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Mensagem por Siobhan Savage Sáb Ago 30, 2014 2:09 pm

Nível 1:
Stargazer (veneno): O usuário pode liberar um líquido de sua pele extremamente venenoso que ao atingir o oponente lhe causa danos duradouros. É lançado 1d11 e o resultado somado com os bônus é dividido em danos por 3 turnos. Possível a cada 4 turnos.

Tamboril (camuflagem): O usuário pode se camuflar ao ambiente dificultando que lhe encontrem. Recebe +1 de atq ou def a cada 3 turnos.

Lula Colossal (tamanho e número de braços): O usuário passa a ter 2x a sua altura e assim, também aumenta sua força, além de possuir quatro braços e quatro pernas. Recebe +1 em atq, possível a cada 3 turnos.

Peixe diabo-negro (luz bioluminescente): Emite uma luz de sua cabeça que deixa o adversário atraído e distraído. Seu adversário perde -1 em seu próximo movimento. Possível a cada 3 turnos.

Nível 2:
Enguia-Pelicano (eletricidade): Seu corpo fica recoberto por eletricidade estática. Ao tocar no seu adversário uma rajada elétrica é transmitida. Recebe +2 atq a cada 3 turnos.

Ouriço do mar (espinhos): Capaz de cobrir seu corpo todo de espinhos o usuário também pode lançar seus espinhos no oponente. Recebe +2 em atq ou def, possível a cada 3 turnos.

Moréia (mordida): Com dentes extremamente afiados o usuário dessa habilidade pode dar mordidas eficazes em seus alvos. Recebe +2 em atq a cada 3 turnos.

Peristedion (carapaça): Capaz de recobrir seu corpo com várias camadas de pele formando uma espécie de armadura. Recebe +2 em def a cada 3 turnos.

Nível 3:
Stargazer (veneno): O usuário pode liberar um líquido de sua pele extremamente venenoso que ao atingir o oponente lhe causa danos duradouros. É lançado 1d13 e o resultado somado com os bônus é dividido em danos por 3 turnos. Possível a cada 4 turnos.

Tamboril (camuflagem): O usuário pode se camuflar ao ambiente dificultando que lhe encontrem. Recebe +3 de atq ou def a cada 3 turnos.

Lula Colossal (tamanho e número de braços): O usuário passa a ter 2x a sua altura e assim, também aumenta sua força, além de possuir quatro braços e quatro pernas. Recebe +3 em atq, possível a cada 3 turnos.

Peixe diabo-negro (luz bioluminescente): Emite uma luz de sua cabeça que deixa o adversário atraído e distraído. Seu adversário perde -3 em seu próximo movimento. Possível a cada 3 turnos.

Nível 4:
Enguia-Pelicano (eletricidade): Seu corpo fica recoberto por eletricidade estática. Ao tocar no seu adversário uma rajada elétrica é transmitida. Recebe +4 atq a cada 3 turnos.

Ouriço do mar (espinhos): Capaz de cobrir seu corpo todo de espinhos o usuário também pode lançar seus espinhos no oponente. Recebe +4 em atq ou def, possível a cada 3 turnos.

Moréia (mordida): Com dentes extremamente afiados o usuário dessa habilidade pode dar mordidas eficazes em seus alvos. Recebe +4 em atq a cada 3 turnos.

Peristedion (carapaça): Capaz de recobrir seu corpo com várias camadas de pele formando uma espécie de armadura. Recebe +4 em def a cada 3 turnos.

Lula-Vampiro do Inferno (ventosas): Seus braços possuem ventosas e ao tocar em seus adversários ele suga sua vitae e se reenergiza. Além do resultado dos dados, recebe +4 de atq. O resultado final é dividido por 2 e esse resultado é retirado do HP do inimigo e somado ao HP do jogador. Possível a cada 3 turnos.

Nível 5:
Stargazer (veneno): O usuário pode liberar um líquido de sua pele extremamente venenoso que ao atingir o oponente lhe causa danos duradouros. É lançado 1d15 e o resultado somado com os bônus é dividido em danos por 3 turnos. Possível a cada 4 turnos.

Tamboril (camuflagem): O usuário pode se camuflar ao ambiente dificultando que lhe encontrem. Recebe +5 de atq ou def a cada 3 turnos.

Lula Colossal (tamanho e número de braços): O usuário passa a ter 2x a sua altura e assim, também aumenta sua força, além de possuir quatro braços e quatro pernas. Recebe +5 em atq, possível a cada 3 turnos.

Medusa (hipnose e queimadura): Capaz de exercer uma certa hipnose através de seus movimentos, ao tocar seu oponente ele também lhe imprime uma espécie de queimadura superficial. Recebe +3 atq e o oponente perde -3 do próximo movimento. Possível a cada 4 turnos.

Tubarão-Duende (órgãos eletrossensíveis): O usuário pode sentir os movimentos do oponente e se antecipar a eles. Além disso possui dentes afiados e uma língua que atrai seu oponente para próximo dele. Recebe +5 de atq ou def a cada 3 turnos.

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