Espirito de Júpiter
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Espirito de Júpiter
Espirito de Júpiter
Nível 1:
• “Golpe direto”: Utilizando suas espadas para golpear diretamente o inimigo, o jogador adquire +1 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar-se de um golpe direto com suas armas.
• “Eletrização por atrito”: Manipulando suas espadas com velocidade, as girando e as mexendo em grande velocidade antes de realizar um golpe direto, sua espada, com o atrito do ar, adquire propriedade elétrica antes de desferir o golpe. Assim sendo, ao golpear seu inimigo, a espada gera +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Absorção de eletricidade”: A espada pode absorver eletricidade da atmosfera, em forma de raio, ou de algum objeto ou condutor elétrico. Assim sendo, pode reconduzir essa eletricidade absorvida em forma de raio à algum inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Escudo elétrico”: Girando suas espadas ao redor de seu corpo, as fazendo liberar eletricidade, criando uma barreira ao redor de si mesmo, o jogador consegue criar um escudo elétrico que o protege contra ataques diretos ao seu corpo. Dessa forma, ao realizar esse movimento, consegue proteger seu corpo com +1 de DEF a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Raio múltiplo”: Absorvendo eletricidade com suas espadas, o jogador agora pode redirecionar essa energia para até 3 alvos diferentes, os ferindo em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido em dano pelos 3 alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Corpo elétrico”: Mexendo suas espadas com velocidade, absorvendo eletricidade com elas e redimensionando para seu corpo, pode se tornar temporariamente mais ágil, lhe concedendo possibilidade de desviar de algum ataque com mais êxito. Recebe +2 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Raio paralisante”: O jogador pode disparar um raio de suas espadas, capaz de paralisar parte do corpo do inimigo temporariamente. O alvo atingido perde -2 pontos no próximo movimento que realizar, sendo este de ATK, DEF ou Esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção elétrica corporal”: Pode envolver seu corpo em um raio ou alguma energia elétrica e redirecionar essa energia contra algum alvo de sua escolha. Seu alvo é atingido com +2 de dano. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Golpe direto”: Utilizando suas espadas para golpear diretamente o inimigo, o jogador adquire +3 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar-se de um golpe direto com suas armas.
• “Eletrização por atrito”: Manipulando suas espadas com velocidade, as girando e as mexendo em grande velocidade antes de realizar um golpe direto, sua espada, com o atrito do ar, adquire propriedade elétrica antes de desferir o golpe. Assim sendo, ao golpear seu inimigo, a espada gera +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Absorção de eletricidade”: A espada pode absorver eletricidade da atmosfera, em forma de raio, ou de algum objeto ou condutor elétrico. Assim sendo, pode reconduzir essa eletricidade absorvida em forma de raio à algum inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Escudo elétrico”: Girando suas espadas ao redor de seu corpo, as fazendo liberar eletricidade, criando uma barreira ao redor de si mesmo, o jogador consegue criar um escudo elétrico que o protege contra ataques diretos ao seu corpo. Dessa forma, ao realizar esse movimento, consegue proteger seu corpo com +3 de DEF a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Raio múltiplo”: Absorvendo eletricidade com suas espadas, o jogador agora pode redirecionar essa energia para até 3 alvos diferentes, os ferindo em um só movimento. 1d14 é lançado e o resultado é dividido em dano pelos 3 alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Corpo elétrico”: Mexendo suas espadas com velocidade, absorvendo eletricidade com elas e redimensionando para seu corpo, pode se tornar temporariamente mais ágil, lhe concedendo possibilidade de desviar de algum ataque com mais êxito. Recebe +4 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Raio paralisante”: O jogador pode disparar um raio de suas espadas, capaz de paralisar parte do corpo do inimigo temporariamente. O alvo atingido perde -4 pontos no próximo movimento que realizar, sendo este de ATK, DEF ou Esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção elétrica corporal”: Pode envolver seu corpo em um raio ou alguma energia elétrica e redirecionar essa energia contra algum alvo de sua escolha. Seu alvo é atingido com +4 de dano. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Arremesso de espadas elétricas”: O jogador pode arremessar suas espadas e, no meio do percurso, absorvendo a eletricidade do atrito com o ar, essas espadas geram mais dano em seus alvos. Capaz de arremessar suas espadas ao mesmo tempo, podendo ferir 2 alvos ao mesmo tempo. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre os dois alvos atacados. Suas espadas podem se desmaterializar após o ataque e se rematerializar nas mãos do jogador logo depois de ferirem seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Golpe direto”: Utilizando suas espadas para golpear diretamente o inimigo, o jogador adquire +5 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar-se de um golpe direto com suas armas.
• “Eletrização por atrito”: Manipulando suas espadas com velocidade, as girando e as mexendo em grande velocidade antes de realizar um golpe direto, sua espada, com o atrito do ar, adquire propriedade elétrica antes de desferir o golpe. Assim sendo, ao golpear seu inimigo, a espada gera +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Absorção de eletricidade”: A espada pode absorver eletricidade da atmosfera, em forma de raio, ou de algum objeto ou condutor elétrico. Assim sendo, pode reconduzir essa eletricidade absorvida em forma de raio à algum inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Escudo elétrico”: Girando suas espadas ao redor de seu corpo, as fazendo liberar eletricidade, criando uma barreira ao redor de si mesmo, o jogador consegue criar um escudo elétrico que o protege contra ataques diretos ao seu corpo. Dessa forma, ao realizar esse movimento, consegue proteger seu corpo com +5 de DEF a cada 3 turnos.
