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A chegada dos guardiões

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A chegada dos guardiões

Mensagem por Ink em Ter Out 14, 2014 4:41 pm


Por dentro de sua nave, sobrevoando a atmosfera terrestre, os guardiões da galáxia ficavam espantados com as imagens que viam. Diversas partes do mundo estavam completamente devastadas e destruídas pelas explosões nucleares que assolaram o planeta cerca de uma semana antes do grupo de heróis intergalácticos chegar a Terra.

O que antes era um planeta invejado por inúmeros povos alienígenas, muitas vezes até vitima de tentativas de invasão, por sua vasta biodiversidade e natureza de certa forma preservada, em comparação a planetas mais desenvolvidos, agora a o planeta Terra era um lugar cercado de cemitérios urbanos, cidades destroçadas, lugares completamente destruídos e inabitáveis, grandes cidades urbana, que antes eram vastas e iluminadas, agora só apresentavam os esqueletos de seus edifícios, como uma carcaça podre do que antes era um lugar cheio de vida.

Chocados, principalmente Peter Quill, o qual aguentava como podia a emoção de ver seu planeta natal tão destruído pelos horrores das explosões nucleares que se sucederam em todo o globo, o grupo rumava para o que antes era Nova York, sendo agora apenas mais um dos cemitérios de cidades. Ainda com o aroma e forte cheiro da densa fumaça que se originou de quilômetros e quilômetros de prédios, carros e pessoas carbonizadas, Nova York mostrava seu céu acinzentado, visto que a nuvem de fuligem negra do incêndio da imensa explosão ainda pairava sobre os céus do lugar.


Procurando pela Torre dos vingadores, os guardiões da galáxia sobrevoavam a ilha de Manhatan, não encontrando nada além da carcaça dos edifícios, pilhas de carros queimados e os restos de corpos que foram, em questão de segundos, incinerados pelo fogo da explosão que atingiu aquela cidade. Ao encontrarem o edifício dos vingadores, a nave no topo do prédio, que permaneceu de pé, aguentando a força da onde atômica da explosão, graças a sua super estrutura de aço, a qual ainda mantinha a torre de pé.Porém, mesmo tendo forças para se sustentar da explosão, o prédio estava vazio, em ruinas, com suas janelas quebradas. Era apenas mais um esqueleto morto de um prédio daquela cidade.

O grupo desceu da Milano, avaliando tudo em sua volta, tentando identificar alguma forma de vida ao seu redor. Algo que pudesse ter sobrevivido a destruição do local, podendo explicar o que havia acontecido na Terra. Rocket, tentando achar um sinal de comunicação, acessou um canal secreto que era emitido por um dos satélites Stark, ainda circundante à Terra. A mensagem transmite as ultimas informações que os Vingadores gravaram antes das explosões, explicando o que estava prestes a ocorrer.

De imediato, vendo o horror que se instalou no planeta, Rocket enviou uma mensagem para todos os cantos do globo terrestre, tentando encontrar qualquer herói que tivesse conseguido sobreviver. Em sua mensagem ela enviava o local onde os guardiões estariam, à espera de qualquer herói que estivesse preparado para ajudar-lhes a combater Kang, o conquistador de mundos. Assim sendo, eles esperavam para a chegada dos heróis no local onde antes era a Torre dos Vingadores.

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Zeus Folks em Ter Out 14, 2014 8:33 pm

Fugindo do apocalipse

 
Hunger Of The Pine

 



Não me pergunto como. Ainda não sei como sobrevivi a tudo aquilo. A luz, o calor, a escuridão, o frio e a solidão foram meus únicos companheiros desde que meu irmão, Oliver, se foi. Ainda era muito difícil de acreditar que uma coisa daquela poderia acontecer, ainda mais com ele uma das melhores pessoas – que agora não são tantas- de todo o globo.
Estava afastado dos grandes centros, sabia do que ia acontecer e tentei fazer o possível para evitar, mas como o Tony disse era impossível salvar toda a humanidade. A realidade é que eu nem sei se ele continua vivo. Não sei direito de ninguém que esteja vivo depois desse Apocalipse. As coisas ficaram muito turvas para mim depois que recebi aquela noticia, pensando bem acho que foi o próprio Homem de Ferro que me deu a noticia. A imagem de desespero e raiva na cara da minha irmã ainda era nítida em minha memoria, ainda era presente na minha alma.
Por mais estranho que pareça, uma das únicas coisas que sabia era que os Guardiões iriam vir pra Terra em busca de ajuda, mas eles não sabiam o quanto eles estariam me ajudando me tirando desse inferno. E por isso eu fui ao meu antigo lar, a Torre dos Vingadores, os antigos mais poderosos do mundo, encontra-los.
Por isso eu estava lá. Por isso encontrei com aquele guaxinim e aquela Arvore ambulante. Por isso me alistei aos Guardiões da Galáxia, e assim eu fui de encontro a eles. Com um falso sorriso no rosto.



Post: 001 ~ Clothes: url here ~ Lyrics: Name here ~ Notes: here baby, here~
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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Richard Thompson em Sex Out 17, 2014 6:13 pm

The Clarividence

Após a missão do Domo, sobrevivi graças às habilidades do Dr. Estranho o qual salvou tanto a mim quanto a Capitã Marvel, antes que uma das explosões nos atingisse,  ficamos em esconderijos, até que fosse possível sair, foi então que em um desses recebemos a mensagem de Rocket, Dr. Estranho me fitou e percebeu meu abatimento, ele desconfiava o que estava se passando pela minha mente, então ele se aproximou de mim e repassou a mensagem, e disse que me levaria se eu quisesse, sorrio meio que forçado.
– Serio mesmo....
Dizia em tom roço, então Dr. Estranho toca em meu braço e ambos somos teleportados, mal tendo tempo de me despedir da Capitã, quando me vejo estava sobre escombros a um quarteirão do que antes era a torre dos vingadores, Dr. Estranho dizia que a mensagem vinha dela, me despeço dele, ele vem até mim e me abraça e me pede para ter cuidado nessa nova jornada, sorrio enquanto ele me abraçava, logo ele me soltava e se teleportava de lá me deixando sozinho lá, respiro fundo e caminho em direção ao que sobrou da torre, ao subir uns escombros reparo uma nave aterrissada, havia um grupo de pessoas lá próximas a ele, sendo um deles uma arvore, aquilo me chamou a atenção, respiro fundo e desço os escombros indo em direção a eles, ao me aproximar o suficiente me identifico.
– Olá..vocês são os guardiões...aqui é Richard Thompson...um agente da SHIELD..estou aqui para ajudar...
Dizia me identificando para aquele grupo, aonde via um homem, uma mulher verde, outro homem só que azul, um guaxinim e uma arvore, e outro rapaz que não apresentava ser daquele grupo, com isso me alisto para os guardiões para ajudá-los, mas em meu coração era a necessidade de escapar daquele apocalipse e das lembranças dos amigos que se foram.

valeu @ carol!


Movimentos
Spoiler:

Movimento 1:  -
Movimento 2: -  
Habilidades usadas
Spoiler:

Descrição das habilidades, Golpes e ou pericias usadas no turno.

Fraquezas
Spoiler:

Fraquezas

Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.

Atormentado:Você viu algo quando era criança que te traumatizou e isso o atormenta até hoje. Ao ver algo que remeta a essa lembrança o personagem perde o controle e recebe -2 em batalha.
Terror: Você possui algo que macula sua mente e te aterroriza de uma forma assustadora. Ao se deparar com algo que remeta ao seu terror, você perde 3 HP instantaneamente e recebe -2 em defesa.
Perícias
Spoiler:

Perícias

Espionagem: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Atributos
Spoiler:

Atributos

(BN) = +2
(BA) = +2 (Atk)
(BH) =  
(BU) = +3 (Def, uniforme destruido)
(BE) = 0
Roupas e Equipamentos
Spoiler:

Roupas
Tanker: +3 de DEF (a cada 2 níveis, ganha +2 de DEF):

Equipamentos
Nenhum.
Habilidades disponíveis
Spoiler:

habilidades do nível 1 á 2
Clarividência
Nível 1
“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.
“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.
“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.
“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 2
“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.
“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.
“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.
“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.

Indução a Dor
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.
• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

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Zafrina - TPO
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2/6  (2/6)

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Bianca D'laqua em Sab Out 18, 2014 1:35 pm


New Friend
New Age
Dance with the devil


Sabe o que é mais estranho do que lutar com uma criatura maior do que um prédio? Aparecer em meio a neve de repente. É, não lembro bem do que acontecera naquela missão, só me recordo da esfera em minhas mãos brilhando intensamente enquanto todo o prédio começara a desmoronar. Porém, ao recobramos a consciência, avistamos uma pequena barraca e é claro que fomos até lá - somos curiosas, algum problema? - e ao chegarmos lá, haviam dois veículos de neve, além de roupas térmicas para nos aquecer em meio de todo aquele frio que estava fazendo. Utilizando os veículos que encontramos, saímos em alta velocidade até a cidade mais próxima, onde pedimos resgate.

Apocalipse. Acho que é a palavra certa para definir o que estava acontecendo no momento aqui na Terra. Explosões nucleares, mortes, devastação e um cenário horrível. O que fizemos para merecermos isso? O mundo estava em ruínas, a base da S.H.I.E.L.D. a qual eu conhecia e chamava de lar, fora simplesmente varrida graças a explosão que ocorra. Muitos agentes morreram durante o ataque, os poucos que sobreviveram juntavam suas forças com outros heróis para fazerem de tudo para reerguer os pilares do que eles conheciam como sociedade.

Eu estava apavorada com tudo o que havia acontecido, não sei a Mei estava. Não sabia mais o que fazer, não tinha notícias de meu pai e não sabia se ele estava vivo, o que não era nada legal, acabei de encontrá-lo e não posso perdê-lo mais uma vez. Mei e eu estávamos juntas mais uma vez, ainda tentando acreditar que isso fosse realidade e em meio ao desespero, algo chamara a atenção de minha parceira. Ela parecia estar ouvindo algo, não eram ruídos ou algo do tipo, era uma mensagem emitido por um satélite ainda ativo e a mesma havia conseguido captá-la através de seu comunicador no ouvido, a qual usava para se comunicar com seu I.A. Uma outra ameaça se aproximara, de acordo com o que fora explicado na mensagem. O que antes era a Torre dos Vingadores, agora era um ponto de encontro onde qualquer herói que tenha sobrevivido a explosão e estivesse disposto a dar apoio na luta contra essa nova ameaça.

— Maldição! — gritei irritada comigo mesma. — O mundo acabara de explodir e um E.T resolve fazer uma visita? Irei descontar tudo o que estou sentindo nesse safado. —  

Agitada com a descoberta e a certeza de que algo poderoso estava vindo caçar problemas, levantei-me e em passos largos caminhou até uma mala preta. Haviam algumas roupas que sobraram dentro dela, retirei algumas e achei o que procurava. Meu uniforme de combate. O vesti logo em seguida, voltando para o local onde Mei estava.

— Espero que esteja pronta, temos que ir ao um encontro. — sorri sarcasticamente.

Mei sabia perfeitamente como chegar no ponto de encontro que escolheram para tal reunião. Suas habilidades me impressionavam e às vezes não imagino como eu iria sobreviver sem ela ao meu lado. Nova York estava completamente desvatada, enquanto caminhávamos não vimos nada além da carcaça dos edifícios, pilhas de carros queimados e os restos de corpos que foram, em questão de segundos, incinerados pela explosão. Logo avistamos a Torre dos Vingadores, me surpreende que a mesma esteja ainda de pé depois de tudo que acontecera naquela cidade.

— Só poderia ser mesmo obra de Tony Stark... — sorri de canto, enquanto continuava a caminhar.

Em poucos segundos adentramos na torre, passando pelos escombros e pedras que estavam espalhados à nossa volta. Enquanto subíamos, conseguimos avistar uma grande nave aterrissada e a única coisa que eu desejava no momento era que aquela não fosse a nave do nosso inimigo. Próximo ao exótico veículo, um grupo de pessoas estavam parados, sendo que alguns deles eram criaturas bem estranhas. Uma árvore humanoide, um guaxinim que andava em duas patas, uma mulher verde - e pelos seus músculos, suponho que seja uma exímia lutadora -, um homem com estranhos desenhos em seu corpo e também três rapazes que me pareciam normais até demais.

— Foram vocês que enviaram a mensagem? — disse eu, enquanto analisava todos dos pés à cabeça. — Bom, somos agentes da S.H.I.E.L.D. ou éramos. Sou a agente D'laqua e ela é a agente Yi e vamos ajudá-los no combate contra esse tal imperador. — encarei todos eles.


♔ ree @ atf & shine

Spoiler:

X-MARVEL Ficha de Personagem Sylvan
AGENTS OF S.H.I.E.L.D


Dados básicos
Atributos: +3 DEF and +3 ATK
Bônus por nível: +6 em poder
Bônus por Uniforme:•Uniforme Assassino - +3 de ATK (a cada 2 níveis, ganha +2 de ATK)
Equipamentos: Nenhum no momento.


PERÍCIAS E DESVANTAGENS
PERÍCIAS:
• “Espionagem”: Essa matéria ensina a arte da infiltração e do disfarce, ou seja, a alma da espionagem. Os alunos aprenderão a melhor se infiltrarem em uma base secreta, a melhor forma de criarem um disfarce, como seguir e identificar seus alvos, sendo altamente letais quando necessário. Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.

