas logo percebi que não podia de maneira alguma subestima-lo. Pude vê-lo facilmente desviar-se do meu último ataque. E quando me dei por mim, ele já tinha me alcançado.

Rapidamente usei meus poderes abstratos para escapar de seu golpe. Mas ele não desistiu e novamente veio na minha direção com um sequencial de socos, e dessa vez fiquei invisível, por alguns instantes ele ficou perdido tentando golpear algo que não podia ver.

Depois de alguns minutos ele sentiu algo perfurar seu pescoço. Eu apareci do seu lado com a mão erguida em punho, como se estivesse desferindo nele um soco na direção do seu pescoço, só que entre meus dedos estava fixado uma kunai que ficou presa dentro de seu corpo. Soltei-a e no mesmo instante, enquanto ia dando passos pra trás me distanciando, emiti sobre ele um raio de energia através dos meus olhos.

Fui me afastando até terminar o meu ataque. Depois, ainda em estado de fúria, me preparei para o próximo ataque. Queria vê-lo no chão o mais rápido possível, derrotado. Assim como toda aquela cidade, que estava em monturos e escombros.




AÇÕES:

PRIMEIRA: uso minha intangibilidade pra fugir do primeiro ataque (poderes: Corpos Abstratos)

SEGUNDA: tendo escapar do seu segundo ataque usando minha invisibilidade, aproveitando pra surpreende-lo no próximo passo. (Poderes: Corpos Abstratos)

TERCEIRA: ainda invisível, sem deixar chances de se defender, o atingi com a kunai no pescoço. (Arsenal Factor)

QUARTA: lancei sobre ele um raio de energia invisível dos olhos.  ( Poderes: Energia Ocular)

INFORMAÇÕES:
UNIFORME:
•Uniforme de Combate - +2 de ATK e +1 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF)

EQUIPAMENTOS:
TELETRANSPORTADOR
Esse teletransportador pode ser empregado de duas maneiras. Ou pode ser utilizado para surpreender seu alvo, acrescentando mais dano ao ataque, ou pode ser utilizado como esquiva, dando mais chance do alvo se desviar do ataque do inimigo. O teletransportador acrescenta +3 de dano ou +3 de defesa a cada nível que o jogador estiver, porém só pode ser utilizado 5 vezes antes que sua energia acabe.


KUNAIS
Essas facas de estilo oriental podem ser muito eficazes na hora de neutralizar um alvo sem fazer barulho. Elas são eficazes e silenciosas, podendo ser levadas junto ao corpo em qualquer ambiente. Podem ser arremessadas apenas uma vez e seu estojo contém apenas 5 facas. Cada faca retira, além do resultado dos dados, +4 pontos de dano.


MINAS EXPLOSIVAS
Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.



NÍVEL:

+2 ATAQUE
+2 DEFESA
PERÍCIAS:

SOCORRISTA: O jogador sabe executar bem ações de primeiro socorros em seus aliados. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode ajudar rapidamente um de seus aliados, lhe adicionando +3 pontos de vida. Essa pericia aumenta o bônus em +3 de vida a cada nível. (essa ação não conta como movimento no turno).

ESPIONAGEM (ACADÊMICA): 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
DESVANTAGENS:

MARCADO – marca de nascença na perna esquerda em forma de uma linha que contorna a perna aproximadamente 13cm acima do calcanhar!

CÓDIGO  DE HONRA – cumprir todas as minhas missões com empenho e dedicação sem precisar ser imoral nem mal caráter. Salvar vidas sempre em primeiro lugar.

MUNDO IMAGINARIO – pode ficar preso dentro de sua própria dimensão onde nunca aprendeu controlar seu acesso.

PRESO A JURAMENTO – nunca fazer, nem permitir mal a nenhum inocente.

FOBIA – pavor de altura

VULNERÁVEL – telepatia

EFEITO COLATERAL – muito apegado aos amigos, o risco de acontecer algo ruim o abala emocionalmente causando instabilidade ao seus poderes, podendo perde-los por um momento como também ficarem catastroficamente mais elevados porem sem controle.

SUPER MANIPULAÇÃO ABSTRATA – NÍVEIS EXCLUSIVOS:

Nivel 1:
"Corpo Abstrato (intangibilidade): O jogador é capaz de deixar seu corpo intangível ou, ao tocar em uma pessoa, deixar o corpo dela intangível. Ao realizar essa habilidade, seu corpo ou o corpo de seu aliado, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corpo Abstrato (invisibilidade)": O jogador pode deixar seu corpo ou o corpo de outra pessoa totalmente invisível por um breve período de tempo. Ao realizar essa habilidade, o jogador ou seu aliado recebe +1 ponto de esquiva, além do resultado dos dados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos..
"Olhar Abstrato": O jogador pode tornar qualquer material invisível aos seus olhos, podendo ver por dentro do corpo de seu inimigo ou até mesmo dentro de um circuito de um robô, podendo assim identificar pontos fracos em seus corpos. Recebe +1 de atk com essa habilidade e ela só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia ocular": Pode emitir uma energia invisível de seus olhos, capaz de ferir um alvo a uma distancia máxima de 15 metros. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nivel 2:
"Energia Destrutiva": Capaz de emitir uma forte energia invisível de suas mãos, podendo ser em forma de rajadas, esferas ou laminas de energia. O jogador, além do resultado dos dados, recebe +2 da atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia Flexível": O jogador é capaz de manipular a energia invisível e criar fios e tecidos dessa mesma energia. Ao utilizar essa energia para conter seu inimigo, além do resultado dos dados, seu alvo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia Sólida (Ataque)": É capaz de criar objetos sólidos feitos de energia invisível, capazes de ferir seu alvo. Esses objetos podem ser espadas, lanças, facas, ou outro tipo de objetos cortantes. Esses objetos podem ser lançados em até 3 alvos ao mesmo tempo. 1D12 é lançado e o resultado final é dividido pelo numero de alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Teletransporte": O jogador tem a habilidade de se teletransportar de um ponto a outro, a uma distancia máxima de 50 metros. Quando se utiliza dessa habilidade para se desviar de um ataque, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Mike J. Tanner em Dom Nov 09, 2014 7:06 am

Caçada Sombria


A destruição causada pelo meu último movimento alastrou-se a mais de seis metros, e mesmo assim a mutante de pele azul conseguira escapar da explosão feita pela reverberação entre os destroços e a velocidade.

— Gostei do seu estilo, baby. Pena que vou ter que te matar se não, a gente podia conversar mais tarde, quem sabe até tomar um drink... — disse ela com uma voz irônica.

Ao finalizar a sua fala a mesma conseguia modificar totalmente a estruturado seu corpo, dessa vez me encontrava a frente do chefe. Madrox.  

Com diversos saltos mortais sincronizados, Madrox (Mística) chegava próximo de me. É nesse momento que os ósculos de análise táctica detectavam movimentos do oponente, e como usava o uniforme leve facilitava meus movimentos, uso “Raciocínio em alta velocidade” para ter maior chance de esquiva, se tudo de certo, eu conseguirei escapar do movimento de ataque da Individua.

— O Sr. Madrox, nunca atacaria um agente.

Correndo, Madrox (Mística) tentava ir de encontro com seu rifle. Deixando meus os  cair sobre a mesma  faço que a mesma fique mais lenda do que o normal.

— Acha mesmo que vou deixar que pegue sua arma? — pergunto chegando até o objeto encontrando ao chão.

Correndo, chego à frente da mesma transferindo diversos ataques na oponente. Giro os braços rapidamente na direção da mulher, com duas velocidades exercidas em ambas das mãos consigo criar dois tornados, se tudo dê certo a oponente será envolvida pelos mesmos logo após será arremessada para longe cerca de dois metros de distância.

***

.Off: Só uma dúvida, minhas habilidades passivas de regeneração e cura foram contadas no ultimo post?


INFORMAÇÕES:


BA: +2 DEFESA
BU: + 3 ESQUIVA – Uniforme fantasma
BP: +10 ATAQUE + 2  DEFESA + 2 ESQUIVA - sobrevivência e informática
BHP: + 2 VIDA - Cicatrização Acelerada * Regeneração acelerada
BN: +2 ESQUIVA
BE: + 4 ESQUIVA
BH:***

MOVIMENTOS (AÇÕES):


PRIMEIRA: •“Raciocínio em alta velocidade”: Usando o raciocino em alta velocidade, eu tenho maior chance de analisar o próximo movimento do oponente facilitando minha esquiva.
SEGUNDA: • “Decréscimo de velocidade”: Com essa habilidade torno Mística mais lenta dificultando a mesma em chegar ao rifle. 
TERCEIRA: • “Combo de ataques em Super velocidade”: Transferirei diversos golpes em grande velocidade.  
QUARTO: • “Criação de Redemoinhos”: Se tudo de certo Mística vai está mais lenta, então com o tornando que envolvera a mesma, eu jogarei a mutante para longe. 

HABILIDADES ATIVAS:

”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
“Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
EQUIPAMENTOS:

” CAMUTEC (4 PONTOS)Uma roupa de camuflagem de alta tecnologia, capaz de dar maior esquiva ao seu utilizador. A bateria interna é capaz de projetar 10 vezes uma camuflagem e a roupa ganha +1 de esquiva a cada nível do jogador que a esteja vestindo.
ÓCULOS DE ANÁLISE TÁTICA (4 PONTOS)É um óculos de análise rápida que possibilita ver impressões digitais, rastros de assinatura corporal, assim como resíduos que não poderiam ser vistos normalmente por olhos normais. Além disso, esse óculos pode auxiliar na análise dos movimentos do inimigo, possibilitando que por 10 movimentos o jogador recebe +2 pontos de esquiva ao utiliza-lo.
MINAS EXPLOSIVAS (2 PONTO)Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.  
SUPER VELOCIDADE:

Nível 1:

• “Super velocidade”: É capaz de chegar à 300km/h. Com essa velocidade, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos.  
•”Raciocínio em alta velocidade”: O jogador pode calcular e raciocinar rapidamente sobre o ataque de seu inimigo, podendo desviar com mais eficácia de seu golpe. Além do resultado dos dados, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Adesão em superfícies”: Pode correr tão rápido que se torna capaz de caminhar por uma superfície vertical, por uma curta distancia. Consegue subir por uma superfície vertical por 15 metros de altura. Com essa velocidade, correndo por paredes, o jogador consegue se esquivar melhor dos ataques de seus inimigos. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva ao se utilizar dessa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vibração corporal”: Pode vibrar todas as moléculas de seu corpo, fazendo-o vibrar por completo, em grande escala. Dessa forma, é capaz de transpassar uma parede solida de até 50 centímetros de espessura. Se usar essa habilidade para fazer um golpe passar por dentro de seu corpo, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva.
Nível 2:
• “Explosão de reverberação”: Pode vibrar suas mãos por cima de uma superfície tão rápida que causa uma explosão pela reverberação. A explosão causa um dano de 1d12 e é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de distancia do player. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
• “Ataque supersônico”: Pode aumentar a velocidade por um breve momento e podendo gerar mais dano em seu ataque. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +2 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

MANIPULAÇÃO DE VELOCIDADE:

Nível 1

• “Super Aceleração”: Capaz de se mover a 300 quilômetros por hora, sendo capaz de correr mesmo sobre a água, mas afundando imediatamente caso pare de correr um instante sequer. Caso o velocista também possua a mutação da super velocidade, além da manipulação, o usuário tem sua velocidade natural duplicada. Além dos dados, ganha +1 em esquiva 1 vez a cada 3 turnos.
• “Impulso em Alta Velocidade”: Ao utilizar sua extrema velocidade o usuário deste poder executa um poderoso impulso que lhe proporciona a maior chance de esquiva de todos. Além dos dados, ganha +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
• “Golpe em aceleração”: Ao iniciar sua corrida em alta velocidade, o controlador de velocidade pode aumentar a potencia de seu golpe, visto a grande aceleração em que se encontra. Além dos dados, ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 2
• “Aumento de velocidade”: Pode manipular a velocidade a seu favor, deixando qualquer objeto ou ser vivo mais rápido. Dessa forma, além do resultado dos dados, o velocista pode aumentar +2 do dano, esquiva ou defesa do próximo ataque de um alvo, uma vez a cada 3 turnos. Também é possível utilizar essa habilidade em conjunto com ataques de aliados, os deixando mais rápidos.
• “Decréscimo de velocidade”: É capaz de tornar qualquer objeto ou ser vivo mais lento, assim diminuindo a chance de sucesso de suas ações. Dessa forma, além do resultado dos dados, o alvo recebe -2 de ataque, defesa ou esquiva em seu próximo movimento. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
• “Criação de Redemoinhos”: Ao girar seus braços ou pernas numa velocidade fora do comum, o velocista faz com que o vento se acumule num ponto, criando assim pequenos tornados que podem envolver um inimigo, tirando todo o ar de seus pulmões e sugando-os para perto, ou mesmo lançando-os para longe com um alcance de até 10 metros. Ao utilizar essa habilidade, o velocista ganha +2 de Dano em seu ataque a cada 3 turnos.
• “Combo de ataques em Super velocidade”: O jogador pode efetuar diversos ataques em apenas 1 ou em diversos alvos em poucos segundos. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos do jogador. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

PERICIAS:


[SOBREVIVÊNCIA] Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
[INFORMÁTICA] O jogador adquire grande habilidade em informática, capaz de acessar e hackear qualquer tipo de computador em qualquer lugar no mundo, analisando e copiando dados, arquivos, informações secretas e etc. Com essa habilidade, além de conhecimentos haker, o jogador ganha maior habilidade e conhecimento contra inimigos robóticos, androides ou que tenham partes mecânicas. Uma vez a cada 3 turnos, o jogador recebe +4 pontos de ATK em apenas 1 movimento. O bônus dessa perícia aumenta +4 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS:

[PONTO FRACO:] Você possui um ponto fraco que ao ser atingido lhe causa um dano maior. Antes da batalha deve fazer um teste de força de vontade para que não descubram seu ponto fraco (dif. 5), se falhar recebe +5 de dano sempre que acertarem seu ponto fraco. Descrição: o Individuo não consegue correr e nem usar suas habilidades ao ser ferido gravemente em um dos calcanhares,causando fortes dores e até mesmo o desmaio. Essa parte do corpo consegue ser curado graça a habilidade do individuo, porem a cura tem seu processo demorado, conseguindo ser cicatrizado apos um dia.