• “Tempestade elétrica”: Lançando um rio de suas espadas aos céus, o jogador pode conjurar uma tempestade elétrica e direcionar raios a todos os inimigos em campo. 1d15 é lançado e o resultado dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 1:
• “Golpe direto”: Utilizando suas espadas para golpear diretamente o inimigo, o jogador adquire +1 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar-se de um golpe direto com suas armas.
• “Eletrização por atrito”: Manipulando suas espadas com velocidade, as girando e as mexendo em grande velocidade antes de realizar um golpe direto, sua espada, com o atrito do ar, adquire propriedade elétrica antes de desferir o golpe. Assim sendo, ao golpear seu inimigo, a espada gera +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Absorção de eletricidade”: A espada pode absorver eletricidade da atmosfera, em forma de raio, ou de algum objeto ou condutor elétrico. Assim sendo, pode reconduzir essa eletricidade absorvida em forma de raio à algum inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Escudo elétrico”: Girando suas espadas ao redor de seu corpo, as fazendo liberar eletricidade, criando uma barreira ao redor de si mesmo, o jogador consegue criar um escudo elétrico que o protege contra ataques diretos ao seu corpo. Dessa forma, ao realizar esse movimento, consegue proteger seu corpo com +1 de DEF a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Raio múltiplo”: Absorvendo eletricidade com suas espadas, o jogador agora pode redirecionar essa energia para até 3 alvos diferentes, os ferindo em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido em dano pelos 3 alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Corpo elétrico”: Mexendo suas espadas com velocidade, absorvendo eletricidade com elas e redimensionando para seu corpo, pode se tornar temporariamente mais ágil, lhe concedendo possibilidade de desviar de algum ataque com mais êxito. Recebe +2 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Raio paralisante”: O jogador pode disparar um raio de suas espadas, capaz de paralisar parte do corpo do inimigo temporariamente. O alvo atingido perde -2 pontos no próximo movimento que realizar, sendo este de ATK, DEF ou Esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção elétrica corporal”: Pode envolver seu corpo em um raio ou alguma energia elétrica e redirecionar essa energia contra algum alvo de sua escolha. Seu alvo é atingido com +2 de dano. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Golpe direto”: Utilizando suas espadas para golpear diretamente o inimigo, o jogador adquire +3 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar-se de um golpe direto com suas armas.
• “Eletrização por atrito”: Manipulando suas espadas com velocidade, as girando e as mexendo em grande velocidade antes de realizar um golpe direto, sua espada, com o atrito do ar, adquire propriedade elétrica antes de desferir o golpe. Assim sendo, ao golpear seu inimigo, a espada gera +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Absorção de eletricidade”: A espada pode absorver eletricidade da atmosfera, em forma de raio, ou de algum objeto ou condutor elétrico. Assim sendo, pode reconduzir essa eletricidade absorvida em forma de raio à algum inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Escudo elétrico”: Girando suas espadas ao redor de seu corpo, as fazendo liberar eletricidade, criando uma barreira ao redor de si mesmo, o jogador consegue criar um escudo elétrico que o protege contra ataques diretos ao seu corpo. Dessa forma, ao realizar esse movimento, consegue proteger seu corpo com +3 de DEF a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Raio múltiplo”: Absorvendo eletricidade com suas espadas, o jogador agora pode redirecionar essa energia para até 3 alvos diferentes, os ferindo em um só movimento. 1d14 é lançado e o resultado é dividido em dano pelos 3 alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Corpo elétrico”: Mexendo suas espadas com velocidade, absorvendo eletricidade com elas e redimensionando para seu corpo, pode se tornar temporariamente mais ágil, lhe concedendo possibilidade de desviar de algum ataque com mais êxito. Recebe +4 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Raio paralisante”: O jogador pode disparar um raio de suas espadas, capaz de paralisar parte do corpo do inimigo temporariamente. O alvo atingido perde -4 pontos no próximo movimento que realizar, sendo este de ATK, DEF ou Esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção elétrica corporal”: Pode envolver seu corpo em um raio ou alguma energia elétrica e redirecionar essa energia contra algum alvo de sua escolha. Seu alvo é atingido com +4 de dano. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Arremesso de espadas elétricas”: O jogador pode arremessar suas espadas e, no meio do percurso, absorvendo a eletricidade do atrito com o ar, essas espadas geram mais dano em seus alvos. Capaz de arremessar suas espadas ao mesmo tempo, podendo ferir 2 alvos ao mesmo tempo. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre os dois alvos atacados. Suas espadas podem se desmaterializar após o ataque e se rematerializar nas mãos do jogador logo depois de ferirem seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Golpe direto”: Utilizando suas espadas para golpear diretamente o inimigo, o jogador adquire +5 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar-se de um golpe direto com suas armas.
• “Eletrização por atrito”: Manipulando suas espadas com velocidade, as girando e as mexendo em grande velocidade antes de realizar um golpe direto, sua espada, com o atrito do ar, adquire propriedade elétrica antes de desferir o golpe. Assim sendo, ao golpear seu inimigo, a espada gera +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Absorção de eletricidade”: A espada pode absorver eletricidade da atmosfera, em forma de raio, ou de algum objeto ou condutor elétrico. Assim sendo, pode reconduzir essa eletricidade absorvida em forma de raio à algum inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Escudo elétrico”: Girando suas espadas ao redor de seu corpo, as fazendo liberar eletricidade, criando uma barreira ao redor de si mesmo, o jogador consegue criar um escudo elétrico que o protege contra ataques diretos ao seu corpo. Dessa forma, ao realizar esse movimento, consegue proteger seu corpo com +5 de DEF a cada 3 turnos.
• “Tempestade elétrica”: Lançando um rio de suas espadas aos céus, o jogador pode conjurar uma tempestade elétrica e direcionar raios a todos os inimigos em campo. 1d15 é lançado e o resultado dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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