• “Bloqueio“: O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

DESVANTAGENS:
•“Código de Honra“: Bia não ataca inocentes, só caça o que lhe caça - Você segue um código de honra e ferir qualquer uma de suas cláusulas é passível de auto-punição. Ao se deparar com a necessidade de quebrar o código o personagem deve se auto-punir e perder 3HP. Descreva o código.(4 pontos)

•“Alergia“: Bia é alérgica a canela - Você é alérgico a um ou mais elementos e sempre que entra em contato com ele voce sofre os danos. Perde 3HP instantaneamente e 3HP por turno que permanecer em contato com o causador da alergia. Descreva os elementos.(2 pontos para cada alergia)


PODERES
(Controle e manipulação de campos de força

Nível 1:
• Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Escudo de Força: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, o escudo fica sob a medida de 1,20m por 60 cm , ele aumenta a defesa em +1. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Explosivos de Força: O usuário pode produzir pequenas esferas transparentes, do tamanho de bolas de golfe, ainda que incolores. Ao lançá-las contra um inimigo ou superfície, tais esferas provocam uma pequena explosão de energia concentrada, causando um 1d4 de dano, +1 de ataque a cada nível do mutante. De acordo com o resultado numérico do dado d4, também será determinado o efeito do campo de força contra o inimigo. De um à dois, haverá uma repulsão capaz de afastar até dois inimigos por vez, por cerca de cinco metros. De três à quatro, a explosão retira -1 de evasão dos inimigos na rodada em que foi ativada, e provoca atordoamento, com -1 de evasão na rodada seguinte. Pode ser usado a cada quatro turnos.

• Escudo Vetorial: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor, e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. A habilidade pode ser usada a cada três turnos, e provoca bônus de +1 em velocidade, e -1 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:

• Pode gerar dois campos de força de até 1 metro para proteger a si mesmo e algum aliado, que retiram -2 ponto de dano do ataque do inimigo, ou um campo de força de até 2 metros de diâmetro, podendo proteger a si mesmo. Esse proteção pode retirar -2 pontos de dano do ataque do inimigo, tanto para si como para seu aliado. Ganha +2 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Criação de armadilhas: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Esses campos de força podem ter circunferência máxima de 1 metro e, caso acerto crítico (9 ou 10) impede a realização de uma das ações do inimigo, dês de que os membros que ele precise utilizar estejam contidos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Armadura de Força: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela), com um campo de força de repulsão, capaz de aumentar a potência de seus golpes, em impactos mais pronunciados. +2 de ataque e +2 em golpes diretos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Escudo Vetorial: O campo vetorial alcança a velocidade de 40 km/h. Pode planar à uma distância de vinte metros no ar, dando pulos à grandes distâncias com maior facilidade que antes. +2 de precisão em todos os movimentos com o campo de força vetorial. -2 de defesa à golpes de longa distância. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• Pode gerar 3 campos de força de até 1 metro, que retiram - 3 ponto de dano do ataque do inimigo, ou 2 campos de força de 2 metros que retiram -3 pontos de ataque do inimigo, ou um campo de força de até 4 metros de diâmetro, podendo proteger a si mesmo e a mais 2 aliados retirando -3 pontos de dano do ataque do inimigo, tanto para si como para seu aliado. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• Grandes Armadilhas: Ao prender um inimigo em sua armadilha, todos seus aliados ganham +3 de ataque em seus golpes. Caso acerto crítico (9 ou 10) o inimigo perde um de seus movimentos no turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Campos auxiliares: Pode criar uma serie de pequenos campos de força para criar uma escada com degraus flutuantes (máximo de 15 degraus), criar uma estreita rampa para passar por locais altos (máximo de 10 metros de distancia e 1 metro de diâmetro), ou criar tubos cilíndricos por onde possa escorregar e dropar com as mãos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• Escudo refletivo: pode criar um escudo de até 2 metros de diâmetro que ricocheteiam disparos de armas de fogo, ataques físicos e ataques de lasers. Ganha +3 em defesa ao usar essa habilidade para proteger-se dos ataques citados. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

Nivel 4:
• Pode gerar 3 campos de força de até 1 metro, que retiram -4 ponto de dano do ataque do inimigo, ou 2 campos de força de 2 metros que retiram -4 pontos de ataque do inimigo, ou um campo de força de até 4 metros de diâmetro, podendo proteger a si mesmo e a mais 2 aliados retirando -4 pontos de dano do ataque do inimigo, tanto para si como para seu aliado. Ganha +4 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• Capaz de criar um escudo mental que o protege de telepatas, ou de poderes que afetam a mente, de inimigos até o mesmo nível. Ganha +4 em defesa contra ataques mentais. ( 1 vez a cada 2 turnos.)

• Pode criar campos de força em forma de pequenos discos, triângulos, hexágonos ou de qualquer outra forma e arremessar contra o inimigo como forma de ataque. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos.

• Armadura de Força: O mutante pode cobrir uma grande parte de seu corpo com um campo de força de repulsão, capaz de aumentar a potência de seus golpes, em impactos mais pronunciados. +4 de ataque e +4 em golpes diretos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• Escudo Vetorial: O campo vetorial alcança a velocidade de 70 km/h. Pode planar à uma distância de quarenta metros no ar, dando pulos à grandes distâncias com maior facilidade que antes. +4 de precisão em todos os movimentos com o campo de força vetorial. -4 de defesa à golpes de longa distância. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nivel 5:
• Pode gerar 3 campos de força de até 1 metro, que retiram 4 ponto de dano do ataque do inimigo, ou 2 campos de força de 2 metros que retiram -5 pontos de ataque do inimigo, ou um campo de força de até 4 metros de diâmetro, podendo proteger a si mesmo e a mais 2 aliados retirando -5 pontos de dano do ataque do inimigo, tanto para si como para seu aliado. Ganha +5 em DEF. ( 1 vez a cada 5 turnos.)

• Grandes Armadilhas: Ao prender um inimigo em sua armadilha, todos seus aliados ganham +5 de ataque em seus golpes. Caso acerto crítico (9 ou 10) o inimigo perde um de seus movimentos no turno.( 1 vez a cada 4 turnos.)

• Pode criar campos de força em forma de pequenos discos, triângulos, hexágonos ou de qualquer outra forma e arremessar contra o inimigo como forma de ataque. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.

• Explosivos de Força: O usuário pode produzir pequenas esferas transparentes, do tamanho de bolas de golfe, ainda que incolores. Ao lançá-las contra um inimigo ou superfície, tais esferas provocam uma pequena explosão de energia concentrada, causando um 1d5 de dano, +5 de ataque a cada nível do mutante. De acordo com o resultado numérico do dado d5, também será determinado o efeito do campo de força contra o inimigo. De um à dois, haverá uma repulsão capaz de afastar até dois inimigos por vez, por cerca de dez metros. De três à quatro, a explosão retira -5 de evasão dos inimigos na rodada em que foi ativada, e provoca atordoamento, com -5 de evasão na rodada seguinte. Pode ser usado a cada cinco turnos.

• Escudo refletivo: pode criar um escudo de até 4 metros de diâmetro que ricocheteiam disparos de armas de fogo, ataques físicos, ataques mentais e ataques de lasers. Ganha +5 em defesa ao usar essa habilidade para proteger-se dos ataques citados. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

Mimetismo vulpino / Mimetismo de raposa / transmutação em forma de raposa

Nível 1:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Consegue guardar livros inteiros na cabeça.

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 25 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +1 de ataque e +1 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +1 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +1 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +2 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +2 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +2 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +2 de esquiva e +2 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• "Sabedoria Inicial": Nesse Nível o mutante desenvolve a sua capacidade mental a um nível sobre humano, incrementando o armazenamento de informações, memória fotográfica e percepção com base em raciocínio. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +3 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": Começa a apresentar as primeiras características de uma raposa: orelhas e quatro caudas felpudas, o que dá ao mutante um melhor equilíbrio e audição, equiparáveis aos de um animal. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 50 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +3 de ataque e +3 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

•“Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 35 metros de seu corpo. Ganha +3 de ataque e defesa em qualquer ambiente sem iluminação.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +3 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +3 de ataque físico a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Pelagem de raposa”: Com o mimetismo de raposa, o usuário pode trocar sua pelagem, ganhando duas excelentes características. A primeira é a pelagem branca, ou pelagem polar. Ela ganha +4 de defesa contra qualquer ataque que se utilize de temperaturas baixas. A outra é a pelagem do deserto, característica das raposas do deserto. Com essa nova pelagem do deserto, o usuário ganha +4 de proteção contra ataques que se utilizem de temperaturas altas.

• "Regeneração automática": Força a recuperação de membros do corpo, ela automaticamente tem uma regeneração mais rápida que um ser humano comum. Ganha +4 de vida por turno.

• “Furtividade da natureza”: Quando estiver lutando em um local com grande vegetação, como uma mata, floresta, selva, etc... Ganha pontos por estar em seu habitat natural, ganhando +4 de esquiva e +4 de ataque naturalmente, sem necessitar realizar nenhum movimento para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Garras de raposa”: Não muito fortes, mas necessárias em alguns momentos, as garras de uma raposa podem arranhar ferozmente a superfície da pele de uma pessoa. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fogo da Raposa": O mimetista desenvolve a habilidade de manipular o fogo ao seu bel prazer, conseguindo criá-lo pelas mãos ou pelas caudas. Seu controle se estende a um nível limitado, não se comparando ao controle de um pirocinético, por exemplo. Neste nível, o usuário pode fazer do fogo seu aliado, usando-o contra seus adversários como uma rajada, que quando acumulado pode queimar gravemente os que forem atingidos por esta. Seu ataque tem um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 5:
• "Sabedoria Inicial": A inteligência do mutante atinge novos patamares, sendo ele detentor de conhecimentos que sequer chegou a adquirir. Consegue compreender outros poderes com facilidade, conhece inúmeras lendas e eventos históricos como se tivesse presenciado-os. Além disso, ele obtém conhecimentos anatômicos que permitem que ele consiga "prever" certas movimentações. Nesse nível o usuário consegue guardar, armazenar e avaliar informações em pouco tempo, obtendo um aumento em sua memoria automaticamente. Dessa forma pode avaliar pontos fracos de seus inimigos, ganhando um acréscimo de +5 de ataque cada vez que golpear o ponto fraco dele, após avaliar seu corpo. (perde uma ação ao avaliar o oponente).

• "Partes transformadas": O corpo do mutante agora chega ao seu auge, transformando-se numa semi raposa mitológica, dotada de nove caudas e com os pelos de cores variáveis. Seu corpo torna-se um híbrido, mantendo algumas características humanoides, o que faz dele similar a um lobisomem. Dessa forma o usuário deste poder obtém audição mais aguçada, podendo ouvir tudo em uma área de 80 metros de distancia e sua visão pode ver muito bem em locais escuros, ganhando +5 de ataque e +5 de esquiva em qualquer movimento dentro de um ambiente sem iluminação.

• "Durabilidade" O corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -5 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +5 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Habilidades acrobáticas de ataque”: Com grande agilidade e reflexos físicos, o jogador obtém grande habilidade de combate corpo a corpo. Ganha +5 de ataque físico a cada 3 turnos.

• “Absorção": O mutante detentor dessa mutação tem a habilidade de absorver energias vitais de outros seres vivos e com esta energia, o mesmo consegue amplificar sua força, defesa ou agilidade para poder se esquivar. Neste nível, o usuário pode retirar -5 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.


Código por Pyrite Wolf de SC

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Bianca D'laqua
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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Grimm Reaper em Sab Out 18, 2014 4:12 pm




Loucos
"Assim foram chamados os que dançavam por aqueles que não ouviam a música"



Eu não me lembrava do que tinha acontecido da última vez que eu havia vindo para terra, na verdade a última coisa que eu me lembrava de fazer era está atacando um gigante junto com alguns outros heróis, mas minha memória terminou ali e pelo visto eu havia dormido por um longo, longo tempo. Como eu sabia disso? Simples, a terra não estava como era quando eu havia voltado para a terra, na verdade, se eu não soubesse do contrario eu diria que estava em outro planeta, completamente diferente, completamente destruído.
 
 Enquanto eu andava pela terra as únicas coisas que eu via eram prédios destroçados, carros virados ou pegando fogo, e nas poucas vezes que eu conseguia avistar pessoas por perto elas logo fugiam de mim como se eu fosse o responsável por toda aquela destruição, e eu não podia culpar elas por pensarem isso, afinal de contas eu estava na minha forma de Íncubos, o que queria dizer que eu estava com presas afiadas parecida com as de vampiros, uma cauda negra como a noite que terminava em uma ponta parecida com um coração (Enrolada no momento em minha katana, que felizmente havia acordado ao meu lado), olhos azuis com fendas idênticas a de gatos e um passo tão leve e sexual que parecia que eu queria seduzir a própria destruição que se erguia a minha volta.  Quando eu me tornava o demônio da sedução, eu ganhava movimentos ágeis e naturais, mas ao mesmo tempo sexy demais para andar. Mas entre todas as feras que eu me tornava, essa era a que eu mais utilizava e que mais me agradava, por que mesmo que minha forma mudasse, eu ainda parecia humano o suficiente para não ser atacado por qualquer herói que me visse, isso é, se eu tivesse visto algum herói.

— Essa maldita torre dos vingadores nunca aparecerá?  - Murmurei um tanto irritado, afinal das contas já haviam se passado alguns dias que eu havia acordado e decidido que iria ir em direção à torre dos vingadores, afinal de contas eu podia encontrar algum dos heróis lá, um recado ou pelo menos tentar entender o que aconteceu no tempo em que eu estive dormindo.
 
 Então finalmente quando eu já estava desistindo de encontrar a torre eu a vi, só mais um prédio destruído pela cidade, mas ao contrario dos prédios que eu já havia visto esse não estava vazio ou somente com pessoas que fugiam a minha presença, mas que formavam uma visão e tanta.

— Hey pessoas bonitas – Falei olhando para todos ali enquanto sorria largamente e erguia as mãos em um sinal de paz, e mesmo eu não pude evitar olhar mais do que alguns segundos para uma das garotas do grupo, mas fui rápido o suficiente para simplesmente abaixar as mãos e continuar, como se nada houvesse me distraído.