[FOBIA:]Você possui um pavor específico de algo. Ao estar de frente àquilo você congela. Perde 2 turnos ao se deparar com a fobia. Depois deve fazer um teste de força de vontade para enfrentar o medo (dif. 5), se falhar perde mais um turno e volta a fazer o teste, até obter êxito.(4 pontos)

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UNIFORME:
•Uniforme Fantasma - +3 de ESQ (a cada 2 níveis, ganha +2 de ESQ)

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Renegat em Seg Nov 24, 2014 8:35 am

Mike e Max, a dupla sertaneja, no Brasil, sil, sil!!!!❝ Lari ❞
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Ossos Cruzados parte para o ataque direto, na tentativa de agarrar Max pela cintura e o jogar contra o solo, enquanto o agente usa de seus dons para tornar-se intangível e tentar escapar da investida.

Investida de Ossos Cruzados: 9 + 2 (BN) + 2 (BA) + 2 (BU) = 15/2 = 8
Defesa de Max: 10 + 1 (BH) + 2 (BN) + 1 (BU) = 14
Bônus por defesa crítica: 1d5: +1 por 1d3: 3 turnos


Max consegue esquivar-se eficazmente do ataque de Ossos Cruzados que acaba agarrando o vento ao tentar pegar o agente da Factor. Não satisfeito, o grande homem busca acertar Max com uma sequencia de socos, esse por sua vez busca defender-se ficando invisível.

Investida de Socos do Ossos Cruzados: 8 + 2 (BN) + 2 (BH) + 2 (BA) + 2 (BU) = 16
Esquiva de Mística: 10 + 2 (BN) + 1 (BU) + 1 (BH) = 14 + 1 = 15
Bônus por defesa crítica: 1d5: +1 por 1d3: 1 turno


Assim como na primeira esquiva, Max consegue realizar com sucesso sua manobra, esquivando-se de Ossos Cruzados que acaba golpeando o ar, ao passo que Max já começa a pensar em sua estratégia de contra ataque.

Aproveitando-se de seu estado de invisibilidade, Max busca acertar ossos cruzados no pescoço com uma kunai que ele trazia consigo.
Investida de Max com a Kunai: 1 (Falha crítica)

A emboscada de Max não resulta bem, e ao tentar surpreender o adversário, o agente acaba tropeçando nos escombros, perdendo a invisibilidade e se estabacando no chão enquanto Ossos Cruzados abre um meio sorriso insano.

Aquilo não abala o agente da Factor que rapidamente se levanta e caminhando para longe de seu oponente lança uma rajada de energia através de seus olhos para tentar ferir o seu adversário.

Ataque de Max: 6 + 2 (BN) + 1 (BH) + 2 (BU) = 11
Esquiva de Ossos Cruzados: 1 (Falha Crítica)


Ossos cruzados tenta esquivar-se do ataque de Max, mas assim como o agente, dessa vez o vilão acaba tropeçando nos escombros e recebe todo o ataque do agente, fazendo com que ele seja lançado para trás e caia ao chão.

Próximo dali, Mística avançava contra Mike, transfigurada em Madrox, a princípio aquilo confunde o rapaz, mas logo ele percebe que algo está errado e busca esquivar-se da inimiga.

Ataque de Mística: 9 + 2 (BN) + 4 (BH) = 15
Esquiva de Mike: 7 + 2 (BN) + 1 (BH) + 3 (BU) + 2 (BE) + 4 (BE) + 2 (BA)= 21


Mike esquiva-se facilmente do ataque de Mística. Mas é surpreendido ao ver que sua inimiga abdica de ataca-lo novamente para tentar recuperar sua arma. Nessa hora Mike tenta desacelerá-la para que ela não chegue a tempo. (teste simples 1d10 para ambos, número maior vence).

Mística: 3
Mike: 10


O rapaz consegue diminuir a velocidade da mutante facilitando com que ele chegue á sua frente e impeça que ela recupere a arma. Para isso ele a ataca com um combo em velocidade.

Ataque de Mike: 10 + 2 (BN) = 12 – 2 (passive de Mística) = 10
"Imunidade biológica": É imune a doenças degenerativas, câncer, bactérias e vírus, de origem natural. Em ataques que se utilizem de microrganismos como vírus, bactérias, esporos e outros microrganismos lesivos ao organismo humano, Mística ganha, +2 de defesa automaticamente.


Mística é presa fácil dos ataques de Mike e recebe o dano imposto pelos golpes do rapaz que não para por aí. Findado o combo, o agente da Factor começa a girar seus braços para criar tornados e lança-los contra a oponente.

Ataque de Mike: 4 + 2 (BN) = 6 – 2 (passive de Mística) = 4

Mais uma vez Mística não reage aos ataques e acaba sendo arremessada alguns metros. Metamorfa se levanta e dá um sorriso. Ela rapidamente parte para uma investida contra Mike que não pode esquivar.