— Então, gostaria de saber o que exatamente está acontecendo, acordei só há alguns dias e... Bem, não faço nem ideia do que fazer. Então um resumo seria bem vindo e ah! Chamo-me Kyrian Hunter, é um prazer conhecê-los e ajudá-los, caso nossos inimigos sejam os mesmos.



Thanks for @Lovatic, on Pixies Avatars






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Spoiler:

Vamos todos morrer Kyrian ~ Hunter
Viva os loucos e os mortos


Dados básicos
Atributos: +1ATK
Bônus por nível: +1 em ataque
Bônus por Uniforme:
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos: Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Faca de Combate - Faca de combate militar padrão, ótimas para combate corpo a corpo ou para serem usadas em situações diferentes.

Facas de arremesso (3) - Três facas de arremesso padrões, ótimas para se arremessar contra o oponente a média e longa distancia.





PERÍCIAS E DESVANTAGENS
Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


PODERES
Moom Tryrant:

Nível 1:

• Moom Tryrant: Uma esfera feita de matéria negra aparece a frente do usuário e consome tudo em seu caminho sem nenhum controle, sem diferenciar amigos de inimigos ou ligar para o cansaço mental que causa ao seu mestre, podendo até mesmo o matar. Sua esfera, além do resultado dos dados, retira +1 de dano do inimigo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.

• Programação Snipe Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma sniper e ao acertar um alvo com sua bala, o consome toda sua energia, o matando. Além do resultado dos dados, retira +2 de dano do inimigo. O resultado final é dividido em 3, retirando esse numero final dos próximos 3 turnos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Trap Tryrant": O usuário usa a matéria negra para criar pequenos fios que podem se espalhar por qualquer local. Quando esses fios são tocados por qualquer um que não seja o usuário, o fio se enrola na pessoa e a prende, consumindo sua energia lentamente e ficando mais forte e apertado graças a energia consumida. É lançado 1d12 é o resultado é dividido por 2. Uma parte do resultado retira pontos de vida do seu alvo e a outra metade lhe retira pontos de defesa no próximo ataque que receber.
•”Múltiplas esferas”: Pode criar 3 esferas que se direcionam à no máximo 3 alvos diferentes. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre seus 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:

• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Double Arrow”: O usuário faz uma Arrow Tryrant um pouco maior que a anterior e possui a programação de depois de perseguir o alvo por cinco minutos se dividirem em duas e encurralar o alvo e destruí-lo. Retira 2d6 de um único alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Sword’s Tryrant”: A matéria negra toma a forma de diversas espadas negras que flutuam acima do céu. Essas espadas são extremamente frágeis e se quebram como vidro ao menor barulho ou movimento, causando danos razoáveis a quem se encontra debaixo dela. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que as espadas atacarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Seed Tryrant”: O usuário faz uma pequena esfera de matéria negra parecida com uma semente e a coloca dentro da terra, depois de um tempo consumindo a energia da terra a matéria negra cresce em forma de árvore sendo que seus galhos atacam tudo que se aproximar e o consomem. Esse golpe divide o resultado de 1d13 em todos os inimigos que estiverem próximos a arvore. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:

• “Programação: Creation Tryrant”: A matéria negra é dita como a “massa de obra” do mundo, nesse nível o usuário dessa habilidade pode criar vários itens feitos de matéria negra e os usar, desde que continue os alimentando com energia de alguma maneira. Se criar itens como armas, gasta 1 movimento para cria-los, mas suas armas ganham +4 de dano por ataque. Suas armas duram no máximo 2 turnos e só podem ser feitas a cada 5 turnos.
• “Programação: Puppet Tryrant”: O usuário cria uma máscara feita da matéria negra em um oponente morto. Essa mascara vai se estender por todo o corpo do oponente e permitir que o usuário da habilidade o controle como uma marionete, mas só enquanto a máscara conseguir se alimentar da energia do oponente. 1d14 é rolado e, o resultado do dado é dividido por 4, retirando esse numero de dano dos 4 ataques que o corpo controlado pode efetuar. Depois de 4 ataques, o corpo perde a força e cai no chão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Kiss Tryrant”: O usuário pode usar da habilidade de consumir energia da matéria negra para roubar a energia de outra pessoa com um beijo. Mas para isso ele precisa cobrir seus lábios com uma pequena camada de matéria negra. 1d12 é lançado e, metade é retirado da vida do oponente e a outra metade é somada a vida do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•”Múltiplas esferas”: Pode criar 3 esferas que se direcionam à no máximo 3 alvos diferentes. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre seus 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +4 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 5:
• “Programação: Cage Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma jaula completamente negra que pode aprisionar até três pessoas, dentro dessa jaula é completamente escuro e as pessoas que estão lá tem suas energias consumidas pela jaula até serem soltos ou morrerem. A jaula retira 1d15 que é dividido pelo numero de pessoas que estão presas nela. Essa jaula só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Plague Tryrant”: O usuário cria milhares de pequenos insetos feitos de matéria negra que avançam na direção que o usuário mandar, consumindo tudo que estiver em seu caminho. seus insetos retiram 5d3 do numero de alvos que atingir. Máximo de 5 alvos. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Fog Tryrant”: A matéria negra se espalha por uma área de 200 metros quadrados impedindo a visão de todos dentro dela e consumindo a energia de quem estiver dentro dela lentamente. 1d10 é lançado e o resultado dos dados é dividido em dano entre todos que estiverem dentro da meteria negra. Além disso, todos perdem 1 ponto de atk, def ou esquiva por um turno inteiro. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Tryrant”: É a ultima habilidade da Moom Tryrant e a mais perigosa, já que o usuário é envolvido com a matéria negra como uma segunda pele e serve de energia para ela, que em troca o permite um enorme poder destrutivo, consumindo tudo que entrar em contato com sua pelo, mas essa habilidade só dura por 3 minutos, pois mais que isso é a morte para o usuário. O usuário ganha+3 pontos em movimentos nos próximos 2 turnos, mas a cada movimento, ele perde 2 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos
• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

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Hell Flames

Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Branca - "Creation" - Pode gerar um sabre semelhante à uma katana de energia infernal, em forma de uma chama branca sólida. Acrescenta +2 de ataque para ações com a arma. Diminui em -2 a velocidade na rodada ativa, devido à fadiga de produzir o item, e o peso espiritual do mesmo. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Branca - "Creation" - Torna o usuário da chama branca capaz de imbuir água comum, com energia curativa. A magia pode produzir apenas três frascos de água curativa por utilização, e tal líquido passa a recuperar +2 de vida durante três rodadas, para seus utilizadores. Pode ser extendida a aliados. Habilidade utilizável a cada cinco rodadas.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Branca - "Creation" - Produz um chicote de fogo branco, que se envolve nas mãos do possuidor sem ferí-lo. Dano de 1d8, na rodada ativa. O chicote some no turno seguinte. +2 de velocidade em golpes com o chicote. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao concentrar-se exclusivamente nesta magia, o encantador perde qualquer outro movimento na rodada de ativação, para concluir o ritual. O dano é dividido pela quantidade de alvos posicionados na área de impacto. A habilidade não distingue aliados de inimigos. Só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Branca - "Creation" - Produz um escudo de fogo branco, atado ao braço direito do usuário, e repele golpes à distância com mais facilidade. +3 de defesa contra projéteis, lasers, e lançamentos mágicos em geral. Período de ativação: duas rodadas. Habilidade pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Dourada - "Beast II (Upgrade de Dragão)" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 90km/h com asas reptilianas. Também desenvolve o sopro de fogo do dragão, com chance de lançar uma rajada potente de fogo, que causa 1d7 de dano, +1 de ataque por nível adquirido. A habilidade de fogo pode ser utilizada a cada quatro turnos. A de voo, a cada três.


Código por Pyrite Wolf de SC

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Mei Jiyeon Yi em Sab Out 18, 2014 10:04 pm

So much to fight for,
so much to change
O que passamos com a invasão dos Gigantes de Gelo não chegava perto do inferno em que a terra se encontrava. De início não acreditei no que via; cidades completamente destruídas e reduzidas a meros entulhos e pó. E, pela primeira vez, desejei que tudo não passasse de um de meus pesadelos, mas a realidade era fria e amarga. “Isso não pode ser real... É uma ilusão, não é?” Hesitei. Por alguns minutos, fiquei parada diante da sujeira, observando o vento levar para longe o que restara de uma civilização. E mesmo estando frio, sentia um calor sufocante queimando-me por dentro, e o fedor da morte impregnava raivosamente minhas narinas, enquanto Bia e eu seguíamos até a Torre Stark. O único prédio que ainda resplandecia em torno da tamanha destruição. — Irônico não? — Resmunguei impaciente.

E se isso não bastasse, quando descobri que a Base da S.H.I.E.L.D também desaparecera durante a explosão, sentir meus pés serem puxados para a mais profunda escuridão, fazendo meu mundo girar vertiginosamente. De forma silenciosa e aterrorizante, a raiva tomou o controle. Minha vontade fora caçar os culpados, um por um, e fazê-los sofrer até que a morte viesse apanhar suas almas desgarradas à força. “Tantas e tantas vidas... Perdidas.” Trinquei os dentes afastando o pensamento vingativo. Não restara nada, nem mesmo um lugar a voltar. “Se ao menos eu estivesse aqui, o rumo poderia ser outro.” Ou não. Talvez, minha presença não faria nenhuma diferença, talvez eu não fosse tão forte quanto pensava; não o suficiente para ter parado este desastre. Então por que estou aqui? Com certeza, essa seria minha punição.

Mordia os lábios inconscientemente a ponto de sentir o gosto de sangue quando a voz intimidadora da Bia soou a minha frente. Estava tão imersa em meus pensamentos que não percebi o momento que entrara na Torre. Ponderei o passo, após a dar um longo suspiro. Havia escombros por todo lugar, nenhum espaço escapara. Num movimento brusco, fitei o misterioso grupo próximo à nave. Atentava cuidadosamente a cada um, buscando entende-los antes que pronunciassem uma vogal. Arqueei as sobrancelhas ao notar como eles eram tão diferente do outro, mas ao mesmo tempo normais no meu ponto de vista. Levei a mão à testa, maneando a cabeça lentamente, confusa. Por que acharia eles normais? Nenhum deles parece normal, principalmente o esquilo mal encarado. Cruzei os braços abaixo dos seios e num tom autoritário disse: — Se a minha informação estiver correta, foram um de vocês que nos chamou aqui, neste caso, podem explicar o motivo deste tal de Kang “o conquistador de mundos”, querer invadir a Terra? — sibilei, irritada. — Como podem ver a Terra não precisa de mais lunáticos rodando por aqui. — Não deixaria a terra ser mais devastada do que ela já estava, não enquanto estivesse ali para protegê-la.


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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Ink em Ter Out 21, 2014 4:48 pm

Ao ver um grupo de jovens voluntários surgirem ao topo da antiga Torre dos Vingadores, agora somente um prédio prestes a ruir, Peter Quill, Rocket Raccon, Gamora, Drax e Groot observavam um a um, enquanto os mesmos se apresentavam. Rocket não pode conter as palavras ao ver o pequeno grupo que veio até eles.

- É ISSO AÍ? Atravessamos a porra da galáxia pra virmos buscar o clube mirim dos herois da Terra? Cadê o Stark, Steve, Estranho, o aranha, entre os outros herois da Terra. Foi só isso que sobrou? A, vão se fuder! Deveríamos ter ficado próximos das tropas de Kang e rezado para que eu tivesse explosivos suficientes. – Dizia Rocket Raccoon, de costas para os jovens Terráqueos, falando diretamente para seus companheiros.

- Chega, Rocket! Eles vieram nos ajudar... mesmo sendo tão jovens... Mas isso não interessa. O importante é que eles vieram compor a força de ataque contra Kang. – Falava Quill, com um pouco de desdém, mas não querendo transparecer.

- “Força de ataque contra Kang”! hahahahaha. É por isso que você é o cara mais loco do universo, Quill. Mesmo com a merda até o pescoço você consegue ter bom humor. Isso eu tenho que admitir. Mas me poupe dessas palavras. Não e a mim que tu precisa esclarecer. Pelo jeito nenhum desses supostos heróis teve a responsabilidade de ficar ciente sobre a mensagem que o Stark mandou a todos os grupos de heróis da Terra. Alguns simplesmente vieram até aqui e simplesmente querem um resumo do que estamos prestes a enfrentar! Hahahaha. E você ainda quer realmente leva-los para nos ajudar? Até mesmo essas duas terráqueas. Mesmo se apresentando como sendo da SHIELD, tudo que elas parecem saber é o nome do Kang. – Rocket se vira e olha diretamente para Mei. – E só pra ti saber, docinho, não é necessário muitos motivos para que um lunático invada algum planeta. É o que eles fazem em seu tempo livre. É como um hobby. Tipo “o que vou fazer no domingo... ah, já sei. Vou invadir um planeta”. E isso é pra todos vocês. Mesmo com seu mundo parecendo uma fruta podre de tão horrível, ainda sim há o bastante para que qualquer maníaco com um exercito queira invadi-lo. – Terminava Rocket.

- Pois é... Talvez tenhamos esperado demais em uma hora tão delicada para o povo da Terra. Seu mundo está destruído e nós ainda devemos protegê-lo contra Kang. – Dizia Peter, olhando para o horizonte de prédios destruídos.

- Guerreiros são guerreiros, Quill. Se eles querem vir conosco e enfrentar um dos maiores conquistadores do universo, o problema é deles. Eles aprenderão a lutar. Eles aprenderão a pilotar. Eles aprenderão a combater os piores seres de nossa galáxia. Você um dia disse para não menosprezarmos as forças desse mundo. Do seu mundo. Agora digo o mesmo. Não os menospreze. – Falou Drax, colocando sua mão por cima do ombro de Peter Quill.

- Também estou de acordo. Quanto mais melhor e, caso venham a morrer, eles que assumiram o risco. Com a idade deles muitos herois já haviam se sacrificado por seus planetas, ou até mesmo pela nossa galáxia. Se eles querem nos ajudar, então que paremos de falar tanta asneira e entremos na Millano, para irmos de encontro a Kang e mandar aquele maldito direto pro inferno. – Continuava Gamora, aproveitando das palavras de Drax.

- Eu sou o Groot. –

- Certo, certo. Vocês três estão certos. Eles tem idade suficiente para correrem os riscos de irem em um combate de vida ou morte. Até por que, se falharmos, é o planeta deles que irá ser destruído. – Quill se vira e a nave Milano abre a comporta traseira. – Entrei na nave. Se querem saber alguma coisa sobre o cara que iremos enfrentar, leiam no computador de bordo da nave. Uma coisa é garantida. A vida de vocês irá caminhar em um caminho muito próximo a morte. Acho até bem provável que todos iremos morrer nessa missão. Mas isso eu já pensei em diversas missões. Só prometo 3 coisas a vocês: ninguém irá ser responsável pelas suas vidas. Ninguém poderá prepara-los suficientemente para o que está por vir. E, podem apostar, essa será a maior batalha da vida de vocês. – Quill virava-se e, assim como os outro guardiões, ele começava a entrar na rampa de acesso da nave Milano. – Quem, após ouvir isso tudo que eu falei, ainda quiser vir conosco, entre na nave. Estamos atrasados pra guerra e eu tenho hora marcada com a morte. –

- Que frase mais clichê, Quill. Você realmente assistia muitos filmes terráqueos antigos. – Falava Rocket.


Obs: Façam a ultima postagem para iniciarmos a missão. Vocês já podem postar entrando na nave e interagindo entre vocês, até a separação do grupo, o qual será dividido em duas equipes para começarmos a narração contra Kang. Duvidas da trama, sobre o que já foi feito, leiam as tramas do fórum. Boa sorte.
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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Mei Jiyeon Yi em Ter Out 21, 2014 7:39 pm

A vingança é uma espécie de justiça selvagem
Clube Mirim? Por acaso ele está me incluindo? Eu devo ter ouvido errado, porém quando o pequeno alienígena direcionou sua atenção a mim, o que restava de luto, agora transbordava em raiva. Ninguém nunca ousou a falar comigo desta forma, nem Fury ou Hill, e não é por que o mundo está por um fio que deixaria isso acontecer. — Você castor, está passando dos limites. — Rosno. — Talvez eu não saiba o que está acontecendo agora na galáxia, mas tenho certeza que nenhum de vocês deve saber o que está acontecendo aqui. — Franzo o cenho e falo de jeito desafiador. — E se soubessem, teriam a ciência que nem todos estavam na Terra quando Stark mandou essa mensagem. E dizer que tem o conhecimento da invasão dos Gigantes de Gelo é a mesma coisa que nada. — Não conseguia mais me conter, mas de um jeito ou de outro as palavras quase como desculpas. Mordi os lábios com força.

Odiava-me por agir feito uma criança que levara um sermão, ou melhor, estar sendo vista como uma recruta inútil. E, para piorar, eles continuaram discutindo entre si como se nem estivéssemos ali. Bufei cruzando os braços. — Vejo que por fim entenderam que ninguém está preocupado com o perigo. — Já que perigo faz parte do nosso oficio.

Inspirei fundo. Os alienígenas tinham razão, estávamos desinformados sobre a situação, e agora nesta nova Era, informação vale mais do que a vida. Contudo, não gostara de como eles agiam; tão desorganizados e nem sequer respeitavam o próprio líder. E, não gostara da ideia de morrer em uma missão, se há algo que prezo é a minha vida. — Não passamos metade de nossas vidas brincando de guerra. — sussurro, fitando Bia nos olhos. Quando aqueles que se nomeavam guardiões da galáxia entraram na nave, meu corpo instintivamente gira, e meus olhos deslumbram o que um dia fora uma cidade tumultuosa... Cheia de vida. Não escutava mais o barulho costumeiro, somente o zuindo fraco da nave e do vento mórbido.

Eu voltarei... — As palavras escaparam dos meus lábios como que fosse importante serem ditas. Sem dizer mais nada, dou às costas e entro na nave.
Guardiões | words: none| TAGS: none
thanks iida!


Última edição por Mei Jiyeon Yi em Sab Out 25, 2014 3:56 pm, editado 1 vez(es)
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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Bianca D'laqua em Ter Out 21, 2014 8:44 pm


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Dance with the devil
Mas que guaxinim mais ranzinza. Porém, ele além de sua boca suja e personalidade explosiva, era uma criatura muito fofa. Mei não gostara muito do jeito como ele havia falado com ela, o clima estava ficando tenso e a única coisa de que não precisamos no momento é de uma briga interna.

Os membros à nossa frente dialogavam entre si sobre o fato de sermos tão jovens, mas será que isso atrapalha em um combate? Desde nova estou dentro deste mundo cheio de combates, riscos e até morte. Pode-se dizer que em algumas situações já tive medo, mas quem nunca? Tenho certeza de que muitos já sentiram o mesmo.

— Acham mesmo que se tivéssemos medo de lutar, estaríamos aqui? — disse eu, fitando os cinco à minha frente. — Tenho certeza de que todos aqui já passaram por várias coisas terríveis e que fizeram com que nós escolhêssemos esse caminho. Eu irei impedir que esse maluco faça algo com o que restara do planta com ou sem a ajuda de vocês... — parei de falar antes que começasse uma discussão.

Depois de um discurso emocionante do loiro que parecia ser o líder do grupo, aqueles que aceitaram o chamado adentraram na nave estacionada. Mei fora uma das primeiras a entrar e eu sabia que aquela era a decisão certa a tomar, o mundo precisava da gente ou o que restara dele.

— Dum-da-de-da Do, do, do, do, do, do. Coming down, dripping candy on the ground... — cantarolei, adentrando na nave em seguida.

♔ ree @ atf & shine

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Grimm Reaper em Qua Out 22, 2014 5:55 am




Loucos
"Assim foram chamados os que dançavam por aqueles que não ouviam a música"



Eu ouvia atentamente enquanto o bicho que falava fazia alguns comentários bem depreciativos em relação a mim e aos outros que haviam chegado até ali, mas pelo menos toda a conversa dela me serviu para entender mais ou menos o que estava acontecendo: Um lunático qualquer, chamado King (Eu tinha certeza que esse era o nome de um personagem de manga) estava querendo dominar e invadir vários mundos, e isso incluía a terra, mesmo naquele estado deplorável de destruição e caos, e mesmo que as palavras do bichinho de pelúcia falante ( Como eu havia decido o chamar secretamente) me incomodassem para caramba, eu não podia negar que pelo menos no meu caso, havia verdades em suas palavras, eu só havia saído da academia há um ano, e quando eu finalmente fui para uma missão, eu desmaiei, além é claro da bobagem que eu fiz ao salvar várias pessoas, e deixar uma morrer no incêndio, eu não era muito bom em salvar coisas, e o universo era um pouco grande demais para eu achar que poderia salvá-lo. Mas enquanto houvesse uma batalha e eu tivesse um pingo de força para lutar, eu lutaria até o fim e talvez um pouco mais.

Olhei em silencio enquanto as duas outras garotas adentravam a nave dos alienígenas falando que estavam preparadas para o perigo e que iriam defender o planeta, as palavras delas eram fortes e confiantes, mas eu preferi manter o meu silencio sobre minhas habilidades e dons e coragem, eu era o típico asgardiano que preferia mostrar sua coragem na guerra, em campo de batalha, do que falar sobre elas, então simplesmente sorri e comecei a andar em direção a nave.

— Mortos andando, mortos andando - Murmurei enquanto entrava na nave daquelas pessoas (Que mais tarde eu saberia que se chamavam “Guardiões da Galáxia”) e me lembrava do que os carcereiros gritavam quando levavam os condenados ao corredor da morte para suas celas, para esperarem o dia da execução.

— Mortos andando – Repeti mais alto enquanto desaparecia na nave, eu não estava olhado para os outros, depois eu teria tempo para conhecer eles, isso se eu não morresse nos próximos dias, c omo parecia prever o homem chamado Quill.



Thanks for @Lovatic, on Pixies Avatars






---
Vamos todos morrer Kyrian ~ Hunter
Viva os loucos e os mortos


Dados básicos
Atributos: +1ATK
Bônus por nível: +1 em ataque
Bônus por Uniforme:
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos: Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Faca de Combate - Faca de combate militar padrão, ótimas para combate corpo a corpo ou para serem usadas em situações diferentes.

Facas de arremesso (3) - Três facas de arremesso padrões, ótimas para se arremessar contra o oponente a média e longa distancia.





PERÍCIAS E DESVANTAGENS
Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


PODERES
Moom Tryrant:

Nível 1:

• Moom Tryrant: Uma esfera feita de matéria negra aparece a frente do usuário e consome tudo em seu caminho sem nenhum controle, sem diferenciar amigos de inimigos ou ligar para o cansaço mental que causa ao seu mestre, podendo até mesmo o matar. Sua esfera, além do resultado dos dados, retira +1 de dano do inimigo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.

• Programação Snipe Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma sniper e ao acertar um alvo com sua bala, o consome toda sua energia, o matando. Além do resultado dos dados, retira +2 de dano do inimigo. O resultado final é dividido em 3, retirando esse numero final dos próximos 3 turnos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Trap Tryrant": O usuário usa a matéria negra para criar pequenos fios que podem se espalhar por qualquer local. Quando esses fios são tocados por qualquer um que não seja o usuário, o fio se enrola na pessoa e a prende, consumindo sua energia lentamente e ficando mais forte e apertado graças a energia consumida. É lançado 1d12 é o resultado é dividido por 2. Uma parte do resultado retira pontos de vida do seu alvo e a outra metade lhe retira pontos de defesa no próximo ataque que receber.
•”Múltiplas esferas”: Pode criar 3 esferas que se direcionam à no máximo 3 alvos diferentes. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre seus 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:

• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Double Arrow”: O usuário faz uma Arrow Tryrant um pouco maior que a anterior e possui a programação de depois de perseguir o alvo por cinco minutos se dividirem em duas e encurralar o alvo e destruí-lo. Retira 2d6 de um único alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Sword’s Tryrant”: A matéria negra toma a forma de diversas espadas negras que flutuam acima do céu. Essas espadas são extremamente frágeis e se quebram como vidro ao menor barulho ou movimento, causando danos razoáveis a quem se encontra debaixo dela. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que as espadas atacarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Seed Tryrant”: O usuário faz uma pequena esfera de matéria negra parecida com uma semente e a coloca dentro da terra, depois de um tempo consumindo a energia da terra a matéria negra cresce em forma de árvore sendo que seus galhos atacam tudo que se aproximar e o consomem. Esse golpe divide o resultado de 1d13 em todos os inimigos que estiverem próximos a arvore. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:

• “Programação: Creation Tryrant”: A matéria negra é dita como a “massa de obra” do mundo, nesse nível o usuário dessa habilidade pode criar vários itens feitos de matéria negra e os usar, desde que continue os alimentando com energia de alguma maneira. Se criar itens como armas, gasta 1 movimento para cria-los, mas suas armas ganham +4 de dano por ataque. Suas armas duram no máximo 2 turnos e só podem ser feitas a cada 5 turnos.
• “Programação: Puppet Tryrant”: O usuário cria uma máscara feita da matéria negra em um oponente morto. Essa mascara vai se estender por todo o corpo do oponente e permitir que o usuário da habilidade o controle como uma marionete, mas só enquanto a máscara conseguir se alimentar da energia do oponente. 1d14 é rolado e, o resultado do dado é dividido por 4, retirando esse numero de dano dos 4 ataques que o corpo controlado pode efetuar. Depois de 4 ataques, o corpo perde a força e cai no chão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Kiss Tryrant”: O usuário pode usar da habilidade de consumir energia da matéria negra para roubar a energia de outra pessoa com um beijo. Mas para isso ele precisa cobrir seus lábios com uma pequena camada de matéria negra. 1d12 é lançado e, metade é retirado da vida do oponente e a outra metade é somada a vida do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•”Múltiplas esferas”: Pode criar 3 esferas que se direcionam à no máximo 3 alvos diferentes. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre seus 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +4 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 5:
• “Programação: Cage Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma jaula completamente negra que pode aprisionar até três pessoas, dentro dessa jaula é completamente escuro e as pessoas que estão lá tem suas energias consumidas pela jaula até serem soltos ou morrerem. A jaula retira 1d15 que é dividido pelo numero de pessoas que estão presas nela. Essa jaula só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Plague Tryrant”: O usuário cria milhares de pequenos insetos feitos de matéria negra que avançam na direção que o usuário mandar, consumindo tudo que estiver em seu caminho. seus insetos retiram 5d3 do numero de alvos que atingir. Máximo de 5 alvos. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Fog Tryrant”: A matéria negra se espalha por uma área de 200 metros quadrados impedindo a visão de todos dentro dela e consumindo a energia de quem estiver dentro dela lentamente. 1d10 é lançado e o resultado dos dados é dividido em dano entre todos que estiverem dentro da meteria negra. Além disso, todos perdem 1 ponto de atk, def ou esquiva por um turno inteiro. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Tryrant”: É a ultima habilidade da Moom Tryrant e a mais perigosa, já que o usuário é envolvido com a matéria negra como uma segunda pele e serve de energia para ela, que em troca o permite um enorme poder destrutivo, consumindo tudo que entrar em contato com sua pelo, mas essa habilidade só dura por 3 minutos, pois mais que isso é a morte para o usuário. O usuário ganha+3 pontos em movimentos nos próximos 2 turnos, mas a cada movimento, ele perde 2 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos
• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

......................