Ataque de Mística: 5 + 2 (BN) = 7
"Musculatura animal (velocidade)": Pode modificar sua musculatura para a de um guepardo, uma pantera ou qualquer outro animal veloz.


Lançando rapaz contra alguns entulhos, Mística finalmente recupera sua arma e dispara contra ele, sem que, novamente, ele possa se defender.

Ataque de Mística: 7 + 2 (BN) + 2 (BH) + 4 (BP) + 1 (BA) + 8 (BE) = 24
"Transmutação da visão": Pode transmutar seus olhos, desde sua íris até sua retina. Dessa forma, Mística pode melhorar o alcance de sua visão, recebendo +2 em ataques com armas de fogo (essa habilidade gasta um movimento para ser mantida), ou fazer com que seus olhos enxerguem com qualidade em ambientes sem iluminação, ganhando +1 em todos os movimentos que realizar em ambientes sem iluminação (essa habilidade também gasto um movimento para ser mantida).


Dessa vez os danos são mais severos e Mike tem dificuldades para se manter em pé, mesmo assim era a vez dele mostrar para Mística que ele não era fraco.

Dados de Combate:
Max: 81 HP
Mike: 96 – 31 = 65 + 4 (passivas) = 68 HP
Mística: 94 - 14 = 80 + 2 (passiva) = 82 HP
Ossos Cruzados: 53 - 11 = 42 HP

----------------------------------------------------------
Mística (nível 2)
Maestria Marcial
Níveis Exclusivos
Atributos: +1 DEF, +1 Armas
Perícia: Arma de Fogo +2
Equipamento: Rifle Arcadius +8 de dano

Ossos Cruzados (nível 2)
Maestria Marcial
Condições Sobre Humanas
Aributos: +2 ATK
Perícia: Artes Marciais +4 (a cada 2 turnos)
Equipamento: Armadura Gladys +8 DEF (10 golpes)
Uniforme: +2 ATK e +1 ESQ


Off: Vocês tem dois movimentos ataque. Desculpem a demora, correria na vida off.
NARRAÇÃO
[/color]

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Mike J. Tanner em Sex Nov 28, 2014 6:57 pm

Caçada Sombria


A LUTA CONTINUAVA INTENSA, MEU LADO GENEROSO DEIXAVA-ME FRÁGIL A PONTO de não usar todas as minhas habilidades que possuo, eu não quero machucá-la e sim atordoá-la, mesmo com a destruição daquela cidade, mesmo que aja uma porcentagem mínima de sobrevivente, eu não me tornaria melhor matando-a, me tornaria melhor fazendo que a mesma entenda as conseqüências feitas pela sua falta de humanidade.

Meus ataques surgiram efeitos contra Mística, mesmo assim ela continuava sorrindo, vejo-a correndo com as pernas e mãos sobre o chão em uma grande velocidade, a estrutura do seu corpo encontrava modificava, agora ela não se transmutara para um humano e sim uma espécie de animal. Guepardo.

Sinto o peso do meu corpo ao seu lançado contra os entulhos, após a investida de mística, nesse momento sentia cada molécula da minha pele tremer, em mãos a mesma apontava a sua arma em minha direção, sem tempo para acelera, sou atingindo pelo tiro que queimava a minha carne de dentro para fora.  Mística se afastava um pouco.

Meu corpo vacilava aos poucos, o tiro causará grandes danos. Acoplada atrás do uniforme uma mina explosiva terá grandes danos a luta, com a mão direita para trás ativo a mina e aumento a minha velocidade chegando à frente da inimiga. Nossos rostos encontravam próximos, alinho a mina atrás das costas dela.    

• “Super Aceleração”: Capaz de se mover a 300 quilômetros por hora, sendo capaz de correr mesmo sobre a água, mas afundando imediatamente caso pare de correr um instante sequer. Caso o velocista também possua a mutação da super velocidade, além da manipulação, o usuário tem sua velocidade natural duplicada. Além dos dados, ganha +1 em esquiva 1 vez a cada 3 turnos.

Afasto um metro de mística, girando os meus braços em uma velocidade avançada em forma circular. Formando um tornando intenso seguindo em direção a inimiga, meu objetivo é fazer que a mesma receba o dano do furacão fazendo que a mina exploda imediatamente.

• “Criação de vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

INFORMAÇÕES:


BA: +2 DEFESA
BU: + 3 ESQUIVA – Uniforme fantasma
BP: +10 ATAQUE + 2  DEFESA + 2 ESQUIVA - sobrevivência e informática
BHP: + 2 VIDA - Cicatrização Acelerada * Regeneração acelerada
BN: +2 ESQUIVA
BE: + 4 ESQUIVA
BH:***

MOVIMENTOS (AÇÕES):


PRIMEIRA: •“Super Aceleração”: Com a velocidade aumentada, tudo se torna lento para aqueles que não possuia a habilidade de manipulação da velocidade ou a super velocidade, nesse momento pegarei a mina explosiva e colocarei atrás das costas da inimiga.
SEGUNDA: • “Criação de vórtices”: Girando os braços em grande velocidade criarei um tornado no objetivo de atingir a oponente. 