Hell Flames

Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Branca - "Creation" - Pode gerar um sabre semelhante à uma katana de energia infernal, em forma de uma chama branca sólida. Acrescenta +2 de ataque para ações com a arma. Diminui em -2 a velocidade na rodada ativa, devido à fadiga de produzir o item, e o peso espiritual do mesmo. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Branca - "Creation" - Torna o usuário da chama branca capaz de imbuir água comum, com energia curativa. A magia pode produzir apenas três frascos de água curativa por utilização, e tal líquido passa a recuperar +2 de vida durante três rodadas, para seus utilizadores. Pode ser extendida a aliados. Habilidade utilizável a cada cinco rodadas.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Branca - "Creation" - Produz um chicote de fogo branco, que se envolve nas mãos do possuidor sem ferí-lo. Dano de 1d8, na rodada ativa. O chicote some no turno seguinte. +2 de velocidade em golpes com o chicote. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao concentrar-se exclusivamente nesta magia, o encantador perde qualquer outro movimento na rodada de ativação, para concluir o ritual. O dano é dividido pela quantidade de alvos posicionados na área de impacto. A habilidade não distingue aliados de inimigos. Só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Branca - "Creation" - Produz um escudo de fogo branco, atado ao braço direito do usuário, e repele golpes à distância com mais facilidade. +3 de defesa contra projéteis, lasers, e lançamentos mágicos em geral. Período de ativação: duas rodadas. Habilidade pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Dourada - "Beast II (Upgrade de Dragão)" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 90km/h com asas reptilianas. Também desenvolve o sopro de fogo do dragão, com chance de lançar uma rajada potente de fogo, que causa 1d7 de dano, +1 de ataque por nível adquirido. A habilidade de fogo pode ser utilizada a cada quatro turnos. A de voo, a cada três.


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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Richard Thompson em Qua Out 22, 2014 12:39 pm

The Clarividence

Ouvia o Guaxinim falar aquelas coisas sobre nos, aquilo me deixou puto, quase fui pra cima dele, quando os demais membros nos defenderam e nos deram um aviso, que isso seria algo arriscado de mais e estávamos nos arriscando contra alguém chamado Khang, sorrio meio que deprimente.
– Nada é mais arriscado do que viver nessa destruição...
Murmurava para mim mesmo, enquanto percebia o que seria o provável líder do grupo abrindo a nave e nos convocando para adentramos, via o demais indo, e comecei a segui-los, meio cabisbaixo antes de entrar dou uma ultima olhada para o que restou do mundo, uma lagrima solitária escapa, quase que, por conseguinte a limpo, e adentro na nave, tento achar um local, mas me sento no chão, sento no chão juntando os joelhos e abraçava-os em seguida observava meus novos amigos e aquele grupo de estranhos, os observava calados enquanto meus olhos estavam levementes avermelhados.

valeu @ carol!

X-MARVEL Ficha de Personagem Richard Thompson
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Dados básicos
Atributos: +4 de ATK
Bônus por nível:  +4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme: + 3 de DEF
Equipamentos: Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)


PERÍCIAS E DESVANTAGENS

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.


PODERES

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Zeus Folks em Seg Out 27, 2014 8:22 pm

Ao infinito e além

 
This is War

 




Eu não estava no melhor dos meus dias e aquele Guaxinim maluco não estava melhorando a situação de jeito nenhum. Eu sabia muito bem que eram os Guardiões da Galáxia, eles eram famosos no meu planeta natal. NO entanto aguenta aquele baixinho irritante era dose.
_Aqui seu roedor, que eu não sei o nome e nem prestei atenção se você disse como se chama_ disse mal parando pra respirar _Não é só porque a maioria deles é um humano que eles não são bons guerreiros. Tenho certeza que qualquer um aqui pode te deixar no chinelo, se quiser. E pelo que sabemos vocês que precisam de ajuda e aqui nós estamos.
Ao terminar de falar fui me encaminhado para a nave e observei aquele estranho grupo de criaturas intergalácticas e depois olhei para os heróis da Terra que se reuniram para salvar a galáxia e nosso próprio planeta, e o meu novo lar.
_Fala Groot! Você parece ser bem legal_ disse sorrindo para ele_ Só que seu amiguinho é meio ranzinza!_ disse rindo
Aproximei-me do humano do bando e abri um sorriso, não muito condizente com minha situação depressiva e de luto:
_Vai ser um prazer servi com você Peter Quill, o Stark me contou algumas coisas a seu respeito e a de seu grupo, interessante! Agora Sr. Chatiadinho eu sou um príncipe de um planeta e um astro mundialmente conhecido aqui, não vou aturar suas crise não, você pode ser até habilidoso, mas mal humor ninguém merece. Nem aqui, nem em outro planeta_ disse ao Rocket_ Sobrevivemos a um apocalipse, merecemos o mínimo de respeito_ Terminei com um sorriso forçado.
Coloquei Ipod no ouvindo e coloquei para tocar “This is War” do Thirty Second To Mars, cantando cumprimentei o resto da tripulação e entrei na nave.



Post: 001 ~ Clothes: url here ~ Lyrics: Name here ~ Notes: here baby, here~
  Thanks, Lollipop @ Sugaravatars
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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Ink em Ter Out 28, 2014 2:07 pm

O grupo de jovens ainda entravam n nave Milano, após o primeiro contato com os guardiões da galáxia. Após alguns desabafarem contra Rocket, por ele se mostrar receoso com os novos integrantes, o mesmo permanece quieto até ouvir as palavras de Richard e Zeus. Assim que os dois terminam de falar, ele se vira, retira uma pistola de sua cintura, a qual era quase do tamanho de todo seu braço, mira na direção dos dois jovens que o haviam ofendido e fala baixinho, parecendo falar com a própria arma. – Atordoar. – após dizer suas palavras, ele dispara contra os dois jovens que recebem uma descarga elétrica de alta voltagem, os fazendo tremer e se ajoelharem no chão.

- Primeiro. Não só a minha vida como a vida de meus companheiros dependem de quem está ao seu lado, por isso, fodam-se se não aprovam minha desconfiança ao ver um grupo de guerreiros tão jovens quanto vocês. Segundo, nós não somos desse planeta e a destruição dele pouco iria mudar em nossas vidas. Nós é que viemos ajuda-lo. Terceiro, se me chamar de guaxinim novamente a munição que irei disparar da próxima vez irá perfurar essa sua cara de paspalho. – em seguida ele recarregou sua arma, rangeu seus dentes e foi em direção a cabine de pilotagem.

Disparo em Richard – 6 +8(BN) +4(BE) +5(BA) +4(BU) = 27 sucesso
Disparo em Zeus – 2 +8(BN) +4(BE) +5(BA) +4(BU) = 23 sucesso
Richard = 93 de vida
Zeus = 97 de vida


Raccoon = nível 5 / bônus +4 em armamento / +5 em atributos / +4 por uniforme antigo

Quill não teve tempo de fazer nada. Raccoon disparou e logo saiu para a cabine de pilotos, para iniciar a viajem da Milano em direção ao outro lado da galáxia. Sendo assim, Peter apenas bate no ombro de Drax e pede para que ele leve os novos companheiros para os quartos inferiores da nave.

O grandalhão com cara de poucos amigos acenou com a cabeça e logo fez sinal para que os jovens guardiões o seguissem. Ele desce as escadas, sendo seguido pelo grupo que encontraram na terra. Assim que eles desceram as escadas até a parte inferior do veículo, puderam ver um pequeno corredor com 6 portas, 3 de cada lado do corredor. – É aqui que vocês poderão repousar. Os quartos não são muito grandes, se abrirem os braços poderão tocar as paredes ao mesmo tempo e o comprimento é igualável ao comprimento da cama. Mas é tudo de que precisarão para os poucos momentos de descanso que vocês terão. Vi o que falaram e vi alguns de vocês se emocionarem antes, por isso quero dizer uma única coisa a vocês. Todos viram um mundo destruído e isso os afetou. Nós já vimos dezenas desses mundos destruídos, muitos deles planetas natais de amigos e conhecidos. Uma vez Quill me falou “Ao invés de olhar só para sua dor, tente ver a dor de quem está ao seu lado”. Eu demorei um pouco pra entender. Nunca fui bem em entender as metáforas do Quill. Mas em outro momento, um dos poucos em que me lembro de ter deixado Quill sem palavras, disse a ele “Ao invés de ver a dor de quem está ao seu lado, tente imaginar a dor que existe em todo a galáxia”. É por isso que eu sou como sou. Portanto, engulam suas lágrimas agora, absorvam essa dor, guardem-na dentro de vocês e QUANDO UM FILHO DA PUTA QUE NEM O KANG VIR FAZER ALGO DE ERRADO, ACABEM COM A RAÇA DESSE DESGRAÇADO E ESMAGUEM SEU CRANIO...  –

- CHEGA DRAX! – Disse Gamora, descendo as escadas logo atrás do grupo que havia descido anteriormente.

- Foi mal. Me empolguei. Vou deixa-los com Gamora agora e ir afiar minhas facas. – Falou Drax ao passar pelo grupo, subindo as escadas para a sala de armamentos.

- não fiquem muito espantados com alguns do grupo. Rocket é um escroto como pessoa, mas o melhor perito em explosivos que eu conheço. Além disso, ele sempre tem um plano, e com eles nós saímos vivos da maioria das missões suicidas que realizamos. Não somos como seus vingadores e x-men. Não somos um grupo organizado com um ideal. Quer dizer... nosso ideal é salvar a todos, até mesmo o universo. É isso que seguimos e é isso que fazemos. As vezes pode parecer que não estamos nem aí para as coisas, mas todos nós já estivemos do outro lado, praticamente mortos, por tentarmos salvar as pessoas. Quill é nosso líder. Ele segura a “onda” de todos e nos prepara para o que estamos prestes a combater. Drax é nosso destruídor. Quando ele começa a “trabalhar”, ninguém o para. Groot é nosso porto seguro, nosso coração. É a ultima peça que nos une, além de ter uma força descomunal, semelhante a´te mesmo com o HULK de vocês. Eu sou Gamora. Se alguma vez vocês pensarem em falar alguma bobagem a mim, tenham em mente que o que Rocket fez aos dois garotos é apenas um carinho comparado ao que eu irei fazer. Agora se aprecem. Deixem suas coisas nos quartos, coloquem seus trajes de combate e logo após encontrem-nos na sala de comando. É só subir essas escadas e acompanharem as setas que o Quill pintou na parede. Agora ele diz que está passando por uma fase “Pichador anos 80”. Eu nunca entendo essas merdas que ele fala. Estaremos esperando vocês.

Após o grupo se preparar, todos se encontraram na sala de comando, onde Quill e o resto dos guardiões os esperavam com roupas mais avançadas, equipados até os dentes, entre pistolas, bazucas, facas e espadas. Quill abriu o projetor que criou inúmeros planetas por toda a sala de comando. – Este é o sistema solar de Andórian. Seus planetas sucumbiram a explosão de seu pequeno sol, queimando-os até o ultimo resquício de vida, após ela expandir sua energia em um ultimo sopro de vida. Agora ela se encontra aqui, no centro de seu sistema solar, como um pequeno pulsar. – Quill vai até o centro da sala e aponta para uma pequena esfera de luz, no centro do que parecia ser o sistema solar daquela região. – Bom, como podem ver, ao redor dessa estrela morta, agora uma pulsar, os 7 planetas que a orbitam são apenas esferas mortas,  os cadáveres dos antigos planetas que lá existiam, cujo alguns podia-se encontrar vida. Mas agora, esse sistema solar que acabara virando um cemitério de mundos está sendo utilizado por Kang, um inimigo muito poderoso. O que sabemos de Kang? Bom, além dele ser um tremendo filho da puta, egocêntrico e arrogante, ela é um gênio e grande general de guerra, com grande habilidades de combate e de planejamento de guerra. Kang veio do futuro, para nessa época, tentar dominar a terra em seu tempo de ouro, na era dos heróis, antes da maioria dos planetas de nossa galáxia virar rochas sem vida, como os planetas que habitam Andrórian. Ela conquistou inúmeros mundos, se tornando o soberano de todos. Nossa missão é chutar seu rabo a acabar com seu exercito antes que ele chegue à Terra. – Quill da um tempo para olhar para os jovens integrantes do grupo. Depois de breves 3 segundos, voltou a falar. – Pois bem, Kang dividiu suas estalagens em 4 dos 7 planetas desse lugar. Os 4 planetas são que se encontram mais perto da pulsar, em uma distancia segura para que elas não sejam atraídas e esmagadas pela gigantesca força gravitacional da pulsar. Nesses 4 planetas estão divididos a produção de reatores gravitacionais, os quais dão potencia aos grandes cargueiros galácticos de kang, possibilitando-os chegar a Terra em pouco tempo, a base de produção de energia gravitacional, o centro de comandos e o planeta general, o qual abriga seus soldados, drones e veículos de combate... Estou vendo que alguns de vocês não sabem ao certo o que é uma pulsar. Okey. Uma pulsar é uma estrela morta, a qual encolheu e se transformou em uma pequena estrala com um forte brilho luminoso de coloração branca. O campo gravitacional das pulsares é tão grande que uma bola de basquete pode ter o peso de toda uma cidade, sendo esmagada pela gravidade da pulsar. Por esse motivo Kang, com uma tecnologia do futuro, estabeleceu sua base próxima a essa estrela. Ele está absorvendo a força gravitacional da pulsar e convertendo em energia gravitacional para seus cruzadores. Dessa forma, suas naves serão as mais rápidas de todo a galáxia. Portanto, vamos numera-los. Base 1... Acho melhor deixarmos nosso planejador explicar o resto. – Quill se senta em uma poltrona e vê Rocket se levantar e ir ao centro da sala.

- Muito bem. Já que vamos morrer mesmo, então que pelo menos que levemos todo esse exercito de merda junto com a gente. Prestem atenção. Iremos numeras nossos alvos de acordo com as equipes. Seremos 3 equipes e nossos alvos terão o mesmo numero da equipe que irá para o local. Equipe 1 – Drax, Richard, Zeus e Kyrian. Equipe 2 – Quill, Mei e Sylvan. Equipe 3 – Eu, Groot e Gamora. O alvo 1 será o planeta que fabrica os reatores gravitacionais. Temos informação que os reatores estão quase prontos. O objetivo do grupo será invadir a base, levar Drax até a central dos reatores e lá ele irá instalar uma bomba criada por mim. Uma bomba muito potente. Assim que ela explodir, próxima dos reatores gravitacionais, calculo que o planeta inteiro seja transformado em migalhas. O alvo 2 será o planeta que converte a energia gravitacional da pulsar em energia gravitacional para os cruzadores. Nesse planeta há uma grande base com uma enorme torre, com uma antena em seu topo. Essa antena é na verdade um absorvedor de energia gravitacional. Ele puxa a energia da pulsar, a coloca em núcleos de energia, os quais mais parecem grandes caixas de metal, os quais são levados até as fabricas dos reatores, em outro planeta. Então, a equipe 1 explode a fabrica de reatores, enquanto a 2 invade, chega a central de comando da antena, onde Quill fará a troca de polaridade. Toda a energia absorvida da pulsar será remetida de volta a ela. Assim sendo, pelos meus cálculos, a pulsar irá entrar estado de choque, por absorver muita energia gravitacional de uma só vez. Desta forma, sua gravidade irá triplicar e atraís todos os 7 planetas do sistema solar para sua atmosfera e esmagar a todos, até não sobrar nada. Enquanto vocês cuidarão dessa parte mais técnica, eu, Groot e Gamora iremos ao planeta dos exércitos de Kang. Atrairemos a atenção deles, esperando que até mesmo o próprio Kang venha para esse planeta assim que iniciemos o ataque, tirando a atenção de vocês. Tudo acontecerá ao mesmo tempo. Teremos que ser precisos. Preparem-se, chegamos em nosso destino em duas horas. – Terminando de falar, Rocket vai até a sala das armas terminar os preparativos.

Quill se levanta a volta a falar. – Temos mais duas naves alojadas em uma lua próxima da sistema de Andrórian. Nossas equipes se dividirão entre essas naves. Os chamo assim que tudo começar. Preparem-se. É a chance de fazer Rocket engulir aquelas palavras e, principalmente, de mostrar ao Kang que a Terra ainda tem força suficiente para mandar seus inimigos para o inferno. Estejam prontos em uma hora. –

Objetivo: Postem seus preparativos, interpretando como receberam a missão, o que entenderam dela e como esão se preparando para ir para o combate.  
Obs: Richard e Zeus já terão seus pontos de vida repostos até o inicio da missão.
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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Richard Thompson em Ter Out 28, 2014 4:24 pm

The Clarividence

Recebia o choque do baixinho, não queria demonstrar meus poderes a eles, estava de joelhos e ouvia o que ele dizia, com uma expressão de não reação, ignorando contato visual de Rocket, depois de me recuperar do dano, me recuperava e seguia Drax, via aonde iríamos descansar, sorria. – É muito bom.... Murmurava baixinho enquanto observava o quarto de modo apático, então Drax solta algumas pérolas de Quill, em seguida a elas Drax nos incentiva a esmagar o crânio de Khang, o que me fez rir, eu ria depois de muito tempo, era como se eu tivesse um rompante dos tempos antigos, logo Gamora o interrompe, ria mais ainda da cena, isso me arrematava dos tempos da SHIELD, me perdia em lembranças, logo volta a si quando Gamora me avisa que devemos nos apressar, em seguida, colocava minhas coisas em um dos quartos, adentrava nele e trocava de roupa, colocava meu uniforme de combate que ganhara na SHIELD, e me dirijo à sala de comando ao chegar lá vejo Rocket, abaixo a cabeça e passo por perto dele. – Me....me..desculpe..não foi minha intenção..desrespeitar..você...é que ainda estou de luto pelos meus amigos...sinto muito...pelas minhas palavras.... Murmurava em tom levemente audível, e depois seguia para meu canto, e começava a ouvi Quill dizer sobre os planos, via o holograma, ficava fascinado com tudo aquilo, o ouvia prestando a atenção em tudo, em seguida Rocket ia para o centro da sala e começava a falar, e eu via que o mesmo nos dividia em grupos, o primeiro era eu, Kyrian, Drax e Zeus, sorria, porque Drax estava conosco, então ouvia o que cada grupo iria fazer e como fazer, aquilo me deixava com um pouco de medo, mas respirava fundo, tínhamos apenas 2 horas para nos aprontar, me levantava e ia até o arsenal, seguia Rocket meio receoso e perguntava. – Te..tem algum equipamento para mim... Dizia cm certo receio com medo da resposta de Rocket -As coisas não serão fáceis...né..eu pude ver enquanto você falava... dizia meio na defensiva tentando puxar assunto.

valeu @ carol!

Spoiler:

X-MARVEL Ficha de Personagem Richard Thompson
GUARDIÕES DA GALAXIA


Dados básicos
Atributos: +4 de ATK
Bônus por nível:  +4 em ATK ou DEF
Bônus por Uniforme: + 3 de DEF
Equipamentos: Uniforme Tanker +3 de DEF ( Recebe +2 de DEF a cada 2 níveis)


PERÍCIAS E DESVANTAGENS

Perícias:
Espionagem: Um espião é silencioso e mortal, tendo grande conhecimento na arte da furtividade e do assassinato. 1 vez a cada 5 turnos, o espião poderá efetuar um golpe com +10 pontos de dano. Esse grande bônus se dá pelo fato do grande conhecimento que o espião tem em criar ataques rápidos e letais. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +10 pontos.
Furtividade: O jogador com essa perícia tem grande habilidade furtiva, podendo passar despercebido por inúmeros guardas, sentinelas e inimigos sem ser visto. É silencioso e pode entrar em lugares fortemente vigiados sem muito esforço. Em um combate, utilizando sua furtividade, pode atacar um inimigo de surpresa, ganhando +6 de ATK em um de seus movimentos. Pericia possível 1 vez a cada 4 turnos. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado.
Desvantagens:
Richard é Atormentado pela visão da morte de seus pais (os quais não pode salvar), e o Terror a demônios por conta do que ocorreu a seus pais.


PODERES

Clarividência:
Nível 1

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos.

“Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Pensamentos em serie”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.


Nível 2

“Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida.

“Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.

“Projeção Astral”: pode através da concentração, sono ou até mesmo durante a batalha se projetar para o modo astral, com isso pode desferir ganhando +2 de ataque, porem perde seu próximo movimento pois seu corpo fica a mercê de golpes, bônus possível a cada 3 turnos.

“Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.


Nível 3

“Visionário”: O clarividente tem a capacidade agora de prever acontecimentos medianos tais como se vai ocorrer algum acidente, ou se alguém que está próximo a ele vai se ferir (não sabendo a gravidade), jogos de loterias que irão ocorrer no dia, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +2 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos.

“Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos.

“Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos.

“Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Indução a Dor:
Nível 1:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +1 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo ataque que receber ou no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de dor”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em todos os seus alvos em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Múltiplo estimulo de anti-defesa”:O jogador pode realizar múltiplos estímulos de anti-defesa em mais de um inimigo em um só movimento. Desta forma, todos os inimigos atingidos por essa habilidade perdem defesa contra o próximo ataque que sofrerem. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 3:
• “indução de dor”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Além do resultado dos dados, retira +3 de dano a cada 3 turnos.

• “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +3 de ataque acada 3 turnos.

• “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Código por Pyrite Wolf de SC


Última edição por ADM Richard Thompson em Sab Nov 01, 2014 3:09 pm, editado 1 vez(es)

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2/6  (2/6)

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Grimm Reaper em Ter Out 28, 2014 7:54 pm




Today we die, we fight today
"Assim foram chamados os que dançavam por aqueles que não ouviam a música"



Pelo visto algumas pessoas do grupo haviam aprendido uma importante lição sobre como era sensata à atitude de manter a boca fechada de vez enquanto, e logo depois disso o tal de Drax nos levou aos quartos, lugares realmente apertados que mal serviriam para fazer outra coisa além de dormir, mas em momentos de guerra raramente ouviam esses momentos.

 Antes que eu pudesse pensar em começar a me trocar o homem verde das facas, começou um discurso inspirador sobre o que fazer com a nossa dor e com quem estava querendo o planeta Terra, o único problema é que eu não podia ligar menos para isso. Eu não tinha muitas memórias boas com o planeta e nem conseguia me imaginar defendendo ele inteiro, mas em contra partida, as poucas pessoas que compunham as memórias boas que eu tinha de lá continuavam naquele planeta e isso era motivo suficiente para eu lutar e morrer se necessário. Mas antes que Drax pudesse chegar a terminar seu discurso ela chegou.  Verde, poderosa e simplesmente uma das mulheres mais lindas que eu já havia visto (Ok, eu não tinha visto muitas, mas não era culpa minha) no planeta terra ou em Asgard, e quando ela começou a falar eu não tirei os olhos dela, primeiro por que eu tinha a leve impressão que se eu fizesse algo que a desagradasse eu seria um guerreiro asgardiano bem ferido e segundo, por que ela tinha uma voz agradável de ser ouvida.

 Logo depois de Gamora partir nos dizendo para nos aprontar eu simplesmente esperei para que todos saíssem e fui me lavar, eu havia passado um bom tempo em um mundo completamente destruído e precisava realmente de um bom banho antes de ir para a guerra e logo após dele eu podia me arrumar. E só demorei dez minutos para tomar o meu banho.

 Assim que terminei o banho todos os quartos estavam vazios, provavelmente todos já haviam ido para reunião, ou no mínimo foram procurar armas ou coisas assim.  Respirei fundo e comecei a vestir meu traje de batalha: Um tipo de tecido colante que envolvia todo meu corpo como uma segunda pele e se estendia até uma pequena máscara que pegava parte do meu rosto, deixando somente meus olhos e cabelos á mostra, logo depois disso comecei a enrolar o cabo de aço de uma das minhas Scorpions ao meu braço esquerdo, fazendo com que a corrente se enrolasse até o meu pulso, deixando a ponta de kunai fria contra o meu pulso e logo depois repeti esse processo com o outro braço. Por último coloquei a armadura em si, um tipo de sobre-tudo que deixava minhas pernas livres para se moverem e por fim, meus coturnos.

 Assim que terminei de vestir as roupas peguei minha katana e fui direto para onde parecia que todos estavam, era hora de saber qual era o plano para nosso funeral.

[...]

 Logo depois que eu ouvi todos os planos que o ursinho de pelúcia chamado Rocket explicava todo o plano da equipe, que se resumia basicamente a invadir os planetas que serviam como base para as naves e enviar tudo para os ares, o que resultaria em uma explosão que levaria juntos todos os inimigos e com alguma sorte, o próprio babaca que queria dominar o mundo. Legal, mas antes eu tinha que resolver uma coisa e mesmo que fosse inútil, bem, mal não faria.

— Eu não conheço nenhum de vocês e nem tenho amor pela terra – Falei sacando minha espada e ignorei aqueles que estavam prontos para me atacar: — Mas, eu tenho amor por pessoas que ainda estão vivas em meu planeta e talvez venha a conhecer outras pessoas que goste em outros planetas e é por elas que eu luto.  Não nos conhecemos, alguns já não gostam um do outro e alguns outros estão pouco se  fudendo um com o outro, mas estamos indo para a guerra e lá, somos todos companheiros de batalha, por tudo que amamos, então eu direi isso: Estou pronto para morrer em batalha ou protegendo qualquer um de vocês se for necessário e eu puder.  – Sorri um tanto sem jeito guardando minha espada e simplesmente fui para um canto da nave, assumindo a posição de lótus e começando a meditar enquanto a espada descansava em meu colo: — Quando estivemos indo morrer, me avisem.



Thanks for @Lovatic, on Pixies Avatars






---
Spoiler:

Vamos todos morrer Kyrian ~ Hunter
Viva os loucos e os mortos


Dados básicos
Atributos: +1ATK
Bônus por nível: +2
Bônus por Uniforme:
•Uniforme Equilibrado - +2 de DEF e +1 de ATK(A cada dois níveis ganha +1 de DEF e +1 de ATK):



Equipamentos: Leviathan - Uma katana completamente negra de 1,20m de uma mão e meia completamente negra, essa katana é feita completamente de uma mistura de Adamantium com Vibranium (Incluindo a bainha), sendo essa a única mistura capaz de nunca ser consumida pelas chamas azuis e poder utilizar delas para ficar ainda mais fatal.  A katana é leve e possui uma lamina fina e extremamente afiada.  

Scorpion (Duas) - Uma lamina semelhante a uma kunai feita de titânio presa a uma mistura de cabo de aço e carbeto de tungstênio de dois metros extremamente resistente a fogo e curiosamente leve. Essa arma fica enrolada ao redor do braço do usuário, podendo ser lançada contra o inimigo e o perfurando. A kunai diferente das outras, possui a extremidade que permite ao usuário puxar tudo que ela perfure com a corrente, de forma a levar até o usuário ou arrancar o que foi perfurado. [Item ainda precisa ser atualizado com danos e etc]





PERÍCIAS E DESVANTAGENS
Perícias:
Artes Marciais: O jogador ganha bom conhecimento em artes marciais, podendo ganhar +2 pontos de ATK a cada 2 turnos, ao utilizar-se de um golpe físico para golpear seu inimigo. O bônus dessa perícia aumenta +2 a cada nível que subir.