HABILIDADES ATIVAS:

”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
“Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
EQUIPAMENTOS:

” CAMUTEC (4 PONTOS)Uma roupa de camuflagem de alta tecnologia, capaz de dar maior esquiva ao seu utilizador. A bateria interna é capaz de projetar 10 vezes uma camuflagem e a roupa ganha +1 de esquiva a cada nível do jogador que a esteja vestindo.
ÓCULOS DE ANÁLISE TÁTICA (4 PONTOS)É um óculos de análise rápida que possibilita ver impressões digitais, rastros de assinatura corporal, assim como resíduos que não poderiam ser vistos normalmente por olhos normais. Além disso, esse óculos pode auxiliar na análise dos movimentos do inimigo, possibilitando que por 10 movimentos o jogador recebe +2 pontos de esquiva ao utiliza-lo.
MINAS EXPLOSIVAS (2 PONTO)Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.  
SUPER VELOCIDADE:

Nível 1:

• “Super velocidade”: É capaz de chegar à 300km/h. Com essa velocidade, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos.  
•”Raciocínio em alta velocidade”: O jogador pode calcular e raciocinar rapidamente sobre o ataque de seu inimigo, podendo desviar com mais eficácia de seu golpe. Além do resultado dos dados, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Adesão em superfícies”: Pode correr tão rápido que se torna capaz de caminhar por uma superfície vertical, por uma curta distancia. Consegue subir por uma superfície vertical por 15 metros de altura. Com essa velocidade, correndo por paredes, o jogador consegue se esquivar melhor dos ataques de seus inimigos. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva ao se utilizar dessa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Vibração corporal”: Pode vibrar todas as moléculas de seu corpo, fazendo-o vibrar por completo, em grande escala. Dessa forma, é capaz de transpassar uma parede solida de até 50 centímetros de espessura. Se usar essa habilidade para fazer um golpe passar por dentro de seu corpo, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva.
Nível 2:
• “Explosão de reverberação”: Pode vibrar suas mãos por cima de uma superfície tão rápida que causa uma explosão pela reverberação. A explosão causa um dano de 1d12 e é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de distancia do player. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Criação de vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•”Regeneração acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um ser humano comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. (passiva)
• “Ataque supersônico”: Pode aumentar a velocidade por um breve momento e podendo gerar mais dano em seu ataque. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +2 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

MANIPULAÇÃO DE VELOCIDADE:

Nível 1

• “Super Aceleração”: Capaz de se mover a 300 quilômetros por hora, sendo capaz de correr mesmo sobre a água, mas afundando imediatamente caso pare de correr um instante sequer. Caso o velocista também possua a mutação da super velocidade, além da manipulação, o usuário tem sua velocidade natural duplicada. Além dos dados, ganha +1 em esquiva 1 vez a cada 3 turnos.
• “Impulso em Alta Velocidade”: Ao utilizar sua extrema velocidade o usuário deste poder executa um poderoso impulso que lhe proporciona a maior chance de esquiva de todos. Além dos dados, ganha +1 de esquiva a cada 3 turnos.
• “Cicatrização Acelerada”: Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem mais rapidamente, fazendo-as gradativamente voltarem como estavam anteriormente. Ganha +1 de cura todo turno. (passiva)
• “Golpe em aceleração”: Ao iniciar sua corrida em alta velocidade, o controlador de velocidade pode aumentar a potencia de seu golpe, visto a grande aceleração em que se encontra. Além dos dados, ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 2
• “Aumento de velocidade”: Pode manipular a velocidade a seu favor, deixando qualquer objeto ou ser vivo mais rápido. Dessa forma, além do resultado dos dados, o velocista pode aumentar +2 do dano, esquiva ou defesa do próximo ataque de um alvo, uma vez a cada 3 turnos. Também é possível utilizar essa habilidade em conjunto com ataques de aliados, os deixando mais rápidos.
• “Decréscimo de velocidade”: É capaz de tornar qualquer objeto ou ser vivo mais lento, assim diminuindo a chance de sucesso de suas ações. Dessa forma, além do resultado dos dados, o alvo recebe -2 de ataque, defesa ou esquiva em seu próximo movimento. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
• “Criação de Redemoinhos”: Ao girar seus braços ou pernas numa velocidade fora do comum, o velocista faz com que o vento se acumule num ponto, criando assim pequenos tornados que podem envolver um inimigo, tirando todo o ar de seus pulmões e sugando-os para perto, ou mesmo lançando-os para longe com um alcance de até 10 metros. Ao utilizar essa habilidade, o velocista ganha +2 de Dano em seu ataque a cada 3 turnos.
• “Combo de ataques em Super velocidade”: O jogador pode efetuar diversos ataques em apenas 1 ou em diversos alvos em poucos segundos. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos do jogador. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