Combate corpo a corpo: Grandes guerreiros são treinados na arte do combate corpo a corpo desde cedo na academia asgardiana. Eles são mestres nos combates e grandes lutadores, tanto em grupo como individuais. Não é raro ver um asgardiano romper uma fila de inimigos em um campo de batalha usando apenas as mãos. Esse treinamento ensina a arte do combate corpo a corpo, utilizando-se de milênios de aprendizado dos mestres guerreiros de Asgard. Essa pericia concede ao jogador +1 ponto em todos os ataques corpo a corpo que realizar em seus inimigos e +1 em movimentos de defesa física contra os ataques de seus inimigos. A cada nível que o personagem subir, o bônus aumenta +1 ponto.


DESVANTAGENS:

Código de Honra: Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições

Fobia: Medo de médicos e ferramentas médicas, sendo que o dono dessa fobia se sente completamente amedrontado por áreas de hospitais e clinicas e ao ver pessoas com jalecos ou ouvir alguém ser chamado de Dr. sente um arrepio no seu corpo, querendo somente sair daquele lugar o mais rápido possível.


PODERES
Moom Tryrant:

Nível 1:

• Moom Tryrant: Uma esfera feita de matéria negra aparece a frente do usuário e consome tudo em seu caminho sem nenhum controle, sem diferenciar amigos de inimigos ou ligar para o cansaço mental que causa ao seu mestre, podendo até mesmo o matar. Sua esfera, além do resultado dos dados, retira +1 de dano do inimigo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Arrow Tryrant: O usuário faz uma programação na Moom Tryrant a comprimindo em uma pequena esfera com um poder destrutivo menor e a programando para seguir somente um alvo depois de ser ativado e não interromper a perseguição até atingi-lo. O resultado final é dividido pelos próximos 2 turnos e a esfera retira esse dano enquanto estiver perseguindo o inimigo.

• Programação Snipe Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma sniper e ao acertar um alvo com sua bala, o consome toda sua energia, o matando. Além do resultado dos dados, retira +2 de dano do inimigo. O resultado final é dividido em 3, retirando esse numero final dos próximos 3 turnos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +1 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 2:

• “Programação: Constellation Tryrant”: O usuário usa uma programação que faz com que diversas minis esferas de matéria negra girem ao redor do usuário ligadas umas com as outras e rodeando o usuário como uma cúpula que lembra uma constelação estrelar. Essa habilidade protege o usuário de qualquer ataque, mas o impede de se mover. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa. O resultado final é dividido por 2 e protege o usuário nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Programação: Pump Tryrant”: O usuário cria uma pequena esfera de matéria negra que é programada para consumir a energia a sua volta por certo período de tempo antes de explodir, atacando tudo ao seu redor em um raio de 500 metros quadrados. O usuário gasta dois movimentos para a esfera absorver grande energia, gerando um dano de 1d20. O resultado final é dividido entre todos os inimigos que o usuário atacar com a esfera.

• “Programação: Trap Tryrant": O usuário usa a matéria negra para criar pequenos fios que podem se espalhar por qualquer local. Quando esses fios são tocados por qualquer um que não seja o usuário, o fio se enrola na pessoa e a prende, consumindo sua energia lentamente e ficando mais forte e apertado graças a energia consumida. É lançado 1d12 é o resultado é dividido por 2. Uma parte do resultado retira pontos de vida do seu alvo e a outra metade lhe retira pontos de defesa no próximo ataque que receber.
•”Múltiplas esferas”: Pode criar 3 esferas que se direcionam à no máximo 3 alvos diferentes. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre seus 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:

• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Double Arrow”: O usuário faz uma Arrow Tryrant um pouco maior que a anterior e possui a programação de depois de perseguir o alvo por cinco minutos se dividirem em duas e encurralar o alvo e destruí-lo. Retira 2d6 de um único alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Sword’s Tryrant”: A matéria negra toma a forma de diversas espadas negras que flutuam acima do céu. Essas espadas são extremamente frágeis e se quebram como vidro ao menor barulho ou movimento, causando danos razoáveis a quem se encontra debaixo dela. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que as espadas atacarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Seed Tryrant”: O usuário faz uma pequena esfera de matéria negra parecida com uma semente e a coloca dentro da terra, depois de um tempo consumindo a energia da terra a matéria negra cresce em forma de árvore sendo que seus galhos atacam tudo que se aproximar e o consomem. Esse golpe divide o resultado de 1d13 em todos os inimigos que estiverem próximos a arvore. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:

• “Programação: Creation Tryrant”: A matéria negra é dita como a “massa de obra” do mundo, nesse nível o usuário dessa habilidade pode criar vários itens feitos de matéria negra e os usar, desde que continue os alimentando com energia de alguma maneira. Se criar itens como armas, gasta 1 movimento para cria-los, mas suas armas ganham +4 de dano por ataque. Suas armas duram no máximo 2 turnos e só podem ser feitas a cada 5 turnos.
• “Programação: Puppet Tryrant”: O usuário cria uma máscara feita da matéria negra em um oponente morto. Essa mascara vai se estender por todo o corpo do oponente e permitir que o usuário da habilidade o controle como uma marionete, mas só enquanto a máscara conseguir se alimentar da energia do oponente. 1d14 é rolado e, o resultado do dado é dividido por 4, retirando esse numero de dano dos 4 ataques que o corpo controlado pode efetuar. Depois de 4 ataques, o corpo perde a força e cai no chão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Kiss Tryrant”: O usuário pode usar da habilidade de consumir energia da matéria negra para roubar a energia de outra pessoa com um beijo. Mas para isso ele precisa cobrir seus lábios com uma pequena camada de matéria negra. 1d12 é lançado e, metade é retirado da vida do oponente e a outra metade é somada a vida do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•”Múltiplas esferas”: Pode criar 3 esferas que se direcionam à no máximo 3 alvos diferentes. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre seus 3 alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Shield Tryrant”: O usuário programa a esfera para assumir uma forma circular e fina que serve como um escudo, absorvendo os danos de qualquer ataque que atinja o escudo e consumindo a energia deles. Recebe +4 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nível 5:
• “Programação: Cage Tryrant”: A matéria negra toma a forma de uma jaula completamente negra que pode aprisionar até três pessoas, dentro dessa jaula é completamente escuro e as pessoas que estão lá tem suas energias consumidas pela jaula até serem soltos ou morrerem. A jaula retira 1d15 que é dividido pelo numero de pessoas que estão presas nela. Essa jaula só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Plague Tryrant”: O usuário cria milhares de pequenos insetos feitos de matéria negra que avançam na direção que o usuário mandar, consumindo tudo que estiver em seu caminho. seus insetos retiram 5d3 do numero de alvos que atingir. Máximo de 5 alvos. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Programação Fog Tryrant”: A matéria negra se espalha por uma área de 200 metros quadrados impedindo a visão de todos dentro dela e consumindo a energia de quem estiver dentro dela lentamente. 1d10 é lançado e o resultado dos dados é dividido em dano entre todos que estiverem dentro da meteria negra. Além disso, todos perdem 1 ponto de atk, def ou esquiva por um turno inteiro. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Programação Tryrant”: É a ultima habilidade da Moom Tryrant e a mais perigosa, já que o usuário é envolvido com a matéria negra como uma segunda pele e serve de energia para ela, que em troca o permite um enorme poder destrutivo, consumindo tudo que entrar em contato com sua pelo, mas essa habilidade só dura por 3 minutos, pois mais que isso é a morte para o usuário. O usuário ganha+3 pontos em movimentos nos próximos 2 turnos, mas a cada movimento, ele perde 2 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos
• “Programação: Wolves Tryrant”: A matéria negra toma a forma de dois lobos completamente negros que caçam qualquer coisa que o usuário mandar e a matam. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre no máximo dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

......................

Hell Flames

Nível 1:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 20 metros. Acima desta distância o dano é de 1d4 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos de temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast" - Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -2 de evasão do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +1 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve o alvo com chamas negras, que o fazem sentir-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada cinco rodadas, e em no máximo dois alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -1 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -1 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

Nível 2:

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à dois inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 8m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura uma rodada, afeta dois alvos. 8: ilusão dura duas rodadas e afeta dois inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de dois alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -3 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Branca - "Creation" - Pode gerar um sabre semelhante à uma katana de energia infernal, em forma de uma chama branca sólida. Acrescenta +2 de ataque para ações com a arma. Diminui em -2 a velocidade na rodada ativa, devido à fadiga de produzir o item, e o peso espiritual do mesmo. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Dourada - "Beast II" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 50km/h com asas reptilianas. Habilidade pode ser utilizada a cada três turnos.


• Chama Dourada - "Beast III" - Na transformação de Lâmia, o usuário ganha garras afiadíssimas, com bônus de +2 de ataque e 1d5 para determinar danos de sangramento. Dentes se tornam presas afiadas e venenosas. Chance de 1d6 para determinar potência do envenenamento, por três rodadas. Só pode ser utilizada a cada cinco turnos.

Nível 3:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 40 metros. Acima desta distância o dano é de 1d6 +1 de ataque para cada nível adquirido. +3 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +2 de resistência à ataques que utilizem gelo. -3 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", perdendo um dos movimentos e recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast IV" - As chamas douradas trazem a transformação do Leão de Neméia, aumentando em +3 defesa do usuário contra golpes normais, e em +4 para golpes diretos e perfuro-cortantes, devido à resistência epidérmica. A habilidade pode ser usada a cada quatro turnos.

• Chama Verde - "Ilusion" - Com as chamas verdes, pode criar pequenas ilusões que afetam apenas à três inimigos por vez, no máximo. As ilusões criadas em tal nível não são sólidas nem podem assumir proporções maiores que 12m². Um teste de 1d8 será lançado para determinar a eficácia da ilusão. 1 a 3: falha. 4 a 5: Ilusão dura uma rodada, só afeta um alvo. 6 a 7: ilusão dura duas rodadas, afeta dois alvos. 8: ilusão dura três rodadas e afeta três inimigos. Utilizar essa habilidade contra mais de três alvos, passa a requerer um dado d4, sendo que apenas o resultado de número 4 garante sucesso, por uma única rodada. Habilidade usada uma vez a cada quatro turnos. -2 contra telepatas ou possuidores da perícia Defesa Mental.

• Chama Branca - "Creation" - Torna o usuário da chama branca capaz de imbuir água comum, com energia curativa. A magia pode produzir apenas três frascos de água curativa por utilização, e tal líquido passa a recuperar +2 de vida durante três rodadas, para seus utilizadores. Pode ser extendida a aliados. Habilidade utilizável a cada cinco rodadas.

Nível 4:

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve o usuário com chamas vermelhas concentradas nas palmas de suas mãos, e em suas pernas. A chama não queima, mas a força de seus golpes é ampliada, irradiando dor pelo corpo do adversário, e retirando -3 de evasão e -1 de defesa do mesmo, que se encontra tonto pelos impactos. Dano de 1d6 para golpes corpo a corpo, na rodada ativa. +3 de ataque. -2 de resistência à ataques à distância. A habilidade só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Negra - "Time" - Habilidade que envolve os alvos com chamas negras, fazendo-os sentirem-se mais velhos por alguns instantes. O utilizador da chama negra só pode utilizar esta habilidade a cada quatro rodadas, em em no máximo três alvos. Envolvendo-os, retira um de seus movimentos, e acrescenta -3 de defesa na rodada ativa. Ao usar a chama negra o usuário recebe -3 de resistência a ataques de origem luminosa, ou angelical. Usar esta habilidade é o único movimento possível na rodada, devido ao gasto de energia e concentração.

• Chama Dourada - "Beast V" - Com características dos Leviatãs, demônios aquáticos, o personagem passa a se tornar capaz de respirar debaixo d'água. Através de membranas anfíbias, e tentáculos de polvo abaixo da cintura, sua velocidade recebe bônus +3 em ambientes subaquáticos. (Passiva).

• Chama Branca - "Creation" - Produz um chicote de fogo branco, que se envolve nas mãos do possuidor sem ferí-lo. Dano de 1d8, na rodada ativa. O chicote some no turno seguinte. +2 de velocidade em golpes com o chicote. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Dourada - "Beast (Upgrade de Inccubus)" - Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes (Bônus para mordidas de +2 de ataque). A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +3 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +2 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode seduzir facilmente seres do sexo oposto ou não, lançando um d4 para determinar o sucesso de suas "cantadas". 1 a 2: Falha. 3 a 4: O alvo é seduzido por uma rodada, perdendo um movimento caso ataque o íncubo. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -2. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de duas rodadas para se realizarem.

Nível 5:

• Chama Azul - "Oblivion" - Chama infernal de aparência azul, queima de maneira idêntica à comum, mas numa fúria devastadora. Permite que seu usuário dispare duas rajadas de energia com dano de 1d6 há uma distância de até 60 metros. Acima desta distância o dano é de 1d8 +1 de ataque para cada nível adquirido. +4 de ataque contra inimigos em temperaturas baixas, e +3 de resistência à ataques que utilizem gelo. -1 de defesa contra golpes aquáticos e -2 de evasão contra hidrocinese. O mutante pode reter a chama ativa por até duas rodadas, utilizando dois disparos na primeira rodada ativa. Na segunda porém, ele assumirá seu "Modo Lost", recebendo -1 de evasão, em sua forma infantil. (08 anos de idade).

• Chama Dourada - "Beast VI" - Com a transformação da sexta e última besta infernal, Behemont, o usuário recebe geocinese parcial, podendo exercer domínio sobre uma massa de terra equivalente à 200kg. Pode arremessar projéteis numa velocidade de 20Km/h, e sua pele fica coberta por pedra, mas não pode utilizar nenhum outro dom na rodada em que a transformação de Behemont estiver ativa. +3 de ataque e +2 de defesa. Habilidade utilizável a cada três turnos.