PERICIAS:


[SOBREVIVÊNCIA] Essa aula ensina aos alunos como sobreviver em ambientes extremos, desde lugares que apresentem altas temperaturas assim como locais de clima extremamente frios. Desertos, selvas, montanhas, geleiras, cavernas. Essa aula ajuda os alunos a trabalharem em ambientes extremos com maior facilidade que os outros. Quando o jogador estiver em um ambiente extremo, como desertos, geleiras, em meio a uma nevasca, em uma densa floresta, ele receberá +1 de ATK, DEF e Esquiva em todos os seus movimentos. (o narrador deverá avaliar se o local se o local onde o jogador estiver pode ser considerado extremo). A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.
[INFORMÁTICA] O jogador adquire grande habilidade em informática, capaz de acessar e hackear qualquer tipo de computador em qualquer lugar no mundo, analisando e copiando dados, arquivos, informações secretas e etc. Com essa habilidade, além de conhecimentos haker, o jogador ganha maior habilidade e conhecimento contra inimigos robóticos, androides ou que tenham partes mecânicas. Uma vez a cada 3 turnos, o jogador recebe +4 pontos de ATK em apenas 1 movimento. O bônus dessa perícia aumenta +4 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS:

[PONTO FRACO:] Você possui um ponto fraco que ao ser atingido lhe causa um dano maior. Antes da batalha deve fazer um teste de força de vontade para que não descubram seu ponto fraco (dif. 5), se falhar recebe +5 de dano sempre que acertarem seu ponto fraco. Descrição: o Individuo não consegue correr e nem usar suas habilidades ao ser ferido gravemente em um dos calcanhares,causando fortes dores e até mesmo o desmaio. Essa parte do corpo consegue ser curado graça a habilidade do individuo, porem a cura tem seu processo demorado, conseguindo ser cicatrizado apos um dia.

[FOBIA:]Você possui um pavor específico de algo. Ao estar de frente àquilo você congela. Perde 2 turnos ao se deparar com a fobia. Depois deve fazer um teste de força de vontade para enfrentar o medo (dif. 5), se falhar perde mais um turno e volta a fazer o teste, até obter êxito.(4 pontos)

[justify]
UNIFORME:
•Uniforme Fantasma - +3 de ESQ (a cada 2 níveis, ganha +2 de ESQ)

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Max Korgan em Ter Dez 02, 2014 7:13 am

A Caçada Sombria                  Decisão

Sem perca de Tempo e aproveitando a boa oportunidade de ver aquele brutamonte tropeçar nos próprios pés. Vi a chance de tentar acabar com aquela luta de uma vez.

Eu ainda estava tomado pela fúria, meus olhos resplandeciam aquele brilho branco enquanto uma quantidade de energia corria pelo meu corpo e se concentrava nos meus braços. Então os Ergui para os lados formando uma cruz e em seguida abri minhas mãos com as palmas para as laterais e um ponto de energia começou a surgir no ar no centro das duas palmas, foi crescendo rapidamente e se tornaram em discos giratórios cortantes. Em instantes eu movimentei meu braço esquerdo lançando o primeiro disco na direção do meu oponente e logo atrás o segundo. E sem parar para pensar, antes mesmo que o segundo disco chegasse até ele, eu coloquei as mãos no suporte do meu uniforme acoplado nas minhas costas e peguei uma daquelas minas super eficientes, ativei e joguei sobre ele. Saí dali às pressas me jogando por trás de alguns escombros dessa vez bem próximo de Mike. Onde pude vê-lo atacar aquela Mutante azul com um tornado criado por suas incríveis habilidades.  

Aquela cena me fez lembrar de Paul. Começaram a surgir na minha cabeça imagens do massacre, do momento em que descemos no aeroporto abandonado de Nova Prata, do ataque que sofremos daquela pantera e principalmente do momento em que vimos ele ser arrastado e jogado dentro daquela nave feito um lixo por aquele alienígena desgraçado.

As explosões me fizeram voltar a si. As minas lançadas por mim e Mike nos nossos inimigos explodiram quase que simultaneamente.

Estava na hora de voltar a batalha.




AÇÕES:

PRIMEIRA: lançamento de dois discos de energia (poderes: Energia Sólida)

SEGUNDA: lançamento de uma mina explosiva (Arsenal Factor)


INFORMAÇÕES:
UNIFORME:
•Uniforme de Combate - +2 de ATK e +1 de DEF (A cada dois níveis ganha +1 de ATK e +1 de DEF)

EQUIPAMENTOS:
TELETRANSPORTADOR
Esse teletransportador pode ser empregado de duas maneiras. Ou pode ser utilizado para surpreender seu alvo, acrescentando mais dano ao ataque, ou pode ser utilizado como esquiva, dando mais chance do alvo se desviar do ataque do inimigo. O teletransportador acrescenta +3 de dano ou +3 de defesa a cada nível que o jogador estiver, porém só pode ser utilizado 5 vezes antes que sua energia acabe.