• Chama Vermelha - "Sorrow" - Envolve a área ao redor do usuário com chamas vermelhas concentradas num raio de 10 metros ao redor do utilizador. A chama não queima, mas a força de seus irradia dor pelo corpo dos adversário, retirando -3 de evasão e -3 de defesa dos mesmos, que se encontram tontos pelos impactos. Ao concentrar-se exclusivamente nesta magia, o encantador perde qualquer outro movimento na rodada de ativação, para concluir o ritual. O dano é dividido pela quantidade de alvos posicionados na área de impacto. A habilidade não distingue aliados de inimigos. Só pode ser utilizada a cada três turnos.

• Chama Branca - "Creation" - Produz um escudo de fogo branco, atado ao braço direito do usuário, e repele golpes à distância com mais facilidade. +3 de defesa contra projéteis, lasers, e lançamentos mágicos em geral. Período de ativação: duas rodadas. Habilidade pode ser utilizada a cada quatro turnos.

• Chama Dourada - "Beast II (Upgrade de Dragão)" - Na segunda transformação infernal, a de dragão, o usuário pode invocar as asas da poderosa criatura, e após ser envolvido por chamas douradas, voar em velocidade de até 90km/h com asas reptilianas. Também desenvolve o sopro de fogo do dragão, com chance de lançar uma rajada potente de fogo, que causa 1d7 de dano, +1 de ataque por nível adquirido. A habilidade de fogo pode ser utilizada a cada quatro turnos. A de voo, a cada três.


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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Mei Jiyeon Yi em Qua Out 29, 2014 8:46 pm

A vingança é uma espécie de justiça selvagem
Por um segundo fiquei impressionada quando os dois dos garotos levaram um tiro de atordoamento do pequeno alienígena. Franzi o cenho e num suspiro, maneei a cabeça. “Discutir é perda de tempo.” Conclui após seguir Drax até a parte do alojamento. No momento em que ele disse que os quarto não eram grandes, de fato, esperava que fosse só modo de expressão, mas ao vê-los fiquei um pouco desapontada. Drax tirou-me dos devaneios fúteis quando contara histórias de Quill, e sobre outros mundos destruídos. Fiquei de cabisbaixa, imaginando o que cada um havia passado. Talvez coisa pior. Grunhi. Um emaranhado de lembranças viera a minha mente em marteladas. Balancei a cabeça devagar. “Não, agora não.”

Gamora aparece cessando o falatório de Drax, e com ela soubemos um pouco mais dos Guardiões da Galáxia. Gamora dissera que não toleraria bobagem, mas o que seria o significado da bogagem? Pois se fosse necessário não me conteria em critica-la ou qualquer um do grupo. Aquiesci quando a mulher informou sobre a reunião, e sem precisar dar muitos passos, entrei no meu cubículo de quarto, atentando a cada canto do lugar.

Em cima da cama, vi meu novo uniforme. Ao toque ela era áspera, mas ao mesmo tempo lisa e confortável. “Estranho.” Tirei o uniforme sujo da S.H.I.E.L.D e o dobrei gentilmente ao lado, e logo vesti o novo pondo a armadura por cima. De repente, a mesma irradiou uma luz azulada trançando as fissuras, e o mais curioso, eram mornas. Meus olhos faiscaram ao mesmo tempo, e percebi que de alguma forma meus poderes se conectavam com a armadura. Fazia muito tempo que não me sentia excitada devido a uma missão. Sorrir de canto, e sem pestanejar, caminhei para a sala de reunião.

Todos os Guardiões já se postavam na sala. E não demorou a demonstração da tecnologia espacial impressionasse todos os Terráqueos. Segurava a vontade de pegar o dispositivo que criara aqueles hologramas perfeitos, mas prometi a mim mesma que ficaria quieta. Cruzei os braços com força e tentei prestar atenção no que Quill dizia, o que não fora tão difícil. Depois de explicar sobre o Kang e seus feitos foi a vez do castor--quero dizer, Rocket resumir o que cada grupo faria. Balancei a cabeça concordando. Nada o que eu não tenha feito na SHIELD, a não ser, invadir um planeta e depois destruí-lo. Há como fazermos isso de modo fácil? Hah, quem estou querendo enganar, é claro que não. Escondi um riso zombeteiro e apertei os lábios. Agora tínhamos uma hora para nos preparamos. Virei para Bia e deixei o sorriso surgir. — Parece que estamos na mesma equipe mais uma vez.

Quando escutei a voz de um garoto atrás de mim, giro o corpo na direção dele. Arqueei a sobrancelha não entendo o motivo de ele erguer a espada ali. Uma demonstração de coragem? Talvez. Já vira homens rezarem ou se manterem em silêncio por todo o caminho da missão, aceitando que provavelmente não sairiam vivos. Porque eu era única a pensar o contrário? Podia calcular as chances de não dar certa a missão, mas ainda assim, não lutava para morrer e sim para viver. Suspiro caminhando até o corredor e deixando os outros para trás. A questão não era aceitar a morte, mas lutar contra ela... Será que é errado pensar dessa forma? Encostei-me a uma das paredes frias, e esperei que a Missão por fim começasse.
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thanks iida!


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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Bianca D'laqua em Qui Out 30, 2014 2:57 pm


Mission
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Dance with the devil
A cada minuto eu me apaixonara cada vez mais por esse guaxinim raivoso. Ele era corajoso, destemido, não temia nada ou ninguém e falava o que minha em sua cabeça. Será que não dá para ser mais fofo? Ele disparou alguns tiros contra dois garotos e isso não me deixara surpresa, era previsível acontecer isso uma hora ou outra.

Seguimos Drax até a parte do alojamento, onde o mesmo começara a falar sobre suas experiências e os planetas que foram destruídos ao longo deste tempo em que se tornara guardião. Ele se empolgara um pouco ao falar do Kang, mas fora cortado pela guerreira verde, Gamora. A mesma explicara o que eram os Guardiões da Galáxia e acho que ao ver dela não passávamos de crianças travessas em busca de doces e diversão. Patético.

Escolhi um dos quartos e coloquei minhas coisas dentro dele, ajeitando meu uniforme branco e amarrando meu cabelo, prendendo-o em um rabo de cavalo. Caminhei ao lado de Mei - que estava usando um novo uniforme - até o centro de comando, onde todos os guardiões estavam em seus postos e prontos para explicar-nos a missão. Quill explicara os feitos do tal Kang durante todo esse tempo e em seguida o fofo do Rocket começara a separar o times, deixando-me na mesma equipe da Mei e do Quill.

— Invadir uma base, tomar o controle de uma antena e fazer com que a energia absorvida seja remetida de volta a ela... Algo muito fácil, não é Mei? — deixei escapar um sorriso.

Continuei sentada, observando minha parceira se retirar da sala após uma típica demonstração de idiotice atrás da mesma. Será que ninguém percebe que esta é uma hora onde devemos deixar de ser criança e começar a agir como adultos? Agindo desta forma só comprova o que os outros falaram anteriormente.

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Zeus Folks em Sab Nov 01, 2014 9:04 am

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Aquele Rocket Raccoon me irritava bastante. E conviver com ele seria bastante difícil, mas por salvar a Galáxia não podia, e nem ia ser tão fácil e por isso aguentei calado, mas jurava que quando fosse mais forte e mais independente acabaria com a raça dele, não era um bom momento para me irritar, não enquanto estava de luto.
Fui andando para os quartos, realmente minúsculos, com o Drax e depois com a Gamora mal prestando atenção neles e cantarolando uma música na minha cabeça.
Troquei minha roupa do cotidiano pelo uniforme que havia trago comigo de meu planeta natal e depois fui para a reunião. Ao chegar lá passei por Rocket, não gostaria de ficar mal na equipe mesmo não gostando dele, e disse:
_Me desculpe pela grosseria, mas não foi muito gentil o que você disse! Eu ainda estou de luto, acabei de perder o meu irmão e sair de uma batalha em um planeta com anões, mais ou menos do seu tamanho ou maior que você_ disse sorrindo _Você não pode considerar tudo apenas pela aparência. Desculpe-me, mais uma vez
“Pelo menos não vou ficar com o roedor estressado” disse sorrindo ao ver minha equipe. A missão que eu iria pegar não tinha nada de fácil e ou simples, mas vamos que vamos, não poderia ficar parado mesmo né.
_Vamos nessa então! Só temos que explodia algumas coisas só_ disse exibido uma confiança inexistente _Mas... Vocês tem algum equipamento pra ajudar na tarefa?



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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Ink em Qua Nov 05, 2014 8:21 pm

Os guardiões já estavam prontos para se separarem, após ouvirem a apresentação da problemática e o planejamento da missão. Quill caminhava na frente, enquanto era seguido por Drax, Gamora, Rocket e Groot. Logo após vinha o grupo de jovens heróis que entraram a pouco tempo no grupo. Juntos, direcionados pelo líder dos guardiões, todos chegaram na cabine de pilotagem, onde todos se acomodaram em cadeiras antes que Quill entrasse em velocidade de dobra máxima, para chegarem o mais rápido possível o setor da galáxia onde encontrariam o sistema solar de Andórian.

Assim que a nave entra em velocidade máxima, tudo dentro da nave parece acontecer devagar, levando a todos do grupo sentirem sensações diferentes, ao redor de seus corpos. Era difícil descrever, mas por um breve momento todos puderam sentir como se seus corpos estivessem em um espaço-tempo diferente, saindo brevemente da realidade que conheciam. Por fora da escotilha de pilotagem, tudo o que podia se ver eram borrões contínuos pelas laterais da sala, como se a nave estivesse dentro de um vórtice iluminado, um túnel de luz infinito. A viagem durou cerca de 2 minutos, mas o tempo na escotilha parecera ter levado ao mínimo 10.

Assim que a nave termina o trajeto, do lado de fora da escotilha tudo o que se podia ver eram detritos espaciais de rochas, imóveis, como uma imensa nuvem de gigantescas rochas que circundavam aquele sistema solar morto. As rochas ficavam ao redor do sistema solar Andóriano como uma gigantesca esfera protetora, sendo necessário que a nave freasse seu avanço para que o grupo se movimentasse com precaução entre os detritos rochosos daquele setor. Quill, com cuidado, navegando lentamente pelas rochas, desligou todas as luzes da nave a se preocupou em ir vagarosamente, desviando com precaução entre os meteoros do local. A maioria tinha o tamanho quase equivalente a nave Milano, porém outros já apresentavam tamaho muito maior. Alguns tinham o tamanho de uma cidade inteira, sendo que outros, em menores números, o tamanho de um satélite lunar.


Assim que a nave saiu daquela ilesa e em segurança na nuvem de Oort (se não sabem o que é, estudem!), a nave novamente aumenta a velocidade, mas não necessitando entrar em velocidade de dobra, visto que já estavam próximos do sistema solar. Rapidamente Milano chega a um satélite lunar em orbita quase nula, ao redor do planeta mais longínquo da Andórian. Lá, assim que chegaram próximo à maior cratera daquela lua, todos viram as naves que já haviam sido deixadas lá pelo grupo de guardiões. – É agora que começa. Preparem-se. – Disse Quill ao se levantar da cadeira. Todos, menos os que iriam permanecer na equipe 2, já preparados e vestidos com seus trajes espaciais, deixam a nave e se dividem nos outros dois grupos, rumando para naves diferentes.



Tópico da equipe 2 – http://xmarveluniverserpg.forumeiros.com/t1133-equipe-2-meimei-sylvan-e-feiticeiro-pelvico#3666

Tópico da equipe 1 – http://xmarveluniverserpg.forumeiros.com/t1134-equipe-1-drax-zeus-rich-e-kyrian#3667

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Re: A chegada dos guardiões

Mensagem por Grimm Reaper em Sab Nov 08, 2014 7:34 am






The End



 Eu sentia a tensão no ar enquanto todos esperávamos para ir para a nossa missão e tentar evitar um lunático maldito de completar seu sonho louco e muito sacana de conquistar todo o universo.  Sinceramente, será que esse cara não tinha nada mais para fazer da vida além de querer conquistar o universo? Esse era o quê? O quinto ou sexto vilão com o objetivo de conquistar todo o universo? Isso devia ser um passatempo no futuro ou algo assim.

 De qualquer forma eu ainda estava meditando, totalmente ausente do mundo ao meu redor quando finalmente fui avisado para pegar as armas que eu queria e me preparar para morrer, com certeza aquele seria um dia muito, realmente muito animador. Só que não.

 E enquanto a nave se aproximava do local em que iríamos descer deixei que as chamas douradas das bestas consumissem todo o meu corpo, me permitindo ganhar a forma de um Incubo enquanto acompanhava os outros para fora da nave, eu havia pegado alguns itens do enorme arsenal que estavam prestes a fazer um grande estrago nos inimigos.  Eu estava pronto para a guerra.



 
 
 
tks, clumsy@sa e by loony!!




Ações de Kyrian
AÇÕES EM ORDEM


"Chama Dourada - "Beast": Primeira transformação infernal, envolve o usuário com chamas douradas que o fazem adquirir características das bestas infernais. Em sua primeira transformação, pode assumir características de um Íncubos ao demonstrar afeto ou excitação, como cauda infernal e dentes caninos proeminentes. A cauda funciona como auxiliar acrobático, e lhe confere +1 de evasão em movimentos furtivos. Ao beijar um alvo, mesmo que contra sua vontade, acrescentará +1 de vida para o usuário na rodada do gesto. Pode também solicitar pequenas sugestões aos seus inimigos, rolando 1d6 para determinar a eficácia da ordem. 1 a 2: Falha. 3 a 4: Execução parcial, reduzindo a evasão do alvo em -1. 5 a 6: Sucesso, desde que não envolvam-se ordens prejudiciais ao influenciado, nem tarefas que durem mais de uma rodada para se realizarem.

"Pegar armas": Pegar armas do Arsenal dos Guardiões (Reveladas no post da Missão de Equipe) .

"Se preparar para morrer": Por que isso não será fácil

- "Sem ação": Nada a fazer..

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