KUNAIS
Essas facas de estilo oriental podem ser muito eficazes na hora de neutralizar um alvo sem fazer barulho. Elas são eficazes e silenciosas, podendo ser levadas junto ao corpo em qualquer ambiente. Podem ser arremessadas apenas uma vez e seu estojo contém apenas 5 facas. Cada faca retira, além do resultado dos dados, +4 pontos de dano.


MINAS EXPLOSIVAS
Pequenas minas que podem ser acionadas como explosivos. Sua explosão é capaz de gerar 1d20.



NÍVEL:

+2 ATAQUE
+2 DEFESA
PERÍCIAS:

SOCORRISTA: O jogador sabe executar bem ações de primeiro socorros em seus aliados. 1 vez a cada 3 turnos, o jogador pode ajudar rapidamente um de seus aliados, lhe adicionando +3 pontos de vida. Essa pericia aumenta o bônus em +3 de vida a cada nível. (essa ação não conta como movimento no turno).

ESPIONAGEM (ACADÊMICA): 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
DESVANTAGENS:

MARCADO – marca de nascença na perna esquerda em forma de uma linha que contorna a perna aproximadamente 13cm acima do calcanhar!

CÓDIGO  DE HONRA – cumprir todas as minhas missões com empenho e dedicação sem precisar ser imoral nem mal caráter. Salvar vidas sempre em primeiro lugar.

MUNDO IMAGINARIO – pode ficar preso dentro de sua própria dimensão onde nunca aprendeu controlar seu acesso.

PRESO A JURAMENTO – nunca fazer, nem permitir mal a nenhum inocente.

FOBIA – pavor de altura

VULNERÁVEL – telepatia

EFEITO COLATERAL – muito apegado aos amigos, o risco de acontecer algo ruim o abala emocionalmente causando instabilidade ao seus poderes, podendo perde-los por um momento como também ficarem catastroficamente mais elevados porem sem controle.

SUPER MANIPULAÇÃO ABSTRATA – NÍVEIS EXCLUSIVOS:

Nivel 1:
"Corpo Abstrato (intangibilidade): O jogador é capaz de deixar seu corpo intangível ou, ao tocar em uma pessoa, deixar o corpo dela intangível. Ao realizar essa habilidade, seu corpo ou o corpo de seu aliado, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Corpo Abstrato (invisibilidade)": O jogador pode deixar seu corpo ou o corpo de outra pessoa totalmente invisível por um breve período de tempo. Ao realizar essa habilidade, o jogador ou seu aliado recebe +1 ponto de esquiva, além do resultado dos dados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos..
"Olhar Abstrato": O jogador pode tornar qualquer material invisível aos seus olhos, podendo ver por dentro do corpo de seu inimigo ou até mesmo dentro de um circuito de um robô, podendo assim identificar pontos fracos em seus corpos. Recebe +1 de atk com essa habilidade e ela só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia ocular": Pode emitir uma energia invisível de seus olhos, capaz de ferir um alvo a uma distancia máxima de 15 metros. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 2:
"Energia Destrutiva": Capaz de emitir uma forte energia invisível de suas mãos, podendo ser em forma de rajadas, esferas ou laminas de energia. O jogador, além do resultado dos dados, recebe +2 da atk ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia Flexível": O jogador é capaz de manipular a energia invisível e criar fios e tecidos dessa mesma energia. Ao utilizar essa energia para conter seu inimigo, além do resultado dos dados, seu alvo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Energia Sólida (Ataque)": É capaz de criar objetos sólidos feitos de energia invisível, capazes de ferir seu alvo. Esses objetos podem ser espadas, lanças, facas, ou outro tipo de objetos cortantes. Esses objetos podem ser lançados em até 3 alvos ao mesmo tempo. 1D12 é lançado e o resultado final é dividido pelo numero de alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
"Teletransporte": O jogador tem a habilidade de se teletransportar de um ponto a outro, a uma distancia máxima de 50 metros. Quando se utiliza dessa habilidade para se desviar de um ataque, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



post 003

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

Mensagem por Renegat em Dom Mar 15, 2015 8:43 pm

A luta estava intensa e não havia como prever vencedores. Os vilões estavam dispostos a destruir os heróis e não deixar pedra sobre pedra.

Infelizmente para eles e felizmente para os dois rapazes, a SHIELD tinha outros planos e conseguiu intervir a tempo resgatando os dois Agentes da Factor antes que o pior acontecesse. Eles precisavam se reagrupar para lutar em outro momento.

NARRAÇÃO FINALIZADA. Ambos ganham 150 EPs pela narração e +50 EPs pela demora em concluir. Desculpem-me. Além disso recebem 100$ e 3 pontos de reputação.

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Re: Rio de Janeiro - Mike e Max

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